Deckbuilding jako mechanika v RPG
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Tak tohle jsem vesměs udělal. Takže se ti nelíbí jen ty karty, co mají převážně jen mechanicky efekt (momentum, ukrok, finta...), ale ty viditelnejsi ve fikci (odzbrojení, zahákovaní, brutalita...) jsou ok?MarkyParky píše: ↑3. 5. 2022, 09:01 Líznul si disarm proti kostlivce s mečem? Super, máš příležitost a můžeš ho odzvrojit.
Líznul sis disarm proti duchovi? No, to máš blbý, sice jsi v perfektním postavení, ale on je nehmotný a není co mu vyrazit.
Nemáš v balíčku disarm? No, to jsi asi blbě trénoval, protože si příležitosti na vyražení zbraně nevšimneš. Ale zase ti přišlo na ruku odstrčení - a v horším případě ho strčíš do rány kámošovi,v lepším shodíš z mostu.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Jinak tactical infinity značí v OSR rozsahlejsi moznosti oproti deskovkam nebo PC hrám. Je to tak trochu podmínka pro combat as war.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Mi to vyšlo přes stránku, takže jsem si nevšiml té první tabulky.
Ta je o chlup lepší, ale furt hrozně odtržená od fikce.
Mám pocit, že jak se snažíš vyhnout deskovce ve fikční pozici a nechat ji plně v rukou hráčů, děláš z toho o to víc deskovku v té fázi útoku. A že se ti to vrátí jako bumerang tím, že tu fikční pozici z tactical infinity nebudeš schopen zúročit přes karty a vznikne ti tam nějaká dichotomie, jestli ta výhoda pramení z toho, že soupeři stojím za zády nebo z toho, že jsem to líznul na kartě.
Jinak za mě ještě poznámka, že tactical infinity musí být vždy moderovaná, jinak hráči nebudou taktizovat, ale točit genetická optimální komba. Takže otázka nezní zda, ale jak ji moderovat.
V OSR to dělá fikce, GM fiat a ruling. Já navrhoval přenést část (ne celou) na karty. Nevím, jestli jsem srozumitelný, ale myslel jsem to takhle:
- v OSR ti možnosti vymezuje GM popisem situace
- tady by to dělal taky, ale ne úplně, část by vyplýtvala z vyložených karet.
Což mimochodem rovnou může být použité na iniciativu. Na začátku kola si hráči nalosují své 3 karty - a pro sebe si tím určí pořadí akcí v kole, zatímco GM je zkoukne a má podklad pro naraci situace. Ale nevím, jestli tohle není už moc Cinematic-Story-Gamey mechanika.
Ta je o chlup lepší, ale furt hrozně odtržená od fikce.
Mám pocit, že jak se snažíš vyhnout deskovce ve fikční pozici a nechat ji plně v rukou hráčů, děláš z toho o to víc deskovku v té fázi útoku. A že se ti to vrátí jako bumerang tím, že tu fikční pozici z tactical infinity nebudeš schopen zúročit přes karty a vznikne ti tam nějaká dichotomie, jestli ta výhoda pramení z toho, že soupeři stojím za zády nebo z toho, že jsem to líznul na kartě.
Jinak za mě ještě poznámka, že tactical infinity musí být vždy moderovaná, jinak hráči nebudou taktizovat, ale točit genetická optimální komba. Takže otázka nezní zda, ale jak ji moderovat.
V OSR to dělá fikce, GM fiat a ruling. Já navrhoval přenést část (ne celou) na karty. Nevím, jestli jsem srozumitelný, ale myslel jsem to takhle:
- v OSR ti možnosti vymezuje GM popisem situace
- tady by to dělal taky, ale ne úplně, část by vyplýtvala z vyložených karet.
Což mimochodem rovnou může být použité na iniciativu. Na začátku kola si hráči nalosují své 3 karty - a pro sebe si tím určí pořadí akcí v kole, zatímco GM je zkoukne a má podklad pro naraci situace. Ale nevím, jestli tohle není už moc Cinematic-Story-Gamey mechanika.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Jo a samozřejmě pro bojovníky i zloděje by po přípravné akci platilo to samé co pro kouzelníky a pomalé rituály.
Když dělá zloděj útok z úlrytu, tak si tu kartu může zahrát rovnou, nemusí čekat, jestli ji lízne.
Když dělá zloděj útok z úlrytu, tak si tu kartu může zahrát rovnou, nemusí čekat, jestli ji lízne.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Toho se zrovna nebojím. Výhody a nevýhody z fikce pořád platí. Ty karty jen můžou přidat další. Ale musel bych to vyzkoušet.MarkyParky píše: ↑3. 5. 2022, 09:28 a vznikne ti tam nějaká dichotomie, jestli ta výhoda pramení z toho, že soupeři stojím za zády nebo z toho, že jsem to líznul na kartě.
I v combat as war hraném odnd se některé boje odhází jako obyčejné útoky face to face, a ty karty je mají udělat trošku zajímavější.
Jinými slovy mi jde o to, že když osr funguje (ve fikci se nabízí nějaká cool taktika), tak ty karty nepotřebuješ. A když nefunguje a dojde na rollfest osekávání hpcek, tak ti karty rozbijí rutinu.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Ok, to je asi validní cíl, ale je to o dost méně ambiciózní zadání, než "udělej deckbuilding pro bojovníka podobně atraktivní jako má kouzelník".
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
TrueMarkyParky píše: ↑3. 5. 2022, 11:05 Ok, to je asi validní cíl, ale je to o dost méně ambiciózní zadání, než "udělej deckbuilding pro bojovníka podobně atraktivní jako má kouzelník".
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Je to tu drobný spam, ale jelikož to chci někdy otestovat, tak v reakci na Markyho kritiku vyměňuju tu nejnudnější kartu (Momentum) za nějakou fiktivně viditelnou (Zmrzačení)
- Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin:
- radunamlejn
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Zatím karty fungují vesměs as intended! Jediná stížnost byla absence karet pro střelce, tak doplňuji.
(BTW Přehled nahrazuje Rozkaz, který se z melee karet vyhodí)
(pardon, že tu vlastně spamuju OT; je to jen silly houserule. Na deckbuilding bych to musel brát vážněji)
(BTW Přehled nahrazuje Rozkaz, který se z melee karet vyhodí)
(pardon, že tu vlastně spamuju OT; je to jen silly houserule. Na deckbuilding bych to musel brát vážněji)
- Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin tito uživatelé (celkem 3):
- Pieta, mrakomrak, radunamlejn
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- radunamlejn
- Příspěvky: 172
- Registrován: 30. 10. 2020, 20:08
- Bydliště: z Kobylis
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Jen spamuj. Je to teď jediná zajímavá věc co odtud vzešla a někam směřuje...
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Drobné změny:
- Rozkaz (který se přesunul jako Přehled ke střelci) vyměněn za Proklouznutí. To má potenciál i zahýbat s fikcí. Chvilku jsem váhal, jestli je rozumné explicitně definovat attack of opportunity, ale stejně to tak pořád hrajeme, takže asi o nic nejde. S touto kartou se snad lidi občas hecnou na probíhaní pod nohama obrů, výměnu pozice při šermu, rush na střelce etc.
- Šampion nemá v popisu, pokud ho zabiješ, ale pokud ho porazíš. Ještě teda nevím, jestli nějak konkrétněji definovat "útok na plocho." Prozatím jsme to vždycky hráli, že když někoho nechceš zabít, tak útočíš s nevýhodou. Alternativy jsou:
1) nechat non-lethal útoky plně volitelné. Tzn. když jde nepřítel na 0 hp, rozhodni, co se s ním stalo (sražen, odzbrojen, v bezvědomí, rozsekán etc.)
2) necháme, že všechny útoky jsou smrtelné (it's mortal combat after all), ale přidáme kartu na non-lethal attack.
- Povalení přejmenováno na Atletika a proti obřím nepřátelům nedělá shození, ale lezení
Random notes:
- Mocný úder je možná OP. Dám vědět po dalším pozorování.
- Viděl jsem hráče použít Rychlou výměnu i Fintu, u kterých jsem čekal, že se moc nevyužijí. Oboje v boji, kde bylo třeba spěchat k záchraně rukojmích. Fikce hezky ovlivňuje i kartovou taktiku
- Berserk zatím všichni ignorují. Je vidět, že nad tím ani neuvažují.
- Tváří v tvář u střelce je možná doslova zbytečná karta, protože zblízka si asi nikdo karty na střelbu tahat nebude.
- Rozkaz (který se přesunul jako Přehled ke střelci) vyměněn za Proklouznutí. To má potenciál i zahýbat s fikcí. Chvilku jsem váhal, jestli je rozumné explicitně definovat attack of opportunity, ale stejně to tak pořád hrajeme, takže asi o nic nejde. S touto kartou se snad lidi občas hecnou na probíhaní pod nohama obrů, výměnu pozice při šermu, rush na střelce etc.
- Šampion nemá v popisu, pokud ho zabiješ, ale pokud ho porazíš. Ještě teda nevím, jestli nějak konkrétněji definovat "útok na plocho." Prozatím jsme to vždycky hráli, že když někoho nechceš zabít, tak útočíš s nevýhodou. Alternativy jsou:
1) nechat non-lethal útoky plně volitelné. Tzn. když jde nepřítel na 0 hp, rozhodni, co se s ním stalo (sražen, odzbrojen, v bezvědomí, rozsekán etc.)
2) necháme, že všechny útoky jsou smrtelné (it's mortal combat after all), ale přidáme kartu na non-lethal attack.
- Povalení přejmenováno na Atletika a proti obřím nepřátelům nedělá shození, ale lezení
Random notes:
- Mocný úder je možná OP. Dám vědět po dalším pozorování.
- Viděl jsem hráče použít Rychlou výměnu i Fintu, u kterých jsem čekal, že se moc nevyužijí. Oboje v boji, kde bylo třeba spěchat k záchraně rukojmích. Fikce hezky ovlivňuje i kartovou taktiku
- Berserk zatím všichni ignorují. Je vidět, že nad tím ani neuvažují.
- Tváří v tvář u střelce je možná doslova zbytečná karta, protože zblízka si asi nikdo karty na střelbu tahat nebude.
- Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin:
- radunamlejn
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Nějak se mi nedaří tohle udělat hratelné.Quentin píše: ↑2. 5. 2022, 09:43Řekněme, že si ráno můžeš postavit balíček, a během dne buď děláš desetiminutový rituální casting, tzn. vytáhneš si z balíčku jednu konkrétní kartu, nebo okamžitý (combat) casting, kdy lízneš vrchní tři/pět/whatever, ze kterých můžeš každé kolo jednu seslat a líznout novou. A když se ti něco na ruce nelíbí, tak to můžeš propálit* a líznout novou (takže je tam herní volba navíc)
Fikčně to můžeš brát tak, že buď pomalu a na jistotu coercuješ jednoho démona, aby dělal, co má, nebo otevřeš svoji hlavu a začneš chaoticky manipulovat všemi načtenými démony naráz.
*možná i s předem definovanými efekty. "Neseslat" fireball může znamenat zvýšení teploty v místnosti na saunu. Tak by vlastně sorcerer částečně kontroloval jaké chaos efekty se kolem něj budou dít.
Při tom útoku zbraní je intent celkem jasný a karty to jen dělají zajímavější (dokážeš ho i odzbrojit, dokážeš dát bonus spojenci...), takže když lízneš tři různé bojové karty, tak si většinou vybereš a je to spíš bonus ke tvojí player agency než omezení.
U těch kouzel je ale tolik různých efektů, že je možné, že chceš například zaútočit v boji a lízneš si iluzi, let a teleport. Pořád to není nezajímavé - musíš najednou něco vymyslet s tím, co máš k dispozici, ale už to není jen bonus k player agency, ale i omezení.
Dávám smysl?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
To je můj problém
Přijde mi, že pro obecný odnd gameplay jsou zajímavější situační kouzla, ale pro boj bude tahání situačních kouzel hrozná, jak říkáš, frustrace. Láká mě udělat separátní pouze bojový deck (třeba pro wandku). Ale zase nechci uměle rozdělovat fikci na in-combat a out-of-combat.
(Ale teda ten náš starý systém, že lootuješ kouzla po jednom a denně jich můžeš načíst jen tolik, kolik máš úrovní, vede k hrozně repetitivním one-trick-pony čarodějům, co mají svá tři oblíbená kouzla, která načítají každý den. Změna je definitivně potřeba )
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Třeba ve Skyrealms of Jorune (ať si tu trochu zpropaguju ty zapomenutý obskurnosti, kterým píšu anotace) funguje jakési magickoplazmické počasí (teď nevím, jak tam té energii pro magii říkají přesně), které většinou neodpovídá normálnímu viditelnému stavu daného místa. Asi nemá smysl studovat, jak přesně to tam funguje; je to jenom taková inspirace...
Takže kouzelník by mohl mít svoje normální kouzla pevná (nebo třeba připravovana/vybíraná dopředu), ale vždycky by si (třeba) ráno (herního času) líznul "předpověď magického počasí," nebo konkrétní počasí na daném místě, jakmile by chtěl začít kouzlit.
Takže kouzelník by mohl mít svoje normální kouzla pevná (nebo třeba připravovana/vybíraná dopředu), ale vždycky by si (třeba) ráno (herního času) líznul "předpověď magického počasí," nebo konkrétní počasí na daném místě, jakmile by chtěl začít kouzlit.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů