Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Moureliny příhody

Když nemrtvý Volokarnos vydal strašlivý řev, Mourela podlehla strachu (ztratila všechnu Bystrost) a vydala se na útěk pryč z krypty. Není na tom dobře (Vlastnosti 1/2/0/3, Podlité oko (-2 na STŘELBU a OSTRAŽITOST) a Rozmrzelá (-1 na všechny hody na Osobnost).
V panice proběhne kolem křišťálových soch a pokračuje skrz spouštěcí čepele, půjde jí tu o život (při prvním průchodu byla šance na spuštění 2 z 6, při třetím průchodu jsem šanci již snížil na 1 z 20, Mourela je teď ale vystrašena, nemá světlo (i když malinké odlesky z krypty sem ještě dosvítí) a má poraněné oko). Podle ní prchá před jistou smrtí. Skrz past proběhne jen s velkým štěstím (šance 4 z 6 na spuštění --> padlo 3 --> čepele zarachotily a Mourela čelí 8 kostkám --> padly tři 6, takže 3 zranění), které ovšem nemá (na koženou zbroj ani neházím, stejně má hodnotu jenom 2) a zasažena čepelí klesá vyřazena k zemi, je čas si hodit na kritická zranění (hod 15). Kromě toho, že je vyřazena, má Mourela i useknutý prst a 1k6 dní (takže 6 dní) nebude moci používat obouruční zbraně.
I pokud ji nikdo nepomůže, vzpamatuje se Mourela za 1k6 hodin (takže za 4 hodiny), (když skupina v podzemí spí, házím na náhodná setkání 3x. Nevydá-li se ji skupina hledat, má Mourela šanci na 2 náhodná setkání (šance 1 z 8 (padlo 7 a 1), takže za 2 hodiny Mourelu potkají (hod) matematičtí kultisté. Konkrétně (hod) 2 a v (hod) nevlídné náladě).
Hmm, jsou to kultisté, žádní svatoušci, ale zabít ji nemají důvod. Rozhoduji, že ji nevlídně svážou a odtáhnou do svých prostor, kde ji uvězní a budou čekat, zda se nenajde někdo, kdo by ji chtěl za nějaký obnos zpět.

A je rozhodnuto. Pokud skupina Mourelu do 2 hodin nenajde, bude unešena kultisty do místnosti 42, kde bude pohozena do rohu, svázaná a s roubíkem. Skupina najde krvavou skvrnu pod spouštěcí čepelí a vedle na stěně krví nakreslený tetraktys.
Na každé křižovatce mají šanci sledovat krvavou stopu (test na Přežití -1 kvůli špatnému osvětlení).
Naposledy upravil(a) Ota dne 2. 4. 2023, 00:20, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Zrcadlo se zakletou medůzou, nalezené skupinou ve Volokarnových katakombách

Když do něj pohlédne tvor, který může zkamenět, musí uspět v testu na Empatii, jinak zkamení.
Kdo pomocí své Empatie odolá, je už nadále vůči tomuto zrcadlu imunní.

Definice tvora, který může zkamenět:
1. Musí mít oči (odpadávají slepí humanoidi, troglodyti)
2. Musí mít maso, svaly, šlachy (odpadávají golemové, nemrtví apod.)
3. Musí mít Bystrost alespoň 1 (odpadávají zvířata)

Zrcadlo je tak ideální na zlobry, obry lidožrouty, při troše štěstí snad i na draka!!!
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Markus »

Dočteno. Dovednost Příběhy jako generátor faktů zase boduje :) Nemůžu se rozhodnout, jestli by mě to stvalo (furt muset něco vymýšlet) nebo bavilo (furt moct něco vymýšlet).

Zajímavé jsou ty odpočinku přímo v jeskyni. Jeden ještě snesu, ale když se postavy vyspí, zabojují a pak zase jdou spát, tak už to na mě působí moc videoherně. Neuvažoval jsi říct jim něco jako “nejste ospalí”? :)
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Je šance, že se dnes večer bude skoro po dvou týdnech hrát, raději si zrekapituluji, co se všechno děje:

Skupina ve Volokarnových katakombách:
- skupina je ve Volokarnově kryptě, zrovna porazila Volokarna alias Záhrobního rytíře
- křišťálové sochy jim nebudou bránit, pokud si z krypty něco odnesou, porazili totiž velké zlo
- zkameňovací zrcadlo je specifikováno
- Mourela je v zajetí u kultistů, výkupné je stanoveno na 50 stříbrných, ale dá se trochu usmlouvat
- orkové tu ještě aspoň týden budou, každopádně nechtějí pustit skupinu do "svých místností".
- Brutus požádal skupinu o měch trollí krve

Hirot:
- v Hirotu na ně čeká Kvalhun, aby už se vydali zpět do Thurry
- ukážou-li se v Hirotu s Kopím nebo ve Volokarnově zbroji, bude jarl u kopí požadovat, aby jej neodnášeli z oblasti
- Volokarnova zbroj sníží reputaci v Hirotu a pokud někdy narazí na řád boha smrti, je šance, že budou obviněni z okrádání mrtvých
- Ymae skupině nabídne čelenku z démoních zubů (při každém útoku démona je šance 3z6, že démon bude raději útočit na někoho jiného), pokud ji postavy přinesou kouli temnoty z východních bažin (místo, kde se rodila Bestie)

Thurra:
- Kvalhun je Lamagiem pochválen a dostává hodnost ochránce Thurry (z minulosti ji má už jen ork Cyel)
- skupině je poděkováno za akci "holubi" a už nikdy nemusí platit v Thuřře poplatek za vstup
- vyslanec Velkoříše Olemius již odjel do Rakavaru, nechal na braně vlát vlajku Velkoříše, nechal tu jednoho svého vojáka v Lamagiových službách (Omajin, huňaté obočí, urážlivý).
- Iskayčunka byl požádán, aby v zájmu uklidnění lidu opustil srub. Elf i se svými dvěma kumpány do druhého dne zmizel.
- maják obsazen skřety
- zrcadlo je ve srubu elfa Iskayčunky, v okolí 50 metrů je kdokoli napadnut dvěma duchy
- Lamagio o žádném vymítači neví, nějací druidové prý žijí kdesi v západních lesích (zatím nemám vymyšleno)
- Ashtara viděla Vlasojeda a může o tom něco říct, v Thuřře je navíc i "vyléčená vlasokultistka", která popíše okolnosti svého přepadení
- kapitán Abdul pracuje jako rybář, ale sní o nalezení pokladu piráta Oceláče, od kuchaře Oluše již zná jeho poznatky
- hbitá Uršula, známá z lodi, elfkarka, roznáší po městě řeči, že odehnání elfa byla chyba, teď je Thurra bez pomoci proti neznámému zlu
- starý trpaslík Stalhand je zvědavý, zda když byli na severu, navštívili Hromové jeskyně.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Dnes, téměř po třech měsících, hraní na Attaloce.
Úkoly pro Vypravěče si raději zapíšu hned, zápis později.

1. Co postavám dokázala říct Ymae z Hirotu o sekeře, která ukončila existenci hirotské Bestie?
2. Je na Attaloce někdo, kdo by dokázal naučit Cestu smrti III. A co by za to asi chtěl?
3. Ymae jim řekla, že kdesi na severozápad od Attaloky je ostrov, kam se prý kdysi uchýlili ohňoví mágové (zatím to nespěchá, ale je třeba s tím počítat (drby, příběhy).
4. Třetí meteor spadl a postavy došly na hex, kam spadl. Dopracuj si fakta o černokovu, siluritu a ohniscích.
5. Ork Thrall hodlá cvičit tchoře, aby byl schopen doběhnout k hozenému kusu dobroty, tam vypustit puchový oblak a zase se vrátit. Zamysli se nad pravidlovou implementací (účinek tchořího oblaku). Není to skunk, takže to zase nebude tak hrozné.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Postavy:
Tiefling Kali - čaroděj, Vlken Levrar - čaroděj, Ork Thrall - kupec

Sezení XIV

Je po boji
Když nemrtvý Volokarnos konečně lehl, skupina jásá. Kali je slepý, Thrall obouchaný jak zmačkaná plechovka, jen Levrar se cítí dobře. Nejraději by šli všichni zase spát, ale nejsou unaveni, nemohou usnout a ano odpočinek nemá správný účinek (dohodli jsme se, že SPÁNEK a ODPOČINEK je možné plnohodnotně použít minimálně po dvou čtvrtdnech nějaké jiné aktivity). Levrar se tedy úspěšně učí zacházet s kopím a získává talent Kopiník. Thrall zatím cvičí svou tchořici (zjistili jsme, že je to samice), aby byla Áres schopná záškodnicky zasmraďovat určený prostor. Slepý Kali, který navíc trpí nadměrným přemýšlením o magii (kritický účinek jednoho z jeho kouzel), sedí a medituje (skupina je na místě, navíc za těžkými kamennými dveřmi, házím za tento čtvrtden jen 3 náhodná setkání a skupina má štěstí). Pak jde skupina spát. Kali sice bude na své hlídce hlídat jen sluchem, ale postavy se v uzavřené kryptě cítí bezpečně (během spánku opět 3x házím na náhodná setkání a jedno mi padá - je to osamocený pasáček - interpretace není těžká).
Vlken Levrar během své hlídky zaslechne za dveřmi jakési hlasy, jakoby křišťálové sochy s někým hovořili (za sochy i za pasáčka mluvím úmyslně nesrozumitelně a ne moc nahlas). Levrar ostatní vzbudí snaží se pochopit, o co tam jde. Najednou se ozvou zvuky, jakoby někdo zvedal něco těžkého a skupina se připraví na vpád nepřátel. Dveře se ale ani nepohly a pak už je za dveřmi ticho. Skupina jde dospat čtvrden SPÁNKU, nic už se pak až do probuzení nestane. To, že z druhé strany dveří spí vystrašený pasáček, skupina neví. Nad uprchlou Mourelou skupina už před SPÁNKEM mávla rukou jako nad zbabělcem, kterého se nevyplatí nějak hledat.

Rychle pryč, nebo ne?
Ráno je plán jasný, rychle proběhnout kolem soch, aby ani nestihly reagovat na fakt, že si postavy proti dohodě odnášejí Volokarnovo kopí. Chtějí ho nakonec odevzdat v Hirotu, aby v katakombách nepadlo do rukou Brutusovi. Všichni tři úspěšně zvedají dveře a ihned spatří ležícího pasáčka, který zatím spí. Skupina jej přeskakuje a běží kolem soch rychle pryč. To pasáčka vzbudí a s křikem "počkejte, já se tu sám bojím!" utíká za nimi. Sochy, které by proti vynesení Volokarnova kopí stejně nic neměly, protože postavy porazily nebezpečné zlo a kopí si podle nich zaslouží, stačí jen zavolat "sbohem, hrdinové!". Skupina zkušeně projde nebezpečnými čepelovými dveřmi (nechávám šanci na spuštění 1z20, už tu byli mockrát), stejně tak pasáček. Teprve za pastmi je čas si s pasáčkem promluvit. Byl prý zajat orky, doveden sem a vyzván, aby prošel skrz pasti co nejdál. To sice zvládl, i když s krvavým šrámem. Pak se snažil dostat za kamenné dveře, což nezvládl, Za orky se vracet nechtěl, usnul u dveří. Prosí o vyvedení ven. Jmenuje se Kvalzim, má smutné oči a je poměrně zvědavý. Skupina souhlasí a chystá se k opuštění katakomb. Najednou si všimnou krvavé skvrny pod jednou čepelovou pastí a vedle ní je na zdi symbol tesaraktu (místo A na obrázku). Skupina nahazuje své detekční schopnosti. Vlken utrácí vůli a očichává jak skvrnu, tak Mourelinu sekeru, kterou má skupina u sebe. Pach se shoduje. Pak vlken i tielfing Kali zkouší dovednost Příběhy (oba hází jeden úspěch, po mém interním hodu pak u obou padlo, že drb, který o symbolu tesaraktu slyšeli, ke lež - chvilku přemýšlím) a mají pocit, že tento symbol si dala do znaku nějaká společnost nebo komunita, která zakládala svůj život na rovnováze a stabilitě. Probíhá debata, zda má smysl Mourelu stopovat, ale nakonec skupina vyráží Mourele v patách.
mapa016.jpg
mapa016.jpg (18.83 KiB) Zobrazeno 389 x
Za Mourelou!
Díky vlkenově čichu jde skupina najisto. U dveří se většinou ani nepokoušejí o otevírání a rovnou je vyrážejí. Pasáček Kvalzim nafasoval palcát a lucernu. Slíbili mu, že až najdou kamarádku, dovedou ho z katakomb ven. Bez náhodných setkání se skupina dostává až do vysoké kostnice (místo B), kde 5 trpaslíků hledá poklady. Zde vyražení dveří postavy nezvládly, takže když je pak normálně otevřou, jsou trpaslíci sroceni na druhé straně a ve střehu (je to ovšem celé iluze, což by skupina zjistila v případném boji). Skupina vysvětluje, že jen hledá zraněnou bojovnici a ptají se, zda tudy šla. Iluzorní trpaslíci nerudně vrtí hlavou a posílají postavy pryč. Skupina má v paměti epický boj se třemi trpaslíky a nechce si je rozházet, tudíž pokračuje za pachem Mourely. Jakmile postavy odcházejí, iluze trpaslíků se rozplývá.
Postavy přichází do místnosti s dalšími kostmi a s obrovskou freskou na východní zdi (místo C). Detekce magie nic neodhaluje. Kali, který často testuje, zda jsou předměty duté (takový interní skupinový vtip) spíše z principu zkouší, zda je freska dutá (potlačuji úsměv, protože za freskou jsou tajné dveře, dávám mu šanci 2z6, že ťukal zrovna na podezřelé místo) a skutečně, zeď zní, jako by za ní něco bylo. Skupina se rozhoduje, že kamennou zeď v podezřelém místě prorazí (hmm, usuzuji, že prorazit kamennou posuvnou desku silou je mimo rozsah možností postav, ale říkám si, že je možné, že úderem možná stlačí ruce namalovaného legáta, což by desku odsunulo, dávám tomu šanci 2z8), ale jen si o kamennou zeď otlučou ramena. Kali, nadšen, že jeho kontrola dutosti konečně něco odhalila, navrhuje, že prošahá fresku místečko po místečku, aby našel otevírací místo. Po 45 minutách (3x náhodné setkání, bohužel nic), slaví tato poctivá snaha úspěch a stlačením dlaní legáta se deska odsouvá.
Postavy opatrně vstupují do místnosti a vidí tři shrbené postavy, které dřepí zády k nim (dle modulu číhají v jižní chodbě orkové, skupina má s nimi celkem neutrální vztahy, nicméně orkové je nikam dál pustit nebudou chtít). Kupec Thrall nasazuje detekci zlata a šperků, cítí závan z jižní chodby (skupina orků mezi sebou nějaké ty mince a ozdůbky má). Hned se tam vydává. Kali zatím obhlíží shrbené postavy a zjišťuje, že jde jen o makety . Najednou se z tmavé chodby ozve hrubý orčí hlas, který vysvětluje, že dál už je Brutovo a ať jdou postavy pryč. Celká skupina ví, co orkové dokážou v boji předvádět, mají jednoho mezi sebou a vícehlasý orčí pokyn k opuštění místa berou vážně. Skupina se vrací zpět do místnosti s freskami a jde jižně. Ze severu slyší orčí hudrování a zasouvání kamenné desky zpět na místo.
Pach vede na jih a odpočuje na východ. Na zdech chodby (místo D) jsou fresky jakéhosi procesí postav v pláštích (házím si, zda tu neprobíhá obřad kultistů chaosu, neprobíhá, jen na konci chodby je na stráži jeden kultista). Kali, nadšen minulou kontrolou dutosti, kráčí chodbou a střídavě ťuká vlevo i vpravo. Když jeho lucerna dosvítí až na konec chodby, zahlédne nohy a plášť, mizející za rohem. Následuje bouchání dveří a fistulí volaný křik "poplach". Skupina se zformuje a opatrně nahlíží za nejbližší roh. Někde na jihu se míhají světla a zaslechnou velitelské pokyny k obraně. Je jasné, že jsou prozrazeni. Skupina tak na jih huláká výzvy k míru a k hovoru. Za kultisty se slova ujímá vůdce Umberto Frescobaldi zvaný filozof. Umberto se ptá, co tu skupina dělá a je mu odpovězeno, že hledají zraněnou a zřejmě v šoku uprchlou bojovnici. Umberto přiznává, že ji mají mezi sebou, ale požaduje částku za její nalezení, zachránění, nakrmení atd., navíc se ptá, co postavy ví o geometrii Chaosu. Kali se pustí do vychvalování všech geometrií, zejména Chaosu a že by velmi rád o této větvi geometrie dozvěděl víc (házím si na reakci kultistů, padá mi 6, takže neutrální). Nakonec je skupina pozvána do svatyně, ale s tím, že schová zbraně. Umberto chápe, že nutné mít zbraně, když se člověk pohybuje skrz katakomby, ale zde je podle něj bezpečno. Detekce magie postavám ukazuje, že okolo oltáře něco magického je, ale Umberto je prosí, aby na nic nesahali a nechodili nikam, kam jim neukážou. Postavy se chovají slušně, přečtou si zásady kultistů na jejich kamenné desce a za 10 stříbrných vykoupí Mouleru z "rekonvalescenčního" pobytu. Pak odchází.
mapa015.jpg

A teď už opravdu ven
Mourela se omlouvá za svůj zkrat, snaží se to vysvětlit magickou podstatou hrůzy, které v kryptě podlehla. Dostává palcát a slibuje, že se bude snažit svou chvilkovou slabost napravit. Postavám se nechce jít znovu přes trpaslíky a tak zkoumají další odbočky, přičemž dveře stále standardně vyrážejí. Podivný kamenný sloup se třemi tvářemi zkouší krmit kameny, ale jelikož to nemá žádný efekt, jdou dál a vyrážejí dveře do hnízda kostlivců (šanci na zničení kostlivce, který by mohl stát za dveřmi, určuji na 2z6) a pohřbívají pod dveřmi rozpadajícího se kostlivce.
mapa017.jpg
mapa017.jpg (20.2 KiB) Zobrazeno 389 x
Obě strany jsou překvapené, takže nikdo. Thrall se nebojácně vrhá mezi kostlivce, věří svému brnění. Kali spíše opatrně doráží načaté soupeře, Levrar zezadu popichuje holí. Po několiak kolech je hotovo. Kostlivci nemohli uplatnit v chodbě svou převahu a i když je Thrall zraněný a jeho brnění poškozené, nikdo neutrpěl vážní zranění. Hrdinové zažívají pocit, že se opravdu zlepšili, neboť když u Thurry potkali kdysi 6 kostlivců, museli s hanbou utéct a druid Ruttar to zaplatil životem. Moulera si bere jeden krátký meč kostlivců, pasáček Kvalzim druhý a pak už skupina z katakomb odchází, aniž by ji padlo nějaké náhodné setkání. Venku prší a skupina míří do Hirotu.

Na skok v Hirotu
Skupina vrací Volokarnovo kopí jarlovi, aby bylo k dispozici, kdyby se v budoucnu znovu objevila Bestie. Thrall má přes Volokarnovo brnění raději přehozén pléd, aby nebyl vidět nápis VOLOKARNOS. Jarl děkuje a oceňuje zejména Thralla, neboť ten dokazuje, že všichni orkové nemusí být hrozbou. Žádá postavy, aby než se rozloučí v Thuřře s Kvalhunem, sdělili Kvalhunovi, kam se vydávají, protože kdyby někdy něco v budoucnu potřeboval, rád by měl takovou spolehlivou skupinu na paměti.
Následuje návštěva u Ymae. Levrar se ptá, kdo by jej mohl naučit Cestu smrti III, Kaliho zajímá to stejné s Cestou ohně. Ymae neví o tak pokročilých mistrech Cesty smrti, ale u Cesty ohně zmiňuje ostrov severozápadně od Attaloky, kde prý nějací mocní ohniví mágové kdysi sídlili. Pak nabídne postavám, že by jim mohla věnovat ochranný amulet proti démonům, kdyby jí přinesli černou kouli z Pochmurných bažin na východ od Thurry, kde podle pověsti Bestie před svým zničením každý den zjevovala. Skupina zatím odmítá, protože chce spěchat do Thurry varovat ji před meteorem (od soch v katakombách se dozvěděli, že dopadne někde severovýchodně od Thurry). Kali chce být navíc po dopadu u meteoru první, protože už se vidí, jak třímá v každí ruce šavli z meteoritického kovu.
A tak, druhý den ráno, vyráží skupina z Hirotu do Thurry. Kvalhun na ně čeká před hospodou (při pobytu v Hirotu se naučil talent Kuchař I, to se může skupině hodit).

Rychle na jih
Skupina odhaduje, že meteor dopadne asi 20 km severovýchodně od Thurry (mýlí se, meteor dopadne ještě o 2 hexy severněji) a jako nejrychlejší cesta jim připadá návrat do Thurry (cestu už znají) a poté severovýchodně k blížícímu se dopadu meteoru. Jelikož cestu znají, nemusí si házet na orientaci, náhodná setkání nepadají ani přes den, ani přes noc. Když ovšem táboří ve skalách, vzbudí je v noci otřesy země. Meteor zřejmě už dopadl. Druhý den skupina spěchá k Thuřře, kde hodlá přenocovat u hradeb. Opět žádná setkání, až během noci setkání padlo. Z lesa se vypotácel zmatený muž se zakrvácenou hlavou. Postavám nedokázal říct nic kloudného, ale všem bylo jasné, že je to zase oběť podivného únosce, co nechává obětem na hlavě krvavé plus. Když muž cosi zahulákal a začal utíkat kamsi k severu, Kali jej běží zadržet. Pak s ním jde celá skupina k bráně Thurry. Náhodou má službu jejich známý, ork Cyel. Skupina mu předává zmateného muže s tím, že mu Kvalhun vše vysvětlí. Kvalhun se se skupinou loučí a odchází do Thurry. Stejně tak Mourela, která od dobrodružství čekala víc. Cyel jim v krátkosti shrne novinky za poslední dny (Ashtara se vrátila z neúspěšné výpravy k podivné věži, elf Iskaychunka odešel ze své chýše, do elfovy chýše bylo umístěno zrcadlo a po úplňku se tam vyrojili duchové). Skupina hudruje, že bez nich by Attaloka spěla k jasné záhubě, nicméně plán je stále stejný, dostat se co nejrychleji k místu pádu meteoru.

Za meteorem
Skupina vyráží severovýchodně do hexů, kde doposud nebyla, tudíž je nutné hledat správnou cestu. Zkušený vlken Levrar však jako záleskák funguje zatím spolehlivě. Vypadá to, že dopad meteoru bude severněji, než si postavy myslely. Když z travnatých kopců vniknou do hustého lesa, spadne najednou hustá mlha a i vlken je z orientací v koncích. Dnes už se z tohoto hexu nepohnout. Raději si připravá tábořiště a přespí tu. I když bylo celý den dusno, v noci se jim bouřka vyhla. Druhý den ráno je opět dusno a skupina celá natěšená chce vyrazit na sever. Když postavy debatují o tom, kolik rudy každý unese, uvědomí si jinak málomluvný Thrall, že si na tu hornickou práci nevzali krumpáče (samotného mě to nenapadlo, ale je to asi dobrá poznámka, šavlí ani sekerou se ruda dobývá těžko). Kali se nabízí, že pro krumpáče do Thurry skočí, Levrar s Thrallem se vydají na sever a co nejrychleji zaberou dobré místo na těžení (pozor, dochází k prvnímu rozdělení skupiny v divočině, postavám zřejmě opravdu otrnulo a ztrácejí respekt z cestování, uvidíme, jestli jim risk vyjde). Kali cestuje zpátky do Thurry, cestu zná a náhodná setkání mu nepadnou, na konci dne je tam. Levrar s Thrall cestují lesem na sever, nicméně zamotají se do křovisek a polámaných kmenů. Nakonec najdou cestu ven, ale Levrar je trochu pohmožděný. Nicméně jdou dál a vycházejí z lesa. Před nimi je skalnatá oblast a někde v ní se k nebi vznáší několik sloupců dýmu. Zjevně někam sem meteor dopadl. Postavy přidávají do kroku, když se vedle nich ozve hluboký hlas: "vhida vhida, bhudhe zábhvava ..." (konečně padlo náhodné setkání - 3 zlobři - hlídka neuspěla na Ostražitost a postavy tak nakráčely přímo před zlobry). Levrar s Thrallem si měří tři třímetrové obludy, jak se ve střední vzdálenosti cvičně rozmachují obrovskými kyji (hráč Levrara se mě ptá, zda může zlobra považovat za humanoida, neboť by rád utratil nějakou vůli za kouzlo - nakonec se dohodneme, že za každou vůli, kterou proti zlobrům utratí, je šance 2z6, že bude vůle vynaložena zbytečně, přece jenom jsou zlobři od humanoidů trochu vzdálení).

ZDE MĚLA BÝT MAPA JEJICH PUTOVÁNÍ DIVOČINOU, ALE NEŠLO MI TO SEM NAHRÁT, ZKUSÍM JI NAHRÁT DO DALŠÍHO SPECIÁLNÍHO PŘÍSPĚVKU.


A tím končí sezení.


Zkušenosti: Všichni získávají 2 zkušenosti (1 zk. za účast, 1 zk. za objevení nových místností v katakombách a nových hexů v divočině)

Poznámky pro Vypravěče:
1. Co postavám dokázala říct Ymae z Hirotu o sekeře, která ukončila existenci hirotské Bestie? HOTOVO (už jsem to našel - Zbraň, která zasadí smrtelnou ránu, získá trvalé očarování +1 / +1 proti démonickým nestvůrám)
2. Je na Attaloce někdo, kdo by dokázal naučit Cestu smrti III. A co by za to asi chtěl?
3. Ymae jim řekla, že kdesi na severozápad od Attaloky je ostrov, kam se prý kdysi uchýlili ohňoví mágové (zatím to nespěchá, ale je třeba s tím počítat (drby, příběhy). HOTOVO - ostrov Dumsahal se sopku Ginikanda, kromě ohňových čarodějů se tam dá natrefit i na hnízdo bájného fénixe, jehož pero bude chtít orčí šaman k rituálu povolání prvního šamana Uruwzira.
4. Třetí meteor spadl a postavy došly na hex, kam spadl. Dopracuj si fakta o černokovu, siluritu a ohniscích. Až na silurit HOTOVO.
5. Ork Thrall hodlá cvičit tchoře, aby byl schopen doběhnout k hozenému kusu dobroty, tam vypustit puchový oblak a zase se vrátit. Zamysli se nad pravidlovou implementací (účinek tchořího oblaku). Není to skunk, takže to zase nebude tak hrozné. HOTOVO - při příkazu musí Thrall uspět v testu na dovednost ZVÍŘATA, předání příkazu trvá zhruba minutu, Thrall hodí cvičební předmět na nějaké místo (maximálně do sousední zóny) a vyšle pro něj tchořici. Ta po uchopení předmětu se šancí 5z6 trefí náhodnou postavu v dané zóně a utíká zpět k Thrallovi. Trefená postava je téměř ochromena smradem a má 4 kola postih -2 ke všemu. Každý úspěch v testu na VÝDRŽ sníží trvání postihu o 1 kolo.
6. Doplnit nová náhodná setkání do okolí Thurry, už jsou téměř všechna odehraná.
Naposledy upravil(a) Ota dne 30. 1. 2023, 23:33, celkem upraveno 3 x.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

MAPA PUTOVÁNÍ DIVOČINOU V MINULÉM PŘÍSPĚVKU
putování.jpg
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Rozpracování ohnisek a jejich výplodů.
Dlouho se mi to válelo v šuplíku, přišel čas to nějak ucelit.
Doufám, že to není příliš bujné, aby mi to nezamořilo Attaloku moc rychle :).
Stále se, koneckonců, jedná jen o předvoj.
Přílohy
Ohniska-a-jejich-vyplody.pdf
(567.97 KiB) Staženo 22 x
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Po dalších dvou měsících to vypadá, že se dneska bude hrát. Horko těžko dávám dohromady současný stav věcí.
Snad to dobře dopadne.

Skupina jde zkoumat dopad meteoru, to mám připravené. Mám trochu obavy, jestli jsem přitažlivou sílu ohniska neudělal moc silnou, snad tam všichni nenakráčejí.
Navíc byli dva členové skupiny zrovna přepadeni třemi zlobry.

Co se týče Thurry, zopakuji si dole aktuální dění.
- Kvalhun je Lamagiem pochválen a dostává hodnost ochránce Thurry (z minulosti ji má už jen ork Cyel)
- skupině je poděkováno za akci "holubi" a už nikdy nemusí platit v Thuřře poplatek za vstup
- vyslanec Velkoříše Olemius již odjel do Rakavaru, nechal na braně vlát vlajku Velkoříše, nechal tu jednoho svého vojáka v Lamagiových službách (Omajin, huňaté obočí, urážlivý).
- elf Iskayčunka byl požádán, aby v zájmu uklidnění lidu opustil srub. Elf i se svými dvěma kumpány do druhého dne zmizel.
- maják obsazen skřety
- prokleté zrcadlo je ve srubu elfa Iskayčunky, v okolí 50 metrů je kdokoli napadnut dvěma duchy
- Lamagio o žádném vymítači neví, nějací druidové prý žijí kdesi v západních lesích (zatím nemám vymyšleno)
- lučištnice Ashtara viděla Vlasojeda a může o tom něco říct, v Thuřře je navíc i "vyléčená vlasokultistka", která popíše okolnosti svého přepadení
- bývalý kapitán Albatrosu Abdul pracuje jako rybář, ale sní o nalezení pokladu piráta Oceláče, od kuchaře Oluše již zná jeho poznatky, leží prý na nedalekém ostrovu Tittaka
- hbitá Uršula, známá z lodi, elfkarka, roznáší po městě řeči, že odehnání elfa byla chyba, teď je Thurra bez pomoci proti neznámému zlu
- starý trpaslík Stalhand je zvědavý, zda když byli na severu, navštívili Hromové jeskyně.
- kněz Světloboga se připomene s nabídkou Sluneční hole hněvu, pokud postavy naleznou někde na západě poutní místo Chodce v tmách.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Postavy:
Tiefling Kali - čaroděj, Vlken Levrar - čaroděj, Ork Thrall - kupec
později Trpaslík Almus - řemeslník

Sezení XV

Zlobři útočí

Thrall a Levrar, kteří šli bez Kaliho napřed do hexu zasaženého meteorem, byli přepadeni díky náhodnému setkání třemi zlobry. Levrar byl z předchozí nehody při cestování trochu unaven a to se ukázalo být rozhodujícím okamžikem "boje".
Zlobři se vydali vsříc hrdinům a ti se rozhodli ihned vzdálit z bojiště. Levrar bohužel nedokázal utéct a navíc při zkoušení štěstí hodil dvě jedničky, takže v tom zmatku ztratil poslední zbytky sil, unaveně klesl k zemi snažil se odplazit pryč. Thrall utéct dokázal, ale zjistil, že Levrar zůstal zlobrům vydán na milost a nemilost. Zlobři začali do plazícího Levrara bušit velkými kyji, ale jejich nemotornost a Levrarova zbroj udržely příští kolo Levrara naživu. Thrall se odvážně vrátil a nabídl zlobrům peníze a jídlo, pokud neškodného vlkena nechají být. Díky svému přesvědčovacímu umu (test na Manipulaci) zlobry svou nabídkou zaujal. Zlobři mu nakázali, aby odhodil všechno jídlo a peníze, které má a utekl pryč, že se uvidí, zda to bude dost. Thrall odhodil 5 porcí jídla (víc už neměl) a něco přes 4 zlaté. Zlobři ještě obrali o jídlo a píku Levrara, na záda mu špičkou ostrého kamene udělali velké X, rozšlápli mu těžkou kuši a kopancem ho poslali za Thrallem. Pak odešli bůhvíkam (nechal jsem je v Tabulce náhodných setkání, třeba budou mít postavy možnost se pomstít).

Dva "zálesáci" a jejich příhody
Thrall a Levrar osaměli v lese bez jídla. Levrar po Léčení od Thralla sice získal zpět 1 Obratnost, ale má jen 1 Sílu a díky dusnu hrozí, že bude v noci bouřka a nikdo se pořádně nevyspí (krásný souběh různých vstupů). Levrar dokáže najít nějaké lesní plody a nají se, nicméně Thrall dnes zůstane o hladu. Tábořiště postavit zvládli a bouřka se jim naštěstí vyhla. Druhý den ráno je tak Levrar v pořádku. Během čekání na Kaliho, který by měl z Thurry donést krumpáče, znovu sbírají lesní plody a jsou úspěšní. Thrall se navíc naučí I. stupeň talentu Nebojácnost.

Kaliho osudy
Kali ve chvíli, kdy jeho přátelé prchají před zlobry, zrovna vchází do Thurry, kupuje dva kumpáče a pak se ubytuje v hostinci, kde rozjímá, jaké nové talenty mu chybějí k dokonalosti. Zároveň si všiml, že na bráně do Thurry vlaje vlajka Velkoříše.
vlajka.png
Druhý den ráno prodá v obchodě dva kozobulví rohy a přebytečný olej, aby si uvolnil inventář. Těší se, jak si nechá vyrobit šavli z meteoritického kovu a vyráží na cestu. Kupodivu, i když se jedná v oblasti zálesáctví o zelenáče, cestu zvládne bez problému. Večer se potkává z kolegy, kteří konzumují jahody a lesní kořínky. Kali si vytáhne pořádné jídlo z batohu a nechá si od Thralla a Levrara vyprávět jejich příhody.

Nečekaná smrt
Druhý den ráno po klidné noci (náhodná setkání mi znovu nechtěla padnout) se všichni cítí nějak zvláštně (obelisky v sousedním hexu působí na psychiku všech blízkých rozumných tvorů, Kali v testu na Empatii neuspěl, zbytek skupiny ano). Všichni cítí, že je něco přitahuje do hexu s meteorem, ale Kali je touhou poznat tajemství hexu téměř posedlý. Rychle se sbalí a vyrážejí do skalnatého regionu, uprostřed něhož stoupají k nebi sloupce dýmu. A pak to spatří. Meteor při dopadu doslova urval kus skály a odhalil tak velkou jeskyni. Na podlaze bývalé jeskyně (teď už spíše odkrytého skalnatého prostoru) stojí tři pětimetrové obelisky z černého materiálu. Kali a Thrall začínají hledat kusy rudy, které by si odtud mohli odnést a Levrar se vydává na osudovou cestu blíž k obeliskům (jelikož ráno uspěl v testu na Empatii, dávám mu možnost hodit si v blízkosti obelisků ještě jeden záchranný hod na Empatii, bohužel neuspěl a je lákán ke vstupu mezi obelisky. Kdyby ráno neuspěl, byl by vlákán automaticky). Levrar se ocitá mezi obelisky a cítí, že je všechno špatně. Cítí mrazivý chlad a vlastní vyprazdňující se mysl (poslední šance postavy spočívá v hodu na Výdrž s postihem -2, Levrar to nedává), za pár sekund se poddává a je vtažen kamsi pryč, do dimenze tmavých cizích hrůz, pro potřeby Attaloky je mrtev a s ním zmizely i všechny věci, které měl u sebe (hráč to vzal statečně a začíná si vytvářet trpaslíka řemeslníka). Kali a Thrall najednou zjišťují, že Levrar kamsi zmizel. Kali ho volá, ale bez odezvy. Kali se prozíravě přivazuje k provazu, který drží Thrall a s napřaženým krumpáčem se blíží k obeliskům (tady jsem udělal chybu, Kali ráno v testu neuspěl a neměl mít potřebu se nějak chránit). Chce je rozbít? To se nedozvíme. V blízkosti obelisků cítí touhu vstoupit mezi ně. Thrall musí napnout všechny síly, aby ho od obelisků odtáhl (Thrall vyhrál v souboji na Svaly). Thrall si přitáhl omámeného Kaliho k sobě a fackou jej přivádí k sobě. Kali a s ním i Thrall spěšně opouštějí hex. S sebou si berou jediný natěžený kus meteoritické rudy (těžký předmět).

Odpočinek v Hirotu
Thrall a Leki po zmateném ústupu s hexu s meteorem zjišťují, že jsou jen půl dne cesty od Hirotu a rozhodli se tam dojít a odpočinout si (metaherně jsem se s hráčem nové postavy trpaslíka dohodl, že jeho postava bude zrovna v Hirotu. Aby nebyla úplně nová, dávám postavě k dispozici třetinu zkušeností mrtvého Levrara, ale možná jsem měl dát polovinu, ještě to uvážím). Nejdřív je ale třeba najít tábořiště. Bohužel, nejzkušenější zálesák jim právě umřel. Každý sám se snaží o nalezení Tábořiště, ale oba potká nehoda. Kali si v noci neodpočine a Thrall při vytváření tábořiště zcela rozbil jeden náhodný předmět (házíme dle čísle řádků a padlo to na jeho obouruční sekeru). V noci je naštěstí nic nepotká a ráno vyrážejí do Hirotu. Novopečený průzkumník Kali si ovšem po cestě vyvrkne kotník a šest dní bude kulhat. Navíc je kousek před Hirotem napadne vyděšený divočák. Thrall zjišťuje, že nemá žádnou pořádnou zbraň a pokusí se kance zastrašit (test na Zvířata). A daří se mu. Zmatený kanec je v poslední chvíli obíhá a mizí v lese. Pak už oba vchází do Hirotu. Oslava jejich vítězství nad Bestií je jen týden stará, takže jsou tu stále za místní hrdiny. U kováře se dozví, že oprava sekery si vezme týden a bude stát 24 stříbrných. To se jim zdá moc. Kovář je se smíchem posílá do hospody za jakýmsi trpaslíkem, který se tu nedávno objevil a který by jim to možná zvládl opravit za míň. Postavy v hospodě potkávají Almuse, novou postavu hráče, kterému umřel Levrar. Uzavřou dohodu o vzájemné spolupráci. Oni ho budou na cestách chránit a on jim bude k dispozici jako zálesák a kutil. V kovárně jim kovář za mírný poplatek propůjčí kovadlinu a výheň. Sám jde zkoumat kus rudy, kterou mu Leki ukázal s tím, že by chtěl s toho podivného kovu šavli. Kovář prohlašuje, aby se Kali stavil zítra, že se uvidí, kolik kovu v rudě vlastně je (šance 4z6, že tam bude 1 jednotka kovu, hod 5 a 6 znamená, že tam je jen polovina jednotky rudy, na šavli je nutná celá jedna jednotka). Almus začíná makat na sekeře a díky svému talentu řemeslníka to stihne za polovinu doby, což je však i tak 3,5 dne. Skupina, který byla dosud zvyklá běhat z místa na místa, nemá, co čeho by píchla. Jarl pro ně nic nemá a tak se Kali od jednoho s jeho mužů alespoň učí základy obouručního boje (rodí se nám tady takový rohatý Miamoto Musashi!). Pak jde Kali za Ymae, zda ona nemá nějakou práci. Během debaty se Kali zmíní o obeliscích a Ymae má podivné řeči na téma "že by to tu bylo zas?". Nicméně víc není ochotná prozradit (budu muset uvážit, zda mocná čarodějka Ymae nějak ovlivní situaci s příchodem zplozenců Temného Prázdna). Pak znovu nabízí Kalimu čelenku se zuby démonů, pokud ji z východních blat přinesou černou kouli. Kali vzpomíná, zda o takové kouli něco neslyšel (a hází 2 úspěchy, takže jeho vzpomínka je pravdivá) a něco mu to říká. Koule by měla pomáhat čarodějům při kouzlení, nicméně nezkušení čarodějové nemusí moc koule zvládnout. Druhý den se postavy v kovárně dozvídají dobrou zprávu. Kovu bylo v rudě dost a kovář by za týden měl mít vyrobenou šavli. Kovář je překvapen, jak dobře se z kovem pracuje a dle jeho slov se pokusí o výrobu opravdu výjimečné šavle. Cenu si původně stanovuje na 10 stříbrných, nicméně kupec Thrall smlouvá cenu na 8 stříbrných. Kovář nakonec souhlasí se 7 stříbrňáky, ale vyrazí na šavli svou značku, aby si tak udělal ve světě reklamu. Thrall souhlasí, ale Kali trochu brblá. Pak se jde Thrall ještě zeptat jarla, zda tu není v blízkosti nějaké vhodné místo pro tvrz. Jarl matně loví vzpomínky na jakousi starou věž jižně od Thurry, kterou prý postavila nějaká neznámá stará civilizace. Vůbec netuší, zda ještě stojí, ale možná by ji mohla skupina opravit a tvrz si založit tam (momentálně tam sídlí obluda Vlasojed a její omámenci).

Pak už posouváme čas až do chvíle, kdy je sekera opravená. Na dotaz, co hodlá skupina dělat příště, je mi řečeno, že zkusí zajít hledat kouli, kterou si ovšem Kali asi nechá. Thrall zase touží po vlastní tvrzi a bude skupinu tlačit na jih. Kali spřádá plány, jak natěžit další kus rudy, aby mohl mít spešl šavle dvě.

Zde končí sezení.
15-sezeni.png
Získané zkušenosti:
Všichni 1 zk za účast a 1 zk za nově objevené hexy.

Poznámky pro vypravěče:
1. Přečíst si pravidla pro Tvrze.
2. Upřesnit si, co vím o trpaslících na Attaloce, protože trpaslík Almus má 120 let a něco by o tom jistě věděl.
3. Určit, jaká je šance úspěšné výroby lepší šavle z meteoritického kovu. HOTOVO
4. Ujasnit si pravidla pro chování postav v hexu s obelisky.
Naposledy upravil(a) Ota dne 2. 4. 2023, 00:20, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Výroba superšavle.
Kovář Hael Jeřáb má talent Kovář II, takže může vyrábět zbroje a zbraně o jedna lepší, než je běžné.
Určuji, že Hael má sílu 4 a dovednost Řemesla 3.
Co chce vyrobit: Šavli o 1 lepší, než je běžné, tudíž je tu postih na výrobu -2
Doba výroby: Běžná šavle 1 týden, šavle +1 pak 2 týdny
Vliv kovu z meteoru: Bonus +4 k hodu a zkrácení doby na polovinu

Konečný čas: 2 týdny / 2 = 1 týden
Konečný hod: 4+3-2+4=9 kostek

Pokud by se výroba šavle nezdařila a materiál přišel nazmar, Hael Jeřáb si bude chtít zachovat svou čest. Peníze za dílo vrátí a s omluvami věnuje Kalimu obyčejnou šavli.
Pokud se výroba zdaří, šavle bude mít místo běžného bonusu +1 útočný bonus +2. Pokud bude šavlí někdo usmrcen a nebude spálen, vstane druhý den jako temný umrlec a půjde nejkratší cestou k nejbližšímu ohnisku, kde bude do úplňku hlídat a při úplňku vleze mezi obelisky a zmizí (toto postavy zatím netuší).
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Postavy:
Tiefling Kali - čaroděj, Ork Thrall - kupec, Trpaslík Almus - řemeslník

Sezení XVI

Výprava za černou koulí
Thrallova sekera je opravena. Skupina nečeká na výrobu šavle z meteoritického kovu a rovnou vyráží hledat tajemnou černou kouli do východních bažin. Trpaslík Almus není jen zdatný řemelsník, ale také schopný zálesák. Zkušeně nachází cestu do bažin a tam po pouhé hodině bloudění stojí skupina před bahnitou jámou, do které pomalu stéká okolní černé bahno. Z jámy dýmí černé výpary a celé okolí sálá ponurostí a dávným zlem (snažil jsem se bažiny i místo samotné popsat jako opravdu nepříjemné, zasmušilé a nepřátelské, ale asi jsem nebyl dost barvitý, jak uvidíme dále). Družina má k dispozici 10 metrů lana, nicméně nejdřív Thrall hází do jámy kameny. Občas se ozve šplouchnutí, občas tvrdý náraz kamene na kámen. Thrall potom začne kameny mířit a získá tak představu o tom, že uprostřed jámy je tekutina, kdežto na okrajích něco jako kamenitá pláž. Přichází čas spustit Thralla na laně dolů. Thrall vidí 8 metrů pod okrajem jámy, nicméně dno skrz výpary nevidí. Když je kolem Thrall hozen kámen dolů, Thrall odhadne, že na dno chybí ještě kolem 10 metrů. Je zjevné, že minimálně jedno další lano by se hodilo. Thrall je vytažen nahoru a skupina špekuluje, čím lano nahradit. Nakonec jim připadá nejlepší vrátit se do Hirotu a lano tam koupit (po celou dobu pobytu skupiny u jámy si každou hodinu házím na náhodná setkání, ale skupina má zatím štěstí). Po cestě do Hirotu je klid a hrdinové po několikáté využívají noclehu zdarma v Bejkově hostinci. Kali ještě předtím debatuje o jámě s Ymae, která ho ujišťuje, že byli určitě správně, ale o požadované černé kouli už nedokáže (nebo nechce) poskytnout víc informací.

Druhá výprava za černou koulí
Skupina opět bez problémů přichází až k jámě. Thrall svěřuje svou tchořici trpaslíkovi, je spuštěn na dvou navázanách lanech a pak se špičkami konečně dotýká slizského kamenitého povrchu, který obklopuje malé černé jezírko bublající tekutiny. Odvazuje se a opatrně jezírko obchází. Nachází křivolakou dýku, přilbu s dračími motivy a broznový nákrčník s runami. Kromě toho ještě 2k20 poškozených bronzových šperků. Hezký úlovek, ale koule nikde. Thrall ještě zkouší vycítit okolní zlato (je to kupec), ale všechny cenné šperky už má u sebe. Nechává se vytáhnout a začíná hra na příběhy. Čaroděj Kali poznává, že všechny tři předměty jsou magické a všichni se snaží pomocí Příběhů zjistit, zda o nich něco neznají. Pouze trpaslík si hodí na pravdivou fámu ohledně přilby a je mu opatrně sdělena (přilba snižuje morálku nepřátel). Zbytek pokusů dopadl buď neúspěchem nebo lživou fámou (vymýšlet si lživé fámy je pro mě čím dál víc zábavné, hlavně si je nemusím pamatovat. Dračí přilba tak možná patřila dračím jezdcům, dýka při obětech vysávala duši z oběti a runový nákrčník buď nositele posílí nebo naopak oslabí). Nikdo z postav si žádný předmět raději nenasazuje. Kali pak sám slaňuje do jámy, kde se snaží vycítit přítomnou magii (modul je původně pro DCC, tudíž jsem musel improvizovat). Kali cítí, že jakási magická síla je skrytá v jezírku. Raději volá na pomoc trpaslíka Almuse. Utracením své poslední vůle se Kali snaží zjistit, jak má tuto magii chápat a dovídá se, že pokud věnuje čas sladění se s jezírkem, bude mít šanci pomocí Empatie ovládnout jeho moc. To se mu líbí. Nasazuje dovednost Příběhy, aby se o černých jezírcích dozvěděl víc, ale díky neúspěchu ztrácí 2 Bystrosti. Rázem ho přejde chuť na testy na Empatii a oba jsou Thrallem vytaženi nahoru (náhodné setkání stále nepadá, přitom v této situaci by to mohlo být pro osamoceného Thralla nahoře fatální, tím pádem potom možná i pro oba dole).

Dobrou noc
Kali přesvědčuje ostatní, aby tu přespali, že si musí před pokusem o ovládnutí jezírka odpočinout (tady jsem měl znovu zdůraznit, jak nehostinně a nebezpečně tu to kolem vypadá). Trpaslík i zde dokáže najít tábořiště, rozdělí se hlídky a jde se spát (v modulu mám psáno, že v blízkosti jámy je každou hodinu šance 2-z-6 na náhodné setkání). Hned při první hlídce vedle Kaliho vybublá megabublina a zamoří blízké okolí uspávacím plynem. Kali je omámen a padá do komatu. Thralla tak nemá kdo vzbudit a hrozí, že příští náhodné setkání napadne spící skupinu (hráči mně ale vysvětlili, že Thrall vždycky drží prostřední hlídku a jistě má v sobě něco jako vnitřní budík, který ho vzbudí i tak - hezký pokus, dávám Thrallovi šanci v testu na Bystrost - úspěch). Thrall se sám od sebe vzbouzí a nechápe. Zbytek skupiny spí. Snaží se vzbudit Kaliho, ale ten je zjevně v bezvědomí. Vzbouzí Almuse, který pomocí Léčení dostává Kaliho z komatu. Ten varuje ostatní před plyny a jde zase spát. Thrall odslouží hlídku a vzbouzí Almuse. Almus popochází kolem tábořiště, když se mu najednou pod nohama obejví v bahně díra a snaží se ho vtáhnout. Almus naštěstí včas uskakuje a díra se pomalu zaceluje (nezdá se to, ale Almus unikl velmi nebezpečné situaci, ocitl by se 5 metrů hluboko v pomalu se zavírající bahnité jámě a těžko říct, zda by ho spící kamarádi zachránili). Zbytek noci už proběhl v pořádku a ráno se Kali s Almusem znovu spouští do jámy k jezírku.

Boj u jezírka
Kali se ze všech sil soustředí a snaží se naladit na moc sálající z jezírka (test na Empatii s postihem -2). Bohužel, díky zkoušení štěstí ztrácí 2 Bystrosti, chytá jej amok a rázně pochoduje do jezírka, kde se hodlá utopit. Almus se na něj vrhá a po krátkém zápolení jej udrží mimo jezírko (souboj Svalů). Kali sice žije, ale tajemství jezírka nedokázal odhalit (říkám hráči, že až si zvýší Empatii, může se sem vrátit a zkusit to znovu, nicméně i když by na to Kali zkušenosti měl, nechce je za Empatii utratit).

Zpět na jih
Zablácená skupina se vrací do Hirotu se vyspat, ale hostinský je prosí, aby se nejdřív někde v potoce umyli, což postavy dělají. Druhý den ráno pak vyrážejí do Thurry. Cesta opět probíhá bez náhodných setkání, v tomto má skupina štěstí. Když se ale utáboří ve skalách, uslyší během hlídky Thrall šramot kdesi ve křoví. Snaží se vzbudit ostatní, ale než to stihne, vpadne k nim ork, krvácející ze strašné rány na stehně, svalí se na zem a sípá "parohy, parohy!!!". Thrall prosí Kaliho, aby se orkovi pokusil zachránit život, je jasné, že za chvíli vykrvácí. Kali používá vůli a pomocí magického žáru a svého léčebného umění zastavuje mohutné krvácení (test na Léčení -2, nicméně jsem dal hráči bonus +2 za použitý žár). Ork upadá do bězvědomí, ale bude žít, nicméně najednou vpadne do prostoru velký troll, mává obrovským parohem, špinavým od krve a požaduje svou večeři. Postavy se úplně necítí bojovat s trollem a Kali se pokouší vyjednávat (hernajs, zapomněl jsem použít hod na reakci). Nabízí jídlo a troll se směje, že tolik jídla Kali nemá. Kali má v deníku 1k12 jídla a začíná porce jídla vyhazovat před sebe na zem. Když jich vyhodí 5, troll se ušklíbne a chce třikrát víc. Je to neuvěřitelné, ale kostky Kalimu přejí a skutečně dokáže z batohu vyházet 15 porcí jídla. Troll je mávnutím odežene pryč a pouští se do jídla. Skupina vyvázla bez boje a spěšně se vzdaluje. Tato oblast je od této chvíle známá jako nebezpečná (někde zde je už dva trollové jednou překvapili, sice se jedná o náhodu, ale zkusím to v budoucnu zohledňovat).

Nový orkský "otrok"
Ráno jdou Kali s Almusem na sběr lesních plodů, zatímco Thrall čeká, až se ork probere, což záhy nastává. Orkové se dávají do řeči. Ork o sobě prohlašuje, že je Gumnur a říká, že byl s ostatními orky z Ryglobu na průzkumu a napadl je troll. Orkové se rozprchli, nicméně on nebyl dost rychlý a troll ho zranil a pronásledoval. Děkuje za záchranu. Nabízí, že pokud ho Thrall doprovodí do Ryglobu, určitě dostane nějakou odměnu. Gumnur je totiž ošklivě zraněný a 15 dnů bude kulhat, navíc nemá žádnou zbraň. Thrall ho spíš láká na jih, kde by mu mohl ukázat místní sídla. To se Gumnurovi líbí, za zprávy o jižních sídlech by se dočkal v Ryglobu pochvaly. Orkové zjišťují, že oba znají Bruta, ale Gunmur jej označuje jako rebelského, přičemž vychvaluje jejich velitele Umurwu, který má Ryglob na starost. To, že orkové již vyslali první kolonizační vlnu, aby založila osadu Gutura, se Gumnur nezmiňuje.
Když přichází Kali s Almusem, mají v náručí dost hub na dvě jídla. Gunmur se ptá, co jsou zač. Když se Thrall pokouší vysvětlit, že to jsou jeho otroci, Kalimu ani Almusovi se to nelíbí. Gunmur navíc nechápe koncept otroctví. Na severních ostrovech nic takového není. Kdyby někdo chtěl zotročit orka, musel by ho zabít. Proto bere slovo "otrok" jako družiník nebo spolehlivý přítel. Možná díky tomu ještě bude veselo (Thrall dostává kartičku družiníka, přičemž díky Thrallově Osobnosti má Gunmur hezkou morálku 7. Zároveň je mu přiřazen jeden "fyzický" rys a jeden "psychický". Gunmur působí ospale (asi proto právě ho troll chytl) a touží jednou zabít draka, o kterých v mládí slýchal různé legendy)). Družina se chystá vydat někam k Thuřře.

A to je konec sezení.
16-cesta.png
Získané zkušenosti: všichni 2 ZK (1 za účast, 1 za objevení nových hexů).

Poznámky pro vypravěče:
1. Stále trvá úkol ohledně trpaslíků a jejich role na Attaloce.
2. Díky tomu, že byl náhodou zapojen do skupiny zraněný ork, musím mrknout na dynamiku orčího kmene (postup kolonizace, atd.)
3. Kontrola Thurry, je tam něco nového, co by mohla skupina řešit? Resty?
4. Povzbudit hráče k vymýšlení řešení, která vychází z interakce s okolním světem. Když jsem se po hře synátora ptal, proč si třeba u kováře nenechali vyrobit kovové tyče, na jednom konci zašpičatělé, ke kterým by mohli při slaňování k jezírku přivázat lano, bylo vidět, jak ho tato možnost překvapila. Zašpičatělá tyč totiž v pravidlech není, takže jim nepřišla na mysl.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Trpaslící na Attaloce:
Kromě samostatných jedinců, kteří připluli na Attaloku z vlastních důvodů, tu existuje několik komunit, které zde vznikly v jedné z prvních vln kolonizace ostrova z jižního kontinentu.

Rakavar - největší sídlo ostrova, které jako jediné obsahuje malou trpasličí čtvrť. Žije tu asi 20 trpaslíků.

Důlina - malá osada severně od Rakavaru. Leží nedaleko velkoříšského dolu, ve kterém se těží jak železná ruda, tak i silurit, kov těžící se jen na Attaloce. Zbraně ze siluritu jsou lehké a ostré, nicméně velmi křehké. Mnozí trpaslíci zasvětili mnoho let tomu, aby našli způsob, jak křehkost siluritu snížit. Zatím marně. Téměř všichni v Důlině žijící trpaslíci pracují v dole. Jen pár pracuje v místních službách. Žije tu celkem 50 trpaslíků.

Kolosov - malá osada kdesi na západě ostrova. Trpaslíci tam prý žijí tradičním způsobem trpaslíků. Staví z kamene rozsáhlé vysoké stavby, které se jednou mají stát dalším patrem planety. Ostatní rasy tu nemají dovoleno natrvalo žít. Ortodoxie místních autorit je často přehnaná i pro trpaslíky odjinud.

Další sídla - v každím sídle se mohou vyskytovat jednotky jedinců. Většinou zde pracují jako vyhledávaní řemeslníci (kameníci, tesaři, kováři atd.).

Duchovní zázemí trpaslíků:
Naprostá většina z nich považuje za svého duchovního otce Kolose. Věří v reinkarnaci. Snaží se přetvářet okolní svět. Na lidi hledí jako mladší sourozence, kterým je potřeba jít příkladem. Elfové jsou pro ně nevyzpytatelné bytosti, vzhledem ke svým schopnostem nepochopitelně pasivní, plýtvají potenciálem. S orky nemají mnoho zkušeností.

Legenda trpaslíků:
Říká se, že prastaré vězení neživých trpaslíků leželo právě na Attaloce, kdysi na téměř neobydleném ostrově, aby jeho vzdálená poloha odradila případné troufalce, kteří by chtěli osvobodit nebo alespoň usmrtit své uvězněné příbuzné. Je v něm prý někde ukrytý mocný artefakt, který se trpaslíci samotní báli použít v bitvě.

Někde na severu ostrova je prý skryté vězení, které trpaslíci pomáhali budovat, aniž věděli, kdo tam bude uvězněn. Elfové jim kdysi dávno štědře zaplatili za pomoc a pak je velmi ostře vyprovodili pryč. Říká se, že svými rozměry vězení přesahuje všechna myslitelná měřítka.

Poznámky pro Vypravěče:
Rakavar - dokončit popis sídla, dřív nebo později k němu postavy dojdou (velkoříšská kasárna, konzulát Velkoříše, zmizelý mocný čaroděj, překupník se vším možným, chrámy bohů, rebelská organizace Navakala za osvobození Attaloky ze spárů Velkoříše atd.)
Důlina - dokončit popis velkoříšského dolu (žíly, chodby, propasti, opuštěná spodní podlaží kvůli hrozbě zdola atd.)
Kolosov - vyrobit popis osady a teprve potom ji někam umístit (prastaré zvyky, kamenné monumenty, semknuté rodiny)
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Hornická osada Důlina
Pár věci je známých, Zbytek zkusím zjistit pomocí generátoru v příručce Vypravěče.
Velikost Důliny: asi 100 obyvatel (z toho 50 trpaslíků, což z ní dělá místo s největší koncentrací trpaslíků na Attaloce)
Kdo vesnici vládne: Lstivý řemeslník
Jaký má vesnice problém: Propadlá zem
Čím je vesnice zvláštní: Pohostinnost
Čím je vesnice slavná: Stará věž uprostřed
Jaké tam jsou instituce: Hostinec, Mlýn
Zvláštnost místního hostince: Doupě hazardu
Specialita: Rožněné sele
Zvláštní host: Starý válečný veterán
Název hostince: U Zlatého korbele

To půjde. V Důlině sice sídlí malá posádka vojáku Velkoříše, ale nepsaným šéfem je tu lstivý řemeslník, trpaslík Sonjall (zkažené zuby, všechno přehání). Shání vojákům alkohol, horníkům výrobky z Rakavaru, hostinskému selata a podobně. Má dva bratry, ale ti fungují spíše jako hrubá síla, kdyby bylo potřeba. Vzhledem k blízkému lomu a množství jeskyní v podzemí není divu, že se starobylá polorozpadlá věž, kolem které byla kdysi osada postavena, začala nedávno propadat. Vojáci nemají rozkaz s tím cokoli dělat a mají svých starostí dost. Je možné, že pod věží jsou dosud neprozkoumané podzemní nebo jeskynní prostory.
Místní horníci jsou pohostinní a rádi se rozdělí o poslední kus chleba. V místním hostinci jede hazard a horníci tam často prosázejí týdenní plat (karty? kostky? hod kovadlinou?). Ještě si rozmyslet, co dělá v hostinci válečný veterán a kostra je hotová. Že by to byl velitel místní posádky, který se účastnil bitev kdesi na jižním koninentu? Uvidím.

Další omáčka: Pod ochranou Velkoříše zde má chýši také podezřelá ženština (Vadhuna, nedoslýchavá, kritizuje místní poměry). Je to něco jako alchymistka, která se snaží přijít na tajemství siluritu. Jako vedlejší produkt má k dispozici různá divná rozpouštědla, lepidla a podobné věci.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Markus »

Já jsem si díky novým příspěvkům uvědomil, že tu mám staré nepřečtené, a tak jsem si dočetl lednové sezení. :)

Líbí se mi, jak jinak to celé s tím Hirotem a Volokarnem proběhlo – postavy se víceméně kamarádí s orky i s kultisty. V Hirotu spolupracovaly s jarlem, místo aby se ho snažily svrhnout a tak. Standard v D&D/OSE/DCC by byl nejspíš takový, že už budou všichni mrtví – aspoň v mých hrách s mými hráči. :) Zajímalo by mě, jestli je to jen změna v rozpoložení hráčů, nebo to dělá i to, že v ZZ nepotřebuješ loupit poklady. Anebo to prostě jen ovlivnila skutečnost, že postavy mezi sebou mají orka?

Koukal jsem i na ta ohniska. Šance 2 z 6 na materializaci příšery o půlnoci zní fajn, ale jestli to chceš simulovat globálně po celém ostrově a ty příšery přidávat do tabulek setkání, tak jednak budeš neustále házet (denní frekvence je hodně) a jednak za chvíli budeš mít ostrov plný příšer z ohniska. Ale jelikož se vyjadřuju k lednu, tak už jsi na to možná přišel. :)
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti