[wip] moloth - kartové sólo RPG

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Changelog 0.6.3

TL;DR:
  • preskupenie veľkej časti pravidiel
  • prepísanie názvov kapitol
  • doplnenie ilustrácie pre základný game-loop
  • doplnenie rasy akin (ľudí) o zoznam 20 profesií
Po nahodení molotha na Reddit sa mi ozvalo pár ľudí - niektorí boli dokonca veľmi pozitívne naladení, ale po skúsenostiach s Čundrom beriem pôvodne nadšené komentáre s rezervou. Každopádne, dostal som už nejakú spätnú väzbu a väčšina sa týkala rozloženia pravidiel.

Ľuďom vadili dve veci - rozdelenie na tabuľkovú a netabuľkovú časť a nejasný game-loop.

Rozdelenie pravidiel
Pôvodne som sa nazdával, že rozdelenie pravidiel na tabuľkovú a netabuľkovú časť bude fajn prístup, pretože až si hráč osvojí pravidlá, nebude musieť listovať naprieč komplet celou príručkou, ale zameria sa na jej koniec. Až po poznámkach tých pár čitateľov mi došlo, že okrem samotných lokalít a kompendia tvorov (oficiálne zahajujem lobby nahradiť beštiár slovom kompendium) sa v pravidlách nachádza ďalších ±13 randomizačných mechanizmov - od počasia cez výber postavy, odmeny, ťažkosti v prípade neúspechu, až po rozhodovanie NPCčiek. Tieto tabuľky sú roztrúsené naprieč celou príručkou, takže som musel uznať, že nemalo zmysel separovať iba lokality a zoznam potvor. Preskupil som teda pravidlá, zistil, že prejavy molotha môžem zaradiť priamo do kompendia a mám pocit, že pravidlá teraz majú ucelenejší ráz.

Game loop
Ďalši minimálne dvaja ľudia mi napísali, že nemajú jasnú predstavu o tom, ako hra vlastne prebieha. Mne ako autorovi to bolo od začiatku jasné a hoci som sa snažil spísať pravidlá tak, aby nebolo nutné listovať hore-dolu, nebolo zjavné, ako je vlastne hranie štrukturované. Preto som prichystal prostú ilustráciu, ktorá by mala ukazovať delenie hry a možnosti v nej:
Obrázek

(Nasleduje krátky popis pre tých, ktorí nečítali pravidlá:)
  • Hra je štrukturovaná do dní.
  • Každý herný deň pozostáva zo štyroch častí (fáz).
  • V každej fáze môže hráč aktivovať jednu z troch činností:
    • oddych
    • putovanie
    • udalosť
  • Výsledkom udalosti môže byť:
    • získanie/strata predmetu
    • strata vytrvalosti
    • získanie/strata reputácie
Obrázok samotný to celé nepojme, ale hneď pod ním je toto všetko vysvetlené, čo, myslím, dáva dokopy lepšiu predstavu o priebehu hry.

Profesie pre akinov
Poslednú vec, ktorú som sa rozhodol doplniť, bol zoznam dvadsiatich profesií pre prípad, že by hráč potreboval pomôcť s dogenerovaním postavy. Samozrejme, generátorov by sa dalo vymyslieť toľko, že by vydali na samostatnú brožúru, ale keďže ľudia patria medzi najinteraktívnejšie tvory vo svete molotha, pripadalo mi správne doplniť aspoň niečo.

To je nateraz všetko. Až sa ľudia ozvú s novými poznámkami, budem ich zdieľať.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 2105
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od PardGalen »

Kousek jsem si zahrál. Není to špatné, ale Ironsworn mi přijde pořád lepší. Ještě si zkusím zahrát několik scén až budu mít víc času a teď k tomu jakou postavu jsem si vytvořila s čím mám trochu potíže.

Karty mi určili, že moje postava bude strážce Kolde. Je to muž, domov má v pevnosti na kraji světa a má za cíl zastavit invazi tvorů z podsvěta. Zní to super a tak jsem se rozhodl, že je noc a se svými společníky Barblinem a Doblinem jdeme lovit Qvosu. To se nám podařilo a uvidí se co bude dál. Při hře ovšem vyvstaly nějaké nejasnosti.

Vytrvalost, únava, odolnost, vyčerpání. Hrozně se v tom ztrácím a nejsem si jistý jak přesně to funguje a to jsem to četl několikrát.
Vytrvalost určuje kolik karet v konfliktu si můžu vytáhnout. To je jasné, ale už mi není jasné co to znamená že svoje snažení vzdá. Někdy to může být jasné, ale jindy ne. třeba když se zaseknu uprostřed lezení skalní stěny a jak cesta kupředu tak zpátky je prostě těžká. Nebo v boji. Musím ustoupit, utéct, nebo se nějak s protivníkem dohodnout když to jde? A když to prosení o milost bude další zkouška tak mám zase celou vytrvalost?
Chtělo by to nějak lépe vysvětlit. Ani kapitola těžkosti tomu moc nepomáhá. Spíš naopak jsem se v tom dost motal a nebyl si jistý kdy si mám vytrvalost snižovat a kdy ne.

Předměty. Jak určím barvu a kartu u výjimečných a unikátních předmětů? Mohu si to zvolit sám? Nechat to na náhodě? Mohou mít různé předměty stejnou kartu?
Dál si nejsem jistý co se stane když se sečte bonus za předmět a schopnost. Jako strážce v boji vytáhnu srdce a tak mám hodnuto o jedna vyšší, ale co když můj meč bude mít taky srdce? Vytáhnu si kluka, za schopnost ho udělám královnou a za předmět králem? Co když si vytáhnu rovnou krále. Dostanu tři úspěchy?

Pověst. Trochu mi vadí, že pověst nemá žádný mechanický efekt. Bylo by fajn kdyby to nakonec určovalo jak postava dopadne když odejde do důchodu. Tohle mi v té hře chybí. Nějaký konec, který zrovna nekončí smrtí postavy.

Zdolávání překážek. Když jsem začal tak to vypadalo všechno v pořádku, ale postupem času jsem se začal děsit toho, že vytáhnu Q. Tohle mi na tom vadilo nejvíc. Jak kluk, tak i král něco dělají, ale královna nedělá nic kromě toho, že přijdeš o další pokus a musíš vymyslet nějaký popis, který ale vlastně nic nepřináší.
Nejdřív jsem to začal přeskakovat a když jsem si vytáhl královnu tak jsem si hned vytáhl další kartu a doufal, že to nebude další královna (nebo srdcový kluk, heh). Až si to zahraji příště, tak to budu brát jako úspěch za cenu aby se ten konflikt nějak mechanicky posunul.

To je zatím všechno na co jsem narazil. Obrázky v nové verzi jsou rozhodně fajn. Putování jsem ještě nezkoušel, ale takhle na přečtení to vypadá v pořádku. Taky jsem si nevytáhl žádného žolíka což je škoda, protože to vypadá jako děsná sranda. Tak snad příště.
Always bring a gun to a puppet fight
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

PardGalen píše: 27. 10. 2022, 11:39 Kousek jsem si zahrál. Není to špatné, ale Ironsworn mi přijde pořád lepší. Ještě si zkusím zahrát několik scén až budu mít víc času a teď k tomu jakou postavu jsem si vytvořila s čím mám trochu potíže.
Spätná väzba, woohoo!

OK, teraz pokojnejšie. ďakujem za investovaný čas, skúsim zodpovedať všetky nejasnosti. Hneď na úvod ale napíšem, že komplet všetky nejasnosti boli veľmi adresné a budem sa nimi zaoberať.

Vytrvalosť VS únava, odolnosť VS vyčerpanie (a stavy)
Uznávam, že ide o pomerne nezaužívané hlavné atribúty.
  • Vytrvalosť = koľko max. kariet môžeš potiahnuť počas jednej skúšky. Kvalitné predmety dovoľujú ignorovať potiahnuté karty do tohto počtu.
  • Únava = znižuje hodnotu vytrvalosti.
  • Odolnosť = koľko J-kariet môžeš potiahnuť počas jednej skúšky. Obnovuje sa vždy po každej skúške.
Príklady vyhodnocovania skúšok budem musieť asi uviesť priamo do pravidiel, nie iba na záver príručky, pretože ide o kľúčovú časť systému. Moja snaha bola nerobiť súboj ťahový, takže neexistuje ani definícia nejakej výmeny, kola, ťahu. Vyhodnotenie každej karty by mala byť časovo a úkonovo fluidná záležitosť a túto skutočnosť budem musieť spomenúť, aby nedochádzalo k takýmto stavom.

Tu spomeniem, že výsledok skúšky sa určuje potiahnutím ďalšej skúškovej karty (JQK) - pokojne sa teda môže stať, že výsledkom súboja bude iba zničenie okolia a postava odíde bez zranenia. Existuje dokopy 12 rôznych výsledkov, z ktorých sa tretina bytostne dotýka priamo postavy, tretina jej výbavy a tretina okolia. Možno si toto prehliadol, lebo mne sa javí, že použitím tohto mechanizmu by si sa na výsledky bojov nepýtal...?

Predmety
Je pravda, že určenie typu karty, ktorá je priradená unikátnym a výnimočným predmetom vôbec nie je špecifikované, toto opravím v najbližšej iterácii.

Kombenie účinkov predmetov a schopností postáv bol základný mechanizmus, s ktorým som v hre rátal a uznávam, že túto dôležitú vec som tiež zabudol spomenúť (hanba mi).

Povesť
Povesť som do hry pridal neskôr, keď už boli základné mechaniky špecifikované a rozhodol som sa, že nebudem pridávať ďalšie tvrdé mechaniky. Povesť a činy slúžia predovšetkým ako ďalšie skryté a vždy prítomné prompty a takto by som to rád ponechal, ale určite sa zamyslím nad koncom hry, ktorý v hre absentuje. Ten som do hry okrem možnosti úmrtia schválne nedával, ale ak bude takých hlasov viac, budem sa tým zaoberať aktívnejšie.

Zdolávanie prekážok (a Q-karty)
Uznávam, že Q-karty mi v aktuálnej podobe tiež trochu "smrdia", lebo skutočne nemajú žiaden iný účel. Plánujem upraviť ich dopad tak, že sa musia zmeniť okolnosti. To, aký subjekt bude hybateľom zmien okolností, možno určiť existujúcou tabuľkou (Aktívna časť, str. 12).

Snáď som vysvetlil, spomenul všetko. Ešter raz díky za čas a dúfam, že vyskúšaš aj to cestovanie a s ním spojené generovanie sveta.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Changelog 0.6.6

Z vypísaných TODO poznámok som sa pozrel na všetko, čo mohlo byť potenciálny problém.

Hotovo
  • Doplnil som do pravidiel postup pre určovanie karty/symbolu v prípade vzácnejších predmetov.
  • Takisto som doplnil informácie o kombení predmetov a vlastností postavy.
  • Prepísal som aj znenie dopadu Q-karty - po novom sa musia zmeniť okolnosti, jedno ako, ale nemôže ísť už iba o vynechateľný fluff. Musí sa zmeniť fikcia a jej hybateľom môže byť subjekt určený symbolom na potiahnutej karte.
  • Nakoniec, zmenil som názov najjednoduchšej náročnosti udalosti z atmosféra na rutina. Dôvod bol čisto kozmetický, rutinné úlohy mi znejú lepšie ako atmosférické úlohy.
Heh?
  • Pri otázkach mechanických dopadov povesti som zastal na tom, kde som aj bol - nevidím dôvod hardkódovať dopady povesti do pravidiel a podpora fikcie mi v tomto prípade príde lepšia. Súboje sa nevyhodnocujú na kolá, aby bolo treba overovať morálku zúčastnených strán, kde by povesť postavy mohla hrať úlohu.
  • Takisto som sa rozhodol zatiaľ neriešiť koniec hry, pretože nechcem z molotha robiť scenáristické cvičenie, ktorého výsledkom je príbeh so začiatkom a koncom. Príbeh žije tak dlho ako postava v ňom. Ak by som však na konci hry popracoval, určite by aktuálna povesť postavy mala zohrávať rolu vo výsledku.
TODO
  • Musím rozhodnúť, ako prepíšem informácie o vlastnostiach postavy (vytrvalosť, únava a odolnosť), aby boli ľahšie pochopiteľné. Nateraz hľadám priestor a iný prístup, možno ilustrácie pomôžu viac.
  • Tiež musím prísť na to, čo v prípade, že by postava mala ako výsledok snaženia získať novú povesť, ale nikde neexistuje žiaden svedok, ktorý by to dosvedčil. A takisto čo robiť v prípade, že postava má stratiť alebo sa jej má poškodiť povesť, ale žiadnu nemá.
  • Musím doplniť, ako často možno použiť výhodu kvalitného predmetu, pretože teraz by som opakovaný predmet mohol používať hocikoľko krát, čo je volovina, lebo tým celkom pokazím mechaniku s obmedzeným počtom ťahaných kariet.

    Aktuálne možnosti sú:
    • efekt trvácneho predmetu použijem hocikoľko krát, ale efekt predmetu, že je kvalitný, aplikujem iba raz za konflikt
    • trvácny predmet, nech je akýkoľvek, môžem v jednom konflikte použiť iba jeden krát
    Druhá verzia sa mi zdá použiteľnejšia, lebo pravidlá pre ňu nie sú schizofrenické. Na druhej strane je divné, že meč môžem pri potvore použiť práve jeden krát a zvyšné tri úspechy musím dosiahnuť inými predmetmi.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Dojmy z hrania 12. 11.

Z dnešného hrania mám pár krátkych dojmov/zápiskov:

Fázy dňa VS cestovanie
Hoci mi delenie dňa na fázy dáva zmysel, pretože viem mechanizovať niektoré akcie (rozdelenie puzovania, dopad fázy dňa na udalosť, ak nastane), trocha mi vadí abstrakcia, vďaka ktorej môžem putovať napr. v noci, alebo že nemusím s postavou v podstate nikdy oddychovať. Colostle to robí podstatne abstraktnejšie a prechádza v podstate iba od udalosti k udalosti, pričom niečo ako putovanie vôbec neberie do úvahy.

Možno sú to iba moje dojmy, ale po niekoľkom hraní stále pretrvávajú.

Veľkost inventára
V podstate akoukoľvek udalosťou môžem získať predmet. To spôsobuje, že plný inventár si viem nazbierať aj za dva dni. To v podstate nevadí, pretože je mi jedno, či to hráč ide hrať na hulváta a znásilňovať pravidlá až na hranicu použiteľnosti, alebo si užívať písanie a mať aj vstupy bez získaných predmetov. Aj sám som pridal do hry udalosť, kedy na Osmela v podstate iba vyliali vedro plné hávede, ale postava z toho nič nezískala. Šlo o fluff a celkom to stačilo. Mám teda pocit, že veľkosť inventára by aj mohla stačiť, ale bez kvalitných predmetov alebo pomoci iných postáv je takmer nemožné zdolať prekážky, na ktoré treba štyri úspechy. Čo je vlastne dobre. Bolo by divné, keby postava hráča kosila najťažšie príšery sveta už po druhom sedení.

Ťažkosti-neťažkosti
Zaujímavé je, že hoci som nadhodil udalosť, v ktorej bolo dievča v ohrození, neskončilo to katastrofou, ale poškodením povesti. Je to v súlade s pravidlami, ale pôsobí to tak... antiklimaticky, hoci ako hráč postavy som bol rád, že nikto neumrel. Práve naopak, mám pocit, že je to celkom svieži prístup, vďaka ktorému výsledkom skúšky či konfliktu nie sú iba prázdne HPčká, ale dejú sa veci s dopadom napríklad na vnímanie postavy okolím. A už keď som pri tom...

Strata povesti
... skúsil som sa držať práce s povesťou a v prípade poškodenia povesti som chcel skúsiť poškodiť existujúcu povesť, len aby som zistil, že moja postava zatiaľ žiadnu pozitívnu povesť nemá.

To je na jednej strane úsmevné, na druhej strane ma to hodilo do slepej uličky, čo v prípade, že postave sa má poškodiť povesť, ale nemá na svojom konte žiaden pozitívny čin, ktorý by sa mohol prekrútiť. Namiesto toho som sa rozhodol rozšíriť negatívnu povesť, čo sa mi aj celkom hodilo a z môjho strážcu sa tak stáva vychýrený zlodej rýb. Som zvedavý, kedy už ho s jeho povesťou niekto konfrontuje.

Budem však musieť vyriešiť tieto hraničné prípady a druhý je vlastne dosť obdobný - môžem stratiť negatívnu povesť? Nie je to vtedy vlastne výhodné, prehrať skúšku? Opäť raz, technicky som pravidlá neporušil, ale po strete s okotomonom mám pocit, že som vlastne ešte čosi získal - jednak nepriateľa, ktorého môžem ísť poraziť a jednak stratu povesti okrádača mŕtvol z Willbury.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Changelog 0.6.8

Po poslednom hraní som narazil na problém s odstraňovaním neexistujúcej povesti, divným putovaním, technicky neexistujúcou únavou a neistým uvádzaním sídel do lokalít, keď na generovanie sídel existuje samostatný typ lokality.

Po krátkom zvážení som sa rozhodol zaviesť nasledovné dve zmeny:

Malé a veľké sídla
Touto verziou prinášam do systému samostatne existujúce malé sídla. Miesta, kde natrvalo či dočasne žije iba zopár ľudí, po novom možno predstaviť v absolútne každej lokalite a slúžia práve na to, ab hráč nemusel vajatať, ako ten či ktorý podnet naviaže na ľudí, ktorých v lokalite nemá. S touto úpravou teda môže hocikde predstaviť malé sídlo alebo hoci len krytý voz, v ktorom môže prebývať aktér či cieľ vygenerovanej udalosti. Pre úplnosť dodám, že dediny, mestá, pevnosti či osady boli rozšírené napríklad o citadely, takže pri generovaní "veľkých" lokalít typu Sídlo sa nič nemení.

Negatívna povesť
Druhá zmena bola spomenutá pri probléme, ktorý som riešil už minule - ťažkosť po zlyhanej udalosti mi nariadila stratiť povesť, ale postava žiadnu pozitívnu povesť nemala. Tento prípad som pokryl pravidlom, že ak postava nemá adekvátnu pozitívnu povesť, namiesto mazania či zmeny negatívnej povesti rovno získa novú negatívnu povesť, a to aj v prípade, že postava zlyhala v rutinnej skúškem (teda s náročnosťou 1).

Obidve zmeny by mali priniesť väčšiu dávku istoty pri vymýšľaní interpretácie promptov, ale - ako vždy - až prax mi potvrdí, či sa toto rozhodnutie ukáže ako perspektívne.

Problémy s divným putovaním alebo neexistujúcou únavou budem riešiť (ak vôbec) nabudúce.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Changelog 0.7.0

V poslednej iterácii sa mi, myslím, podarilo odstrániť výrazný problém základného game loopu a prispieť tak k omnoho plynulejšiemu vyhodnocovaniu jednotlivých udalostí.

Pôvodné akcie
Pre zopakovanie, jeden herný deň má vždy štyri časti (ráno, deň, večer, noc) a v každej časti dňa boli dostupné tri herné akcie:
  • udalosť
  • putovanie
  • oddych
Udalosť na karte sa vyhodnocovala iba zahraním adekvátnej akcie, preto počas putovania alebo oddychu postavu nič nestretlo. To je v praxi pekná volovina, keďže práve zmenou prostredia postava naráža na zaujímavé veci. Vyhodnocovanie týchto akcií tak prebiehalo vždy iba nevýrazným fluffom typu: "krajina sa mení, postava postupuje za svojím cieľom, asi začína pršať, no jó no...". Tento neduh ma štval od začiatku tvorby hry, ale nevedel som prísť na to, aký iný perk dať akcii "udalosť", aby malo zmysel ju hrať, ak by sa karta s generovaným promptom ťahala pri každej akcii (teda prompty by vznikali aj pri putovaní a oddychu).

Zároveň som nechcel, aby hráč mohol putovať krajinou neúnavne, alebo oddychovať rad-radom toľko častí dňa, až sa jeho postava celkom uzdraví (alebo vyčerpá zdroje). Preto som mal v pravidlách tvrdé obmedzenie, že počas jedného dňa možno zahrať iba dve pokojné akcie, teda prežiť iba dve pokojné časti dňa. No radosť to manažovať.

Zjednodušenie
Včera mi však v hlave skrsol nápad. Pri zvolení "pokojných" akcií ako je putovanie a oddych si hráč stále potiahne jednu kartu, ale zvolená akcia zaberie rovno dve časti dňa namiesto jednej. Vzniknutý prompt potom zasadí do tohto širšieho časového rámca a zároveň vyhodnotí zvolenú akciu (presun alebo oddych), poradie je na ňom.

A je vybavené!

Týmto zjednodušením nemusím rozhodovať, či potiahnutá karta bude lícom hore alebo dole, pretože vždy sa karta z exploratívneho balíka vyhodnotí ako udalosť. A buď sa udalosťou bude postava aktívne zaoberať, alebo udalosť vznikne počas jej putovania, alebo oddychu. Navyše, tým, že putovanie i oddych trvajú dve časti dňa, sa aj pri úplne pasívnom dni stanú minimálne dve akcie.

Toto zjednodušenie prinieslo aj jeden neplánovaný benefit. Pôvodne trvalo putovanie medzi lokalitami dlhšie - malé lokality vyžadovali zahrať dve akcie "putovanie", postava teda musela stráviť polovicu dňa putovaním, aby na druhý deň došla do novej lokality. Veľké lokality potrebovali dokonca 4 akcie putovania, takže postava sa do novej lokality dostala až po zahraní piatich akcií.

Časovým natiahnutím akcie Putovanie tak došlo k skráteniu týchto časov, ktoré som sa rozhodol dokonca ešte skrátiť; malá lokalita tak vyžaduje iba jednu akciu Putovanie, aby sa postava dostala na druhú stranu a ďalším putovaním sa už ocitne v novej lokalite a veľká lokalita vyžaduje iba dve akcie Putovania. Touto zmenou bude svet o čosi pestrejší a vo výsledku postava nebude toľko blúdiť po jedinom type lokality.

Od tejto zmeny mám veľké očakávania a výsledky budem reportovať už po najbližšom hraní.

Spätná väzba
Celý systém moloth začína byť dostatočne celistvý na to, aby som začal aktívne hľadať spätnú väzbu. Preto by som tých, ktorí sem zablúdite, rád poprosil, dajte mi vedieť krátkou správou alebo aspoň lajkom k tejto správe, že molotha sledujete. Aj takáto drobnosť bude pre mňa motivačným boostom, aby som na tejto sólo RPGčke ďalej aktívne pracoval a začal zhromažďovať či kresliť aspoň základné ilustrácie do prototypu brožúry.

m'loth!
Za tento příspěvek děkují uživateli Jocho tito uživatelé (celkem 2):
Nordoslav, PardGalen
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Dojmy po živom hraní #1

Dnes (29. 11.) som spáchal prvé online sólo hranie a dojmy sú presne také, ako to na prvé čítanie vyzerá. Bolo to také zvláštne a načisto sa mi dostavovali dojmy z mojich začiatkov hrania, kedy rozprávať rýchlo rovnalo sa rozprávať dobre. Bola to chyba, ale pre istotu som na začiatku seansy uviedol disclaimer, že je to moje poprvé. Anyway, pre kontext, sumár príbehu z hrania.

Vytvoril som si postavu Alde, babu strážkyňu, ktorá sa vydala hľadať svojho brata. Spoločne s rodičmi totiž žili na samote v pustatine, kde v neúrodnej pôjde pestovali cukrovú repu a brat ju chodieval voziť do mesta. Keď sa však vyše týždňa nevracal, vybrala sa Alde za ním.

Hneď v prvý deň cesty stretla deduška v širokom klobúku, ktorý s hrkotom došiel k samote na káričke ťahanej jedným kibuom. Naša strážkyňa sa pokúsila mu tú káričku opraviť, čo sa jej síce podarilo, ale v blatistej zemi sa jej popritom stihol vyváľať chlieb na cestu. Ako prejav vďaky deduško súhlasil, že Alde pomôže dostať sa do mesta, napokon tam sám plánoval predať klobúky, ktorých má plnú káričku.

Cesta pokračovala cez pustatinu, kde im priamo v trase zrazu ležalo množstvo pascí na aurily (zajace). Podarilo sa im previezť káričku na druhú stranu a Alde si ako odmenu sebecky vzala jedného chyteného aurila. Možno sa jej zíde.

Večer strávili deduško a Alde pod širákom (hehe), kde predtým narazili na pár starých stromov, nápadne pripomínajúcich postavy. Alde ako dievčina neoplývajúca predstavivosťou iba pokrčila plecami a suché konáre dolámala, aby bolo čo prikladať do ohňa.

Druhý deň pokračovali v ceste, ale než stihli dôjsť na kraj regiónu, narazili na hŕbu kamenia. A nebolo to obyčajné kamenie, bola to celá kopa hovoriacich kameňov! Alde si jeden kameň vzala na jeho vlastnú žiadosť a celú časť cesty strávila rozhovorom s ním.

Večerom dorazili do nového regiónu - bažín. Uprostred tohto územia objavili rybársky domec, v ktorom stretli šikovného rybára a jeho synka, ktorý vo voľnom čase radšej vyrezáva drevené výrobky. Hneď ráno sa Alde ponúkla, že pomôže rybárovi nahodiť udice a počas toho sa pozhovárajú o tom, či rybár videl jej brata. Ako tak debatovali a chystali sa nahodiť udice, Alde narazila na kvalitnú, ale cudziu nahodenú udicu. Stopy od nej viedli za neďaleký výbežok.

Alde za výbežkom stretla iného zamestnaného rybára, ktorý bol veľmi odťažitý a agresívny a preventívne sa nechcel s nikým zhovárať. Namiesto toho zaútočil slovne na strážkyňu, ktorá takéto debaty jednoducho nezvláda.

Nakoniec sa jej nepodarilo uspieť, ani za cenu darovaného aurila, ktorého rybárovi dala v dobrej viere, že si ho získa na svoju stranu. Alde napokon v úlohe zlyhala a nový rybár ostal naštvaný. A to ani nevedela ako, pretože keď sa rezignovane vracala k pôvodnému rybárovi, tento pytliak sa z ničoho nič zahnal, tresol ju samým hnevom do zátylku a... ... podľa vytiahnutej karty krížového Jacka Alde umrela.

Koniec príbehu.

Už z napísaného je cítiť, že prompty boli generované, pretože je medzi nimi iba malý súvis. Nesúrodosť má ale na svedomí aj skutočnosť, že som si celý príbeh vymýšľal za pochodu a nechával som si iba minimum priestoru pre hlbšie premyslenie udalostí. Samotná zápletka aj umiestnenie poslednej známej bratovej lokality (mesto) bolo určené vopred, ale to bolo všetko.

Ako najväčšieho strašiaka zatiaľ vnímam možnosť umrieť po jedinom neúspechu. Práve dnes sa mi to stalo - po potiahnutí karty a zlyhaní v štandardnej konverzácii som postave vytiahol práve tú jedinú kartu, ktorej výsledok bola smrť postavy. Možnosť 1:12 nie je zase až tak veľká a jej prítomnosť sa dá tiež iba mitigovať tým, že hráč sa nebude automaticky v skúške vzdávať. Namiesto toho skúsi vždy vytiahnuť čím viac kariet, aby vytiahol krížového Jacka a zbavil sa tak možnosti umrieť jednou ranou. Alebo práve naopak, hráč môže skúsiť zlyhať okamžite, čím si nechá v balíku dostatok kariet, ktoré tak znižujú celkovú šancu, že pri vyhodnotení neúspechu vytiahne práve osudovú kartu.

Zanechalo mi to takú pachuť v ústach, najmä preto, lebo hra sa ťahala v pomerne pozitívnom tóne a potvory zo podzeme jednoducho nestihli prísť na scénu. Aj napriek tomu som jednoducho vďaka (blbej) náhode dokázal ukončiť hranie bez toho, aby sa Alde kamkoľvek dostala. Možno je to plus, ja to však pri takomto hraní vnímam hlavne ako mínus. Budem musieť asi prekopať možnosti trestov pri zlyhaní v skúške, ale o tom až nabudúce.

Ó áno, aby som nezabudol, toto sedenie malo až dvoch divákov, ktorým som odohral naozaj divadlo hodné začínajúceho DMa. Bol to môj prvý live-stream evah a celkom sa mi vynorili spomienky na prvé sedenia, kde sa fakt kadencia slov považovala za úroveň prípravy. Nebolo tomu tak a keď som sa počas hrania dostal k záseku, dochádzalo k rapídnej samomluve/komentovaniu myšlienkových pochodov, až som sa sám seba pýtal, či to vôbec nahodilých poslucháčov zaujíma. Vydržali však až do konca a dostalo sa dokonca aj na nejaké otázky, takže prvý sparťanský live-stream hodnotím ako (tesne, ale predsa len) úspešný.

Ak sa nič nestane, skúsil by som som druhé kolo streamu dať v pondelok o týždeň, 5. 12. Zvolím trocha menej hektický prístup, možno bude výsledok zaujímavejší.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Dizajnérsky Denník #6
Vzhľadom k dnešnému pravdepodobnému online streamu hrania Molotha som sa vrátil k udalostiam z posledného sedenia a rozmýšľal, ako zamedziť tomu, aby hráčovi umrela postava v podstate náhodným potiahnutím zlej karty. Vychádzal som pritom z vnútoreného nastavenia hráča pri takomto štýle hry a ako sa líši od hrania v skupine.

Kým pri takom OSR hraní je vysoká úmrtnosť postavy (hlavne na prvých leveloch) akceptovateľná ba až predpokladaná, pri sólo hraní mám ako hráč mentalitu nastavenú ináč. Mechaniky molotha by mali podporovať štýl hrania, kde tak nejak očakávam, že mám osud postavy viac v rukách. Hoci neviem, čo sa bude diať, v zásade viem, akým smerom chcem budovať príbeh a tomu podriadim reakcie postavy na dianie a spôsob, akým budem budovať svet a ľudí v ňom. Možnosť umrieť pri každej zlyhanej úlohe je preto dosť vytrhnutá z kontextu zvoleného game loopu. Kým pri "štandardnom" hraní je hybateľom deja skupina postáv, pri sólo hraní mám iba svoju postavu, hrdinu môjho príbehu. (Je dosť možné, že v nejakom budúcom sólo systéme budem pracovať s celou skupinou postáv, kedy možnosť instantnej smrti jednej postavy nebude problém.)

Navyše, v hre existuje aj "prirodzená" možnosť postavu stratiť a príbeh ukončiť predčasne, ale táto je plne na rozhodnutí hráča. Postava má body únavy, ktoré znižujú počet kariet, čo môže hráč potiahnuť v rámci jedného stretnutia. Hráč sa tak môže zakaždým rozhodnúť, ako interpretuje vzniknutú udalosť a sám zohľadniť vážnosť udalosti (napr. nečakaný útok príšer) a involvovanie postavy do problému (postava je priamy účastník VS postava iba postáva v úzadí). Strata postavy je preto dôsledkom rozhodnuta hráča, ktorý môže hrať na istotu a udalosť interpretovať ako niečo, čo sa postavy až tak netýka, alebo vrhnúť postavu do stredu diania a vedome ju ohroziť..

Aktuálny stav
Pozrel som sa preto na možné následky (ťažkosti) pri zlyhanej úlohe. Tie sú rozdelené podľa ranku potiahnutej karty udalostí:

King
  • - bezpečný ústup
  • - strata 1 kusu vybavenia
  • ♠ - 1 bod únavy - ľahké odreniny
  • ♣ - zničenie okolia
Queen
  • - strata povesti
  • - strata 2 kusov vybavenia
  • ♠ - 2 body únavy - ľahké zranenia
  • ♣ - zranenie blízkeho tvora/osoby
Jack
  • - poškodenie povesti
  • - strata 3 kusov vybavenia
  • ♠ - 3 body únavy - ťažké zranenia
  • ♣ - smrť postavy
Zoznam teda obsahuje štyri druhy ťažkostí, ktoré mieria na rôzne sféry hry: povesť, vybavenie, zdravie, okolie.

Krátky výlet do minulosti
Pôvodne som uvažoval o opačnom rozdelení, kde rank karty by určoval typ ťažkosti a symbol zasa jej intenzitu, čím by som dostal širšiu škálu užšieho zoznamu ťažkostí. Nechcel som však definovať poradie symbolov (prečo by káro malo byť lepšie/horšie ako srdce) a chcel som si nechať viac priestoru pre rôznorodejšie dôsledky zlyhaných udalostí. Preto som sa rozhodol ponechať toto rozloženie, podľa ktorého hráč okamžite aspoň tuší vážnosť dôsledkov - potiahnutie kráľa ako ťažkosti je podstatne lepšie ako keď hráč potiahne Jacka.

Pri tomto delení sa mi pôvodne javilo celkom prirodzené mať nasledovne odstupňovaný zoznam následkov pri potiahnutí krížovej karty:
♣K. poškodenie/zničenie okolia
♣Q. zranenie/úmrtie NPC postáv a tvorov
♣J. úmrtie hráčskej postavy

Z vyššie uvedených dôvodov však nie je vhodné, aby mi postava umrela ihneď, takže musím dôsledok potiahnutia krížového Jacka upraviť. Ale čo bude jeho úlohou?

Aktuálne kvantifikátory
Postava hráča oplýva nasledovnými kvantifikovateľnými atribútmi:
  • vytrvalosť
  • odolnosť
  • duševný stav
  • kapacita inventára
  • predmety v inventári
  • povesť
Pre sumarizáciu:
Vytrvalosť sú vlastne HPčká, tie postava stráca únavou.
Odolnosť je čosi ako Armor Class, ten sa nemení nikdy a určuje, koľko zlyhaní počas jednej skúšky postava zvládne.
Duševný stav sa mení zarovno s bodmi únavy - jedna únava = jeden nový duševný stav.
Kapacita inventára je 10 predmetov, nemení sa nikdy. Ak má postava ťažné zviera, môže hráč využiť jeho kapacitu inventára navyše.
Predmety v inventári sa strácajú používaním alebo keď chce hráč anulovať potiahnutú J-kartu.
Povesť plní úlohu soft-rules a vždy aktívnych promptov, získava sa zdolaním prekážky a stráca sa alebo kriví zlyhaním.

Z napísaného mi vychádza, že ak nechcem zväčšovať bázu a pracovať s tým, čo mám (čo mi pre potreby príbehovo zameranej sólo RPGčky bohate stačí), mám plus mínus tri možnosti:

Otrasenie
Postava získa status otrasená. Ten bude trvať 1 až 3 dni podľa ranku potiahnutej karty. Počas tohto stavu bude mať postava zníženú odolnosť na nulu, takže nemôže vyhodnotiť ani jednu J-kartu. Stále však môže kartu potiahnuť a uplatniť schopnosti postavy alebo predmety, ktorými rank karty zmení. Uplynutím troch dní sa postave stav automaticky stratí.

Výhodou je, že mi stačí zaviesť nové okienko do záložky a krátku stať o tom, že postava je otrasená. Hodnota odolnosti je beztak 0 až 3, takže nejde o markantnú nevýhodu.

Nevýhodou je, že postava chovateľa, pokiaľ nemá pri sebe žiadneho Boka, má štandardne hodnotu odolnosti 0, takže pre neho sa v tomto prípade nič nemení a nevýhoda nemá žiaden dopad.

Rozdelenie stavov a zranení
Postava môže utŕžiť body únavy, ktoré sú v pravidlách nekonzistentne popísané ako šrámy, ľahké poranenia alebo ťažké zranenie. Môžem ich preklasifikovať na normálne zranenia a body únavy celkom nahradiť ziskom stavov. Postava tak pri zlyhanej skúške môže buď stratiť vytrvalosť kvôli zraneniam, alebo utŕži stav, ktorý mení jej správanie.

Výhodou je, že postava nebude zlyhanie v skúške interpretovať zakaždým zmenou vitality a zároveň zmenou psychického rozpoloženia.

Nevýhodou je, že stavov je iba 10 a každý má iba dva stupne, postava tak po pár takýchto neúspechoch bude trpieť hneď niekoľkými stavmi. Áno, môžem určiť, že krížové karty budú vždy pridávať iba jeden stav, ale rád by som zachovať istú mieru stupňovania vážnosti vzniknutej ťažkosti.

Nosnosť
Postava môže dočasne stratiť svoju pôvodnú nosnosť a zníži sa tak maximálne množstvo predmetov, ktoré naraz unesie.

Výhodou je, že ju to nijako nediskvalifikuje pri zdolávaní ľahších prekážok.

Nevýhodou zasa je, že ak postava nemá so sebou toľko predmetov, zníženú nosnosť si hráč mechanicky ani nepovšimne a môže zabúdať ju vôbec evidovať.

- - - - -

Po napísaní tohto zápisku sa najviac prikláňam k oddeleniu stavov a zranení, pretože jednak príde k zjednoteniu názvoslovia a jednak dôjde k rozdeleniu psychickej a fyzickej ujmy na zdraví.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Changelog 0.7.1

Nečakané čistky.

Po pondelkových úvahách som nakoniec do pravidiel implementoval ohlasované rozdelenie získavaných bodov únavy a stavov. Zároveň som vzdal snahy pomenúvať atribúty ináč, než vlastne v skutočnosti sú, aby som tým predsa len znížil krivku učenia.

Došlo preto k niekoľkým, pomerne logickým zmenám:
  • Únava bola premenovaná na zranenia, pretože to je to, čo strácanie vytrvalosti po oddelení nových "stavov" robí.
  • Stavy samotné boli premenované na jednotlivé modely správania, pretože takto lepšie vystihujú to, čo sú.
  • A najdôležitejšia zmena, správanie je po novom invokované stresom.
Rozhodol som sa priviesť do hry stres ako nový atribút postavy. Vystupuje tak ako zjednocujúca veličina, ktorú možno jednoducho kvantifikovať s tým, že dôsledkom jej narastania postava získava nové modely správania. Prítomnosť tohto nového atribútu postavy zároveň priniesla ďalšiu možnosť, ako postavu ohroziť, ale nezmárniť okamžite, čo som sa rozhodol využiť. Postava tak môže utŕžiť iba isté množstvo stresu (4 body) s tým, že ziskom 5 viac bodov postavu zlomí a tá svoje snahy (nech sú akékoľvek) vzdá.

Eleganciu stresu trochu nabúravajú dva existujúce stupne jednotlivých modelov správania (smutné < beznádejné), ale keďže platí, že horšia úroveň modelu správania rovná sa dva body stresu, dá sa na túto mechaniku zvyknúť.

Ukazuje sa, že playtesty odhaľujú jednotlivé nedostatky, ale vo väčšine prípadov ide o kozmetické zmeny. V testoch tak budem pokračovať, ale je možné, že sa vrátim k pôvodnému, beletristickejšiemu hraniu. To mi vyhovuje viac, pretože sa pri hraní viem lepšie ponoriť do postavy a príbehu.

PS: Včerajší live prenos bol už značne plynulejší, ale keďže publikum predstavovalo celých 0 sledovateľov, možno za to mohol iba nedostatok stresu :D
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Changelog 0.8.0

Dnes som po vyše trojmesačnej pauze odohral ďalší deň zo života Osmela. Chcel som si pripomenúť, ako sa moloth hrá a dúfal som, že doba od poslednej hry už bude dostatočne dlhá na to, aby som uvidel zjavné chyby v dizajne, ktoré mi počas vývoja, keď som mal pravidlá načítané a zažité, nevyskakovali.

Och a že vyskočili.

Putovanie je PITA. Nie, nie to pečivo
Najväčší problém mi robilo spomenúť si, ako vlastne funguje putovanie krajinou. Pôvodné putovnaie pracuje s rôznymi parametrami:

- mapovanie funguje ako v point-crawle
- malé lokality majú 2 cesty, veľké majú 4 cesty, hlava a chvost iba jedinú cestu vedúcu k susednej lokalite
- putovanie naprieč malou lokalitou vyžaduje 1 akciu putovania, putovanie naprieč veľkou zasa dve akcie putovania
- akcia putovanie zaberá 2 časti dňa
- týmto putovaním sa napĺňa ukazovateľ putovania a až po jeho naplnení možno zahrať akciu Putovanie, ktorým sa dostanem do novej lokality

Kristepane. Toto po opätovnom prečítaní nebavilo ani mňa, a to som tie pravidlá písal. Pravidlá pre veľkosť lokalít a počet ciest pritom dáva zmysel, no tá evidencia pri putovaní je jednoducho neprehľadná, a tak som sa s odstupom času okamžite vrátil k abstraktnejšej, ale podstatne jednoduchšej forme putovania.

Po putovaní sa postava ocitne v novej lokalite.

Hotovo.

Teda, nie tak celkom. Upravil som mechaniku, koľko častí dňa vlastne také putovanie zaberie a tiež som vyhodil možnosť rozdeliť putovanie na viac častí. Je to sólo hra a keď sa rozhodnem putovať na nejaké miesto, neviem, prečo by som si to v polovici cesty mal rozmyslieť a potom zabíjať mozgovú kapacitu plnením nejakých kruhov.

Navyše, aktuálna iterácia funguje s nedávno predstavenou zmenou, kde karty udalostí sa ťahajú vždy a iba putovanie trvá dlhšie. Aktuálne to funguje celkom rovnako, akurát, že počet častí dňa strávených putovaním závisí od veľkosti lokality. A je pritom jedno, či postava práve do lokality prišla, alebo kde sa nachádzajú cestičky, ktoré vedú do iných lokalít. V rámci zjednodušenia sú všetky cesty von z lokality rovnako vzdialené, čím tento problém odpadá.

Som zvedavý, či mi pri ďalšom hraní vyskočí ešte niečo. Pri poslednom sedení ma prekvapila situácia (s odstupom času príjemne), kedy som chcel byť žgrloš a neriešiť úlohu po získaní neúspechu, ale dopadom zlyhania v skúške bola strata troch predmetov. Chcel som byť šporovlivý a nakoniec som prišiel o tri predmety namiesto možno jedného.

Prekvapenia vo svete stále fungujú.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Changelog 0.9.2
Vrátil som sa k tomuto projektu potom, čo som upratoval priečinky a pripomenul som si, ako ma svet Molotha bavil. Komplikovaná vyhodnocovacia mechanika ma však zabíjala a keď som si ju prečítal aj teraz, opäť ma to zarazilo do kresla. Rozhodol som sa preto pre rázny škrt cez komplet celý systém a prepísal som ho takpovediac od podlahy.

Zdolávanie prekážok
Celá sekcia prešla kompletnou revíziou. Rozhodol som sa okresať mechanickú časť na minimum a ponechať iba hľadanie kariet predstavujúcich úspechy.

Základné rozdelenie náročnosti (1 až 4 úspechy) tak ostalo bezo zmeny, zmenili sa však komplet podmienky, ako a kedy sa ťahajú karty a čo sa s nimi robí (krátky hint - s kartami sa po potiahnutí viac nerobí nič):

- hráč potiahne toľko kariet, ako mu jeho aktuálna výdrž dovolí
- ak medzi týmito kartami nemá dostatočný počet kariet úspechov (K-kariet), má dve možnosti: buď použije predmety, alebo sa vzdá

- za každý potiahnutý predmet si môže potiahnuť dodatočné karty - počet kariet je určený exkluzivitou (rankom) predmetu
- zdolávanie skúšky končí buď úspechom, alebo ak postave dôjdu predmety, alebo sa hráč rozhodne viac predmetov nepoužiť.
- po kontrole počtu kariet úspechov hráč vyhodnotí, či jeho postava uspela alebo zlyhala.

Hotovo. Hráč teda ťahá karty, kým môže a potom kým chce/má pri sebe predmety, ktoré môže použiť. Ak má meč +3, ťahá +3 karty. Všetko jasné. Prečo by ale hráč nechcel použiť vždy všetky predmety?

Ten dôvod predstavujú J-karty - každá takáto karta postave privodí jeden bod vyčerpania.

Vyčerpanie sa buď prejaví znížením výdrže predmetu (teda sa použité predmety v skúške opotrebúvajú), alebo priamo zranením (ak hráč nemôže/nechce vyčerpať viac predmetov).

Počet týchto ťažkostí sa navyše zvyšuje zlyhaním v skúške, čo sa môže prejaviť ako vyčerpanie navyše, nový bod stresu alebo priamo nové zranenie.

Stres sa tak posunul z fixnej veličiny na atribút postavy a každá zo štyroch profesií má inú úroveň stresu (a výdrže), ktorú ešte znesie.

Predmety
Predmety prešli takisto zjednodušením - už neplatí, že každý rank predmetu má iný vplyv na hodnoty ťahaných kariet - rank predmetu teraz ovplyvňuje dva parametre - bonus pri ťahaní kariet a počet opotrebovaní, než sa stane predmet nepoužiteľným. Mechanika tak prechádza z minihry o úspech v skúške na minihru o zdroje, čo viac reflektuje tému putovania po svete.

Okrem predmetov, ktoré majú priamy dopad na ťahanie kariet v skúškach potom ešte existujú predmety bez tohto bonusu - takéto predmety slúžia čisto ako story-prompty alebo prerekvizity k prevádzaniu nejakých činností (napr. bez glejtu strážnik postavu nevpustí do mesta, bez šnorchla sa nedá potápať a bez udice loviť ryby).

S tým som potom prepracoval aj mechaniku získavania predmetov a rozšíril tabuľky s náhodnými predmetmi pre väčšiu variabilitu.

Povesť
Poslednú zmenu som urobil na sledovaní povesti. Mal som predstavu, ako k povesti pristupovať, ale nebola pretavená do hry tak, ako som chcel. Hráč si písal skutky a mal si evidovať ku každému skutku miesto jeho vzniku a bolo to celé divne komplikované. Túto časť som kompletne prepísal a skutky tak viac nie sú nijako viazané na miesto, kde sa odohrali. Namiesto toho som predstavil mechaniku, na základe ktorej hráč po zlyhanej alebo úspešnej skúške pridáva a odoberá znamienka "+" k jednotlivým lokalitám. Čím viac znamienok, tým väčšie povedomie o postave NPCčky majú:

(-) - postavu v lokalite nikto nepozná
(+) - NPCčky už počuli o nejakom z činov, ktoré postava vykonala, ale nemajú na ne názor
(++) - NPCčky už počuli o činoch postavy a majú na ne nejaký názor, ale nespájajú si ich s postavou ako takou
(+++) - každý už počul aspoň o jednom z činov postavy a rozhodne ho vie pripojiť k menu alebo rovno tvári

Povesť môže postava rovnako aj strácať zlyhaním v náročnejších skúškach. Vtedy povedomie o postave zoslabne. A ak v nejakej lokalite zoslabne na nulu, postava stratí jeden z najmenej známych činov - ľudia naňho zabudnú.

Chystám sa cez víkend venovať hre jedno sedenie, hodím potom zápis z hry a poznatky, čo tieto zmeny priniesli.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [wip] moloth - kartové sólo RPG

Příspěvek od Jocho »

Dojmy po hraní verzie 0.9.2
Zápisky z hrania začínajú tu: viewtopic.php?p=686349#p686349

Nový rok som privítal s playtestom poslednej verzie, hoci mi trvalo takmer mesiac, dostať sa k tomu. Darmo, na sólo RPG treba mať náladu. Môžem však povedať, že očakávania zo zmien sa - aspoň čiastočne - naplnili.

Prv musím spomenúť, že je určite rozdiel čítať si pravidlá a hrať podľa nich, pretože počas hry funguje pri listovaní iná dynamika. Človek potrebuje pravidlá nájsť a riadiť sa nimi rýchlo a aktuálne rozvrhnutie príručky ma ruší, aj keď pri lineárnom číaní dáva väčší zmysel. Tabuľky s promptami uprostred knihy rozdeľujú pravidlá na časť o tvorbe postavy a putovaní a "všetko ostatné", čo mi vyslovene vadí (nemám na to lepšiu emóciu). Bolo by fajn, keby si hru vyskúšal niekto iný a potvrdil môj dojem, ale mám pocit, že sa nevyhnem prekopávaniu štruktúry príručky.

Tak či tak, do vyhodnocovacieho systému som sa vrátil po vyše roku a základný flow som si pripomenul po druhej ťahanej karte. Po tejto pauze sa môžem vyjadriť pomaly ku každému prvku hry, pretože (s prižmúrením oka) za posledné hranie došlo k takmer každej situácii.
  • Zjednodušenie putovania hodnotím ako plus, pretože je neporovnateľne používateľsky prívetivejšie. Žiadne rátanie guličiek, iba spálené časti dňa, bem-bem-bem a nová lokalita.
  • Typy predmetov s bonusmi a kondíciou sú trocha kostrbaté, ale ide asi iba o dôsledok prechodu z pôvodného systému na nový; toto bola totiž najvýraznejšia zmena v hre po poslednom update. Evidencia predmetov mi pripadá, naopak, jasnejšia, pretože nemusím dekódovať názov predmetu a kartu/karty, ktorých hodnotu/farbu predmet upravoval.
  • Súboják a riešenie problémov sú EXTRÉMNE jednoduchšie, a preto sa tu troška zastavím.
Hneď prvý prompt po pauze som dostal iba akúsi sochu z kaberitu a pokračujúci dážď. To mi nedalo veľa možností, ako vymyslieť konflikt, a tak som si povedal, že Osmel môže bojovať aj proti poveternostným vplyvom a noc strávenú pod provizórnym prístreškom som postavil rovnú výzve.

Keďže môj strážca nedisponuje žiadnou extra výbavou na putovanie, paradoxne som počasiu čelil iba s postavou a zbrojou... a dostal som od dažďa riadnu nakladačku. Dvakrát vyčerpanie + jedno ďalšie za potiahnutého kráľa kvôli zlyhanej prekážke (ustáť dážď) sa postarali o zaujímavú voľbu - zničím si zbroj a v budúcich konfliktoch budem vystavený hneď nepriateľským úderom, alebo si pošramotím zdravie? Vybral som zdravie, pretože so si povedal, že najhoršie, čo ma tu asi pri vode stretne, bude nepriateľ, ktorého som už stretol a zbraňový arzenál mám pre tento prípad celkom schopný.

Nakoniec som celý ďalší deň strávil iba meditovaním a budovaním nejakého príbehového pozadia. K priehrade som si dogeneroval príbytok, aby som sa mal s kým zhovárať (keďže hranie za Osmela nehrotím po dramatickej rovine a zápisky držím schválne krátke). Stretol som tak iba jednu postavu, čo však na dialóg stačilo a rozhodol som sa posunúť trocha dej priblížením konkrétnej podoby môjho nemezisa. Takto už konečne viem, kam mám putovať a koho mám stretnúť, pretože naháňať sa za duchom mi aj po pauze už začalo pripadať také... bezcieľne. S novým, jasnejším cieľom sa tak môžem lepšie zamerať na vývoj príbehu.

V tento deň sa nič zvláštne nestalo, pretože som sa pokúšal hlavne zbaviť vyčerpania interpretovaného ako nachladenie (a šťastie mi teda neprialo) - kvôli tomu som nechcel stavať postavu pred výzvu, ktorá by vygenerovala nejakú zvesť - túto mechaniku tak budem testovať neskôr.

Zmeny hodnotím pozitívne, veľmi pozitívne a normálne som takmer nabudený, vyskúšať zdolávanie prekážok vo forme súboja proti nepriateľom a budovanie povesti. Snáď už čoskoro.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů