[OSEnauti] Bastlírna – Diskuze o pravidlech
Moderátor: MarkyParky
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
[OSEnauti] Bastlírna – Diskuze o pravidlech
Bastlírna je místo, kde se bavíme o svých zkušenostech s pravidly a bastlením OSE!
Pojďte se sem dělit o svoje tipy a triky, jak bastlíte OSE ve svém „světě“. Ptejte se na rady, když vám něco v pravidlech není jasné. Sdílejte svoje domácí úpravy, inspirujte se od ostatních.
Nepravidlová diskuze o postavách a obsahu her patří do Mezisférického hostince.
Pojďte se sem dělit o svoje tipy a triky, jak bastlíte OSE ve svém „světě“. Ptejte se na rady, když vám něco v pravidlech není jasné. Sdílejte svoje domácí úpravy, inspirujte se od ostatních.
Nepravidlová diskuze o postavách a obsahu her patří do Mezisférického hostince.
-
- Příspěvky: 372
- Registrován: 28. 10. 2009, 10:23
- Bydliště: Brno
Re: [OSEnauti] Bastlírna – Diskuze o pravidlech
Tak když už jsme u té diskuze o pravidlech, tak pro inspiraci nahodím d12 Monthly Zine, kde je docela dost inspirace.
Minimálně číslo 13 věnované čistě OSE by mohlo být přínosné.
Minimálně číslo 13 věnované čistě OSE by mohlo být přínosné.
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [OSEnauti] Bastlírna – Diskuze o pravidlech
V základních pravidlech OSE jsou sice pravidla pro družiníky (henchmany), ale sudí si musí henchmany sám generovat a dávat je hráčům k dispozici.
Meatshields! je šikovný online nástroj, který to udělá za vás. Bylo to psáno pro Barrowmaze, používám to všude.
Meatshields! je šikovný online nástroj, který to udělá za vás. Bylo to psáno pro Barrowmaze, používám to všude.
-
- Příspěvky: 690
- Registrován: 15. 2. 2008, 10:42
Re: [OSEnauti] Bastlírna – Diskuze o pravidlech
Hádám, že OSEnauti se budou schopni navzájem dorozumět?
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [OSEnauti] Bastlírna – Diskuze o pravidlech
"Němčina" je jenom reskin pro "obecná řeč", takže by mechanicky měla fungovat stejně. Prostě postavy z Xyntillanu zjistí, že v mnohovesmíru se kdoví proč mluví německy.
-
- Příspěvky: 690
- Registrován: 15. 2. 2008, 10:42
Re: [OSEnauti] Bastlírna – Diskuze o pravidlech
Aspoň je to originálnější než angličtina/japonština.
-
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [OSEnauti] Bastlírna – Diskuze o pravidlech
A skončí to Jersonovou Omegou. A jeden malý Rakušan s komickým knírkem bude búchať po stole a kričať: "Máme už všetky svety, chýba nám už len tento! Potom môžeme zničiť to intergalaktické židovsko-boľševicko-Cthulhu-emzácke sprisahanie!"
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [OSEnauti] Bastlírna – Diskuze o pravidlech
Chtěl bych kolektivnímu vědomí dát ke svážení, jestli nezavést jako společnou úpravu do všech her (podobně jako jsme se shodli na vzestupné TZ) i položkový inventář (počítání po řádcích) místo počítání váhy v mincích. Tohle jsou oficiální pokyny ze zinu Carcass Crawler, takhle vypadá deník.
Když už tuhle úpravu používá 100 % (ehm... obě dvě) ze všech vyhlášených her.
Reálně jde hlavně o to sjednotit se na stejné variantě deníku pro všechny postavy. Přesné hodnoty toho, kolik ten který předmět zabírá řádků, si asi může každý sudí určit sám.
Když už tuhle úpravu používá 100 % (ehm... obě dvě) ze všech vyhlášených her.
Reálně jde hlavně o to sjednotit se na stejné variantě deníku pro všechny postavy. Přesné hodnoty toho, kolik ten který předmět zabírá řádků, si asi může každý sudí určit sám.
-
- Příspěvky: 372
- Registrován: 28. 10. 2009, 10:23
- Bydliště: Brno
Re: [OSEnauti] Bastlírna – Diskuze o pravidlech
Asi nemám nic proti - v Erillionu nám to funguje, tak proč to nemít i tady.
-
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [OSEnauti] Bastlírna – Diskuze o pravidlech
K bastleniu pravidiel:
Animated Stereoscopic Execution (ASE) je písaný pre Labyrinth Lord. LL je skoro to isté, čo OSE, až na pár detailov ako napr. že klerik v LL dostáva jedno kúzlo už na 1. úrovni (toto zvážim ako house rule, možno po kontakte s niektorým z božstiev cez God's Eyes sa táto schopnosť "odomkne" aj pre klerikov vyrobených podľa pravidiel OSE). Hrať ASE as written v OSE nebude absolútne žiadny problém.
To ma privádza k otázke, ako riešiť náboženstvá. Asynchronous Scholarly Emporium (ASE) má svoje vlastné božstvá, to bude mať často tak každý setting individuálneho GMa. Ak sa dá božstvo z iného sveta namapovať na nejaké z existujúcich v danom settingu, dajú sa chápať ako aspekty/avatary. Ale božstvá v niektorých svetoch sú hodne weird. Tiež je rola božstiev a vôbec celej metafyzickej roviny medzi settingami rôzne silná - niekde sú božstvá len bizarnými quirkami (v ASE sú to umelé inteligencie v satelitoch krúžiacich okolo planéty), mimozemskými bytosťami alebo mocnejšími démonmi (typicky v SnS/DCC settingoch) a pod., a inde zosobňujú ústredné princípy herného sveta a miešajú sa do záležitostí smrteľníkov (Law vs. Chaos a pod.). Má k tomuto niekto už nejaké postrehy? (BTW s tým súvisí aj presvedčenie.)
Späť k Anaphylactic Synapse Emancipation (ASE): Keď som hranie pripravoval, vychádzal som zo základných troch povolaní v LBB (fighting-man, magic user, cleric) a vytvoril som viacero nových povolaní a variantov. Niektoré sú prerábkami fanúšikovských B/X povolaní, čo by znamenalo spätnú kompatibilitu. Niektoré nie. Uvažoval som takto:
:: Vychádzal by som z OSE Classic (teda žiadni paladini, drowovia a pod.).
:: OSE fighter vytváraný v Denethixe by mohol mať k dispozícii dodatočné špecializácie, podobne ako v Markusovom Xyntillane - kult zubatej masky, gladiátor, fedajkin, amazonka...
:: OSE wizard podobne: kultista, drug-trance mage*, flesh-witch...
:: Elfovia, trpaslíci aj hobiti sú v ASE špecifickí (a fungujú ako race-as-class).
:: Je tam viacero ďalších exotickejších rás (race-as-class) ako gamma-dwarf, jaskynný trpaslík, hmyzák a pod.
:: V ASE sú niektoré varianty povolaní existujúcich v OSE Advanced: mindfucker (iluzionista), assassin (assassin), stopár (ranger) - čo s nimi?
:: V ASE sú niektoré hodne bizarné povolania ako vedec, psychonaut, robot, technojogín a ultra - čo s nimi?
Iné pravidlá:
:: V mojej hre bola mierne odlišná štruktúra saving throws. To by sa dalo bez väčších problémov namapovať na OSE.
:: Získavanie XP fungovalo cez carousing a vyžadovalo downtime. Koľko času po hernom sedení postava môže stráviť v Denethix, resp. v inom settingu? (T.j. v multikampani asi neexistuje časový stres, resp. vždy len v danom settingu?) Čo robiť, ak z carousingu vyplynú ďalšie komplikácie - postava asi nemôže potom hrať inde, kým sa to nevyrieši tu? (Alebo carousing a podobné downtime aktivity zrušiť úplne? Je tam riziko, že by to viedlo k stabilnej skupine a pravidelnému hraniu.)
:: Ďalší rozdiel bol bojový systém, velenie šíkom a používanie Chainmail. Tu som si neistý. Vidím viacero možných riešení: (1) Hrať jednoducho OSE, možno to povedie aj k redukcii veľkosti výprav. Akurát väčšie boje možno budú viac zdržovať. (2) Hrať OSE s použitím nejakých doplnkových pravidiel na boj, napríklad velenie, šírka bojujúceho v stopách a pod., ktoré budú mať podobný fíling. (3) Hrať OSE, ale pri podobných bojujúcich (šík rovnakých bytostí) prepínať do Chainmail.
:: Mal som to-hit tabuľky podľa typu zbrane a zbroje. Tieto výrazne diferencovali jednotlivé zbrane (keďže všetky robili 1d6 damage.) Toto mi nerobí problém vyhodiť a zaviesť bežnú vzostupnú triedu zbroje, akurát mne osobne sa nepáčia: (a) variable weapon damage (hlavne je problém, že začínajúci wizard má 1d4 životov a sú zbrane, čo robia 1d10), (b) silný vplyv obratnosti na triedu zbroje, (c) jediný rozdiel medzi zbraňami len v spôsobenom damage (ale môžem zaviesť nejaké jednoduché doplnkové pravidlá k prieraznosti a pod.). Je OK, ak postava má na denníku damage 1d8, ale ja by som chcel mať pre všetky zbrane 1d6 a diferencovať ?
:: Mal som tabuľku, čo sa stane postavám pri klesnutí na 0 hp. Chápem, že toto môže mať každý GM ošéfované inak. Ak postava prejde so zranením odo mňa do iného sveta, mal by som hráčovi povedať, za akých podmienok sa to vylieči. (Akurát v niektorých settingoch napríklad existujú chirurgovia, ktorí sú naviazaní na nejaké alternatívne wound a healing rules...)
:: Mal som v hre alignment languages. (A všetky postavy sú by default neutrálne.)
:: Ďalšia poznámka k jazykom: Common je tranzitívna (wunderbar!), platí to aj pre iné jazyky, napr. elfčinu? Problém je, že v niektorých settingoch môžu jazyky hrať dôležitú rolu a silne sociálna postava si "vyplieska" všetky sloty na rôzne ceremoniálne a špecifické rasové jazyky a v inom svete nevie skoro nič. A naopak, sociálna postava z iného settingu v takomto ceremoniálnom svete nedosiahne skoro nič.
* V ASE hrajú drogy v mojom zámere celkom silnú rolu (aj keď sa to do našej hry zatiaľ silne nedostalo). Vždy by som hráčovi dal pravidlový opis, čo droga, ktorú v mojom svete získal, robí. Je na posúdení ďalších GM-ov, či sa táto konkrétna droga dá v jeho svete nahradiť nejakou inou (je trebárs chemicky príbuzná), alebo sa musí závislá postava vracať do Denethixu (hehehe). Každopádne OSE asi nemá pravidlá pre drogovú závislosť, ako toto riešiť?
Tiež mi ešte napadá ďalší potenciálny problém: menová konverzia medzi svetmi. V niektorých svetoch je strieborný štandard (napr. LotFP), v iných defaultný zlatých, a v iných (ako Dark Sun, kde sú kovy extrémne zriedkavé) to je ešte niekde úplne inde.
Animated Stereoscopic Execution (ASE) je písaný pre Labyrinth Lord. LL je skoro to isté, čo OSE, až na pár detailov ako napr. že klerik v LL dostáva jedno kúzlo už na 1. úrovni (toto zvážim ako house rule, možno po kontakte s niektorým z božstiev cez God's Eyes sa táto schopnosť "odomkne" aj pre klerikov vyrobených podľa pravidiel OSE). Hrať ASE as written v OSE nebude absolútne žiadny problém.
To ma privádza k otázke, ako riešiť náboženstvá. Asynchronous Scholarly Emporium (ASE) má svoje vlastné božstvá, to bude mať často tak každý setting individuálneho GMa. Ak sa dá božstvo z iného sveta namapovať na nejaké z existujúcich v danom settingu, dajú sa chápať ako aspekty/avatary. Ale božstvá v niektorých svetoch sú hodne weird. Tiež je rola božstiev a vôbec celej metafyzickej roviny medzi settingami rôzne silná - niekde sú božstvá len bizarnými quirkami (v ASE sú to umelé inteligencie v satelitoch krúžiacich okolo planéty), mimozemskými bytosťami alebo mocnejšími démonmi (typicky v SnS/DCC settingoch) a pod., a inde zosobňujú ústredné princípy herného sveta a miešajú sa do záležitostí smrteľníkov (Law vs. Chaos a pod.). Má k tomuto niekto už nejaké postrehy? (BTW s tým súvisí aj presvedčenie.)
Späť k Anaphylactic Synapse Emancipation (ASE): Keď som hranie pripravoval, vychádzal som zo základných troch povolaní v LBB (fighting-man, magic user, cleric) a vytvoril som viacero nových povolaní a variantov. Niektoré sú prerábkami fanúšikovských B/X povolaní, čo by znamenalo spätnú kompatibilitu. Niektoré nie. Uvažoval som takto:
:: Vychádzal by som z OSE Classic (teda žiadni paladini, drowovia a pod.).
:: OSE fighter vytváraný v Denethixe by mohol mať k dispozícii dodatočné špecializácie, podobne ako v Markusovom Xyntillane - kult zubatej masky, gladiátor, fedajkin, amazonka...
:: OSE wizard podobne: kultista, drug-trance mage*, flesh-witch...
:: Elfovia, trpaslíci aj hobiti sú v ASE špecifickí (a fungujú ako race-as-class).
:: Je tam viacero ďalších exotickejších rás (race-as-class) ako gamma-dwarf, jaskynný trpaslík, hmyzák a pod.
:: V ASE sú niektoré varianty povolaní existujúcich v OSE Advanced: mindfucker (iluzionista), assassin (assassin), stopár (ranger) - čo s nimi?
:: V ASE sú niektoré hodne bizarné povolania ako vedec, psychonaut, robot, technojogín a ultra - čo s nimi?
Iné pravidlá:
:: V mojej hre bola mierne odlišná štruktúra saving throws. To by sa dalo bez väčších problémov namapovať na OSE.
:: Získavanie XP fungovalo cez carousing a vyžadovalo downtime. Koľko času po hernom sedení postava môže stráviť v Denethix, resp. v inom settingu? (T.j. v multikampani asi neexistuje časový stres, resp. vždy len v danom settingu?) Čo robiť, ak z carousingu vyplynú ďalšie komplikácie - postava asi nemôže potom hrať inde, kým sa to nevyrieši tu? (Alebo carousing a podobné downtime aktivity zrušiť úplne? Je tam riziko, že by to viedlo k stabilnej skupine a pravidelnému hraniu.)
:: Ďalší rozdiel bol bojový systém, velenie šíkom a používanie Chainmail. Tu som si neistý. Vidím viacero možných riešení: (1) Hrať jednoducho OSE, možno to povedie aj k redukcii veľkosti výprav. Akurát väčšie boje možno budú viac zdržovať. (2) Hrať OSE s použitím nejakých doplnkových pravidiel na boj, napríklad velenie, šírka bojujúceho v stopách a pod., ktoré budú mať podobný fíling. (3) Hrať OSE, ale pri podobných bojujúcich (šík rovnakých bytostí) prepínať do Chainmail.
:: Mal som to-hit tabuľky podľa typu zbrane a zbroje. Tieto výrazne diferencovali jednotlivé zbrane (keďže všetky robili 1d6 damage.) Toto mi nerobí problém vyhodiť a zaviesť bežnú vzostupnú triedu zbroje, akurát mne osobne sa nepáčia: (a) variable weapon damage (hlavne je problém, že začínajúci wizard má 1d4 životov a sú zbrane, čo robia 1d10), (b) silný vplyv obratnosti na triedu zbroje, (c) jediný rozdiel medzi zbraňami len v spôsobenom damage (ale môžem zaviesť nejaké jednoduché doplnkové pravidlá k prieraznosti a pod.). Je OK, ak postava má na denníku damage 1d8, ale ja by som chcel mať pre všetky zbrane 1d6 a diferencovať ?
:: Mal som tabuľku, čo sa stane postavám pri klesnutí na 0 hp. Chápem, že toto môže mať každý GM ošéfované inak. Ak postava prejde so zranením odo mňa do iného sveta, mal by som hráčovi povedať, za akých podmienok sa to vylieči. (Akurát v niektorých settingoch napríklad existujú chirurgovia, ktorí sú naviazaní na nejaké alternatívne wound a healing rules...)
:: Mal som v hre alignment languages. (A všetky postavy sú by default neutrálne.)
:: Ďalšia poznámka k jazykom: Common je tranzitívna (wunderbar!), platí to aj pre iné jazyky, napr. elfčinu? Problém je, že v niektorých settingoch môžu jazyky hrať dôležitú rolu a silne sociálna postava si "vyplieska" všetky sloty na rôzne ceremoniálne a špecifické rasové jazyky a v inom svete nevie skoro nič. A naopak, sociálna postava z iného settingu v takomto ceremoniálnom svete nedosiahne skoro nič.
* V ASE hrajú drogy v mojom zámere celkom silnú rolu (aj keď sa to do našej hry zatiaľ silne nedostalo). Vždy by som hráčovi dal pravidlový opis, čo droga, ktorú v mojom svete získal, robí. Je na posúdení ďalších GM-ov, či sa táto konkrétna droga dá v jeho svete nahradiť nejakou inou (je trebárs chemicky príbuzná), alebo sa musí závislá postava vracať do Denethixu (hehehe). Každopádne OSE asi nemá pravidlá pre drogovú závislosť, ako toto riešiť?
Tiež mi ešte napadá ďalší potenciálny problém: menová konverzia medzi svetmi. V niektorých svetoch je strieborný štandard (napr. LotFP), v iných defaultný zlatých, a v iných (ako Dark Sun, kde sú kovy extrémne zriedkavé) to je ešte niekde úplne inde.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
- Příspěvky: 143
- Registrován: 26. 2. 2021, 12:48
[OSEnauti] Kobky šíleného mága
Ako tak pozerám základné pravidlá, v čom je bojovník lepší oproti klerikovi?
Klerik:
+ Vie čarovať a používať čarovné srandy
+ Vie zaháňať nemŕtvych
+ Potrebuje o 500 xp menej na 2. Level
- má o stupeň horšiu kocku na životy
- má o stupeň horšiu kocku na útok (ak beriem najmocnejšiu možnú zbraň) a nemá rovnaký výber zbraní
Tieto stupňe sú v priemere 1 život a 1 damage, čo nie je
až tak veľa na nízkych leveloch a na vyšších ti to
vykryjú kúzla (aspoň by mali)
Mi príde, že Chudák bojovník sa odlišuje ozaj iba tým, že vyzerá dobre nezávisle od toho čo si na seba zoberie : (
Klerik:
+ Vie čarovať a používať čarovné srandy
+ Vie zaháňať nemŕtvych
+ Potrebuje o 500 xp menej na 2. Level
- má o stupeň horšiu kocku na životy
- má o stupeň horšiu kocku na útok (ak beriem najmocnejšiu možnú zbraň) a nemá rovnaký výber zbraní
Tieto stupňe sú v priemere 1 život a 1 damage, čo nie je
až tak veľa na nízkych leveloch a na vyšších ti to
vykryjú kúzla (aspoň by mali)
Mi príde, že Chudák bojovník sa odlišuje ozaj iba tým, že vyzerá dobre nezávisle od toho čo si na seba zoberie : (
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Bojovník může nosit plátovou zbroj a má lepší útok.Stravas píše: ↑31. 8. 2022, 16:08 Ako tak pozerám základné pravidlá, v čom je bojovník lepší oproti klerikovi?
Klerik:
+ Vie čarovať a používať čarovné srandy
+ Vie zaháňať nemŕtvych
+ Potrebuje o 500 xp menej na 2. Level
- má o stupeň horšiu kocku na životy
- má o stupeň horšiu kocku na útok (ak beriem najmocnejšiu možnú zbraň) a nemá rovnaký výber zbraní
Tieto stupňe sú v priemere 1 život a 1 damage, čo nie je
až tak veľa na nízkych leveloch a na vyšších ti to
vykryjú kúzla (aspoň by mali)
Mi príde, že Chudák bojovník sa odlišuje ozaj iba tým, že vyzerá dobre nezávisle od toho čo si na seba zoberie : (
Nemá tedy lepší jen damage a životy, ale i útok a obranu, tzn. doslova všechny combat staty
(ale osobně jsem jim taky přidal extra manévry )
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága
Klerik je naozaj už od najstarších verzií D&D (LBB 1974) munchkin class.
Ale v starších edíciách medzi nimi bol viditeľný rozdiel. V kombinácii s Chainmail, "fighting-man":
1) vedel útočiť väčším počtom útokov (v niektorých retroklonoch to je zachované ako viacnásobný útok v počte jeho levelov na príšery do HD 1+)
2) skôr sa stal Herom (vedel sa skôr zúčastňovať boja proti fantastickým bytostiam a bol v ňom lepší)
3) vie používať magické meče - to je v kontexte OD&D huge deal, keďže je to najobvyklejšia a najmocnejšia magická zbraň (často s rôznymi dodatočnými schopnosťami a vlastnou inteligenciou)
4) prípadne vedel veliť vojenským jednotkám (žoldnierom, henchmenom) a zvyšoval ich morálku
5) má lepšie niektoré saving throws
6) na vyšších úrovniach zasahuje oproti klerikovi čoraz častejšie
... na druhú stranu všetky zbrane robia 1d6, takže nemal výhodu v spôsobenom damage.
Kým vznikol magic user/wizard, bolo to v kontexte wargamingu jediné povolanie - v zásade archetypálny hrdina z dobrodružnej a fantastickej literatúry, resp. ozbrojenec s potenciálne veľmi širokými schopnosťami. BTW klerik bol spočiatku vnímaný ako undead hunter, vlastne variant fightera.
Neskoršie edície alebo home rules sa fighterovi snažili zlepšiť schopnosti:
:: špecifické bonusy na silu (Gygaxov home rule pre LBB, neskoršie AD&D zaviedlo split silu pri 18)
:: bojové manévre, napr. prístup k feats v 3e (pozri napr. Markusove home rules z Carcass Crawler pre Xyntillan v OSE)
:: rôzne proficiency bonusy: schopnosť používať viac typov zbraní, lepší zásah a damage špecializáciou a pod.
:: viacnásobné útoky
:: sub-classes/kits/proficiency classes s menšími dodatočnými schopnosťami
:: rôzne "feats of strength"
Dobré je možno skúsiť aj prevrátiť optiku. Namiesto "nevie nič, len bojovať" sa na to dá pozerať "vie všetko a veľa vydrží, akurát nevie kúzliť a dobre sa zakrádať".
Ale v starších edíciách medzi nimi bol viditeľný rozdiel. V kombinácii s Chainmail, "fighting-man":
1) vedel útočiť väčším počtom útokov (v niektorých retroklonoch to je zachované ako viacnásobný útok v počte jeho levelov na príšery do HD 1+)
2) skôr sa stal Herom (vedel sa skôr zúčastňovať boja proti fantastickým bytostiam a bol v ňom lepší)
3) vie používať magické meče - to je v kontexte OD&D huge deal, keďže je to najobvyklejšia a najmocnejšia magická zbraň (často s rôznymi dodatočnými schopnosťami a vlastnou inteligenciou)
4) prípadne vedel veliť vojenským jednotkám (žoldnierom, henchmenom) a zvyšoval ich morálku
5) má lepšie niektoré saving throws
6) na vyšších úrovniach zasahuje oproti klerikovi čoraz častejšie
... na druhú stranu všetky zbrane robia 1d6, takže nemal výhodu v spôsobenom damage.
Kým vznikol magic user/wizard, bolo to v kontexte wargamingu jediné povolanie - v zásade archetypálny hrdina z dobrodružnej a fantastickej literatúry, resp. ozbrojenec s potenciálne veľmi širokými schopnosťami. BTW klerik bol spočiatku vnímaný ako undead hunter, vlastne variant fightera.
Neskoršie edície alebo home rules sa fighterovi snažili zlepšiť schopnosti:
:: špecifické bonusy na silu (Gygaxov home rule pre LBB, neskoršie AD&D zaviedlo split silu pri 18)
:: bojové manévre, napr. prístup k feats v 3e (pozri napr. Markusove home rules z Carcass Crawler pre Xyntillan v OSE)
:: rôzne proficiency bonusy: schopnosť používať viac typov zbraní, lepší zásah a damage špecializáciou a pod.
:: viacnásobné útoky
:: sub-classes/kits/proficiency classes s menšími dodatočnými schopnosťami
:: rôzne "feats of strength"
Dobré je možno skúsiť aj prevrátiť optiku. Namiesto "nevie nič, len bojovať" sa na to dá pozerať "vie všetko a veľa vydrží, akurát nevie kúzliť a dobre sa zakrádať".
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [OSEnauti] Bastlírna – Diskuze o pravidlech
Největší nevýhoda klerika je, že musí roleplayovat vztah k bohu.
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [OSEnauti] Bastlírna – Diskuze o pravidlech
Moje idea byla, že klerik z tvého světa prostě proleze do jiného světa i se svým bohem, vztahem k němu a veškerými metafyzickými ohledy. Nepředpokládal jsem, že by to sudí z dalšího světa chtěl nějak mapovat na svůj svět... ale v zásadě tomu nic nebrání a je to jen na aktivitě toho sudího. Donutil jsi mě zamyslet se, co budu dělat, až mi do Evropy prolezou nějací vyznavači cizích bohů. Mechanicky nic měnit nebudu, jde spíš o to, jak bude reagovat okolí. (Ale tuším, že zhruba „Kacíř!“)Bifi píše: ↑31. 8. 2022, 12:39 To ma privádza k otázke, ako riešiť náboženstvá. Asynchronous Scholarly Emporium (ASE) má svoje vlastné božstvá, to bude mať často tak každý setting individuálneho GMa. Ak sa dá božstvo z iného sveta namapovať na nejaké z existujúcich v danom settingu, dajú sa chápať ako aspekty/avatary. Ale božstvá v niektorých svetoch sú hodne weird. Tiež je rola božstiev a vôbec celej metafyzickej roviny medzi settingami rôzne silná - niekde sú božstvá len bizarnými quirkami (v ASE sú to umelé inteligencie v satelitoch krúžiacich okolo planéty), mimozemskými bytosťami alebo mocnejšími démonmi (typicky v SnS/DCC settingoch) a pod., a inde zosobňujú ústredné princípy herného sveta a miešajú sa do záležitostí smrteľníkov (Law vs. Chaos a pod.). Má k tomuto niekto už nejaké postrehy? (BTW s tým súvisí aj presvedčenie.)
Podlě mě můžeš povolání z ASE použít skoro 1:1 a nemáš tam moc co předělávat. Pokud je dokážeš zapsat do deníku OSE, tak jsi v suchu. Už si je teda moc nepamatuju, ale z hlavy mě napadá jenom to, že nemůžeš přenést „Fighting Capability“ (man, hero...), protože to v OSE neexistuje, a samozřejmě zbraně nemůžou mít separátní hodnoty pro různé zbroje (teda, technicky vzato můžou, ale hráči tě nebudou mít rádi, když si to budou mět zapisovat). Speciální schopnosti si hráči prostě zapíšou do pole na speciální schopnosti i v OSE, tam rozdíl není žádný.vytvoril som viacero nových povolaní a variantov. Niektoré sú prerábkami fanúšikovských B/X povolaní, čo by znamenalo spätnú kompatibilitu. Niektoré nie.
Nic ti nebrání používat vlastní varianty.V ASE sú niektoré varianty povolaní existujúcich v OSE Advanced: mindfucker (iluzionista), assassin (assassin), stopár (ranger) - čo s nimi?
Nech je, jak jsou. Můj robot měl:V ASE sú niektoré hodne bizarné povolania ako vedec, psychonaut, robot, technojogín a ultra - čo s nimi?
Kód: Vybrat vše
Robotí speciality:
- upgrades by cannibalizing other robots
- +2k6 dmg from rust monsters (per round of contact)
- immune to poison, disease and healing magic
- self-repair: +1hp/level per 8 hours (needs scrap)
- lvl1: d4 dmg unarmed attack (crushing pincer-grip)
To všechno je čistě na tobě. Sám můžeš určit libovolné časové období, klidně řekni, že po každém sezení stráví všichni OSEnauti ve tvém settingu ještě týden času (ať můžou hýřit). Časová tíseň ani vzniknout nemůže, protože čas "mnohovesmíru" plyne přesně tak, jak se v reálném světě odehrávají sezení. Ty můžeš během jednoho svého sezení odehrát jeden den nebo jeden rok, ale zbytku "mnohovesmíru" tím nijak neutečeš (jen holt v tvém světě poběží čas pomalu/rychle).:: Získavanie XP fungovalo cez carousing a vyžadovalo downtime. Koľko času po hernom sedení postava môže stráviť v Denethix, resp. v inom settingu? (T.j. v multikampani asi neexistuje časový stres, resp. vždy len v danom settingu?) Čo robiť, ak z carousingu vyplynú ďalšie komplikácie - postava asi nemôže potom hrať inde, kým sa to nevyrieši tu? (Alebo carousing a podobné downtime aktivity zrušiť úplne? Je tam riziko, že by to viedlo k stabilnej skupine a pravidelnému hraniu.)
Hmm... na první pohled tohle všechno vypadá schůdně, možná kromě 3. Musíš používat hodnoty z deníků postav v OSE a nesmíš po hráčích chtít, aby si "automatickou konverzí" vytvořili nové hodnoty a statistiky. Potřebuješ k Chainmailu něco navíc oproti OSE? Opět si to moc nevybavuju, ale aaaaasi ne? Kategorii zbroje znáš (lehká pěchota, těžká pěchota) a to bylo všechno?:: Ďalší rozdiel bol bojový systém, velenie šíkom a používanie Chainmail. Tu som si neistý. Vidím viacero možných riešení: (1) Hrať jednoducho OSE, možno to povedie aj k redukcii veľkosti výprav. Akurát väčšie boje možno budú viac zdržovať. (2) Hrať OSE s použitím nejakých doplnkových pravidiel na boj, napríklad velenie, šírka bojujúceho v stopách a pod., ktoré budú mať podobný fíling. (3) Hrať OSE, ale pri podobných bojujúcich (šík rovnakých bytostí) prepínať do Chainmail.
Nemusíš používat variable damage, ale v praxi to znamená jen to, že zbraně nakoupené/vyrobené ve tvém světě budou všechny způsobovat k6 damage. Pokud k tobě přijde postava, která si s sebou z jiného světa nese „Meč k8 zranění" nebo "Halapartna k10 zranění" (jako že takové budou chodit), tak to změnit nesmíš.:: Mal som to-hit tabuľky podľa typu zbrane a zbroje. Tieto výrazne diferencovali jednotlivé zbrane (keďže všetky robili 1d6 damage.) Toto mi nerobí problém vyhodiť a zaviesť bežnú vzostupnú triedu zbroje, akurát mne osobne sa nepáčia: (a) variable weapon damage (hlavne je problém, že začínajúci wizard má 1d4 životov a sú zbrane, čo robia 1d10), (b) silný vplyv obratnosti na triedu zbroje, (c) jediný rozdiel medzi zbraňami len v spôsobenom damage (ale môžem zaviesť nejaké jednoduché doplnkové pravidlá k prieraznosti a pod.). Je OK, ak postava má na denníku damage 1d8, ale ja by som chcel mať pre všetky zbrane 1d6 a diferencovať ?
===
EDIT: Opravuju celý tenhle blok.
To-hit-tabulky asi mít v nějaké formě můžeš, ale moc mě nenapadá, jak je napasovat do mantinelů OSE, když nesmíš přepisovat existující hodnoty postav (postavy mají pevně daný bonus na útok, např. +0) a nesmíš jim konvertovat zbraně. Ale možná něco vymyslíš?
===
Můžeš wizardům zvýšit kostku životů, ale projeví se to jen na těch vytvořených přímo v ASE.
S vlivem obratnosti na třídu zbroje nic neuděláš, to je zapsáno na deníku a tudíž svaté.
Absolutely no problem.:: Mal som tabuľku, čo sa stane postavám pri klesnutí na 0 hp. Chápem, že toto môže mať každý GM ošéfované inak. Ak postava prejde so zranením odo mňa do iného sveta, mal by som hráčovi povedať, za akých podmienok sa to vylieči.
(Akurát v niektorých settingoch napríklad existujú chirurgovia, ktorí sú naviazaní na nejaké alternatívne wound a healing rules...)
Neexistence chirurga je hráčův problém.
Ty jsou by default i v OSE.:: Mal som v hre alignment languages. (A všetky postavy sú by default neutrálne.)
Nechal bych na posouzení každého sudího. Stejně tak je na tvém posouzením, jestli „elfštinu“ z jiných světů budeš přijímat jako plnohodnotnou, nebo jako mrzkou bastardizovanou.:: Ďalšia poznámka k jazykom: Common je tranzitívna (wunderbar!), platí to aj pre iné jazyky, napr. elfčinu?
OSE pravidla nemá, takže bys musel do popisu předmětu nadiktovat hráči všechno potřebné. Jinak no prob.* V ASE hrajú drogy v mojom zámere celkom silnú rolu (aj keď sa to do našej hry zatiaľ silne nedostalo). Vždy by som hráčovi dal pravidlový opis, čo droga, ktorú v mojom svete získal, robí. Je na posúdení ďalších GM-ov, či sa táto konkrétna droga dá v jeho svete nahradiť nejakou inou (je trebárs chemicky príbuzná), alebo sa musí závislá postava vracať do Denethixu (hehehe). Každopádne OSE asi nemá pravidlá pre drogovú závislosť, ako toto riešiť?
Droga se nahradit jinou nedá. Předměty se nikdy nekonvertují.
To není problém! Zapsané hodnoty jsou svaté, konvertovat je nesmíš. Jestli používáš stříbrný standard a přijde ti do světa postava ze zlatým standardem, tak je prostě hooooooodně bohatá. Hráči tě budou milovat a budou k tobě chodit na nákupy.Tiež mi ešte napadá ďalší potenciálny problém: menová konverzia medzi svetmi. V niektorých svetoch je strieborný štandard (napr. LotFP), v iných defaultný zlatých, a v iných (ako Dark Sun, kde sú kovy extrémne zriedkavé) to je ešte niekde úplne inde.
========
Snad jsem nějak pomohl. Snažil jsem se vysvětlit, jak jsou zamýšleny principy té konverze a kompatibility světů. Celkově mám dojem, že nemáš nikde prakticky žádný problém s výjimkou soubojového systému, kde jsou tvoje možnosti značně omezené. A je to tak záměr – smyslem téhle multikampaně je, aby se hráči nemuseli na každou hru učit nová pravidla. Pár domácích úprav navěšených na souboják OSE je v pohodě, ale kompletní předělání soubojového systému jednak asi není možné kvůli tomu, jak jsou nastavené ty mantinely, a asi taky není žádoucí (protože najednou by se hráči museli učit úplně nová pravidla a konvertovat si postavy a předměty).