Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Markus »

Do toho, trpaslíci! Začínám mít chuť zahrát si taky něco takhle sólově :)
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Postavy:
Tiefling Kali - čaroděj, Vlken Levrar - čaroděj, Ork Thrall - kupec

Sezení X

Aktivity v Hirotu
Zatímco se Levrar učí cestu smrti od Ymae, ork Thrall zlepšuje styl balení a nošení svých zavazadel (učí se talent Soumar II). Kali od obou vybere věci na prodej a u kováře za ně získá pár stříbrných. Pak jde zkontrolovat Kvalhuna do chrámu. Kvalhun je celý bledý, potí se a jeho imunitní systém bojuje ze všech sil (dochází k souboji 5 kostek Kvalhunova těla proti 4 kostkám ghůlí nemoci, výsledek je 1:1, takže ani lektvar Tělaboj nezabral). Akolyta Aker je celý nešťastný a krčí rameny. Kali se s tím nehodlá smířit a utíká za Levrarem pro čarovná nápoj od Ymae. Ten na Kvalhuna zabírá a dokonce nemá žádné vedlejší účinky. Aker je samozřejmě rád, ale i tak po Kalim požaduje 15 stříbrných za léčebné výlohy. Ten běží za Thrallem, pokladníkem skupiny a ten si to jde po ukončení nácviku balení obhlédnout sám. Nejdřív Akera seřve, že se vůbec opovažuje něco chtít, aby pak požadoval slevu (utrácí vůli a uplatňuje svůj kupecký talent). Aker nakonec souhlasí se slevou na 10 stříbrných a postavy mu zase slíbí, že se o neúspěchu Akerovy léčby nebudou nikomu zmiňovat. Skupina jde do hospody, kde Kali vypráví o hrdinských činech skupiny a místní bard už hledá rýmy typu ghůl - kůl - sůl. Než přijde Levrar z učení, podaří se Kalimu najmout divošsky vyhlížející ženštinu Mourelu, která v kožené zbroji popíjí v hospodě pivo. Má obouruční sekeru a ladné pohyby (družiník divoch, 10 stříbrných na týden + 1/2 podílu, ladné pohyby, opatrná). Pak přichází Levrar a celá skupina jde spát do horních pokojů, které jim hostinský za záchranu své dcery nechává zadarmo.

Druhá cesta do katakomb
Skupina se ráno vydává na cestu do katakomb, je dusno, možná bude v noci bouřka (určuji si, že skupinu bude zpovzdálí sledovat jeden člen Iracovy družiny, který pak na zbytek počká u vchodu do katakomb, náhodné setkání nepadá). Během cesty má Levrar pocit, že je opět někdo skrytý v lese sleduje (úspěšný hod jeho Ostražitosti proti Plížení lovce). Skupina zastavuje a pak tiše vstupuje do lesa. Levrar opět prokáže zrak rysa ostrovida (inu, vlken) a spatří za jedním stromem vykukovat kus pláště. Thrall se pokouší připlížit se blíž, zatímco Levrar číhá s nabitou kuší. Thrall má sice na sobě plátové brnění, ale díky štěstí i tak překonává lovcovu Ostražitost. Lovcův krk tak najednou sevře pevná ruka a i když se lovec snaží vyprostit, nezvládne to. Zbytek skupiny je tu v cukuletu a začíná výslech. Lovec, obklopen zuřivým orkem, vlkenem s nabitou kuší a vyhrožujícím tieflingem nezvládá morálku a je zlomen. Skupina se dozvídá, že je měl sledovat a pak počkat před vstupem do katakomb na zbytek. Víc vlastně neví, protože Iraco, jeho velitel, mu víc neřekl. Padají návrhy jako "zabít", "omráčit a ponechat zde", ale nakonec je prosazen Kaliho návrh. Ten promluví lovci do duše a vysvětlí mu, že jdou pro kopí, které může Hirot zachránit. Lovec má na výběr, buď půjde s nimi nebo ho zabijí tady a teď. Lovec volí účast na výpravě a skupina má zdarma družiníka. Jeho morálka je ovšem nízká. Do katakomb tak vstupuje skupina tří hráčských postav a dvou družiníků.

Průzkum nových místností
V místnosti s bazénky spatří skupina mrtvého brouka ohniváka s urvanými tykadly a navíc ze severu zaslechne plouživý pohyb a bolestné vzdechy (padlo mi náhodné setkání "pasáček", jelikož simulováním osudu pasáčků jsem zjistil, že ze dvou již žije jen jeden, bylo lehké určit, co se tu stalo). Skupina si opatrně posvítí do severní chodby, odkud se pomalu vynoří pasáček, značně poznamenaný ohněm. Sípavě cosi blábolí o ohni a o smrti svého kamaráda kdesi dál na severu.
mapa09.jpg

Skupina jej ošetřuje a doprovází ke vchodu. Lovec Krumnoš pasáčka uklidňuje, že zanedlouho sem dorazí lovci a ti se o něj postarají. Skupina jde zpět do katakomb a to až do místa, kde zápolila s ghůly. Při průzkumu "ghůlí" místnoti nachází mrtvoly orků i jednoho kultisty v rouchu a srpem v ruce. Plus nějaké poklady. Z této strany jdou tajní dveře vidět a skupina jimi postupuje na sever, aby se vynořila přímo před dalšími dveřmi na sever. Vpravo je jakási křižovatka. Kali otevírá dveře a nakukuje dovnitř. Zevnitř se ozývá zmatené blábolení a výkřiky. Na katafalku tam stojí postava v rouchu se srpem v každí ruce a se šíleným výrazem na tváři. Skupina chce začít rozhovor, ale postava se šíleným výkřikem "Zrada!" skáče s katafalku dolů a snaží se prodrat pryč od skupiny. Členové skupiny jej chtějí zastavit, ale postava se epicky vyhýbá všem nástrahám a mizí kamsi na jih.
Součástí víka sarkofágu je socha dámy s dírou v ruce mezi prstem a zbytkem prstů. Po vložení šípu se nic neděje. Kali chce víko sarkofágu odtlačit, ale nedaří se mu to. Dokonce ani Thrall není úspěšný. Pak to zkusí zbytek skupiny naráz, ale víko stále odolává. Skupina se nechce vzdát. Pouští se do toho všichni naráz a pomocí lana vytvářejí jakýsi druh kývavého pohybu, aby lehce posunuli alespoň růžek sarkofágu. Konečně úspěch. Sice tím zničili mechanismus tajné schránky, ale 20 stříbrných je jejich (tady jsem zjistil, že modul neudává, co je uvnitř, popsal jsem obrys postavy, omotaný kdysi bílými pruhy drahé bílé látky, s keramickou maskou krásné tváře na příslušném místě). Krást masku tváře se jim příčí a nechávají ho tam. Hledání tajných dveří neslaví úspěch a skupina se tak přesouvá na východní křižovatku.
Schody do nižšího patra jsou zavalené, nad dveřmi na jih jsou kamenné skřížené meče. Thrall zaseklé dveře vyráží, ale když tři mtry za nimi uvidí další dveře, dál nejde. Probíhá pátrání po podezřelých věcech. Levrar si všimne drážky v horní části vstupních dveří a Thrall tmavé skrvny an podlaze. Kali hází do středu prostoru mezi dveřmi konec lana, ale nic se neděje. Nikdo nechce jít první. Když je to přikázáno lovci Krumnošovi, nedává morálku a dává najevo strach. Pak je oslovena opatrná divoška Mourela. Ta ladně potěžká svou sekeru a pak ji obloukem hodí asi metr za futra. Opět se nic neděje. Thrall už je netrpělivý a rozběhne se vyrazit druhé dveře, což se mu podaří a past nespustí (šance byla 2 z 6, navíc ještě moje chyba, pozdě jsem si všiml, že past je v obou dveřích). Úspěch dodá odvahu ostatním a všichni utíkají skrz dvoje podezřelé dveře (ostatní měli šanci na spuštění pasti jen 1 z 6, neboť řekli, že se snaží postupovat stějně jako Thrall). Když probíhá Kali, cvakne to a čepele ve futrech spadnou dolů, Kali je zraněn za 1 zranění. Pak už se nestane nic a skupina se ocitne v předsálí místnosti se samotným Volokarnem.
mapa10.jpg

Křišťalové sochy a Volokarnos
Skupina okukuje velký kamenný džbán a dvě křišťálové sochy vedle džbánu. Pak si všimne nápisu VOLOKARNOS nad mohutnými západními dveřmi. Najednou sochy za nimi promluví, představí se jako věštkyně, uvítají je u vstupu do Volokarnovy krypty a zakazují jim na cokoli šahat (modul nespecifikuje, za jakých okolností mají být sochy agresivní, ale řekl jsem si, že tu stály určitě již v době, kdy sem lidí chodily na prohlídky a nechávali si od nich věštit, pokud se postavy pokusí něco vynést, sochy je napadnou). Nabízejí jim za 5 stříbrných odpovědi na jakoukoli otázku. Tchořem posedlý Thrall se jich hned ptá, jestli někdy polapí tchoře. Vhozené mince ve džbánu způsobí modravý plamen a zmizí. Věštkyně Thrallovi sdělí, že tchoře ještě určitě uvidí, ale zda ho polapí, záleží jen a jen na něm. Postavy se snaží zvednout těžké dveře, musí uspět dvakrát po sobě (tady si říkám, co se stane, když to postavy nedají, jiná cesta do krypty nevede, ale naštěstí to zvládají) Thrall a Levrar raději drží dveře nahoře a Kali rychle prozkoumává kryptu. Vidí kostlivé ostatky Volokarna s kopím, bazének i zrcadlo vedle kostry. Pak Thrall s Levrarem ucítí, jak se dveře chtějí zavřít a musí vyvinout všechnu sílu, aby je dveře nerozdrtily. Kali urychleně opouští kryptu, dveře se zavírají a skupina se tiše radí, co dál. Těžko odhadovat sílu křišťálových soch. Padne návrh, že by Levrar rituálem oživil Volokarna a přikázal mu, aby s kopím vyšel z katakomb ven (krásná věc, sám nevím, co by na to řekly sochy, asi bych si udělal nějakou minitabulku s různými výsledky a nechal to náhodě). Rituál ale trvá 6 hodin a nikomu se moc nechce tu tak dloiuho čekat. Kali pak začne vysvětlovat sochám, že Hirot je v nebezpečí a jediná věc, co může pomoci, je Volokarnovo kopí. Že by jistě sám Volokarnos schválil, kdyby si ho chtěl s tak bohulibým záměrem vypůjčit (uff, další hezká věc, to by se sochám klidně mohlo líbit).
Sochy souhlasí pod jednou podmínkou. Kali musí hodit do džbánu 5 stříbrných a zeptat se, zda udělá všechno proto, aby kopí do jednoho měsíce vrátil. Kali souhlasí. Mince mizí a sochy věští, čímž by prohlédly případnou Kaliho lež, ale zjišťují, že Kali to myslí vážně (zkonzultováno s hráčem). Skupině je tak dovoleno si na měsíc zapůjčit Volokarnovo kopí.
Skupina znovu úspěšně zvedá dveře a Kali se vydává pro kopí. Ničeho jiného nemá v úmyslu se dotknout. Jakmile ovšem zacloumá s kopím, které pevně svírá kostěná ruka, začnou z kostry vylézat červy a obrovské mouchy. Iniciativa (začíná běžet bojový čas, za 3 kola se dveře začnou sesouvat dolů, rosol v bazénku má v každém kole šanci 2 z 6, že ho boj vyruší, vyleze a napadne vetřelce).
Hmyz nejdřív napadne Kaliho a poté i Thralla a Mourelu, kteří přispěchají Kalimu na pomoc. Levrar s lovcem Krumnošem jistí dveře. Tři postavy v kryptě se střídavě válí a ometají ze sebe hmyz a zároveň se snaží kolem sebe dupat a máchat zbraněmi. Na začátku třetího kola se rosol konečně rozhodne zapojit (ovšem vytahuje si kartu iniciativy 9). Během třetího kola je hmyz zničen. Ohmyzené postavy se se stihnly hmyzu zbavit a dostat se z krypty ven. Thrall, který při válení se po zemi vytrhl kopí z Volokarnovy ruky, spatří ze země rosolový válec, jak jej hodlá pohltit. Instinktivně proti němu nastavuje kopí, ale i když rosolem projede, rána se ihned zacelí (jakékoli zranění menší jak 2 rosol ignoruje). Thrall vstává a úspěšně prchá z krypty ven. Dveře se zrovna začínají sesouvat. Levrar s Krumnošem uskakují mimo kryptu a dveře se zabouchnou. Skupina se rozhodne odpočívat, kromě Levrara, který se učí talent Soumar II a Krumnoše, který nebyl hmyzem zraněn. Levrara ještě napadne zeptat se soch, kam dopadne meteor a co to způsobí. Za 5 stříbrných se dozví, že meteor dopadne jihovýchodně od Hirotu a svým dopadem odkryje Ohnisko Prastarých. Levrar tak má o čem přemýšlet. Pomocí Příběhu si vybaví jen to, že kdysi dávno bojovali elfové právě s Prastarými.

Další objevy v katakombách
Pak se rozpoutá debata, co teď. Thrall se touží potkat s Brutem Orkokrevným, kdežto Kali by ještě rád prozkoumal zbylé sarkofágy ve svislé chodbě vedle ghůlů. Nakonec jdou nejdřív k sarkofágům, že se pak uvidí. Musí ovšem projít skrz čepelovou past (už ji znají, šance na spuštění je jen 1 z 10). Nešika Levrar má smůlu a je pastí ošklivě zraněn za 3 zranění. Rázem hlasuje pro rychlý výstup z katakomb, nicméně Kali trvá na průzkumu zbylých sarkofágů. Zbytek se raději drží dál. Kali nachází mrtvolu trpasličího dobrodruha, bere mu poloprázdnou láhev, ucpává hrdlo pomocí látky a strká ji do batohu. Když otevírá další sarkofág, ten se najednou začne otevírat sám a vyleze z něj značně rozespalý a nabručený umrlec - bývalý správce Urbano Barberan. Děkuje Kalimu za probuzení, dává mu za odměnu nějaké stříbrné a začíná plánovat pomstu své vraždy. Zbytek skupiny mu to nehodlá vymlouvat a spíš si postavy plánují, že by u toho rády byly. Urbano vyráží ven z katakomb, skupina ho následuje, jen Kali se ještě ochomýtá kolem posledního sarkofágu, nicméně vycítí kletbu a nechává jej být. Ovšem pak mu zvědavost nedá a nakoukne do severních dveří. Když se ozvou trpasličí hlasy (a vypadá to, že jich je hodně), raději je zavírá a spěchá za skupinou. Cestou už je nic nepotká a jsou zpět na vzduchu. Začíná večer a do konce večera by to měly postavu do Hirotu stihnout.

Přepadení
Zachráněný pasáček stále sedí před vstupem, nikoho neviděl. Lovec Krumnoš se diví. Podivná skupina se vydává k Hirotu. Kromě hráčských postav je tu ještě dvojice družiníků, umrlec Urbano a polomrtvý bezejmenný pasáček. Thrall má na zádech připevněné kopí a jako kráčející plechovka jde uprostřed davu.
Najednou se do zad Levrara zabodne šíp a Levrar je vyřazen. Dva šípy trefí zezadu divošku Mourelu a tak jde k zemi také (skupina neuspěla v testu na Ostražitost a Iracovi lovci tak dokázali skupinu zezadu překvapit). Iniciativa!
Thrall se v plátovém brnění pomalu vydává směrem k lovcům (stále má potíže se šlachami), Kali nejdříve poskytne Levrarovi první pomoc (při pádu si Lervar poranil dlaň a nemůže 5 dní používat obou ruční zbraně) a pak se, skryt za Thrallem, také vydává směrem k lovcům. Krumnoš volá na bývalé společníky, ať nestřílejí, že chcou kopím pomoci Hirotu. Odpovědí je salva šípů. Jeden si nachází i Krumnoše, ale naštěstí je zraněn jen lehce. Od Thralla se šíp odrazí. Umrlec Urbano si boje nevšímá a kráčí dál k Hirotu, hraje si svou hru. Otřesený Levrar sešle na Iraca mocné kouzlo Ruka smrti. Iraco je vyřazen a bez hlesu se kácí k zemi. Ostatní lovci si hází na Morálku, tohleto se jim nestává každý den. Jeden je vylekán a úspěšně se pokouší o útěk z boje. Druhý se chce naopak mstít, zahazuje luk a tasí meč. Krumnoš ve svém tahu mizí stranou do lesa. Kali na odvážného lovce úspěšně hází flašku s olejem a pak na jeho zbroj sesílá ohnivé kouzlo Vzplanutí. Díky oleji funguje výborně, lovec hoří. Pak už před ním stojí mohutný Thrall a sráží lovce k zemi. Levrar přivede k životu Mourelu. Kali se vydává stíhat uprchlého lovce a mizí ze scény. Najednou se z lesa vyřítí Krumnoš a také se přiblíží k ležícímu lovci. Ten vstává a jsa obklíčen, se vzdává. Thrall se Krumnoše ptá, jestli si ho nechce zabít, ale Krumnoš svého nedávného kumpána chápe. Jen náhoda tomu chtěla, že teď není na opačné straně. Levrar přivádí k životu i velitele Iraca, který se nekontrolovaně třese (dohodli jsme se, že když byl instantně vyřazen kouzlem smrti, utrpěl kritické zranění hrůzou). Oba jsou svázáni.
Kali má na uprchlíka ztrátu 2 zón a snaží se ho dohnat (řešíme to jako testy na Mrštnost, kdo má víc, sníži nebo zvýší náskok, pokud uprchlík unikne na 4 zóny, Kali ho přestane mít v dohledu). Za pár kol uprchlík začíná hrůzou klopýtat a Kali jej dostihne. Šavlí mu způsobí ošklivé zranění a i poslední lovec se vzdává.

Formuje se komando
Tři svázání lovci jsou podrobeni výslechu. Hrůzou poznamenaný Iraco sděluje, že dostali od jarla jasný příkaz - zneškodnit skupinu s kopím a kopí přinést do Hirotu. Skupina je překvapena jarlovým jednáním, nicméně i tak touží Hirot zachránit. Lovcům je dána podobná nabídka jako lovci Krumnošovi. Pokud skupině pomůžou s likvidací Bestie, můžou si pak jít, kam budou chtít. Požadují přísahu a lovci včetně Iraca přísahají. Kali díky Empatti cítí, že to myslí upřímně. Plány se tak mění. Skupina nějak stráví 2 dny, pak u menhiru pomocí kopí nadobro zabije Bestii a terve pak budou konfrontovat jarla.
Zbytek večera proběhne v klidu. Mimo pěšinu je rozděláno tábořiště a kromě hlídek se ostatní odeberou spát.
Konec sezení.

Získané zkušenosti: Všichni 3 zkušenosti (1 za účast, 1 za objevení nových místností v katakombách, 1 za získání Vlčího kopí)

Poznámky pro Vypravěče:
1. Příchod umrlce Umbara do Hirotu. Co se tam stane?
2. Rozmysli si možnost, že skupina bude opravdu chtít oživit Volokarna.
3. Jarlova potenciální reakce na to, že je bez lovců, bez kopí a ve vesnici mu běhají hrdinové, co zachránili Hirot. A co Sylle Ru?
4. Postavy napadlo, že by mohly časem katakomby vyčistit a vydělávat na věštírně. To dá ovšem práci a kdo ví, co za hrůzy se ještě skrývá v nižších patrech.
5. Thrall chce časem založit svou kupeckou osadu. Trochu jsem se toho bál, ale asi si budu muset projít kapitolu o Tvrzi.
6. Dokonči pro sebe specifikaci Ohnisek Prastarých.
Naposledy upravil(a) Ota dne 25. 10. 2022, 10:27, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Jak umrlec Umbaro Barberan do Hirotu přišel
Je kolem půlnoci a Umbaro Barberan, bývalý správce Hirotu, probuzený po tři sta letech v podobě umrlce, přichází k hirotské bráně. Ve světle loučí není z ochozu poznat, že se jedná o umrlce. Brána je zavřená.
Umbaro z pozice bývalého správce Hirotu žádá o otevření brány, strážný ho považuje za blázna a posílá pro svého vedoucího Nothana. Umbaro v Nothanovi poznává potomka svého vraha, nicméně není hloupý a tak se omlouvá za hloupý žert a slušně žádá o vpuštění do města. Přijde Nothanovi něco podezřelé (test na Bystrost - úspěch)? Ano, Nothan už se s umrlci potkal a je mu jasné, že má jednoho před sebou. Raději zakazuje bránu otevřít a Umbarovi vzkazuje, ať počká do rána, že se uvidí. Odchází.

Umbaro počká (1,2,3,4 na k6) nebo se pokusí někde bokem palisádu přelézt (5,6 na k6). Hod 3 - čeká do rána. Tady zatím končím popis, uvidíme, jestli ráno nepřijde celá skupina. Umbaro se každopádně bude snažit dostat se na blízko k Nothanovi a zabít ho. Pak vyhledá druhého potomka (zatím neznámý rybář) a pokusí se zabít i jeho.

Jarlovy případné postoje tváří v tvář úspěšným hrdinům
- dosud nepadlo jeho jméno, dávám mu jméno Sverd Starkmanson
- chce si zachovat postavení a zároveň tvář
- spoléhá na věrnost svých válečníků a ti budou díky přísaze věrní za každé situace
- vysvětlí postavám, že jeho cílem je ochrana vesnice a nemohl vědět, že se na pohled podezřelá skupina s případným kopím vrátí do vesnice
- poukáže na Kaliho a jeho vlčí proměnu, podezíral ho z toho, že je s vlčí Bestií nějak spojen
- prohlásí, že Iracovi nakázal postavy jen zneškodnit a ne zabít, je ochoten se za to i pobít v duelu
- poukáže na to, že kvůli postavám, které osvobodily Morgan (jarl si osobně zašel promluvit s Kvalhunem) vtrhla Bestie do vesnice a zabila člena noční hlídky Navena a místního sládka Gila Plešatce. Označí to za typický "hrdinský" přístup, kdy hrdinové udělají rádoby hrdinský čin, ale nestarají se o důsledky
- nehodlá po dobrém odstoupit, věnuje každé postavě stříbrný náramek
- pokud budou postavy nějak očerňovat Sylleho Ru, připojí se k nim i jarlovi válečníci a Ofenloch, jejich mluvčí, vysloví Syllemu nedůvěru jakožto jarlovu rádci, jarl jej přeruší a pokud se mu to bude zdát vhodné, povypráví, jak Sylleho kdysi potkal, jak mu dlouhá léta radil a jak na něj spoléhá, Sylle Ru přikyvuje, jarl mu najednou setne hlavu mečem a poté souhlasí s Ofenlochem, že Sylle Ru mu poslední dobou zatemňoval úsudek. Sylle Ruova hlava je schopna pronést smrtící kletbu. Začne hromovým hlasem pronášet divná slova. Pokud postavy hlavě nedokáží způsobit v následujícím kole 1 zranění, kletba bude vyřčena.
- situace ohledně Sylleho Ru není definitivní, pokud mě napadne něco jiného, změním to

Kletba Sylleho Ru: všichni do krátké vzdálenosti, kteří nějak zavinili jeho smrt, ihned čelí kritickému útoku hrůzou. Kdo si stihne zacpat uši, hází si dvakrát a bere příznivější hod.
Naposledy upravil(a) Ota dne 26. 10. 2022, 15:50, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Markus »

Ota píše: 23. 10. 2022, 01:35Nabízejí jim za 5 stříbrných odpovědi na jakoukoli otázku. Tchořem posedlý Thrall se jich hned ptá, jestli někdy polapí tchoře.
Je to frajer.

Líbí se mi i to, že se se sochami jenom dohodli na zapůjčení kopí – pěkný prvek do budoucna. Hezky se ti to větví, hráči chtějí sami poznat Brutuse, vymýšlejí vlastní plány, pěkné.

Teď jsem zvědavý, jak dopadne Hirot, jarl atd. Setnutí hlavy a kletba jsou super cool.

Vstup Urbana Barberana do toho všechno taky bude zajímaví. Baví mě, jak na pozadí simuluješ tyhle důležité akce – tím se musím inspirovat a taky si v nějaké další kampani hrát tyhle minihry (až budu mít vůli a čas :) ) nebo si naplánovat chod událostí do budoucna. Přijde mi, že to tomu přidává hloubku větší, než když to jenom nějak střelím od boku.

Jo a díky za to hodnocení v databázi.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Postavy:
Tiefling Kali - čaroděj, Vlken Levrar - čaroděj, Ork Thrall - kupec

Sezení XI

Dva dny do dalšího losování
Skupina se probouzí do krásného počasí. Tchoř se v noci neukázal. Je potřeba nějak zabít čas, protože další losování bude až pozítří a k menhirům je to slabý půlčtvrtden cesty. Ork Thrall i divoška Mourela se snaží získat talent Sekerník I, nakonec se jim to s malými obtížemi daří. Thrall se rovnou začíná učit talent Sekerník II a stává se tak z něj velmi nebezpečný tank (Sekerník II = každé zranění, uštědřené humanoidovi sekerou, má za následek kritické zranění). Kali se vydává s lovci na lov a spolu uloví zajíce. Levrar, který má poraněnou ruku a nemůže tak používat střelné zbraně, jde sbírat lesní plody a přináší do tábora spoustu jahod, hub a podobně. Skupina tak dnes večer nemusí šahat na zásoby. Kali se před den snaží zapůsobit na Iracovu tlupu vyprávěním o činech skupiny a zvyšuje jim tak morálku při putování se skupinou o 1 (úspěšný hod na Vystupování). Chce pokračovat i večer, ale už je to spíš takové trapné vychloubání se (k dalšímu zvýšení jsem požadoval už dva úspěchy a ty nepadly). Tábořiště bylo automaticky úspěšné, neboť se tábořilo na stejném místě jako včera. Celý den i následující noc měla skupina štěstí, neboť nepadlo žádné náhodné setkání.

Den do losování
Je letní dusno, v noci bude možná bouřka. Tchoř se zase neukázal. Ráno se jde tchoř hledat (hledat konkrétní zvíře jsem vzal jako Lov s postihem -3) a jelikož se zapojili všichni přítomní, podařilo se jim tchoře vystopovat a obklíčit. Thrall mu nabídl jídlo a tchoř se nechal vzít do náruče. První krok k ochočení učiněn. Pokud se Thrallovi podaří tchoře umravnit i zítra a pozítří, získá ochočeného tchoře. Přes den jde Kali s lovci zase na lov, spolu vystopovali lišku, ale nezvládli ji trefit. Levrar, Thrall a divoška Mourela se vydávají do Katakomb pro mrtvolu mladíka, která ležela hned v první místnosti. Levrar má v plánu ji oživit a použít v boji proti Bestii. Mourela navrhuje se jít podívat po nějakých cennostech dál, ale není vyslyšena, mrtvola je dána na nosítka a odnesena zpět do kempu. Jelikož je po smrti již více než týden, není to moc příjemné.
Večer už každý jen tak poposedává, když znuděná Mourela navrhne nevinnou soutěž v hodu balvanem se vstupní sázkou 5 stříbrných, přičemž vítěz bere vše. Nastává komická vložka. Hází Kali, nechce se dát zahanbit, zkouší štěstí. Má 1 úspěch, ale také Sílu sníženou o 2 (asi zase rameno, tady si někdo koleduje o přezdívku Skleněnka). Pak hází Thrall a dopadá úplně stejně. Nakonec hází Mourela. Nechává se strhnout hrou, zkouší také štěstí a končí bez úspěchu, nicméně také se Silou o 2 menší. Asi se všichni špatně rozcvičili. Naštěstí se blíží Spánek, během kterého se drobné bolístky zahojí a na zítřejší souboj s Bestií budou všichni v pořádku. Pokud ovšem nepřijde Bouřka (na což hráči během házení úplně zapomněli a pokud by Bouřka přišla, byla by celkem velká šance, že se ztracené body vlastností neobnoví). Bouřka se kempu naštěstí vyhla (šance byla 2 z 6 a šlo, zpětně viděno, o velmi důležitý hod). Celý den a noc opět proběhl bez náhodného setkání (což mě mrzí, už dlouho žádné nepadlo).

Plány a další plány
Opět dusno. Ráno jde Kali znovu na lov a spolu s lovci uloví vránu. Thrall mezitím úspěšně pokračuje v drezůře tchoře. Pak už je třeba se přemístit k obětnímu kameni, aby měl Levrar čas na oživení mrtvých (je to rituál, který trvá celý čtvrtden). Cestou skupina znovu potkává dva usmrcené trpaslíky, potřísněné bažiňáckými blitky. Jednoho Levrar přikládá na nosítka a spolu s družiníkem Krumnošem si už nesou mrtvoly dvě. Pak už se skupina dostává do blízkosti menhirů a je potřeba naplánovat akci. Slova se ujímá Kali a přednáší svou vizi, nikdo proti tomu nic nemá a tak se čeká na příchod davu s obětí. Lovci si ovšem vymíní, že případnou stráž nebudou zabíjet, maximálně se ji pokusí bez krve zneškodnit. Mezitím Levrar oživuje mrtvolu mladíka (jedná se o jednoho z hirotských chuligánů) a trpaslíka. Utrácí 4 vůle a při hodu na kouzlo hází tři šestky. Jeho nemrtví jsou tak mnohem silnější, dokáží plnit i jednoduché příkazy a navíc vydrží 24 hodin. Skupina tak začíná připomínat zájezd (tři hráčské postavy, čtyři lovci, divoška, pasáček a dva nemrtví). Pasáček by se rád rozloučil, protože má z Bestie strach, ale je Thrallem zmanipulován v tom smyslu, že se nemá čeho bát a že skupina uvítá každého svědka, který pak dosvědčí jejich triumf. Pasáček tedy souhlasí, ale hodlá před příchodem Bestie vylézt na strom.
Když se z Hirotu začne blížit procesí s obětí, schová se skupina dál do lesa. Za hodinu je po všem a asi 50 metrů od menhirů zůstavá na stráži dvojice jarlových válečníků. Kaliho plán je zahájen. Čtyři lovci jdou jakoby nic směrem k válečníkům. Navzájem se znají. Lovci válečníkům říkají, že kopí bylo získáno, společně litují dnešní oběť , sirotka Sisira (hmm, jsem matlal, tady měli válečníci navrhnout, že se společně s lovci Bestii postaví, kopím ji přemůžou a bude hotovo, ach jo) a stěžují si na dusno. Když lovci válečníky obestoupí, pokusí se je chytit, stáhnout na zem a svázat. To se jim nejdřív nepodaří, ale díky dobré iniciativě mají ještě jeden pokus, který už jim vyjde. Válečníci jsou svázaní a nechápavě se dívají na známé lovce. V té chvíli vystupuje z lesa zbytek skupiny. Proběhne rozhovor s válečníky. Ti měli dosud o skupině dobré mínění, takže i v této chvíli se jedná o rozhovor plný respektu z obou stran. Válečníci nakonec prohlásí, že složili přísahu k ochraně jarla, nicméně jsou ochotni pomoci v boji proti Bestii, aby už byl v Hirotu klid. Scéna je připravena. Proti Bestii se chystá banda 10 ozbrojených poloprofesionálů (znovu jsem litoval, že jsem hned na začátku tohoto modulu nenastavil Bestii trochu slabší, tohle bude asi příliš snadné).

Bestie přichází
Sisir je ponechán na kameni jako návnada, jarlovi válečníci stojí hned vedle a doufají, že dokáží odolat prvnímu náporu. Zbytek tlupy číhá tiše v lese. Najednou se kolem menhirů mihne černý stín a Ofenloch, srdečný bojovník je úspěšně se připlíživší Bestií sražen k zemi, následuje druhý nestvůřin útok a Ofenlochovi už mnoho života nezbývá. Začíná boj.
Bestie je rychlá, tlamou útočí na vedle stojícího Utherla a ten jde rovnou k zemi s urvaným nosem. Zbytek skupiny se blíží a vůbec není jisté, zda odvážní válečníci nezaplatí svou odvahu životem. Na konci prvního kola je mezi menhiry Bestie, dva ležící válečníci a 7 členů přepadového komanda. Zkušený Ofenloch vstává a úspěšně se od Bestie vzdaluje. Ta je na tahu a i když je v obklíčení, neutíká, to nemá v povaze. Napadá náhodně zvoleného protivníka (jeden z lovců, ale ten odráží). Pak přijde chvíle vlkena Levrara. Jeden z jeho extra silných nemrtvých se vrhá na Bestii a k překvapení všech ji strhává k zemi, kde ji drží CHYCENOU. Jatka mohou začít. Každý kolem se snaží seknout, ale nepřirozená srst Bestie zatím rány odráží. Boj strhává na stranu skupiny mocný Mourelin útok obouruční sekerou za 4 zranění. Oslabená Bestie má menší šanci na vymanění se z nemrtvého stisku, navíc ji k zemi ještě přišpendlí Kali Volokarnovým kopím. Poslední ránu zasadí ork Thrall, kterému útok kvůli zraněným šlachám trval déle a přišel de facto k hotovému. Děsivým švihem posílá Bestii vstříc definitivnímu zániku. Bestie jim před očima stárne, mizí srst, pak šlachy a svaly. Nakonec se začínají drolit kosti. Thrall vylévá jeden olej a nabírá kostní prach do lahvičky. Zároveň cítí, že jeho sekera jakoby vibruje. Když tento efekt přestane, vychází ze sekery stálý mírný šum, asi jako z mořské mušle (sekera získala očarování +1/+1 proti démonickým tvorům). Třikrát sláva hirotským hrdinům, Bestie je zničena (i když to byla spíš jatka). Omráčený Utherl je přiveden k životu, ale nos mu už nikdo nevrátí.

Zde končí sezení.

Získané zkušenosti: Všichni 2 zkušenosti (1 za účast + 1 za zničení Bestie)

Poznámky pro vypravěče:
1. Vytvářené nestvůry mohou být silnější, skupina již natrénovala spoustu zajímavých talentů.
2. Dokončit příběh umrlce Umbaro Barberana.
3. Nachystat si scénu v Hirotu, vypadá to, že skupina tam chce jít ještě teď. Dva z jarlových válečníků jsou navíc na umření. Lovci se sice odpojí a půjdou si po svých, nicméně i tak by to v přímém souboji jarl a jeho zbývající válečníci neměli vůbec snadné. Jak se zachová městská hlídka? Odpovídá se také jarlovi?
4. Pořád se nemohu zbavit dojmu, že možnost použít schopnost LÉČENÍ na vyřazené spolubojovníky je velmi silná. Vítězná strana má velkou šanci na záchranu všech svých členů.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Získání Volokarnova kopí a zabití hirotské Bestie jsou významné milníky v cestě postav za slávou.
Krátká rekapitulace dosavadního vývoje momentálně žijících postav:

Gabriela - lidská žena - čarodějka
Sezení: 4 z 11
Získané zkušenosti: 10
Dovednosti nebo talenty naučené za získané zkušenosti: Cesta krve II
Zbývá zkušeností: 4

Kali - tiefling - čaroděj
Sezení: 11 z 11
Získané zkušenosti: 32.5
Dovednosti nebo talenty naučené za získané zkušenosti: Šermíř II, Šermíř III, Pěší zteč I, Pěší zteč II
Zbývá zkušeností: 8.5

Thrall - ork - kupec
Sezení: 10 z 11
Získané zkušenosti: 27.5
Dovednosti nebo talenty naučené za získané zkušenosti: Cesta zlata II, Soumar I, Soumar II, Sekerník I, Sekerník II
Zbývá zkušeností: 3.5

Levrar - vlken - čaroděj
Sezení: 8 z 11
Získané zkušenosti: 22.5
Dovednosti nebo talenty naučené za získané zkušenosti: Cesta smrti II, Soumar I, Soumar II, Mrštnost 2
Zbývá zkušeností: 8.5
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Markus »

Přijde mi, že ty postavy při tomhle tempu hraní celkem hodně posilují. Tohle vypadá jako dost mocná družina.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Začal jsem s přidělováním zkušeností dle pravidel, takže kdo přijde a účastní se objevení něčeho nového, hned má 2 zkušenosti.
Občas nějaká nestvůra, splnění "většího" úkolu, ono to naskáče. A to ani nehrajeme na temná tajemství, další možný zdroj zkušeností.
Je pravda, že postava po 10 sezeních, která proinvestuje 20 zkušeností, už se díky specializaci může hezky vyprofilovat.

Kali - rychlý šermíř, který má v záloze pár ohnivých triků
Levrar - nekromant, zároveň schopný nosič
Thrall - po zlatu dychtící tank v plátovce, který díky orkskému talentu Nezlomný vydrží v boji strašně dlouho
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Uff, bude se hrát už dnes večer, takže rychle vyřešit toho umrlce. Nebudu prokreslovat všechny konfrontace, pomůže 1k10.
Je chytrý a chce zabít rybáře a velitele hlídek. Rozhodnu se, že umí čekat.

15.7. - je ráno a umrlec čeká poblíž brány, jakmile se otevírá, hodlá vejít
Velitel hlídky s kolegou ho zastavují a "legitimují". Urbano se prohlašuje jako bývalý správce Hirotu, který byl jakýmsi kouzlem podivné skupiny nelidí probuzen ve svém sarkofágu a hodlá si jen prohlédnout Hirot. Hlídce jeho jméno nic neříká, umrlec nevypadá nebezpečně a chová se zdvořile. Velitel ho pouští, ale s podmínkou, že v noci ho v Hirotu nechce. Správce se jde procházet mezi baráky a ptá se po místních rybářích. Někteří jsou u řeky na lovu, ale někteří jsou ve vesnici. Správcův cíl je (3 z 10 tady, jinak u řeky) u řeky. Správce si prohlédne přítomné rybáře a jde k řece. Prosťáček rybář (3/3/2/2) tam někde je a loví ryby.
Jak to dopadne?
1-5: Rybář je mrtvý a nikdoto neviděl.
6-8: Rybář je mrtvý, ale někdo to viděl a utíká to nahlásit na bránu.
9-10: Rybář je jen vylekán a prchá do Hirotu
Kostka: 8
Správce pomocí svého kouzla "Druhý dech" rybáře ihned oživuje a má ho 15 minut pod kontrolou, to musí stačit.
Správce s oživeným rybářem jde k bráně, kde je už velitel a jeden člen hlídky v pohotovosti.
Volají na správce, ať stojí a nic nedělá, že je obviněn z vraždy. Správce ukazuje na tupě stojícího rybáře vedle sebe a prohlašuje, že jde asi o nedorozumění.
Velitel a člen hlídky se jdou přesvědčit. Po správci i po rybáří chtějí, aby si lehli. Správce lehá, rybář pomalinku taky. Když jsou členové hlídky blízko, začíná správce čarovat oslepení na velitele hlídky a umrlce posílá, aby velitele usmrtil.
Jak to dopadne?
Každé kolo házím, zda někdo neumřel, jakmile zůstane stát pouze jedna strana, je boj u konce:5
1-2: velitel hlídky
3-4: člen hlídky
5-8: oživený rybář
9-10: správce Urbano
Hody: 5, 9
Takže nejdřív lehl rybář a potom i správce, Jeho magie už nebyla tak silná, jak si myslel.
Oba členové hlídky jsou zraněni za 1k3-4 zranění:
Velitel: -2 Síla
Člen hlídky: -3 Síla
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Markus »

Vy hrajete pomalu rychleji než to stíhám číst. :-o
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Pro zpestření si hodím, zda se v Hirotu při příchodu postav nezdržuje některý z trpaslíků, které postavy porazily.
Šance, že si něco v Katakombách naloupili a pak to šli prodat do Hirotu (měli na to dva dny, kdy postavy kempovali v lese), vidím na 4 z 10. Hod: 3. Nádhera, děkuji kostko.
Trpaslíků tam bude 1k3: všichni 3, jsou to frajeři.
Teď už jen jim dát opravdová jména.
Šlachař: Kalvor
Skála: Stenor
Smolař: Otur

Věřím, že to s nimi bude lepší zábava.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Postavy:
Tiefling Kali - čaroděj, Vlken Levrar - čaroděj, Ork Thrall - kupec

Sezení XII

Hrdinové vchází do Hirotu
Po porážce Bestie slézá pasáček ze stromu, jarlovi válečníci se belhají k Hirotu a Iraco se dvěma lovci mizí kamsi do lesa. S Hirotem už nechtějí mít nic společného, neboť se obávají jarlovi reakce. Přece jen nesplnili úkol, tak proč riskovat jarlův hněv.
Kali úspěšně přemlouvá lovce Krumnoše (Manipulace), aby neodešel s Iracem a šel raději s nimi do Hirotu (čím více svědků vítězství, tím lépe). Krumnoš ovšem požaduje slib, že se za něj skupina v případě jarlova hněvu postaví. Skupina souhlasí.
Poté postavy dohánějí zraněné válečníky a spolu přícházají k zavřené hirotské bráně. Během cesty se skupina baví s Ofenlochem o jarlově rozkazu je zavraždit. Ofenlochovi se to nezdá a rozvíjí teorii, jestli Sylle Ru, kterého Ofenloch moc nemusí, nevyvolal v Iracovi dojem, že jarlův rozkaz znamená likvidaci. Levrar své dva nemrtvé nechal ukryté v lese, aby nepobuřoval hiroťany. Skupina má v plánu dostat na svou stranu dav, pak využít slávu a oblibu a obvinit jarla ze snahy o jejich vraždu. U brány jim velitel hlídky bránu otevře jen pod podmínkou, že teď v noci už nebudou dělat žádný rozruch. Má na tváří čerstvý šrám a krátce popíše, že tu měli před dvěma dny jakéhosi šíleného umrlce, kterého prý osvobodila ze spánku podivná tlupa nelidí. Přitom se významně dívá na skupinu. Skupina souhlasí s tím, že půjde rovnou spát a brána je tak otevřena. Válečníci odchází do Velké síně a ráno tak budou v plné síle (kromě urvaného nosu). Skupina buší na dveře hospody a je jim otevřeno. Bejk přijímá zprávu o zničení Bestie s nadšením a nechává je spát v hospodě zadarmo.

Příprava na střet s jarlem
Hned ráno se Thrall pokouší cvičit s tchořem, ale nedaří se mu a musí začít ochočovací výcvik od začátku. Kali se jde podívat do chrámu na Kvalhuna. Ten už je v pořádku a chystá se k odchodu. Trochu smutně se Kalimu přiznává, že se na něj byl podívat sám jarl a on mu nedokázal lhát (Kvalhun má rys Pravdomluvný). Kali si uvědomuje, že jarl ví o jejich osvobození oběti, které mu celá skupina zapřela. To ho trochu vyvádí z dosavadní jistoty. Nicméně poctivě obchází obchodníky, řemeslníky i farmáře, ukazuje jim čarovné kopí a vypráví o porážce Bestie. Hiroťané jsou skeptičtí a jen málo z nich se nebojí popustit uzdu radosti. Levrar zatím hovoří v hospodě s bardem a ten se celý nadšený nabídne, že bude o vítězství nad Bestií zpívat na návsi. To skupině maximálně vyhovuje. Kaliho při pochůzkách po městě potkává jarlův válečník Ofenloch a vyřizuje, že se mají dostavit na audienci k jarlovi. Kali opáčí, že by byl raději, kdyby se ono setkání konalo na návsi, přece jen, jde o záležitost všech. Ofenloch to chápe a navrhuje, že má povoleno pozvat do Velké síně kromě hrdinů i celou vesnici. To Kali přijímá. Na návsi bard mění repertoár a všechny zve na večer do jarlovy Velké síně, kde budou hrdinové Hirotu oceněni samotným jarlem. Kali jde k čarodějnici Ymae a za čtvrtden se naučí talent Cesta ohně II.

Velká audience

Je večer a Velká síň je otevřená všem. Postupně se plní obyvateli Hirotu. V čele síně sedí na pódiu jarl ve své masivní židli pokryté medvědí kožešinou. Po jeho levé ruce stojí mlčenlivý Sylle Ru. Těsně pod pódiem stojí 5 jarlových válečníků. Asi 2 metry před nimi je natažen provaz a vyznačuje tak, kde začíná prostor pro příchozí. Ve Velké síni to hučí, jak si obyvatelé sdělují své dojmy. Když Ofenloch zahlédne skupinu, jde k nim a naznačí, aby šla s ním. Pouští je za provaz a skupina se staví do řady před řadu válečníků. Vnímavější členové skupiny se snaží odhadnout pocity jarla a Sylleho Ru, ale "přečtou" jen, že Syller cítí nejistotu.
Jarl za chvíli vstává, duje na roh, celá síň ztichne a jarl začíná zvučným hlasem mluvit (snažil jsem se mluvit přímou řečí, nebylo to snadné, předem jsem hráče upozornil na to, že skutečný jarl vše říká mnohem suverénněji než já :) ). Jarl pochválil skupinu a mluví o nich jako o hrdinech, co zachránili Hirot před postupným úpadkem, občas vyzývá lid, aby skupině provolávala slávu. Přiznává, že jim nejdřív nevěřil, ale je rád, že se jeho odhad nepotvrdil. Nakonec pokyne Ofenlochovi a ten každému ze skupiny předá zdobený stříbrný náramek. Podezřívavý čaroděj Kali se pokouší detekovat magii, ale všechno vypadá v pořádku. Většina skupiny jihne, ale Kali má přesto v plánu odhalit jarlovo spiknutí proti skupině. Když jarl vyzve hrdiny, zda nechtějí vyprávět příběh o zabití Bestie, Kali se ujímá slova. Levrar a Thrall se od něj odtahují a okatě dávají najevo, že se jim Kaliho nenápadné obviňování nelíbí. Kali totiž není pod tíhou okamžiku zdaleka tak útočný, jakým chtěl původně být. Popisuje získání kopí i přepadení po cestě do Hirotu. Zdůrazní, že podle slov lovců měli být postavy na rozkaz jarla zlikvidovány. Pak krátce popíše slavné vítězství nad Bestií a jeho řeč je u konce. V obecenstvu to šumí, ale stačí, když jarl pozvedne ruku a je ticho. Jarl nejprve zdůrazní, že to nejdůležitější, osvobození Hirotu, bylo dokonáno. Pak velkoryse odpustí skupině jisté přešlapy, které byly učiněny jistě jen z přemíry snahy. Co se týče Iraca, zalituje, že tu není, aby podal svou verzi. On jarl, jen požádal o dohled a Iraco, zřejmě také z přemíry snahy šel za hranici únosnosti. Pak jarl znovu vyzývá k provolání slávy hrdinům a zve všechny na slavnost na náves, kam nechá přivalit sud své nejlepší medoviny. Mezi lidem se ozývá provolávání slávy i jarlovi a většina diváků už odchází (jako Vypravěč jsem si oddechl, protože hromadný boj mezi skupinou a jarlovci jsem si nepřál). Odchází i většina skupiny, pouze Levrara najednou přemůže zvědavost a ptá se jarla, proč je vůbec nechal sledovat. Jarl sleduje odcházející diváky a přistupuje k Levrarovi blíž. Pak mu cosi tiše vypráví, ostatní postavy to neslyší (já to považuji za tak hezkou situaci, že si beru hráče vlkena bokem). Za jarla mu vysvětluji, že Levrar jistě chápe, že pokud se mu nabídne jako pomoc skupina, jejímž členem je vlken a kde se její členové začínají měnit ve vlka (viz. Kaliho vlčí čenich a uši), jistá nedůvěra je na místě. Co kdyby skupina našla kopí a díky své spřízněnosti s Bestií by ho chválně zničila? Proto poslal Iraca, aby kopí od skupiny získal a předpokládal, že jako lovec nalíčí nějakou past. Rozhodně nečekal, že by mělo dojít na střelbu ze zálohy. Levrar přikyvuje a zdá se být jarlem přesvědčen. Nicméně mu to nedá a tiše se zeptá ještě na Sylleho Ru, o kterém se mezi obyvateli vypráví samé nehezké věci. Jarl zamyšleně přikyvuje (měl jsem vymyšleno, že jarl, aby od sebe definitivně odvrátil pozornost, při sebemenší zmínce o nespolehlivosti svého rádce Sylleho Ru zabije, jeho válečníci mu v poslední době dali několikrát najevo, že Sylle Ru nu šeptá do ucha až příliš často a jarl si to začal uvědomovat, sfoukne tak dva problémy v jednom).
Jarl zvýší hlas a připoutá na sebe pozornost zbylých diváků. Začne vychvalovat spolehlivost Sylleho Ru a jak ho mrzí, že na něj dopadá stín podezření. Mezitím se dostane do Sylleho blízkosti a svým obouručákem mu jediným sekem utne hlavu. Dav ohromením ztichne a hlava se kutálí po pódiu. Jarl se opře o svůj meč a slíbí svým válečníkům, že již nikdy nebude naslouchat tajemným řečem podezřelých čarodějů. Hlava Sylleho Ru najednou začne pronášet hromovým hlasem cizí slova a celý dav ztichne znovu. Ti bystřejší prchají pryč. Levrar, sám adept Cesty smrti, ovšem nezazmatkuje a svým palcátem hlavu jediným úderem rozbije (čímž odvrátil seslání kletby na všechny kolem). Jarl jej odměňuje stříbrným nákrčníkem a rozkazuje Sylleho tělo okamžitě spálit. Tím je audience u konce (měl jsem v záloze ještě tři trpaslíky z katakomb, které by jarl vytáhl, kdyby šlo do tuhého a snažil by se z hrdinů udělat pouhé zloděje a násilníky, ale nakonec nebyli potřeba. Když už ale v Hirotu jsou, ještě se se skupinou potkají).

Pařba na návsi
Medovina teče, lidé zpívají a tančí, postavy jsou oslavovány. Schránky na lístky už si nikdo nevšímá a její tajemství tajné minischránky tak zůstává neodhaleno. Najednou postavy za sebou uslyší trpasličí hlasy a když se otočí, stojí tam tři trpaslíci z katakomb (trpaslíci nejsou blázni, cítí, že je teď dav na straně skupiny, navíc si z katakomb nakonec něco odnesli, v krvi jim již koluje medovina, budou v klidu). Trpaslíci si se skupinou potřesou rukama a v opilecké náladě se spolu veselí. Na chvíli dorazí i jarl a jeho skupina. Sylleho tělo zatím hoří někde na marách. Jarl se hrdinů ptá, co budou dělat s kopím a když se dozvídá, že musí být vráceno do katakomb, pokyvuje a slíbuje, že nechá do kamene vytesat, kde kopí je, aby jeho následovníci v budoucnosti věděli, kde kopí hledat. Pak po symbolickém přípitku s celou svou grupu odchází, přičemž sebou bere i schránku. Končí večer, začíná noc, ale ta bude dnes v Hirotu dlouhá.
oslava.png
oslava.png (197.37 KiB) Zobrazeno 486 x
Návrat do katakomb
Ráno čeká před hospodou Kvalhun a ptá se, kdy se bude vyrážet zpět do Thurry, že by nerad chodil sám. Skupina se dohaduje, co teď. Vrátit se do Thurry a varovat je před meteoritem? Nebo jít vrátit kopí a potkat se s Brutem? Nakonec vítězí varianta Brutus. Kvalhun se vrací za otcem do pekárny s tím, že než se skupina vrátí, bude mu pomáhat s živností (a naučí se talet Kuchař I).
Skupina pokoupí zásoby, Thrall úspěšně potrénuje tchoře a Levrar si u Ymae vyzvedne masku z Prameniště. Ymae ho varuje, že její kouzlo používáním slábne. Ještě mu prozradí, že studuje Thorbusovu lebku. Možná se naučí pomocí lebky vidět do Thorbusovy doby a získat tak jeho vědomosti. Pak se ještě podivuje, že má Levrar na krku znak boha smrti a zároveň po ní chtěl naučit vyvolávání nemrtvých, což bůh smrti nemá rád. Levrar blábolí cosi o odnožích víry a raději odchází. Kali si jde ještě promluvit s otce Beaconem. Ten sice tvrdí, jak je rád, že je od Bestie pokoj, ale jeho obličej při tom viditelně trpí. Jeho proroctví o zkáze hříšníků nevyšlo. Na odchodu Kaliho zastaví podnikavý akolyta Aker a nenápadně mu nabízí dvě ampule Čichobudiče (okamžite vyléčí 1 Sílu a 1 Bystrost), každou za 5 stříbrných. Kali kupuje.
Skupina vyráží na konci rána do katakomb. Levrar si v houští vysvedává své nemrtvé. Po cestě je opět nic nepotká (už je to nuda, ale kostky jsou nekompromisní). V katakombách jde skupina vrátit kopí, což se ji daří, cestou opět nepadne žádné setkání. Pak se v čele s Thrallem vydávají najít Bruta Orkokrevného. Mají štěstí, protože první dosud neprozkumaná odbočka vede přímo k orčímu ležení na západě katakomb.
mapa012.jpg
Brutus se opírá o velkou obouruční sekeru, pokrytou rudými runami (vlken si vzpomene na příbeh o orkských runách, které zasažené oběti způsobily nějaké dodatečné nepříjemnosti) a je obklopen osmi orky. Kali chvíli uvažuje, že by na Bruta seslal kouzlo Hněv, kterým by v něm mohl spustit stav berserka, ale nakonec si to rozmyslí (naštěstí, byl by to neskutečný šrumec).
Za skupinu mluví pochopitelně Thrall. Vrací Brutovi štít, který skupina našla u mrtvého orka. Brutus děkuje a ptá se, jestli Thrall zná Umurwu (velitel orského tábora, který leží západně odtud) a jestli ho sem poslal on. Thrall vůbec netuší, o koho jde. Brutus se ho ptá, co tu vlastně dělá a Thrall mu pochlebuje, že o místní orkské tlupě slyšel samé zajímavé věci a chtěl ji potkat. Brutus se zarazí a chce vědět, od koho Thrall tyhle informace má, protože jsou tu na tajno. Thrallovi dochází slova a zmateně se odvolává na lidi v Hirotu. Brutus je překvapen a hodlá si v budoucnu pohovořit s průzkumníky, které poslal na jih.
Thrall pak varuje Bruta před meteoritem, ale Brutus odvětí, že spoléhá na ochranu Kudakogora. Zvídavý Levrar se snaží vzpomenout si na nějakou legendu a vzpomene si na legendu, že když orkský otec obětuje tomuto bohu svou první dceru, bude požehnán (tato legenda je však výmysl, není pravdivá, Levrarovi padl jen jeden úspěch a mě zase šance 2 z 6 na lživou legendu). Brutus se Thralla ptá na osídlení jižně od Hirotu. Thrall lokalizuje Thurru někam do lesů východně od skutečné Thurry a varuje ho, že je dobře opevněna. Brutus si to zakresluje do své mapy a Thrall si při té příležitosti doplňuje svou. Když se zeptá, co znamená křížek západně od Katakomb, Brutus si ho vezme bokem a tiše, aby to "otroci" neslyšeli, mu vysvětlí, že Umurwa, orkský velitel, shromáždil druhorozené a vydal se na Attalocu založit zde orkská sídla. Hodlají zatím postupovat v míru a usídlit se tu. On, Brutus, to však považuje za trapné a raději si zde naloupí cennosti a vrátí se zpět na sever.

A tím končí sezení.

Získané zkušenosti: Všichni 2 zkušenosti (1 za účast, 1 za audienci u jarla a za ukončení této linky). Levrar navíc 0.5 zkušenosti za přerušení smtící kletby Sylleho Rua.

Poznámky pro vypravěče:
1. Doladit tábor orků pod vedením Umurwy, za chvíli zřejmě začne hrát roli.
2. Zopakuj si situaci v Thuřře + co se tam za dobu nepřítomnosti postav mohlo stát.
3. Vlasojed stále vesele vysává okolí, náhodně určím, kolik "vysátých" už se v okolí jeho věže potácí. Určitě to bude víc, než na začátku kampaně. Bude šance i na nějaké nelidi (trpaslíci, zlobři apod.).
4. Zkus víc zapojit různá náboženství a kulty, zatím je to duchovně ploché.
5. Přečti si pro osvěžení Hromové jeskyně a zauvažuj nad tím, jestli by nešly nějak těsněji propojit se zbytkem ostrova.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Ota píše: 23. 10. 2022, 01:35 2. Rozmysli si možnost, že skupina bude opravdu chtít oživit Volokarna.
a nechat ho vynést jeho kopí z katakomb.

Vycházím z popisu Nemrtvých v Příručce Vypravěče: "Z těch nejmocnějších mrtvých se můžou stát záhrobní rytíři".

Při oživovacím rituálu čaroděj může vycítit, že je něco špatně (test na Obeztřetnost + stupeň Záhrobní magie):
1 úspěch: nemrtvý jakoby chtěl být vyvolán a těší se na to
2 úspěchy: + v mozku se Ti objeví obraz, jak Volokarnos ještě zaživa kosí nepřítele a hurónsky se směje
3 úspěchy: + nemrtvý se snaží přerušit pouto, které ho ovládá

Pokud čaroděj kouzlo dokončí, povstane Volokarnos jako Záhrobní rytíř dle strany 125 v Příručce Vypravěče.
Odráží jeden útok za kolo (i střelbu či vrhy): 10 kostek
Třída zbroje: 12 (plátovka +1, uzavřená přilba)
Fyzické útoky způsobí jen polovinu zranění (zaokrouhluj nahoru).

Je-li poražen, mohou si postavy vzít jeho brnění, přilbu i kopí s sebou a křišťálové sochy nebudou nic namítat ("udusili jste zlo v zárodku, kopí si zasloužíte"). Kostra Volokarna se rozsype na prach.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Markus »

Krásný konec Hirotu a katakomby převrácené naruby jsou taky zajímavé. Teď jsem zvědavý, jestli v nich budou sami od sebe ještě slídit, když už tam jsou.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Postavy:
Tiefling Kali - čaroděj, Vlken Levrar - čaroděj, Ork Thrall - kupec

Sezení XIII

Loučení s bandou Bruta Orkokrevného
Thrall klábosí s Brutem, když tu se najednou z jihu začne přibližovat podivný tvor. Pohybuje se jako gorila, opírá se o klouby prstů, nicméně i tak je vysoký jako statný ork. Po těle má hustou hnědou srst, ale rysy v obličeji jsou blízké orčím. Upírá pohled na Thralla, Brutus vše pobaveně pozoruje. Thrall zatím nedělá nic. Když ho tvor začne očichávat, zachovává klid. Brutus mu vysvětluje, že se jedná o "morka" a ptá se ho, zda už nějakého viděl. Thrall už o morcích (medvěd+ork=mork) slyšel, ale tohle je první, kterého viděl. Brutus vysvětluje, že Dub je věrný a spolehlivý společník, který se takto už narodil, což se prostě mezi orky na severu občas stává. sice nemluví, ale sílu má za dva. Mork Dub olízne Thrallovi obličej a pak se kolébá zase zpátky na jih.
Brutus se Thralla ptá, co má se svou skupinou v plánu. Thrall improvizuje a prohlašuje, že bude pátrat po pokladu piráta Oceláče (slyšel o něm od kapitána Ambera někdy v prvním nebo druhém sezení). Brutus pokyvuje hlavou, on hodlá ještě chvíli plundrovat katakomby a pak se přesune jinam. Skupina odchází, když Brutus ještě zavolá, zda Thrall někde v okolí neviděl trolly. Thrall mu ukazuje polohu trollů, kterým cestou do Hirotu skupina našla jeskyni a ptá se, proč to chce Brutus vědět. Brutus prý potřebuje měch trollí krve, ale odmítá odpobědět proč (Brutus objevil dveře s trollí hlavou, které vedou do nižších pater katakomb).
Kali i Levrar si hází na Příběhy, zda něco o trollí krvi neslyšeli. Kali hází 1 úspěch (já sí házím 1, takže si vzpomíná na legendu, která je lživá) a vzpomíná si, že když se brnění vhodně opracuje trollí krví, získá nějaké ochranné schopnosti. Levrar hází 2 úspěchy a vzpomíná si tak na pravdivou legendu - koupel v trollí krvi může vykléčit i zdánlivě nevyléčitelné nemoci (třeba si na to vzpomenou, až navštíví ostrov na jihu, kde žije kmen trpící kamennou nemocí Šutra). Pak už skupina odchází.

A co teď
Skupina se za první odbočkou zastaví a diskutuje, co dál. Půjdou rovnou zpět do Thurry a varují je před meteorem? Půjdou si pro Volokarnovo kopí a vynesou ho ven? Nebo oživí Volokarna, aby si ho vynesl ven sám? Zkoumání zatím neprobádaných lokací katakomb vůbec nepřišlo do hry (pokud postavy katakomby takto opustí, budu si muset nějak říct, co všechno orkové, kultisté a trpaslíci dokážou najít, kdyby se sem postavy ještě někdy vrátili).
Nakonec se skupina vrací k Volokarnově hrobce (u spouštěcích čepelí měním šanci na spuštění pasti na 1 z 20, přece jenom tu už šla skupoina několikrát, jen nemrtví mají šanci 1 z 10, nikomu se nic nestalo). Levrarovi nemrtví zvedají dveře a Kali se rychle dívá, zda je vše na svém místě. Vše je, jak má být.
mapa013.jpg
Skupina se rozhodne se vyspat. Během druhé hlídky se ze severu ozve bzučení (konečně mi padlo náhodné setkání, hejno pakomárů, kostka má smysl pro humor, protože skupina si libovala, jak bezpečné místo si zvolili za místo pro nocleh, protože cestu k nim stráží spouštěcí čepele, ovšem pakomáří letí vzduchem a jsou tak v klidu). Stráž ovšem dává pozor (úspěšný test na Ostražitost) a všechny probouzí. Společně udělají s pakomáry krátký proces a jde se zase spát. Po probuzení už se Levrarovi rozpadli jeho nemrtví. Dveře zvedá Thrall s najmutou divoškou Mourelou a Kali od vstupu čaruje Rozpoznání magie na zrcadlo vedle Volokarna. Hází epických 66 (již před začátkem hry jsme si určili, že pokud padne 66, hází si sesilatel znovu dvakrát a platí oba efekty, což teď Kalimu zachránilo život). Kali sice zjistí, že se jedná o zrcadlo, do kterého je nebezpečné se dívat kvůli zkamenění, nicméně nevyzpytatelná magie jej na den oslepí a navíc se kouzlo odrazilo zpět na něj (teď si uvědomuji, že se tím pádem efekt zrcadla neměl dozvědět, moje chyba / interpretujeme to tak, že příští 1k6 dnů musí před každým kouzlem 1 kolo přemýšlet o tom, jak dané kouzlo vlastně seslat - bohužel jsme na to oba ihned zapomněli :( ). Poté skupina tiše proniká do krypty. Levrar začíná oživovací rituál, skupina se rozhodla Volokarna oživit a obalamutit tak křišťálové sochy. Předpokládají, že nezastaví Volokarna, když bude odnášet své vlastní kopí. Kali zatím poslepu trénuje talent Obránce I. Levrarův rituál není nijak hlučný, nicméně trvá 6 hodin a nakonec je rosol probuzen a zaútočí (házím, zda se rosol neprobudí, vzhledem k dlouhé přítomnosti určuji šanci na neprobuzení na 1 k 8, což nepadne). Levrar si toho nevšímá a pokračuje v rituálu. Moulera a Thrall však díky slušným hodům svými obouručními sekyrami rozsekají rosol na kousíčky.

Rituál dokončen, začíná rodeo.
Během rituálu má Levrar možnost poznat, že je něco jinak (nechávám ho házet test na "Ostražitost + Stupeň Záhrobní magie" a podle počtu úspěchů mu řeknu různý počet indicií). Levrar má 1 úspěch a cítí, že Volokarnos se nemůže dočkat, až bude oživen, těší se na to (já vím, že Volokarnos, pokud bude oživen, bude kvůli své moci a brutalitě oživen jako Záhrobní rytíř, velmi mocný nemrtvý). Levrar i tak rituál oživuje a spoléhá na to, že nemrtvého dokáže ukočírovat. Volokarnos ožívá, hurónsky se směje a začne skupinu likvidovat. Moulera k němu přiskakuje a pouští se do boje, nicméně záhy inskasuje ránu a jde do kolen, je vyřazena a má škaredě podlité oko (Volokarnos nemá svou zbraň a tak útočí jen pěstmi, má tak o 2 kostky méně při útocích na blízko). Ork Thrall zvedá na zemi pohozené Volokarnovo kopí a belhá se před Volokarna a snaží se plnit roli štítu, spoléhajíc na svou zbroj a talent Nezdolný. Levrar útočí píkou a nemusí tak být hned u nemrtvého. Slepý Kali chce doběhnout k zrcadlu a zkusit jeho efekt na Volokarna, ale nevidí, zakopne a zraní se. Levrar odtahuje Mourelu ke dveřím, které jsou spuštěné dolů a úspěšně ji dostane z nejhoršího. Thrall odolává útokům Volokarna, ale když se mu podaří Volokarna jeho vlastním kouzelným kopím "přišpendlit k zemi" rytíř se záhy díky své síle osvobodí. Skupina u dveří úspěšně zvedá dveře. Pak rytíř použije svůj řev. Moulera podléhá hrůze a prchá z krypty pryč.
mapa014.jpg
Ostatní také ztrácí nějakou bystrost, ale nikdo není na nule. Kali na Levrara sesílá kouzlo, které ho zrychlí. Levrar se vrací do boje a popichuje Volokarna píkou. Thrall odolá i ochromujícímu řevu záhrobního rytíře a jeho vlastní údery díky rytířovu brnění nemají dostatečný účinek. Kopí se po rytířově osvobození válí na zemi. Zrychlený Levrar jej zvedá a začíná popichovat rytíře jeho vlastním kopím, přičemž občas se mu podaří jej přišpendlit k zemi. Thrallovy údery s nápřahem pak přece jen účinkují lépe. Thrall, který se nebojí zkoušet štěstí, je opravdu hrozivý protivník (nadnesu v příslušné diskuzi dotaz, jak to hrají ostatní skupiny / pokud utrží díky zkoušení štěstí zranění, zároveň získá vůli a tak si při vyřazení může obnovit stejnou hodnotu Síly). Slepý Kali zrychluje i Thralla a Volokarnos začíná tahat za kratší konec (nepřejí mu kostky při jeho útocích a navíc kostka za něj volí neoptimální útoky, kdyby pořád řval, skupina by strachem dřív nebo později unikla).
Nakonec je Volokarnos přišpendlen a na zemi ubit (zpočátku to vypadal na TPK, nakonec to skončilo uprchlou žoldnéřkou).
Skupina se raduje a Thrall si zkouší Volokarnovu plátovku. Je skvělá, jen velký nápis VOLOKARNOS na hrudi vzbuzuje rozpaky.
Postavy se chystají si odpočinout a obnovit si ztracené body ve vlastnostech, zejména Bystrost. Zajímavé, nikoho nenapadlo jít hledat Mouleru, která bez světla vyběhla z krypty.

Zde končí sezení.

Zkušenosti: Všichni získávají 2 zkušenosti (1 zk. za účast, 1 zk. za poražení nestvůry)

Poznámky pro Vypravěče:
1. Stydím se, nevšiml jsem si poznámky u Záhrobního rytíře, že fyzické útoky jej zraňují jen polovičně.
2. Až postavy příště potkají nestvůru, vyberu si před každým kolem 3 nejvhodnější útoky a pak teprve si budu házet, který nastane. Volokarnovy volby byly dost neoptimální.
3. Jak dopadla Moulera (tma, spouštěcí čepele, náhodná setkání apod.)? - HOTOVO
4. Zamysli se, na jaké tvory funguje zrcadlo se zakletou medůzou a na jaké ne (ano, zrcadlo je velmi těžké, ale postavy to zatím neví a už si plánují, jak ho sebou budou tahat a používat jako ultimátní zbraň, naštěstí má vlastnost, že je velmi křehké a pravidelně se hází, zda se nerozbilo).
5. Velkou část sezení zabrala debata postav nad možnými plány, nechal jsem hráče na pokoji a bavil se tím, nicméně po 4 a půl hodinách jsme zjistili, že se toho odehrálo velmi málo. Příště zkusím být neodbytnější a žádat po postavách rozhodnutí rychleji, zejména v boji.
Naposledy upravil(a) Ota dne 9. 11. 2022, 09:07, celkem upraveno 1 x.
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 10 hostů