[Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 750
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Nordoslav »

Varování: Bude následovat rant, ve kterém se budu tvářit že jsem sežral všechnu moudrost světa. Na druhou stranu sandboxový hexcrawl posledních pár let hraju a postavil jsem kolem něj systém, kdy jsem (skoro) všechny zmíněné problémy řešil, viděl, dumal nad nimi

Problém 1: Hráči nezkoumají a spíš jdou po questech
Podle statistik o hráčských preferencí (z videoher) baví průzkum pro průzkum jen tuším 30% hráčů. V RPG je to umocněno tím, že nemají jistotu, že najdou zábavný obsah, když půjdou někam naslepo.

Mě průzkum baví, ale mám před sebou jen třu hodiny hraní a mám si vybrat, jestli půjdu řešit nachystaný modul, nebo se půjdu podívat někam do kša, jestli tam není něco zajímavého? No, volba je jasná.

Ve Svitcích a i dřív v jiných systémech jsem řešil, že jakmile hráči nemají cíl, tak se hra rozplizne a její zábavnost drtivě poklesne. Vyřešil jsem to tím, že jsem úkoly mechanicky zakomponoval do hry a pokud hráči najdou nějakou zvěst, tak se připíše na seznam i s hodnocením ve zkušenostech, takže hráči jednak mají pocit, že tam opravdu je něco zajímavého, mají motivaci tam jít a meta informaci o náročnosti a odměně. A když neví, co dělat tak se podívají na úkoly co jsou k dispozici.

Mimochodem úplně nejhorší věc je podle mě vypustit hráče do sandboxu bez jakéhokoliv úvodního úkol a nasměřování,

Pomáhá i to, že nové úkoly vnáším organicky přes náhodná setkání, do které jsou háčky přímo včleněny. Viz můj článek jak psát hexcrawl.

Problém 2: Hráči nechtějí cestovat
To částečně vychází z horního problému, taky je to ale z přístupu k hexcrawlu: rozházím dobrodružství po hexové mapě. Netajím se tím, že tenhle přístup mě drásá a možná neoprávněně mu přikládám za vinu velkou část problémů, na kterou Markus a Marky naráží.

Pro mě jako pro hráče se pak z hexcrawlování stává povinná protivná minihra, kterou musím absolvovat abych se dostal k tomu zábavnému. A chci to řešit co nejmíň a představa že jdu někam dvacet hexů a spustím 5 náhodných setkání které k ničemu nevedou…ne díky. Chci mít za své sezené pocit, že jsem s něčím pohl.
Ve chvíli, kdy ale přistupujete k hexcrawlu jako k dobrodružství, tak se cestování, tak je najednou hex na úrovní místnosti v dungeonu a poskytují díl do skládačky celé zápletky. Dobře tohle děla třeba HSI, kde každý průzkum hexu vede k pochopení toho, co se na ostrově děje a později k aktivnímu ovlivňování tohoto děje.
Absolutně totiž nesouhlasím s tvrzením, že sandbox nemá mít na pozadí konflikt. Naopak tvrdím, že by měl mít! A právě obrovská radost z hrání sandboxu že se světem a konfliktem můžu otevřeně a svobodně manipulovat. A největší uspokojení je když se postavám podaří dosáhnout trvalých změn ve statusu quo.
Naopak sandbox bez konfliktu je mrtvý a pasivní.
Problém 3: za 16 sezení se vlastně nic neudělalo, nic neprozkoumalo a bylo tam FOMO
Tohle má dva důvody: jednak se nehrálo to, co považuju za dobrý hexcrawl (může to být zábavná kampaň, ale není to dobrý hexcrawl). Takže se jela série jen volně provázaných modulů. Podle svých zkušeností můžu říct, že na 16 sezení bych nachystal hexcrawl o 20 – 30 lokacích max, aby postavy většinu ale ne všechno prozkoumali a výrazně zasáhly do dění a ovlivnily probíhající konflikty.

Pak je tu ale problém v tom, čemu říkám klubko vs chuchel. Při sandboxovějším hraní (ale nejen při něm) vzniká extrémní množství vláken. S těmi můžete dělat dvě věci:

Nechat je být, vyšumět až vznikne chuchel vláken kdy většina vede nikam, do ztracena.

Tvořit klubíčko. Po každém sezení si sednout sám se sebou a na půl hodiny se zamyslet, jak ty vlákna zaplést zpátky do těch už existujících a vytvořit z nich klubíčko. Nebo dokonce pak z klubíčka i splést tapisérii.

Problém 4: hráči nepoužívají alternativní řešení. To je zcela upřímně asi jediný z vašich problémů, se kterým se spíš nesetkávám.

Otázka je, jestli to není o kontrole? Hráči chtějí mít pocit kontroly, tedy tušit co se může stát, když něco udělají. Ve Svítcích, které mají procedury prakticky na vše co dává fikčně smysl vědí, že buď uspějí protože to je triviální nebo nezajímavé nebo budou házet 2k10 plus nějaká vlastnost a i když třeba si nejsou jistí který tah to nakonec bude, často mají představu ke které vlastnosti to směřuje. I když ve finále to stejně nakonec rozhodnou kostky, hráč ví co se bude dít a to mu umožňuje být odvážnější. Nevím jak to řeší OSE, ale mám pocit že bych víc kráčel do tmy (a v PF bych jenom uslyšel že na to nemám feat)


Poznámka na závěr: mám pocit, že s v mnohém překrývá to, čeho chceme dosáhnout já a Markus, jen každý na to deme z jiného konce, plus mám pocit, že mi k tomu PbtA dává i lepší nástroje.
Za tento příspěvek děkují uživateli Nordoslav tito uživatelé (celkem 2):
MartinJ, Selhan
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
MartinJ
Příspěvky: 10
Registrován: 17. 4. 2022, 11:53

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od MartinJ »

Super čtení a zajímavé poznatky Markusi, díky za to. Vedu podobný styl - hexcrawl/sandbox v jednom regionu, a přesně jako ty do něj zasazuju existující moduly, které se snažím adaptovat na reálie toho světa. S tím rozdílem, že já s ním začal schválně jako velmi nedefinovaným a s tím, že já se o naturalističtější, realističtější svět snažím aktivně. Fantasy prvky tam jsou ale po vzoru LotFP by měly být weird/horror, vzácné, a hluboko pod povrchem. Horor, tíživost a morální / těžká rozhodnutí jsou tématy, která rád zkoumám a mí hráči se trochu sebemrskačsky rádi dostávají do situací, ve kterých se jejich postavy trápí.

Mimo jiné jsem taky použil A Thousand Dead Babies (a hráčí se ještě pořád trápí tím prokletým košíkem, chudáci...) a bavilo mě si srovnat postup mojí družiny a té tvojí :D

Teď nějaké konkrétní poznatky. Píšu to tak, jak tvůj post-mortem pročítám, tak snad to nebude moc členité.

--

Krátce řešíš úvahy, jestli hráčům nedávat metainformace. Měl jsem na to stejný názor a nechtěl vůbec hráčům napovídat a ani informace o světě jsem nechtěl podávat mimoherně víc, než bylo nutné - hlavně proto, že jsem je neznal. Tvořili je hráči se mnou tím, že se oněco zajímali více, o něco méně - například jsem vůbec neměl připravený konflikt mezi křesťanstvím (které jsem věděl, že existuje a je silné) a pohanstvím. To vzniklo z modulů, já načerpal z reality kvůli detailům jen proto, že se o tento konflikt začali hodně zajímat. Zjistil jsem ale, že v některých případech je prostě musím popostrčit, poradit, nebo něco osvětlit. Je totiž sice zajímavé, když hráči pracují se špatnou informací, ale může to vést ke:

1) zklamání, když mají hráči pocit že ta mylná informace byla "nefér"
2) motání se v kruzích a neposouvání se.

Ve chvílích, kdy jsem cítil že se to děje (hráči něco špatně pochopili, točí se v kruzích nebo si prostě neví rady), naučil jsem se nedat jim informaci na stříbrném podnose, ale spíš mimoherně říct něco ve smyslu "zkuste se nad X zamyslet ještě jednou," nebo připomenout nějakou informaci "nezapomeňte, že vám NPC A dalo informaci Y - může to souviset s problémem X?". Často jim tohle pošťouchnutí "rozsvítí" aniž by, nebo mi to aspoň hráči při dotazech nepřiznali, snižovalo jejich pocit zasloužené odměny. Pořád si myslíme (já i hráči), že na to přišli sami, jen jsem je občas usměrnil. Mám z toho dobrý pocit a myslím si, že nám to funguje.

--

Cestování a náhodné encountery jsem velice rychle začal řešit nekonzistentně. Napovídá to sice asi hráčům, ale nakonec mám pocit, že je nám to všem jedno. Moje iluze, že musím všechno držet konzistentní, aby hráči nikdy dopředu nevěděli že je něco důležité nebo se bude něco dít, se rozplynula. Pokud tedy vím, že na ně na cestách nečeká něco konkrétního, co se týká rozjetých "questů" (ty úplně nemáme, konkrétní zadaný úkol od NPC dostali za 50+ sezení přesně 2x), tak cestování přecházíme ukázáním nějakého tématického obrázku. Krátký popis toho, jak cesta šla (dobře, spousta dalších cestujících, nebo naopak depresivní počasí a cesty až tajemně vyprázdněné, atd.) a pak dotaz, jestli něco po cestě chtěli řešit.

Pokud si chtěli mezi sebou povídat, ať si popovídají, pokud chtějí zastavit nějakého cestujícího a něco se zeptat, tak můžou. Často toho využívají. Random encountery typu krysodlaci, banditi atd. jsem už úplně zahodil, i když jsem do nich taky komponoval háčky jinam, nakonec mi to nikdy nepřišlo ani trochu jako návratná investice. Maximálně jim občas nahodím spíš nějaký random social encounter, klidně jen něco co je má vyděsit nebo donutit se zamyslet. Můj nejoblíbenější byl tulák, který u strany cesty vázal oprátky a s družinou nijak neinteragoval, jen navázal čtyři oprátky (čtyři hráči) a pokládal si je vedle sebe. Nikam to nevedlo, ale hráči si ho pořád pamatují a tenkrát je docela vyděsil. Někdy také zmíním, že nějakou tu příšerku nebo zvíře vidí v dálce, a je jen zcela na nich, jestli s nimi chtějí něco dělat.

Pokud vím, že na cestě něco konkrétního a zajímavého číhá, tak jdeme víc do detailu, s pořadím postav, dotazy na to jakým způsobem, rychlostí atd. cestují, a tak. Jinak to, že jsem od random encounterů ustoupil jsem vysvětlil tím, že když vyřešili jeden dílčí problém, tak se "příroda v regionu" uklidnila a ani banditi už nejsou tak aktivní.

S tím souvisí i to řešení zápletek a problémů jenom v okolí. Mám pocit (ale neptal jsem se, zeptám se), že od té doby, co jsem od "přílišného" řešení cestování ustoupil, začali hráči víc prozkoumávat okolí a víc se chytat háčků. Cestují docela dost, i když podobně jako u tebe jen na části celého prostoru, který mám zmapovaný a hlavně - cestují lineárně. To si myslím, že je zásadní a jak říká Jerson, hráči chtějí dokončovat linky. Pokud jsou na cestě do vesnice X protože mají informaci, že tam cestuje nepřítel Y, tak je jedno co jim rozhážeš po cestě, nebudou se tím zdržovat pokud je nedonutíš (což z principu nechci, chci jim dávat možnosti). Mám radost, že si to ale hráči zapisují a často se k těm háčkům vrací poté, co mají dořešené "urgentní záležitosti".

Ostatně to je princip, u kterého se v OSR zatím stále nechytám. Na jednu stranu určitě chci, aby si hráči tvořili vlastní "hlavní dějovou linku" nebo zápletku, která je bude bavit a bude důležitá - ale vůbec to nesouzní s bandou dobrodruhů, co má vykrádat hrobky a dostávat XP for Gold. Oni ti ti hráči prostě do toho dungeonu nepůjdou pro expy, pokud tam nebude něco konkrétního, co je zajímá. To, že tam může být nějaký super artefakt, magický meč nebo prostě jen zajímavá lokace je úplně vedlejší tomu, že záporák, kterého si sami vytvořili, někde 10 hexů odsud možná třeba staví armádu, nebo vyvolává démony, nebo tak něco - v jejich představách. Ze stejného důvodu jsem naprosto opustil princip "Strict Time Records Must be Kept," pro moje hráče se ukázalo být naprosto nepředstavitelné, že by reálně strávili týden ve vesnici rekuperací a odpočinkem případně jinými aktivitami jen proto, že se znovu hraje až zase za týden. Za zápletkou, kterou momentálně řeší, pujdou radši zranění, dobití a bez kouzel atd., než to zdržovat. A to i ve chvíli, kdy jsem je v jednom případě experimentálně mimoherně informoval, že se nic zásadního nestane a že mají klidně čas týden ve měste trávit a dal jim i příklady toho, co by mohli dělat.

Kdybych měl chtít, aby hráči víc prozkoumávali a nespěchali za vnitřní motivací, musel bych jim dopředu říct, ať si udělají postavy ve stylu Indiana Jonese, co prostě jen chtějí zlato a artefakty. Tak to ale nemáme, všechny postavy mají nějaké vazby které vzešly z úvodního dobrodružství (funnel Sailors on the Starless Sky). Jsem za to nakonec rád, ale s některými OSR principy to prostě není kompatibilní.

--

Questy jsou zlo, to naprosto souhlasím. A je to přesně tak - hráči implicitně očekávají, že když jim dáš quest, chceš jako GM, aby to řešili. Proto jsem to použil opravdu jen 2x a to jen jako velmi jednoduché záležitosti, která je měla navést nějakým směrem, kde už zase čekal sandbox. Moje NPC prostě začala hromadně strašně moc používat slovo nevím - nevím, co byste s tím měli dělat, já těmto záležitostem nerozumím, nedokážu to za vás rozhodnout. V případě že je to nutné, tak NPC říkají, že pomoc už je na cestě, nebo už mají jiné řešení, ale jestli se na to chcete podívat, tak vám bránit nebudu, no. Odměny NPCčka prakticky nenabízí. V podstatě jsem to obrátil na hlavu - hráčům jako GM skoro říkám, že nechci, aby něco řešili. Myslím, že jim to dává větší svobodu.

Poměrně často to vede k tomu, že třeba půl hodiny nemusím nic dělat, protože hráči debatují mezi sebou (napůl jako postavy, napůl jako hráči), co vlastně budou dělat. A ano, občas to vede ke konfliktu, ale s tím jsem osobně naprosto v pohodě a partu to zase nepůlí. Jeden hráč mi občas rozděluje partu a utíká si řešit cosi svého, ale myslím si že to ho přejde ve chvíli, kdy spadne na hubu. :D

Mám asi i štěstí na hráče, protože svoje "osobní questy" řeší hodně. Částečně je to dáno tím, že jim dodávám nějakou urgenci (kletba košíkem s miminy se týká jen jednoho hráče, ale protože fakt funguje a dost jim to komplikuje situaci, tak ho musí řešit všichni, jeden hráč trpí vampirismem, což taky ovlivňuje celou družinu...), zároveň si ale ustupují i v těch ne tak urgentních záležitostech (tady ve městě mám příbuznou, se kterou chci mluvit kvůli naší rodině...).

--

Problém s alternativními postupy - mám opačný "problém". Díky funnelu v družině jedné a několika smrtím v družině druhé hráči často přemýšlejí až moc a vyhývají se doslova každému konfliktu. Je to opravdu až úplně last, last resort a já si pak často připadám, že jsem je do boje možná až příliš donutil tím, že prostě protivník opravdu neustupuje, nebo není ochoten vyjednávat, atd.

Co se "scoutingu" týče, hledání alternativních vstupů, tam souhlasím, že hráči naučené nemají. Jednoznačně by taky potřebovali mít v deníku něco jako "hledání alternativních cest," "pozorování" nebo něco podobného. Začali se to ale učit tím, že jsem jim to ukázal na jednodušších příkladech - "tady vede cesta lesem, ale kousek opodál si při zkoumání terénu všímáte i pěšiny vyšlapané zvěří a ani ten les není nepropustný, jen asi budete dělat randál když se budete prosekávat porostem". Postupem času začali ty alternativní cesty hledat i jinde. Vstup do dungeonu ve Winter's Daughter asi čtyři hry zpátky opravdu důkladně prozkoumali, nakonec se stejně vydali hlavním vchodem, ale našli i ten alternativní. Taky jim nechci úplně radit a otevřeně říkat, že do té tvrze se určitě dá dostat i jinak, ale došli k tomu sami. Při první hře (Sailors) vůbec nic neřešili a šli rovnou hlavním vchodem (kde na ně obyvatelé tvrzi spustili železné brány, takže tam rovnou někdo umřel dost nechutnou smrtí), teď už jsou opatrnější a víc přemýšlí, sami se vyptávají.

Navíc když dostali jasnou informaci a varování, že tady to silou fakt nepůjde, a měli byste to asi spíš koncipovat jako heist, nebo infiltraci, tak pak strávili asi 3 sezení opravdu důkladným získávání informací, jeden hráč obcházel hrad ze všech stran, kreslil si pohyby stráží, další sledoval zaměstnance co na hradě nežili a zjišťoval kde bydlí, seznamoval se s nimi, jiný se dal dohromady s bordelmamá, která do hradu vodila prostitutky - atd. Byla to hodně intenzivní příprava která nás všechny dost bavila a nakonec jsem je za to patřičně odměnil a ačkoliv na konci už muselu utíkat, až k cíli se dostali opravdu perfektně připraveným plánem, i přes několik komplikací po cestě. Měli z toho o to větší zážitek, že věděli že to silou opravdu nepůjde (demonstroval jsem předtím sílu a brutalitu strážných někde jinde) a hodně se báli toho, že by došlo na boj. Elace a radost, která přišla po úspěšném dokončení a útěku z města byla veliká a na hráčích to bylo hodně vidět.

--

S hraním sandbox i mimo hraní souhlasím a je to něco, co mě osobně hodně trápí. Mou první hru jako hráč jsem hral sice v 5E, ale v hodně oldschoolovém sandboxovém stylu, kde jsme downtime activities řešili hodně. Dalo se toho hodně stihnout a mě osobně to moc bavilo, tam kde hraju naopak hodně řeším, co moje postava dělá mezi sezeními a jaké mám osobní plány. Částečně je to určitě tím, co píšeš, ale myslím že tam taky hodně figuruje ta implikovaná urgentnost toho, co řeší "v hlavní lince". Když jsme totiž v té mojí 5E hře řešili něco co spěchalo, tak jsem se taky jen soustředil na to, co budeme hrát příště, ne na to, co se bude dít potom nebo mezitím.

"Díky" tomu, že hrajeme online a často (i 1x týdně) mám výhodu, že mohu nechat hráče víc času "zabít" plánováním. Takže často po oficiálním ukončení sezení / hry se otevřeně ptám, co plánují na příště, a pak je z toho klidně půlhodinová diskuze mezi hráči, protože i když končíme v 11 v noci, oni nemusí jet někam MHD domů aby se dostali do postele včas, MHD jim neujede, nemusí platit za taxíka, takže někdy končíme klidně i o půlnoci a později, i když to už je asi spíš obecný pokec, než řešení hry. Stejně tak mám možnost věnovat čas na začátku rekapitulaci a hráči zase diskuzi o tom, co tedy vlastně chtějí dělat.

--

Souhlasím tedy (a moje zkušenost to minimálně částečně potvrzuje), že většinu těch problémů vyřeší čas. Čas a zkušenosti. Ale některé věci asi nutně musí ze sandboxu nebo OSR hraní (a jakékoliv jiného) ve spoustě případů odejít - není to přece Bible. Rád bych někdy vedl i opravdu čistě pulp fantasy bláznů, co prostě jen vykradají hrobky pro prachy nebo pro zábavu, ale mám hráče, co si spíš užijí nějaký větší příběh. Vytvořili si ho sami a pořád fungujeme v sandboxu, svět se hýbe sám o sobě a já osobně nemám žádné předepsané dějové linky, ale ten čistý sandbox z toho trochu vybublal. Myslím si, že to se stane časem každé družině, pokud to od začátku nebudou chtít mít jako nějaký seriál, epizodní, kde 1 sezení = 1 vyřešený problém, izolovaný na dané místo a jedním časem. Jakmile tam bude něco většího, většina hráčů se na to zaměří a budou to řešit. Pokud cestování a random encountery hráče moc nebaví, protože to nejsou murderhobos co si chtějí hodně házet kostkou, tak je prostě časem může GM začít vynechávat.

Nakonec to snad Gygax i někde v nějakém editorialu nebo možná přímo v jednom z vydání pravidel píše, že se ta pravidla časem hodně nebo možná i úplně změní, s tím jak se družina a GM synchronizují a dělají to, co je baví. A možná to je to hezké na OSR i sandboxu, protože tu svobodu dává hodně dopředu. Takže místo, aby GM nalinkoval hráče do toho, co chce hrát on, může to spíš vést k tomu, že se nakonec najde něco zábavného pro všechny.
Naposledy upravil(a) MartinJ dne 24. 10. 2022, 12:18, celkem upraveno 1 x.
Za tento příspěvek děkují uživateli MartinJ tito uživatelé (celkem 2):
Markus, Selhan
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21005
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Markus »

Jerson píše: 24. 10. 2022, 11:24 Podle mě je to věc, na kterou pro tvorbě postavy málokdo myslí - hráči vůbec, protože jim to nikdo neřekne, a GM vůbec, protože čeká, že si hráči nějakou motivaci najdou. Nebo nahrazuje vnitřní motivaci za vnější, tedy "Dám vám prachy / unikátní odměnu, když to uděláte".
Pointou oldschool sandboxu je zkoumat vnější prostředí, takže je skutečně nežádoucí, aby si hráči už při tvorbě postavy vymýšleli nějaké vlastní vnitřní cíle. Hráči mají až reagovat na prostředí.

Ty moje poznámky o questech si prosím nevykládej tak, že bych toužil, aby se hráči víc věnovali věcem typu „Dokázat mému otci, že nejsem tak marný, jak si myslí.“ To rozhodně nechci.

Jen by se mi víc líbilo, kdybych mohl být reaktivnější a kdyby hráči sami dělali třeba takové věci, že se na základě posbíraných zvěstí rozhodnou uspořádat expedici do ztraceného gnollího města v horách. Aniž bych muset vytvořit nějakého questgivera, který je k té výpravě ponoukne.

Zároveň nutno podotknout, že tohle se možná vyřeší časem (aneb „Sandbox chce čas“). Sedmnáct sezení je fakt málo. Možná by se ukázalo, že jak bysme hráli dál, jak by hráči byli obeznámenější s herním prostředím, jak by uzavřeli první vlnu dějových linek a začali by se poohlížet po nových, převzali by iniciativu zcela přirozeně.
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 750
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Nordoslav »

Smysluplný sandbox jde udělat i na tři a méně sezení (tested). Vše je to o rozsahu. Sandbox je pro ěm o tom, že hráčí dostanou hřiště a hračky a volnou ruku. Stačí dát menší hřištěm, aby se s ním hráči rychleji seznámili a už v druhém sezení začnou stavět hrady z písku. A tady skončím, než se do své metafory moc zamotám.
Za tento příspěvek děkují uživateli Nordoslav tito uživatelé (celkem 2):
Passingby, Selhan
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21005
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Markus »

Nordoslav píše: 24. 10. 2022, 11:43 Pak je tu ale problém v tom, čemu říkám klubko vs chuchel. Při sandboxovějším hraní (ale nejen při něm) vzniká extrémní množství vláken. S těmi můžete dělat dvě věci:
Nechat je být, vyšumět až vznikne chuchel vláken kdy většina vede nikam, do ztracena.
Tvořit klubíčko. Po každém sezení si sednout sám se sebou a na půl hodiny se zamyslet, jak ty vlákna zaplést zpátky do těch už existujících a vytvořit z nich klubíčko. Nebo dokonce pak z klubíčka i splést tapisérii.
Nemám rád klubíčka, preferuju chuchle. :)

O tom je vlastně ta pasáž o neuspořádanosti vyprávění. Příběhy, ve kterých se všechny dějové linky spojují a všechno má nakonec nějaký smysl, se mi vlastně nelíbí. To je jako film nebo HBO seriál – já nechci hrát film. Moje nejoblíbenější knížky jsou ty od Miky Waltariho, což jsou vlastně jenom série náhodných setkání :) s velmi lehkou pojící linkou. Košaté, neuspořádané, neučesané, nahodilé. Bez jasného „příběhu“.

Hráči si pochvalují třeba náhodné setkání s rudým drakem, který je nutil, aby mu přivedli jednorožce, jinak že je sežere. Nikam to nevedlo, na nic se to nenapojilo, nikdy se to neuzavřelo. A přesto je z toho zajímavá vzpomínka. A hráči byli furt trochu vyděšení z toho, že mi ten drak padne znovu a oni mu budou muset vysvětlovat, proč pro něj toho jednorožce nemají.

To mi na tom přijde zajímavé – že prostě nevíš, který děj někam vede a který ne. Že nevíš, jestli zrovna hraješ scénu, která nakonec nebude mít na nic vliv, nebo jestli rozhoduješ o něčem, co zásadně promění průběh kampaně.

Při scéně s drakem se taky jedna najatá žoldačka rozhodla družinu opustit a jít draka ulovit. Kdyby hráče zajímalo, jak to s ní dopadlo, můžou se vypravit v jejích stopách. Když se tomu věnovat nebudou, tak se to holt nikdy nedozví. Vzniká dojem toho, že svět si žije vlastním životem, že se v něm někde stranou dějou věci, které se hráčů netýkají – že postavy nejsou středem všeho. Když budeš všechny linky stáčet zpátky do klubíčka, tak tohle nevytvoříš.

Mluvím samozřejmě čistě o osobní preferenci, tady rozhodně neexistuje správné a špatné. Ale chtěl jsem tu promluvit na obhajobu dějových chuchlů!

(Plus pořád platí, že reálně nemám cestování ve hře odehrané dost na to, abych mohl s jistotou vynášet nějaké závěry.)
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 750
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Nordoslav »

Markus píše: 24. 10. 2022, 12:18 Vzniká dojem toho, že svět si žije vlastním životem, že se v něm někde stranou dějou věci, které se hráčů netýkají – že postavy nejsou středem všeho. Když budeš všechny linky stáčet zpátky do klubíčka, tak tohle nevytvoříš.
Wrong

Živoucí svět i mimo hráče je přesně to, co si na mých hexcrawlech hráči pochvalují. Tím že mám existující konflikty a tedy aktivní svět i bez hráčské kamery, tak mohu vlákna stáčet i do nich.

Třeba za Zdí se takhle často objevovali Stavitelé, záhadní mechaničtí golemové nebo následky jejich činnosti. Nebo vojáci Věže připravující půdu pro případnou invazi. A svět se díky tomu hýbal a žil nebo to alespoň předstíral tako dpbře, že je to vlastně skoro to samé.
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21005
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Markus »

No ale to pak máš tak velké klubíčko, že je to vlastně můj chuchel. :)

Žertuju, žertuju. Pořád preferuju, když se některé linky na nic nenapojují – prostě protože ne všechno je podstatné. Ale je to fakt preference a chápu tě.

Chuchláci FTW!
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21005
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Markus »

Nordoslav píše: 24. 10. 2022, 12:00 Smysluplný sandbox jde udělat i na tři a méně sezení (tested). Vše je to o rozsahu. Sandbox je pro ěm o tom, že hráčí dostanou hřiště a hračky a volnou ruku. Stačí dát menší hřištěm, aby se s ním hráči rychleji seznámili a už v druhém sezení začnou stavět hrady z písku. A tady skončím, než se do své metafory moc zamotám.
To je pak rozdíl mezi sandboxovou kampaní a sandboxovým dobrodružstvím. Viz taky zde.
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 750
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Nordoslav »

To už je zbytečná semantika a pak se můžeme hádat od kolika sezení začíná kampaň. Smyslem mého příspěvku bylo, že ucelený sandboxová zážitek lze naškálovat na libovolný počet sezení
Za tento příspěvek děkují uživateli Nordoslav:
Markus
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 750
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Nordoslav »

A zrovna HSI fakt není malý hexcrawl, maximálně v tvrdých kilometrech, což je ale nesmyslné měřítko. Jnak má kolem osmdesáti unikátních lokací, ořes deset dungeonů a snad deset frakcí. Ve výsledku bych řekl, že je výrazně větší než Erilion jak jsem ho pochopil z tvých popisů

EDIT:
75 lokací
23 dungeonů
8 frakcí, každá s min 5 podfrakcemi
Naposledy upravil(a) Nordoslav dne 24. 10. 2022, 12:37, celkem upraveno 1 x.
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od MarkyParky »

Drobná vymezení k pár věcem, co zazněly a zaslouží si rychlé kontrování, obsáhlejší reakci později. Jsou to postřehy empirické.

Jerson: Vnitřní motivace postav, které si připraví před hrou, je za mě poukázka na průšvih. Už jsem viděl tolik hráčů, kterým se pak kampaň (obzvlášť sandboxová) vydala úplně jinam, než kde stála motivace postav a pak to horkotěžko záplatovali...

Do sandboxové kampaně je IMHO lepší jít s postavou nepopsanou nebo lehce načrtnutou a v úvodních sezeních, kdy se poprvé hrou vyjeví, o čem kampaň vůbec bude.


Nord: Trochu pravý Skot, ale náhodná setkání, která s ničím nesouvisí, nejsou dobře zahraný sandbox. Má to být přesně naopak, většina náhodných setkání by mělo být interpretované tak, aby s něčím souviselo. Může to být již s odehranym obsahem, může odhalovat nový, může propojovat. Občas to může být atmosférická vložka.
Tabulka náhodných setkání a její obsah mimochodem docela dobrý poznávací prvek, jestli modul je pravé OSR nebo cargo cult.
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky tito uživatelé (celkem 2):
Markus, MartinJ
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21005
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Markus »

Nordoslav píše: 24. 10. 2022, 12:33 To už je zbytečná semantika a pak se můžeme hádat od kolika sezení začíná kampaň. Smyslem mého příspěvku bylo, že ucelený sandboxová zážitek lze naškálovat na libovolný počet sezení
Chápu a souhlasím. Já jsem pracoval v měřítku (potenciálně) nekonečné kampaně.
A zrovna HSI fakt není malý hexcrawl, maximálně v tvrdých kilometrech, což je ale nesmyslné měřítko. Jnak má kolem osmdesáti unikátních lokací, ořes deset dungeonů a snad deset frakcí. Ve výsledku bych řekl, že je výrazně větší než Erilion jak jsem ho pochopil z tvých popisů
Ano, tak jsem to myslel. Je velký a podrobně popsaný, což vede k tomu, že je to monstrknížka odstrašujícího rozsahu, kterou možná ani nebudeš chtít číst a připravovat. Může být jednodušší začít s málem a dál postupovat bastlením než studovat monstrknihy.

Což prosím nemyslím jako kritiku Hot Springs Island. Já to furt pořádně nečetl. (Proč asi.)
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 750
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Nordoslav »

Pak asi nechápu tvé vymezení vůči HSI jako hexcrawlovému dobrodružství a ne kampani
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21005
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Markus »

HSI je megakampaň. Já reagoval na to tvoje „sandbox o dvou třech sezeních“.

Nechme toho, řešíme kravinu. :wink:
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 750
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Nordoslav »

MarkyParky píše: 24. 10. 2022, 12:36 Nord: Trochu pravý Skot, ale náhodná setkání, která s ničím nesouvisí, nejsou dobře zahraný sandbox. Má to být přesně naopak, většina náhodných setkání by mělo být interpretované tak, aby s něčím souviselo. Může to být již s odehranym obsahem, může odhalovat nový, může propojovat. Občas to může být atmosférická vložka.
Tabulka náhodných setkání a její obsah mimochodem docela dobrý poznávací prvek, jestli modul je pravé OSR nebo cargo cult.
Sepřizná, že mi není úplně jasné které z mých tvrzení tím kontruješ. Já si myslím, že by se setkání měly spřádat do klubka jako všechno ostatní. Plus teda u setkání které jsem si sám napsal se o to ani nemusím snažit, protože každá položka je tam za nějakým účelem. Budu tady citovat sám sebe:

Jak ale takovou tabulku nachystat?

Tabulky setkání plní v hexcrawlu tři úlohy:
Simulují živý svět. V ideálním případě bychom měli v hlavě počítač, který nám přesně řekne kde v ten daný moment je který vesničan, monstrum a jev a kdy na něj hráči narazí. Ten ale v hlavě nemáme a tak je vyjádření procentuální šance na to, že daná věc a hráči budou v jednu chvílí na tom samém místě to nejoptimálnější řešení.
Pomáhají organicky dávkovat informace o světě, ve kterém se hráči pohybují a připomíná Vypravěči, že má představit podivné tvory, rostliny nebo obyvatele.
Je to další způsob, jak dostávat do hry zápletky.

Každá položka v této tabulce by měla jeden z těchto úkolů plnit.
Za tento příspěvek děkují uživateli Nordoslav:
kin
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host