[wip] moloth - kartové sólo RPG

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

[wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

moloth
Obrázek
Čo to je
Ako už hovorí názov vlákna, moloth je názov RPGčky, ktorá je určená na hranie sólo. Patrí medzi žurnálové RPG hry, takže je orientovaná na kreatívne písanie príbehov vo svete, ktorý je celý situovaný na chrbát tvora tak veľkého, že tam možno nájsť celé hory, jazerá aj mestečká.

Colostle?
Pozornému hráčovi RPG neušla hra s podobnou premisou - Colostle - (fórum tu a anotácia tu). Priznávam, že som sa touto hrou inšpiroval v prvotnom nápade, teda urobiť sólo hru v zaujímavom svete. Po bližšom prečítaní pravidiel Colostle mi došlo, že hra stojí a padá na nápade gigantického hradu, kým variabilita nepriateľov alebo iné možnosti v hre sú pomerne obmedzené.

Prečo sólo?
Dôvodov je viacero. Dizajnérsky dôvod je jednoduchý - lebo som predtým takúto (plnohodnotnú) hru neurobil. Píšem plnohodnotnú, pretože pred samotným molothom som urobil dve iné krátke hry - Hillone, terapeutickú putovaciu hru, v ktorej sa hráč v tele postavy vydáva na púť do lesa a počas pobytu tam postupne odhaľuje dôvody, prečo sa tam postava vybrala, a Magus of Mistborrow, hru do tohtoročného jednostránkového RPG Jamu na portáli itch.io o kúzelníkovi, ktorý sa usadil blízko mestečka a hráč v podobe jeho familiara sleduje, ako sa snaží plniť svoje ciele.

Ďalším dôvodom je snaha o zachytenie estetiky Nintendo hry The Legend of Zelda - Breath of the Wild - kontrast medzi prostredím a postavou, príjemné prostredie versus tvrdá realita, veselí tvorovia aj desivé obludy. Atmosféra z tejto hry sála na kilometre, a to som ju vlastne ani nehral. Beztak mi učarovala a chcel som vytvoriť svet, kde by sa dalo podobne strácať a užívať si to.

Posledným dôvodom bolo hecnutie sa, pretože hra pre tvorbu obsahu vyžaduje interpretáciu náhodne určovaných podnetov (promptov) a tých som sa rozhodol, že bude celkom dosť.

O čo v hre ide?
Hráč sa zhostí postavy, ktorá žije na molothovi a určí alebo vyberie si svoj cieľ, ktorý sa pokúša dosiahnuť. Počas toho putuje naprieč tvorom veľkým ako menší okres, stretáva ľudí aj iné bytosti, nachádza a stráca predmety a buduje si povesť. Využíva pritom mechaniky založené na ťahaní klasických pokrových kariet rozdelených do dvojice balíkov - číselného (exploratívneho) balíka a obrázkového balíka (balíka skúšok). Po vytiahnutí karty interpretuje výsledok a postupuje v príbehu ďalej.

Niečo zaujímavé?
V hre sú štyri hrateľné povolania:

Chovateľ má okolo seba niekoľko tvorov, ktorých môže v prípade zranenia obetovať namiesto seba.
Kartograf sa túla krajinou a mapuje neustále sa meniaci svet.
Strážca chráni horný svet molotha pred tvormi, ktorí žijú v nekonečnom tieni na jeho spodku.
Jazdec vozí náklad či dôležité správy. Má verného zvieracieho priateľa, s ktorým je nerozlučná dvojica.

Hranie je rozdelené na dni, každý deň má štyri fázy - ráno, deň, večer, noc.

Počas jedného dňa si môže postava buď obnovovať stratenú energiu, putovať naprieč krajinou alebo byť svedkom náhodne generovaných udalostí.

V hre existuje desať typov lokalít a každá lokalita má ±10 podtypov pre väčšiu variabilitu. Každá lokalita má navyše priradených 40 pomerne unikátnych udalostí, rozdelených medzi 4 zamerania - ľudia, (po)tvory, predmety a svet. Dokopy tak v hre existuje 400 promptov, až na drobné výnimky unikátnych.

V hre sa prejavuje aj fakt, že sa odohráva na živom tvorovi - ten sa čas od času pripomenie a spôsobí rôzne problémy.

Postava si počas hrania buduje povesť, ktorá nemá mechanický dopad, ale pomáha budovať persistentné prompty, ktoré môže hráč využiť pri generovaní náhodných udalostí.

Všetky veci, ktoré sa týkajú postavy (stavy, hodnoty atribútov, inventár) si hráč vedie na záložke, ktorú používa ako denník a - čudujme sa - záložku do denníka.

Aká je hlavná mechanika?
Hlavná mechanika pre vyhodnocovanie skúšok je založená na ťahaní JQK kariet. Každá hodnota predstavuje iný vývoj skúšky:

J - neúspech, postave klesá odolnosť
Q - situácia sa vyvíja, menia sa okolnosti
K - úspech, postava dosiahla svoje

Skúšky sú rôzne náročné a vyžadujú potiahnuť jeden až štyri úspechy, teda K-karty.
Postava zlyháva, keď potiahne viac J-kariet, než je úroveň jej odolnosti. Tieto karty môže ignorovať obetovaním predmetov, ak ich strata/použitie dáva v situácii zmysel.

Bez ohľadu na typ karty, hráč môže počas jednej skúšky potiahnuť iba toľko kariet, aká je úroveň vytrvalosti jeho postavy. Tá s rastúcimi zlyhaniami klesá a postava získava stavy, ktoré majú vplyv na jej správanie.

Predmety a zbrane hráč používa na zmenu hodnoty potiahnutej JQK karty alebo ignorovanie karty do celkového počtu pri overovaní vytrvalosti, čím môže postava potiahnuť v skúške aj viac kariet, než je jej limit.

Pravidlá
Aktuálne pravidlá majú cca 40 strán a možno ich nájsť na Google Drive. Sú zatiaľ bez grafiky, teraz je na prvom mieste ladenie pravidiel samotných.

Budem veľmi rád, ak tomuto projektu niekto z vás venuje čas a vyjadrí sa či už priamo komentárom do pravidiel alebo tu, kde budem písať dizajnérsky denník. Ocením predovšetkým akékoľvek poznámky a otázky k nejasným pravidlám.

V najbližšej dobe plánujem začať sólo hru v sekcii Vaše hraní. Link na ňu pridám sem po začatí hrania.

Edit: Hru som začal, môžete ju nájsť tu.

Formuláre a dotazníky
Priebežne budú vznikať dotazníky k hre. Prvý je už na svete, môžete ho zodpovedať tu: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIp ... sp=sf_link

Všetky otázky sú voliteľné, nechcem po vás ani e-mail. Kto chce, môže zanechať nickname.
Naposledy upravil(a) Jocho dne 11. 11. 2022, 09:09, celkem upraveno 7 x.
Za tento příspěvek děkují uživateli Jocho tito uživatelé (celkem 3):
Antharon, Muzzug, mrakomrak
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 2558
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od smrq »

Já bych asi hrozně rád viděl nějaké video nebo jinou ukázku ze hry. Protože si solo RPG hru neumím představit. Všechna RPG, co jsem prozatím hrál, jsou založená na interakci s PJ a ostatními hráči a pokud netrpím samomluvou, mám strach, že to nebude zábava.
Radim "Smrk" Trčálek
Dnes aktivně hrající Zapovězené země. Hotové a rozpracované dobrodružství:
Vražedné světlo Strach nad Kelpenem Kdo seje vítr
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

smrq píše: 9. 9. 2022, 12:22 Já bych asi hrozně rád viděl nějaké video nebo jinou ukázku ze hry. Protože si solo RPG hru neumím představit. Všechna RPG, co jsem prozatím hrál, jsou založená na interakci s PJ a ostatními hráči a pokud netrpím samomluvou, mám strach, že to nebude zábava.
Sólo hranie je zaujímavé v tom, že oproti klasickému hraniu (hráči + PJ) je prejav hráča počas hrania odlišný podľa toho, či hrá v tichosti pre seba, alebo pre obecenstvo (actual play záznamy). Nepoznám hráčov, ktorí hrajú sami pre seba nahlas - žurnálové hranie sa najviac podobá na písanie knihy alebo poviedky, takže hráč často premýšľa, ako bude interpretovať prompt, ktorý mu práve prišiel.

Naproti tomu hranie pre obecenstvo pripomína spomínanie si na udalosti pri rozprávaní príbehu - hráč dôjde k hluchým pasážam, na ktoré nepozná okamžitú odpoveď a má tam jednoducho medzeru v rozprávaní, kým vymyslí alebo mechanikou hry určí, ako sa príbeh bude posúvať ďalej.

Tiež som potom videl/počul už výstupy z hrania samotného, ktoré bolo značne dramatizované a pripomínalo čítanie poviedky - iba tu a tam poslucháč/divák pochytí, že ahá, toto je výsledok mechaniky.

Príklady:

Príklad hrania podľa systému Ironsworn nahral napríklad Jožo Frajkor z čajovne Abarat a približne tu začína samotné hranie. ide o pekné priblíženie systému ako takého aj spôsobu, akým sa Ironsworn približne hrá v režime sólo.

Dobre sa mi umývala kúpelňa pri počúvaní týchto dielov podcastu Errant Adventures. V prvom dieli je vyrobená postava a predstavené pravidlá, potom sa už len hrá.

A nakoniec, toto je dramatizovaný záznam z hrania A Thousand Year old Vampire. Tu i tam som postrehol, kde boli použité nejaké prompty, ale vo výsledku ide o hotový 15-minútový príbeh.

Všetko sú to odlišné hry a sú hrané rozličným spôsobom, takže aj kvality výstupov sa líšia. Minimálne v prvom a druhom príklade si môžeš porovnať, ako hráči hrajú sólo hru pre ostatných. V prípade hrania doma, pre seba, je proces značne oddychovejší, pretože nemusíš stresovať s tým, či ti ide mikrofón, či doňho veľmi nefučíš alebo ne-éééh-skladáš -éééh vety -éééh takým-ééh-to spôsobom. éééh. Pretože aj keď kreatívny proces ti v hlave môže takto škrípať, na papier alebo displej sa už dostane uprataná verzia.

A v neposlednom rade zaváži aj spôsob, akým si zapisuješ veci počas hrania - ak píšeš rovno beletrizovaný zápis, tak s ním stráviš viac času v porovnaní s rýchlymi poznámkami a tempo príbehu bude omnoho pomalšie. Ale zase, kam by si sa pri sólo hraní ponáhľal.

Hm, toto rozpísať, tak je to pomaly na článok do Drakkaru :D
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Tady je taky ukázka sólo hraní Ironswornu.
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
Jocho
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Dizajnérsky denník #1
V tomto úvodnom dizajnérskom denníku sa pozriem na základné prvky hry - tému a ústrednú vyhodnocovaciu mechaniku - a dôvody, ktoré ma videli použiť ich.

Setting
Ako som písal v úvodnom príspevku, najväčšiu zásluhu na zasadení hry do prostredia malo ovplyvnenie estetikou stolnej RPGčky Colostle a konzolovej Zeldy, konkrétne Breath of the Wild. Obidve hry sú dizajnované s dôrazom na priestor, kedy je často cítiť priam až absurdný nepomer medzi postavou a prostredím či nepriateľmi. V Colostle sú to Rooks, veže väčšie než domy, v Zelde sú to hlavní bossovia, ktorí po vzore japonských hier budia rešpekt už len svojimi rozmermi. Ďalším výrazným prvkom je stratenosť postavy v prostredí - všetko sa zdá byť ďaleko a obrovské, pritom svet nie je prázdny.

Na základe toho kontrastu veľkého a malého, dôležitého a insignifikantného mi napadlo adaptovať korytnačku z Prattchetovskej zemeplochy a urobiť hmatateľnejšiu. Tvor, ktorý je svetom pre postavy, sa scvrkol na rozlohu priemerného okresu a keďže takýto svet už vie byť dostatočne diverzifikovaný, bol som so zvolenou veľkosťou spokojný.

Prečo moloth
Pôvodne sa potvora volala mol'th, ale pri hľadaní výrazu mi Google neustále podhadzoval samé lietajúce mole. Preto som pridal ďalšie "o" do názvu a vyhodil fantazijný apostrof, čím zviera dostalo uchopiteľnejší rozmer. Podobnosť s mamutom a molochom, niečím obrovským, je takisto vítaná, pretože v človeku hneď budí asociácie na obrovské zvery.

Prečo karty
Ako vyhodnocovaciu mechaniku som sa rozhodol použiť karty, napriek tomu, že balík je počas hry striktne rozdelený na obrázkovú a neobrázkovú časť. K rozdeleniu prišlo preto, lebo ma netematické ilustrácie kráľov a kráľovien počas hrania a interpretovania podnetov rušia. Takto sú síce v hre, ale prichádzajú na scénu iba počas vyhodnocovania skúšok, čo sa deje menej často ako všetky ostatné vyhodnocovacie mechaniky.

Jeden by mohol povedať, že som mal použiť kocky - pravidlá sú koniec koncov písané štýlom, že by sa karty dali nahradiť s k4, k10 a k12 (teda, možno aj tú k4 by sme mohli vyhodiť), akurát hra by stratila niekoľko prvkov:

Hra je rozdelením balíka rovnako rozdelená na exploratívnu a akčnú časť. Keď hráč a postava objavujú veci, ťahajú sa karty s číslami. Keď treba vyriešiť scénu, ťahajú sa karty s obrázkami. Iste, keby bol v hre iba jeden balík, hráč by nemusel vôbec riešiť rozhodovanie, z ktorého balíka kedy ťahať, akurát na ťahaní kariet sú postavené ďalšie mechaniky.

Prejav molotha. Keďže pre postavy je svetom živé zviera, musí sa nejako prejavovať. Prejavy molotha zabezpečuje dvojica žolíkov, ktorí sú zamiešaní do balíka a po vytiahnutí spustia mechanizmus, ktorý sa fikčne pretavuje do herného sveta - moloth vrčí, otriasa sa, mení smer cesty. Po výraznom prejave molotha sa balík zamieša a prichystá znova, takže ani nehrozí, že hráč prejde komplet všetkými kartami - niektoré udalosti tak môžu nastať omnoho neskôr a iné zasa opakovane s rôznou periodicitou.

Vyhodnocovacia mechanika. Vyhodnocovanie skúšok je postavené na vytrvalosti postavy a používaní predmetov, ktoré upravujú štandardne nepriaznivé nastavenie kariet. Pri potiahnutí JQK karty totiž nastanú iba tri veci:

J - postava zlyhala a stratí jeden bod výdrže
Q - skúška trvá, niečo sa ale zmenilo
K - postave sa čosi podarilo a je bližšie k zdolaniu prekážky

Každá zahraná karta sa ráta do celkového počtu, ktorý sa po každom ťahaní porovnáva s vytrvalosťou postavy - jedným z dvoch hlavných atribútov. Akonáhle hráč potiahne toľko kariet, aká je úroveň atribútu, postava siahla na dno svojich možností a nemôže viac pokračovať vo vyhodnocovaní. Na zvýšenie tohto limitu hráč preto používa predmety, ktoré môžu ignorovať karty zahrnuté do celkového ťahaného počtu, alebo môže zmeniť hodnotu karty. Čím silnejší predmet, tým väčší dosah má a hráč môže upraviť hodnotu väčšieho množstva kariet, napr. zmeniť neúspech (J) na pokračovanie (Q).

Efekty predmetov možno dokonca spájať a hráč tak má priestor pre budovanie "komb", vďaka ktorým aj z neúspechu môže vybojovať úspech.

Najvýraznejším prvkom vyhodnocovacej mechaniky je jej pasívnosť - hráč nemá dosah na to, aké karty sa budú ťahať a môže použiť akýkoľvek predmet, ktorý jeho postava práve drží v inventári, preto hra kladie väčší dosah na prípravu než na taktické možnosti počas samotného vyhodnocovania. Môže skúsiť získať predmety s presne cieleným efektom alebo môže nazbierať množstvo spotrebných predmetov a používať ich na vyplatenie neúspechu, aby sa vyhla zraneniam.

Mám pocit, že napriek pasívnemu vyhodnocovaniu poskytuje hra dostatok možností, ako sa zachovať počas samotných skúšok a predovšetkým neruší tak hráča od samotného príbehu prepočítavaním bonusov a postihov, potiahnem kartu, zistím, aký má efekt, efekt platí. Ďalšie kolo.

Už som túto tému načal, tak nabudúce napíšem niečo viac o postave a jej atribútoch.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Dizajnérsky denník #2
Hráč sa v hre zhostí jednej postavy - obyvateľa molotha. Aké má tento aspekt hry atribúty, aké je ich využitie a iné detaily rozpíšem v tomto vstupe.

Putovanie
Hlavným motívom hry je putovanie. Putovanie tvora, putovanie postavy. Preto aj voľba atribútov používaných v hre je zameraná skôr na fyzické atribúty než na duševné alebo spoločenské. Postava má dva základné atribúty - odolnosť a vytrvalosť. Obidva sa využívajú na zdolávanie prekážok a každý archetyp postavy ich má distribuované ináč.

Vytrvalosť určuje, koľko kariet počas konfliktu postava môže najviac potiahnuť. Viac kariet znamená väčšiu šancu potiahnuť karty úspechu (K-karty), čo najmä v prípade náročnejších skúšok môže rozhodnúť o ich zdolaní či nezdolaní.

Doplnkovým atribútom k vytrvalosti je odolnosť, ktorá nastupuje v prípade zlyhania v skúške (potiahnutím J-karty). Každá postava ich má stanovený odlišný počet, od nula po dve a akonáhle počet potiahnutých kariet zlyhania prevýši odolnosť postavy, tá zdolávanie prekážky vzdáva. Vzhľadom k fixnému počtu kariet zlyhaní v balíku tento atribút nemohol byť modifikovaný, aby hra nestratila svoju náročnosť.

Preto mi ako variabilná zložka ostal iba atribút vytrvalosť. Práve ten sa mal zvyšovať levelovaním, ale nakoniec som celý koncept zlepšovania atribútov postavy zahodil. Zameranie hry sa tak obrátilo na objavovanie a nachádzanie predmetov, ktoré tento atribút suplujú.

Inventár
Keď sme pri predmetoch, postava ich unesie fixné množstvo a počet sa ustálil na osmičke. Jedným z rozhodnutí, ktoré som zvolil, bolo, že postava môže počas zdolávania skúšky použiť akýkoľvek predmet, ktorý aktuálne vlastní, a to ako v prípade úspechu, tak aj pri neúspechu. Hráčovi tak počas vymýšľania príbehu odpadá kľučkovanie medzi hard pravidlami, ktoré by takto musel zohľadňovať a môže sa sústrediť na budovanie zábavnejšieho príbehu.

Vďaka mechanike vyhodnocovania bude postava predmety pravidelne strácať a nachádzať, pričom vo väčšine prípadov je to práve hráčovo rozhodnutie, či o predmet príde. Keďže ide o sólo hru, naratívna zložka má v hre prednosť.

Domov a povesť
Hráč si na začiatku hry pomenuje svoj domov, aby sa mal vždy kam vracať. Domov ako taký nemá žiadnu mechanickú funkciu, neexistujú mechaniky, ktoré by určovali, že doma si môže hráč hanobiť predmety a budovať pevnosť - toto je jeden z nápadov, ktoré mám zapísané v možných doplnkoch. Domov ako taký zatiaľ slúži ako miesto, odkiaľ postava začína svoje dobrodružstvo a odkiaľ môže hráč začať mapovať svoje putovanie.

Mapovanie lokalít má svoj dôvod aj pri budovaní povesti. Povesť ako - dajme tomu - atribút vznikla počas vytvárania postihov v prípade neúspechu postavy v skúške. Spätne považujem za úsmevné, že prv som prišiel s nápadom, ako postave niečo vziať a až spätne som vyriešil, načo čosi také ako povesť bude slúžiť.

Keďže ide o naratívnu a žurnálovú hru, hráč potrebuje mnoho promptov, podľa ktorých môže dej rozvíjať. A ako na zavolanie mi padla do rany práve povesť postavy, ktorá je niečo, čo sa s ňou ťahá celú dobu. Hráč si tak zdolávaním náročnejších skúšok postupne buduje povesť, ktorá má štyri úrovne:

1. nikto - absolútne nikto okrem rodiny nepozná postavu
2. ktosi - postava je známa v rodnej oblasti a o jej činoch počuli aj v susedných oblastiach
3. činy - na celom svete ľudia poznajú, že niekto vykonal záslužný alebo hrozný čin, ale meno postavy s ním ešte nie je spojené
4. legena - absolútne všetci na svete poznajú meno postavy a čin ktorý vykonala; môžu sa jej báť, oslavovať ju atď.

Každý z činov má teda rôzny dosah a na základe toho môže hráč využívať každý z činov ako základ pre prípadné budovanie príbehu. Činy ako také si hráč zapisuje ako krátke vety formou klebiet a počas hry tieto klebety budú buď blednúť, alebo sa môžu dokonca prekrútiť a vrhať postavu do nelichotivého či priam život ohrozujúceho svetla. Z hrdinu sa razom môže stať ten, kto pôvodný problém spôsobil, z uznávaného osloboditeľa mestečka od hávede sa stane opäť nikto, lebo dávne činy nikoho nezaujímajú.

Povesť a činy patria medzi potenciálne najzábavnejšie mechaniky, ktoré som v hre vymyslel a teším sa, až ich poriadne otestujem v praxi.

To je na dnes všetko, v budúcom vstupe napíšem čosi o predmetoch a ich mechanickom pojatí.
Naposledy upravil(a) Jocho dne 13. 9. 2022, 00:27, celkem upraveno 1 x.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Dizajnérsky denník #3
Predmety v RPGčkách majú vo svojej podstate vždy rovnakú úlohu - pomáhať postave zdolávať prekážky ľahšie. Nie inak je tomu aj tu a keďže moloth využíva na hranie karty, bolo fungovanie predmetov upravené tak, aby upravovali práve fungovanie vyhodnocovacieho kartového mechanizmu.

Pre pripomenutie, hra využíva balík štandardných pokrových kariet, plus dvoch žolíkov, ideálne farebne odlíšených. Kým číselné karty tvoria exploratívny balík a hráč nimi vyhodnocuje takmer všetko, JQK karty slúžia na vyhodnocovanie skúšok. J-karty sú zlé, Q-karty iba vyžierajú zdroje a K-karty sú dobré. Hráč môže v jednej skúške ťahať iba obmedzený počet kariet a zlyhať istý počet krát (spravidla nula až dva). Potom je s jeho postavou amen.

Vzácnosť
Predmety som rozdelil do štyroch (ako inak) úrovní podľa svojej vzácnosti:

- bežné
- výnimočné
- unikátne
- artefakty

Bežné predmety nemajú mechanický dopad a iba umožňujú postave vykonávať nejaké akcie - bez lana sa postava nevyšplhá, bez lampy si neposvieti.

Výnimočné predmety už nejaký efekt majú a posilňujú konkrétnu kartu na vyššiu úroveň. J-kartu povyšujú na Q, tú na K a efekt kráľa zdvojnásobia. Využiteľnosť takéhoto predmetu pri skúškach je 1:12.

Unikátne predmty robia to isté, avšak ich záber je celá farba, nie iba konkrétny symbol. Unikátny predmet <červená J> tak povýši aj ♥J, aj ♦J na adekvátnu Q-kartu. Využiteľnosť je 1:6.

Artefakty zasa povyšujú konkrétny symbol, bez ohľadu na hodnotu karty. Využiteľnosť je 1:4.

Kvalita
Aby boli hrátky s kartami ešte o trocha zaujímavejšie, môže byť každý predmet unikátny "bežne", alebo môže byť navyše kvalitný. Kvalitný predmet je taký efektívny, že po zahraní má jednak svoj efekt a jednak sa neráta do celkového počtu zahraných kariet, takže postava môže potiahnuť viac kariet skúšok.

Šance získať predmety
Keby šlo o hru s PJom, šancu na nájdenie predmetov by som do hry neimplementoval a nechal to "dle úvahy PJe". Keďže je však hráč odkázaný na seba, potrebuje nejakú mechaniku, ktorá rozhodne, či predmet získa alebo nie.

Po zdolaní skúšky si hráč potiahne jednu exploratívnu kartu. V závislosti od náročnosti skúšky rastie aj šanca, že postava získa nejaký predmet:

atmosféra - náročnosť skúšky je nula, ide iba o lore vstup, za ktorý postava predmet nedostane.
nepríjemnosť - postava získa predmet pri potiahnutí karty s hodnotou A až 3.

Kód: Vybrat vše

veľký problém - A-5
vážna hrozba  - A-7
životná výzva - A-9
Aj pri zdolaní životnej výzvy môžu hráč a jeho postava ostať bez predmetu. Ak sa už však na hráča usmeje šťastie, potiahnutie druhej karty určí, akej vzácnosti predmet bude:

Kód: Vybrat vše

bežný ....... A-4
výnimočný ... 5-7
unikátny .... 8-9
artefakt .... 10
Navyše, ak pri prvom ťahaní karty hráč potiahne eso, získaný predmet bude zaručene kvalitný, bez ohľadu na jeho vzácnosť.

Ako som spomínal v denníku #2, počas hrania môže hráč použiť ľubovoľné predmety. Tým sa z niektorých kariet môže stať celkom iná karta a z neúspechu pokojne aj dvojitý úspech. Je dobré mať predmety. Keď už nie pre tú vyššiu šancu uspieť, tak pre možnosť vyhnúť sa zraneniu, keďže predmety možno použiť na negovanie neúspechu.

Cena za neúspech
Potiahnutím J-karty postava automaticky stráca jeden bod odolnosti a ak počet takto potiahnutých kariet prevýši odolnosť postavy, skúška končí zlyhaním. Postava pritom nemusí byť hneď vyradená - o jej osude rozhodne opäť náhodná karta. Aby tomu hráč predišiel, môže v prípade každej potiahnutej J-karty obetovať jeden z predmetov a anulovať tak jej efekt. Strata predmetu však musí dávať zmysel a ak to hráč sám pred sebou nedokáže obhájiť, nemôže ho použiť. Ak si hráč vymyslí rafinovaný a nepravdepodobný spôsob, ako jeho postavu strata predmetu zachráni, je to v poriadku - hráč sám je odberateľom príbehu a ak sa pred sebou za vymyslené riešenie nebude hanbiť, nemá ho kto zastaviť. Predmet bude takýmto použitím poškodený a stratený a postava sa bude musieť zaobísť bez neho.

V ďalšom vstupe napíšem niečo o lokalitách.
Naposledy upravil(a) Jocho dne 13. 9. 2022, 00:28, celkem upraveno 1 x.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Dizajnérsky denník #4
Dnes sa povenujem lokalitám. Nepôjde o dlhý vstup.

Pri tvorbe hry odohrávajúcej sa na tvorovi som musel automaticky pracovať s obmedzeným priestorom. Napriek rozmerom tvora odhadovaným na menší okres ide stále o pomerne obmedzenú oblasť, kde nie je veľa priestoru na biodiverzitu. Prepojenie nesúrodých typov lokalít ako púšť a prales síce nastať môže, ale keďže je celý svet situovaný na pohyblivom základe, môžeme sa tváriť, že ani tá púšť nebude plná piesku ako skôr veľmi-veľmi neúrodná časť krajiny.

Lokality sa v oblastiach generujú rovnako ako ostatné veci, takže ich je desať typov:

1. sídla - obývané oblasti rôznej veľkosti - od samôt po pevnosti s blízkymi budovami
2. planina - rovné trávnaté a úrodné plochy bez vyššieho porastu
3. les - vlnitý terén plný krovín a stromov
4. pustatina - neúrodná pôda či mokrade, jednoducho miesto, kde sa obživa zháňa ťažko
5. vrásy - hlboké záhyby na koži tvora tvoriace poprepletané tunely, v základe jaskyne
6. hory - vysoké nánosy alebo čerstvo vznikajúce dosky plné zvetraných hornín
7. voda - priehlbiny na povrchu tvora, či už úzke a dlhé (rieky) alebo veľké a plytké (stojaté jazerá)
8. dosky - špecifické dosky, ktoré vyrastajú z kože tvora; jemu slúžia na výmenu energie a ľuďom na získavanie kaberitu
9. hlava - myslím, že pomerne dôležitá časť tvora, že...
10. kraj sveta - v podstate každá hraničná časť tvora okrem hlavy, z ktorej možno spadnúť

Každá z lokalít sa navyše delí na ďalších desať podtypov, dovedna tak je v hre 100 typov krajiny. Niektoré sa podobajú viac, iné sú pomerne špecifické a ďalšie (ako napr. podtypy vrás) slúžia na generovanie jaskynných systémov.

Veľkosť lokalít a putovanie
Putovanie po tvorovi prebieha v rámci dennej fázy. Neriešil som schodnosť terénu každej lokality - môžeme si to predstaviť tak, že mernou jednotkou je skôr čas než vzdialenosť. Hory tak môžu byť náročnejšie na presun a rozlohou menšie než planina, ale dôležité je, že ich (časť) postava zdolá za rovnaký časový úsek ako pomerovo väčšiu časť schodného terénu.

Aby nebolo zdolávanie lokalít uniformné, každá z lokalít môže byť malá alebo veľká. Kým malú lokalitu hráč zdolá spravidla za dve akcie putovania (teda pol dňa), na veľkú lokalitu potrebuje hráč až štyri akcie putovania jedným smerom.

Putovať však nemožno bez prestávky a platí, že postava môže v jeden deň putovať najviac dvakrát. Zvyšné dve akcie musí využiť na nejakú inú činnosť - oddych alebo generovanie obsahu a udalostí v lokalite.

Možno to trocha narúša imerziu, keďže počas putovania ako takého sa nič nestane, pretože udalosť nastane počas vlastnej fázy dňa, ale nič nebráni hráčovi zliať tieto fázy dokopy a vymyslieť udalosť, ktorej presah bude zasahovať až do predchádzajúcej či nasledujúcej fázy putovania.

Fantastické látky
V každom fantastickom svete musí existovať nejaká substancia, ktorá odôvodňuje nadprirodzené vlastnosti alebo správanie toho či onoho. Vo svete molotha je tu samotné zviera, ktoré je priveľké na to, aby podliehalo zákonom tradičnej biológie. Keďže svet molotha je bez mágie ako takej, predstavil som namiesto toho hneď niekoľko nových látok, ktoré jej prítomnosť zastupujú.

Kaberit
Kaberit je - pre ľudí - nerast, ktorý vyrastá z chrbta tvora v podobe veľkých súerných dosiek. Pre predstavu asi najlepšie poslúžia chrbtové doštičky stegosaura. Kaberitové dosky nie sú až také vysoké a majú viac kvádrový tvar, ale pre predstavu to stačí. Dôležitejšie sú ich vlastnosti, ktoré som opísal iba okrajovo a nechal ich implementáciu na pleciach každého hráča - nech si ich použitie upraví podľa potreby. V zásade ide o veľmi tvrdú horninu, v skutočnosti ľahký a pevný materiál, ktorý možno taviť a vyrábať z neho trvanlivé nástroje. Práve z tejto látky je vytvorená celá kostra zvieraťa a drží ho pokope. Kde by sa bežné kosti dávno zlomili pod náporom váhy, kaberit drží pevne a bez opotrebenia. Preto je ťažké ho ťažiť, ale keď už ho ľudia získajú, nástroje z kaberitu sú takmer večné.

Melten
Melten som predstavil kvôli druhému veľkému prvku vo svete molotha - rýchlej premene krajiny. Pre urýchlenie premeny fauny a flóry na povrchu zvieraťa na potrebné látky moloth tu i tam vypúšťa látku, ktorá urýchľuje polčas rozpadu. Všetko živé sa pod vplyvom tejto tekutiny rozpadá omnoho rýchlejšie, čo umožňuje tvorovi rýchlo premeniť úrodné časti chrbta doslova na natrávanú potravu, ktorú môže zvierať vstrebať cez kožu. Zviera to nerobí často, omnoho výhodnejšie preňho je pasívne prijímať živiny prostredníctvom látkovej výmeny, ale keď má pocit, že časť chrbta zastará a neplní svoju funkciu, urýchli jeho proces starnutia a pripraví tak živnú pôdu pre ďalší rýchly rast. Preto sa dá predpokladať, že živé lesy budú skôr spálené na pustatinu a pustatina sa čochvíľa zazelená. A tak dokola.

Hám
Priznám sa, že túto látku som predstavil čisto pre príbehové účely. Na kloch zvieraťa sa kryštalizuje látka z jeho dychu, z ktorej po obrúsení možno vytvoriť liečiaci prach. Tak ako melten rozpúšťa všetko, s čím príde do kontaktu, hám rozpúšťa iba choroboplodné zárodky a slúži ako vynikajúce antibiotikum/antivirotikum. Najzaujímavejšie na samotnom háme je potom jeho prítomnosť - kly, ktoré nie sú opracovávané, kryštalizujú a pripomínajú obrovské kryštálové monolity, zatiaľ čo opracované kly sú vyhladené, často mávajú vybrúsené ornamenty a sú hladké ako kly slona.

To je na dnes všetko. V poslednom dizajnérskom denníku sa pozrieme na faunu tohto sveta.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Dizajnérsky denník #5
Zloženie fauny sveta na chrbte je pomerne štandardné, ale chcel som každému zvieraťu pridať nejaký twist alebo zvláštnosť, aby nešlo až tak celkom o generické fantasy so zombíkmi a kostlivcami.

V pripravenom beštiári mám (zatiaľ) 20 rôznych druhov potvor - niektoré sú priateľské, iné výlučne nepriateľské a pri ďalších nie je isté, ako sa zachovajú. Každá potvora má okrem svojho nastavenia afinity k postave hráča ešte určenú výdrž - tá predstavuje celkovú náročnosť, teda počet úspechov (K-kariet), ktoré hráč musí potiahnuť, aby bol stret s touto postavou považovaný za úspešný.

Druhou dôležitou mechanikou spojenou s tvormi sú ich akcie. Tu som sa inšpiroval stolnou hrou Bloodborne, kde súboj s veľkými nepriateľmi simuluje správanie bossov z klasických arkádových hier - potvora má určenú sadu ťahov, ktoré vykonáva dookola a hráč musí prísť na vzorec, v akom sú jednotlivé ťahy hrané. Potom môže predvídať, čo potvora urobí a upraviť svoju taktiu.

V tejto hre som použil čosi podobné. Každý tvor z beštiára má sadu štyroch "modelov správania". Po každej potiahnutej karte úspechu sa skontroluje jej symbol; ten určí najbližšie správanie tvora. Kým zvieratá podobné zajacom skôr zdupkajú a zanechajú aj slabších jedincov za sebou, agresívne príšery neustúpia, ale zmenia taktiku. Pavúková vec napríklad prestane hrýzť, ale vylezie niekam vysoko, psovité tvory si povolajú na pomoc zvyšok svorky a podobne.

Nebudem asi vypisovať komplet beštiár, spomeniem iba najzaujímavejšie tvory:

Boko
Malé orieškovité tvory sú asi skutočne prapôvodní obyvatelia molotha. Podobajú sa na orechy, bukvice, žalude, gaštany alebo iné tvrdé plody stromov, akurát majú aj drobné nožičky a ručičky a dorozumievajú sa vysokým pískaním.

Zaujímavé na tých tvoroch je, že technicky nemôžu umrieť - ak tvorček praskne, vyrastie z neho strom, ktorý tvor predstavuje. Tvorčekovia boko tak tvoria ochotnú obrannú líniu hrateľného povolania Chovateľ, ktorý ich môže nosiť hneď viacero a vie ich použiť namiesto svojej odolnosti.

Kibu
Kozorožcom podobné zvieratá suplujú v tomto svete kone. Uspôsobené na zdolávanie veľkých výškových rozdielov, dokážu svojmi zahnutými rohmi spôsobiť aj nemalé zranenia.

Orkan
Chcel som mať vo svete lietajúce veľryby, tak tu mám kosatky. Don't blame me.

Svetlojed
Malé, skarabeom podobné chrobáky, ktoré majú pancier v odtieni vantablack. Odporúčam stretnúť v jaskyniach.

Zelot
Ako je beholder ikonickou potvorou pre D&D, mojím osobným favoritom v hre moloth je zelot. Keďže život sa nachádza aj na spodku tvora, tvory, ktoré tam žijú, sa museli prispôsobiť životu bez zeme pod nohami. Zelot je preto veľká kožovitá guľa s obrovskou papuľou plnou ostrých zubov, ktorej z hornej časti vyrastajú prísavkové chápadlá. Tými sa pohupuje po spodku molotha ako spider-man, často sa však pohybuje vo fixnej výške ako stabilizovaný dron. Predstava tvora, ktorý sa nedotkne zeme a nečujne lozí čisto po strope ma celkom desí a neviem sa dočkať, keď ju stretnem v hre.

To by z dizajnérskych denníkov predstavujúcich hru bolo všetko.
V najbližšej dobe skúsim spísať zápisky z hrania a ďalšie vstupy sa budú venovať nájdeným problémom.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Oh, aby som nezabudol - keď už som pri tých denníkoch, tu je náčrt denníka postavy. Zvolil som záložkový formát, lebo podstatné veci si hráč beztak zapisuje do notesu či zošita a záložka s rýchlymi informáciami o postave mi tak príde veľmi "handy". Nehovoriac o tom, že slúži aj ako - ehm - záložka.
Obrázek
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Denník a evidencia času
Pri testovacom hraní mi napadlo, že nemám ako zaujímavo alebo "ináč" evidovať čas. Keďže ide o denníkové (žurnálové) hranie, bolo by fajn evidovať začiatok každého dňa aj ináč, než len začatím na novej strane.

Začal som preto uvažovať, ako by mohli ľudia žijúci na niečom, čo sa hýbe a mení smer, evidovať čas. Zašiel som s touto otázkou aj na Reddit, kde ľudia navrhli, že hoci sa poloha slnka mení, fázam mesiaca je jedno, kde moloth chodí.

Ja som medzitým navrhol, aby ľudia evidovali ročné obdobia a v každom období napríklad evidovali zmeny smeru pochodu tohto tvora a počet dní, ktoré kráčal vpred. Takto by ľudia žijúci na chrbte mohli evidovať trasu a dokonca sa podľa toho aj orientovať.

Ešte chvíľu pouvažujem o možnostiach, možno použijem kombináciu fáz mesiaca a smeru pochodu, ale ak má te nejaký iný zaujímavý nápad, pokojne sa s ním podeľte.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Denník a evidencia času #2
Rozohdol som sa, že nateraz iba zavediem alternatívne názvy "ročných období".

Podmienky na tvorovi sa menia častejšie ako ročné obdobia na svete a majú väčší vplyv na samotnú existenciu všetkého, čo tam žije. Cyklus je pritom dosť podobný, akurát zrýchlený, preto som ponechal ich počet (čuduj sa, svete) rovnaký:

álm - jar - podmienky na molothovi sú priaznivé, rastliny rastú, zvieratá sa vracajú na pastviny.
mid - leto - stromy a pôda dávajú plné plodiny, hory sa už nedvíhajú, vzniknuté rieky spomaľujú svoj tok a rozširujú sa
fel - jeseň - začína obdobie úpadku, moloth začína vylučovať melten a premieňa celé plochy na bažiny močiare
lúr - zima - obdobie vegetácie, keď sa krajina spamätáva a odpočíva ako neúrodná pustatina

Globálne VS lokálne pojatie
Čo sa týka období, pracujem s dvomi verziami:

Globálna aplikuje obdobia na celý svet molotha a predznamenáva, že aj moloth samotný má nejaké biologické hodiny a "funguje" v cykloch. Výhodou je, že mi stačí viesť jeden kalendár na celom svete a - ako som spomínal - pripomína ročné obdobia, takže okrem fantastickejšieho názvoslovia nejde o veľkú zmenu. Nevýhodou zasa je, že tento prejav molotha má na svet takmer kataklizmatický dopad a ak sa celý povrch začne "očisťovať", ľudia ani tvory nemajú kam ujsť. Preto celkom neopúšťam ani druhú verziu.

Lokálna verzia pracuje s obdobiami, ktoré majú dopad iba na jednotlivé lokality alebo postupujú vo vlnách v rámci sveta molotha (ako keď sa mokrý pes začne sušiť - od hlavy po chvost). Výhodou je, že z hľadiska fungovania sveta dáva toto riešenie zmysel - ľudia aj tvory sa môžu presúvať krajinou a nemusia tvora vôbec opúšťať. Nevýhodou je nutnosť evidovať "obdobie" pre každú lokalitu či súbor lokalít samostatne, čím sa stráca pôvodný zámer neštandardnej evidencie času, čo bola snaha nahradiť nefatastický zápis dátumu, a teda úvoe denníkového zápisku, niečím fantastickejším. Ono to totiž vyzerá dosť nedomyslene, písať o svete na tvorovi a začínať denník zápisom "14. júl, 1104".
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Na prvý post som pripol dotazník s prvou pomerne obšírnou sadou otázok k hre. Kto chce chce a vie, môže smelo odpovedať.

Otázky sú jednoduché a majú pomerne široký záber - týkajú sa systému, mechaník, settingu aj rozsahu dostupného obsahu. Vyjadriť sa môžete k hocičomu, žiadna otázka nie je povinná.

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIp ... sp=sf_link
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Na Discorde sa mi ozvalo pár ľudí, ktorí si prečítali časť pravidiel a nezávisle od seba sa zhodli na tom, že povolanie Strážca je mechanicky najviac utláčané.

Pre priblíženie:
príručka píše: Strážca (♠)
Snaha zaručiť bezpečnosť obyvateľov sa vo vašej rodine traduje už dávno a nie inak je tomu aj v tvojom prípade. Máš široké znalosti o všetkých zbraniach, ktoré sa na tomto svete používajú. Dokážeš rozpoznať, aká čepeľ aké rany spôsobila, vieš si zvoliť najvhodnejšiu zbraň do každej situácie.

Tvoje znalosti na úrovni medziľudských vzťahov však neboli veľmi rozvíjané, preto na vás obyčajní ľudia často hľadia iba ako na stroje, ktorých jedinou úlohou je chrániť ostatných.

Všetky tvoje ♥-karty potiahnuté v konflikte majú vždy o 1 nižšiu hodnotu (♥K→♥Q→♥J→2×♥J).

Atribúty

Kód: Vybrat vše

Vytrvalosť:	⬛⬛⬛⬛
Odolnosť: 	⬛⬛
Hráči vypichovali nezrovnalosť, že povolanie Chovateľ má potenciál až troch bodov odolnosti, aj keď za každý musí obetovať jedného tvora menom boko, kým strážca, čoby najodolnejší archetyp, má iba dva body odolnosti.

Okrem toho, bez prítomností predmetov je kvôli nerfu na konci popisu pre postavu lovca takmer nemožné zdolať prekážky náročnosti 4 (teda potiahnuť 4× kráľa).

To je, samozrejme, možné neskôr v hre, keď hráč získa dostatok predmetov umožňujúcich mu zvýšiť ranky kariet, ale aj tak je povolanie Strážcu vnímané skôr ako utláčané, bez výrazných benefitov.

Preto mi napadli dve mechanické úpravy:

Vriant 1 - jasné výstupy
Keď pri vyhodnotení skúšky potiahneš Q-kartu, pozri sa na jej farbu. Čierna Q-karta je automaticky ponížená na zodpovedajúcu J-kartu a červená Q-karta je zasa povýšená na K-kartu. Dodatočné efekty predmetov sa aplikujú ako obyčajne.

Variant 2 - asymetrický prístup
Počas skúšok proti zvieracím protivníkom sú hodnoty ♥-kariet povýšené o jednu úroveň. Počas nebojových skúšok proti ľudským protivníkom sú hodnoty ♥-kariet ponížené o jednu úroveň.

(Takže ♥J-karta proti zvieraťu je zvýžená na ♥Q, ale počas hádky s obchodníkom je tá istá karta znížená na 2×♥J.)

Prvý variant upravuje základné rozloženie úspešnosti pri ťahaní kariet a v podstate eliminuje Q-karty. Zvyšuje síce počet J-kariet v balíku, ale práve na to slúži vždy prítomná dvojitá odolnosť povolania. Ďalšie efekty predmetov sa, samozrejme aplikujú, takže efekt Q-kariet sa počas hry určite objaví.

Druhý variant zodpovedá príbehovému vnímanu ľudí s povolaním strážcu - ide o nástroje zabezpečujúce bezpečnosť, preto postava na jednej strane získava bonus proti všetkým nepriateľom počas konfliktu, ale pri nebojovom konflikte s ľuďmi získava postava rovnaký postih. Pravidlovo sa hra mení málo, ale má pomerne výrazný dopad na zloženie questov, ktoré budú pre hráča ťažké.

Ktorú úpravu by ste zvolili? Napadá vám nejaká iná úprava vlastností strážcu, ktorá by z neho robila zaujímavejšiu postavu na hranie?
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Changelog 0.6.1
V prácach na molothovi som napriek stresu v robote nepoľavil a priebežne ich ladím.

Postava
Po poslednom playteste som aktualizoval povolanie Strážcu, u ktorého som nakoniec zvolil variant 2 z predchádzajúceho príspevku; stáva sa tak z neho situačne dobrý a situačne zlý charakter, ktorý môže byť o to zaujímavejšie hrať.

Taktiež som upravil životnosť postavy a po održaní toľkých bodov únavy, koľko je jej maximálna výdrž, postava okamžite neumiera, iba nie je schopná vyhodnocovať problémy horšie ako atmosférické*. Tzn. môže stále získať predmety, môže sa presúvať, ale dobrodruhovanie odsúva na vedľajšiu koľaj, pretože môže potiahnuť dokopy nula kariet.

* - musím popracovať na alternatívnom názve pre úlohy, ktoré v podstate slúžia ako fluff, ale stále umožňujú postave získať predmety

Lokality
Učesal som lokality. Lokalita "Kraj sveta" obsahovala aj akcie vzťahujúce sa k lokalite označenej ako "Chvost". Tú som vytiahol a spojil s lokalitou "Hlava", pretože tieto sú v hre iba dve takto sa šanca na to, že budú potiahnuté, znateľne stiahla. V súvislosti s tým som preskupil aj niektoré prompty, ktoré viac v lokalite Kraj sveta nedávali zmysel, a poprehadzoval popisky k lokalitám.

Mapovanie
Asi najväčšiu zmenu zaznamenala zmena mapovania z hexcrawlu na pointcrawl. Hexcrawl pre túto hru fakt nie je whodný, ale aj kvôli mechanike s povesťou postavy hráč potrebuje vedieť, ktorá lokalita s akou susedí. A keďže sa mentálne stále odkazujem na hranie nintendovskej Zeldy, vzal som z nej spôsob prechodu medzi lokalitami a voilá, zrazu tu mám pointcrawl.

Lokality sa stále delia na malé a veľké, ale po novom platia nové pointcrawlové pravidlá:

1. hlava a chvost majú iba jednu cestu vedúcu inam
2. malé lokality majú maximálne 2 cesty
3. veľké lokality majú maximálne 4 cesty
4. hlava a chvost nemôžu byť spojené malou lokalitou - ak sa to stane, lokalia uprostred sa stane veľkou

Toto mi zaručí, že svet bude tvorený slepými uličkami ako je hlava a chvost, ale zvyšné lokality sa môžu šíriť, avšak vďaka prítomnosti maximálne 2-cestných lokalít z krajiny nebude za chvíľu mravenisko.

Layout a preklad
Pravidlá pravidelne češem a doplňujem. V poslednej iterácii som sa rozhodol navýšiť počet strán o 4, aby boli stále vytlačiteľné ako brožúrka, ale dostávam sa už na počet 44 strán, čo je už na pováženie, či stále ide o brožúrku. Vzniklo mi tak viac bieleho miesta, ktoré by bolo vhodné zaplniť ilustráciami, ale nemám teraz v úmysle kresliť obrázky. Myslím, že úvodný obrázok na "upútanie pozornosti", záložka na evidenciu postavy a mapka pre vysvetlenie pointcrawlu stačia.

Google Docs ma hnevá svojou neschopnosťou vyhodiť nadpisy istej úrovne z obsahu, takže hoci je stránkovanie v poriadku, obsah zobrazuje divočinu. Zároveň sa ale dá na odkazy pekne klikať, takže je to vlastne jedno.

V neposlednom rade, preložil som pravidlá komplet do angličtiny. Kvalita prekladu je miestami mizerná a (presne podľa očakávaní) narástol mi čas úprav čohokoľvek na dvojnásobok, keďže teraz všetky úpravy musím robiť dvojjazične, ale keďže lokálna komunita tu aj na Discorde sa k prečítaniu pravidiel stavia vlažne, skúsim zaklopať na zahraničné dvere. Niekoľko ich už mám vytipovaných, niektoré ako Facebook asi otvorím aj proti svojej vôli, iné neviem, či vôbec skúšať otvoriť (*mávam Kostke*).

Nový playtest
Toľko za dnes. Budúci týždeň asi rozbehnem nové hranie, tentoraz skúsim žurnálovo-odrážkový spôsob zápisu. Očakávam teda, že za rovnakú dobu preleziem omnoho väčšiu časť sveta. Ak mi opäť postava neumrie. Celkom sa teším na zisk poriadnych predmetov a otestovanie mechaník na liečenie.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů