Adventurer Conqueror King System (ACKS)

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20997
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Adventurer Conqueror King System (ACKS)

Příspěvek od Markus »

Obrázek

:arrow? Anotace v Databázi
Adventurer Conqueror King System (ACKS) je oldschoolový hack Basic Dungeons & Dragons. Nejedná se ovšem o klon, který by věrně reprodukoval pravidla – naopak ACKS bere pravidla Basic D&D jako základ, který začišťuje, ladí a postupně na něm staví vrstvy komplexity vhodné především k dlouhodobým kampaním.

K drobným úpravám patří rozšířený repertoár povolání – objevují se tu jak ta převzatá z AD&D (jako assassin nebo bard), tak nová jako elfský „nightblade“ (kombinace čaroděje a assassina) nebo „spellsword“ (kombinace čaroděje a bojovníka). Hra používá dovednostní systém i systém zbraňových specializací. A tradiční magie D&D je upravená tak, že kouzelníci můžou kouzlit jakékoli kouzlo ze svého repertoáru, pokud na něj mají volný „slot“.

Hlavním zaměřením hry je ale robustní ekonomický systém. Autoři na základě historických zdrojů vypracovali ekonomiku, která začíná už od výkonů na hektar půdy, a z toho extrapoluje další věci, jako průměrné výdělky různých povolání a společenských tříd nebo ceny jednotlivých předmětů. Obsahuje například i pravidla pro karavany, ceny obchodního zboží, průměrné výnosy z obchodních cest a podobně. A samozřejmě i systém na budování hradů a celkovou správu panství. Tímhle klade základ pro postupný růst moci postav a jejich předměnu z dobrodruhů v dobyvatele a nakonec vladaře (jak napovídá název hry).
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus:
Radek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20997
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Adventurer Conqueror King System (ACKS)

Příspěvek od Markus »

Tohle je jedna z her na mém seznamu „prostudovat a vyzkoušet v nějakém příštím životě“. Na starém D&D mi chybí robustnější ekonomika, je to takový můj pet peeve. Ty hry si o to samy říkají systémem xp for gold, kdy postavy mají tolik peněz, že se rychle začne řešit, co s nimi... a to si žádá nějakou smysluplnější ekonomiku, která umožní utrácet za různé věci, odliší ceny vybavení a živobytí (luxus by mě být extrémně drahý), začne rozumně odlišovat příjmy různých skupin pomocníků atd.

Na ACKS jsem koukal při chystání se na svoji současnou kampaň v OSE. Nakonec jsem vyhodnotil, že takový detail pro OSE nepotřebuju, takže jsem jen částečně vykradl ceník a zbytek ignoruju. Do ACKS ale nahlížím, když potřebuju odpovědět na nějakou složitější otázku – nedávno jsem například potřeboval nacenit hektar půdy... a přesně to ACKS umí. Taky mám vytisknuté různé tabulky cen obchodního zboží a výnosu karavan.

A taky tabulky trvalých zranění při přežití „smrti“. Ta hra ve skutečnosti obsahuje celkem zajímavý toolbox.
Adrenalin

Re: [OSR] Adventurer Conqueror King System (ACKS)

Příspěvek od Adrenalin »

Díky za inspiraci. Musel jsem si jí koupit na bližší prozkoumání. Konečně se vracím k kořenům. ACKS +je ho první rozšíření ACKS Player's Companion, 31 class a 248 charakterů. To je slušný výběr.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20997
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Adventurer Conqueror King System (ACKS)

Příspěvek od Markus »

Tak až provedeš bližší prozkoumání, dej vědět. :) Já jsem zatím zjistil, že se mi moc nelíbí pojetí postav, protože mají moc hejblátek (v zásadě featy jako ve 3e), ale zase se mi na první pohled líbí ta ekonomika a věci kolem kampaně.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20997
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Běží Kickstarter na ACKS II.

Ve skutečnosti nemyslím, že to tu bude někdo chtít kupovat (já o tom uvažoval, než jsem viděl cenu), ale je to celkem dobrý příklad toho, co to znamená „komplexní OSR“ v kontrastu s tím freeformem, jak jsme se tu bavili. AKCS sice původně vycházelo z B/X (tj. té jednodušší větve D&D), ale vydalo se vlastně cestou AD&D (tj. té složitější, kampaňovité - a taky míň vyšlapané větve D&D).

Čistě pro ilustraci:
Endgame action that's more than just a treadmill of higher HD foes. Build and run domains, conquer your enemies in grand wars, break the laws of magic with ritual experiments, run a criminal syndicate, even anoint yourself a god and empower yourself with the worship of your loyal subjects. The experience point mechanics integrate campaign activities into the core gameplay loop, enabling your character to level up in new ways as his temporal power grows!

Epic pitched battles as grand as any in fiction or history. Don't settle for so-called "mass combat" rules that can't handle battles bigger than a few hundred combatants. With ACKS II you can field armies that measure in the hundreds of thousands and fight hordes that make the earth shiver.

Integrated in-game economics that make sense. Naysayers will claim that fantasy adventure worlds can never have plausible in-game economies. ACKS II proves them wrong with a robust economic system that's easy to use because we've done all the heavy lifting for you.

Sandbox setting design that emphasizes player agency. Our clear, comprehensive (and comprehensible!) guidelines, based on the top down zoom-in method in our book Arbiter of Worlds, help your world come to life.

Fractal design with modular rules. ACKS II is designed to let you focus on what matters to your campaign, diving as deeply as you want into any area of the game knowing that it just works at every level.

Scaling complexity with an easy-to-learn new player experience. ACKS II is structured such that the players only need to learn a narrow slice of the rules to start playing, and then incrementally scales up the mechanical crunch as the players improve their mastery of their game.
378 spells carefully calibrated for long campaigns that ascend from dungeon delves to pitched battles with armies. Magic doesn't have to make a game world implausible or unbalanced anymore!

Equipment lists that encompass the full scope of adventurer-to-king play, ranging from weapons and armor to naval vessels, strongholds, and war machines, along with rules for constructing your own.

Sea voyage and naval warfare system with mechanics for boarding, grappling, ramming, rowing, sailing, and siege weapons.
Combat mechanics that play like a realistic simulation of ancient hand-to-hand battle at low levels and a cinematic emulation of the legendary exploits of demigods and heroes at high levels.

Stronghold and domain rules that allow you to establish domains, rule realms, take vassals, establish a senate, and more.
Hijinks and hideout rules that let high-level thieves run their own criminal guild or spy network, dispatching their ruffians to racketeer, smuggle, surveil, and steal.

Magic research mechanics that go beyond spell design and magic item manufacture. Crossbreed monsters, construct golems, practice necromancy, and engage in magical experiments with unforeseeable consequences.

Mercantile venture system that let you set up a trade routes, build and manage caravans and merchant fleets, start and run businesses, engage in moneylending, and more.

Mass combat mechanics, with scalable rules for raising and organizing armies ranging from dozens to hundreds of thousands of soldiers, maneuvering them on the strategic theater, maintaining lines of supply, and fighting pitched battles and sieges.
Já znám původní ACKS a přijde mi, že spousta tohohle tam nijak podrobně není. Původní AKCS je v jádru celkem podobné OSE, ale má robustnější ekonomiku a domain play. Pak ho ale autor zjevně rozvíjel dalšími rozšířeními a teď to po víc jak 10 letech vývoje integruje zpátky do jednoho celku. Dvojka zní jako dost jiná hra.

EDIT: Mám špatnou paměť. Už první ACKS toho obsahuje hromadu, akorát je to často od 9. úrovně výš. A má dovednosti.

EDIT2: Mnohem, mnohem víc.
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus:
Bifi
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20997
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Adventurer Conqueror King System (ACKS)

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: 1. 1. 2024, 23:34Ale říkám si ... neobjevuju kolo?
Objevuješ.

Základní pravidla nejsou na první pohled tolik odlišná od běžných retroklonů, ale mají podstatné změny v detailech (např. schopnosti povolání), plus spoustu systémů navíc. Ale má to za sebou přes deset let kontinuálního vývoje, momentálně se chystá druhá edice (mám náhledová PDF), která už do základu integruje věci ze spousty rozšíření. V zásadě buduje růst power levelů postav, tak, aby se z nich přirozeně stávali vojevůdci (válečníci), šéfové cechů (zloději), mágové budující si dungeon na pěstování nestvůr na harvestování orgánů, atakdále. Pro všechno tohle to obsahuje speciální „minihry“ – už tedy nejen pro budování hradu a magické bádání, ale i správu panství, vysílání podřízených na mise atd. Samozřejmě vlastní systém bitev.

Do toho si hlídá, aby postavám smysluplně rostl jejich vlastní power level, tj. aby například z válečníků na vysokých úrovních se opravdu stávali conanovští kosiči celých jednotek, které se jim pak v hromadě těl kupí u nohou.. a zároveň hlídá, aby to fungovalo v měřítku bitev. Vybavuju si, jak autor řešil poloměr fireballu oproti velikosti průměrné jednotky a zkoumal, kolik vojáků takový fireball zabije a co to znamená pro jeho power level (nakonec neměnil jeho úroveň, ale zmenšil jeho poloměr).

Do toho v autistickém detailu řeší, kolik lidí v jaké hustotě žije na jakém hexu, kolik vyprodukují zisku z daní, jak velká uživí města, kolik v takových městech bude lidí různých úrovní a povolání, jak velkou z toho ty (nebo kdokoli jiný) postavíš armádu.

Je to fakt neskutečně propracované. Jen teda nevím, jestli bych to hrál. Zatím z toho vyzobávám, co chci. Mně na těch dobrodružných hrách ale baví spíš to dobrodruhování a líbí se mi, že v (A)D&D dobrodruhuješ i na vysokých úrovních. Domain plain je lež, reálně i na patnácté úrovni v (A)D&D lezeš do dungeonů, akorát jsou to dungeony někde v Baatoru nebo Propasti a zabíjíš tam polobohy (a tak to máme rádi!). ACKS se rozhodlo udělat to tak, aby domain plain nebyla lež.

Tohle je asi pěkná ilustrace mentality té hry. Tabulky všech tvorů, jejich věku mládí a dospělosti, jejich váhy, jejich ceny, jejich náročnosti tréninku, nákladů na údržbu... jak říkám, autistická míra detailu. (Všimněte si přítomnosti humanoidních ras.)

ACKS teaser.jpg
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16465
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Adventurer Conqueror King System (ACKS)

Příspěvek od MarkyParky »

Tohle není kolo, to je precizně vybroušený nepravidelný mnohostěn, který se sice leskne a třpytí, ale když ho namontuješ tam, kde potřebuješ kolo, tak vůz začne drncat a skákat a jízda bude nesnesitelná :)

Jako hodím tomu trochu pohled, ale obecně .. tudy fakt ne, tohle není řešení, co hledám. Chci pořád hrát hru, ne simulátor ekonomiky.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20997
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Adventurer Conqueror King System (ACKS)

Příspěvek od Markus »

Tahle tabulka je překvapivě šikovná. Jsem jí poslední dobou dost očarován a přijde mi to jako taková übertabulka na všechno. Pro hraní v sandboxu ultimátní pomocník. (Tabulka je můj přepis podle ACKS, pak jsem si ještě nad rámec toho upravil nějaké ceny konkrétních věcí.)
trhy II.jpg
trhyI.jpg

Hráči právě vyšli z nějaké kobky a potřebujou sehnat co nejvíc svěcené vody, aby se mohli vrátit? A jsou jen v nějakém menším městě? Inu, šance, že tam svěcenou vodu vůbec dokážou koupit, je jenom 25 % – a bude to jenom jedna baňka.

Jaká je šance sehnat meč (20 zl.) na náhodné dědině? Jenom 10 %. Zato obyčejnější zbraně jako kopí (5 zl.) nebo sekera (4 zl.) vám tam někdo střelí – přesně jednu.

Aplikováno naopak na dražší věci: Když se podívám do AD&D na ceny kouzelných předmětů... Nejběžnější lektvary stojí 400 zlatých, což znamená, že spolehlivě se dají sehnat až v "provinčních hlavních městech". Válečný kůň je za podobnou cenu, stejný případ.

Totéž platí pro prodej! Údaj pak značí, kolik ochotných kupujících je k dispozici. Takže až budete chtít střelit tu královskou šperkovnici – artefakt za 15 000 zlatých – potřebujete se ideálně dostat do největšího města kontinentu, a i tam máte šanci jen 25 % měsíčně. Anebo to zkusit střelit levněji, za 10 000 zlatých už tam stoprocentně budou dva kupci. :) Jestli jste vázaní jen na provinční hlavní města a nic jiného nemáte k dispozici (jako já v kampani Erillionu), máte i po slevě na 10 000 šanci jen 25 % měsíčně – ten artefakt si u vás dost možná ještě chvíli pobude.

Celkově to pěkně rozlišuje hru a dává to motivaci cestovat z pohraničí zpátky do velkých měst. A vytváří to nové problémy.
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus tito uživatelé (celkem 3):
tochalius, Bifi, MaMaHaJ
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16465
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Adventurer Conqueror King System (ACKS)

Příspěvek od MarkyParky »

Mě přijde úplné zlo tenhle problém řešit tabulkou.

To fakt modeluje nějaké úchylné (a potřebné) jevy, že je:
- svisle škála s násobkem 10x
- vodorovně škála, která osciluje mezi 2x - 4x naprosto nepředvídatelně
a vzniknou tam pak naprosto podivné relace, ve kterých nejdou vysledovat rozumné trendy?


To to nejde namodelovat nějakou jednoduchou rovnicí typu Počet hektoobyvatel / cena?


Pak dostaneš řádově podobné výsledky - jestli to někde ustřelí, že je to 2x tolik nebo polovina, je herně šumák, představu to dá.

EDIT: Nebo - pro mě za mě, jestli se to líp čte z tabulky a škála měst se používá na víc místech, nemůže ta tabulka mít intuitivní předěly a ne 8750 obyvatel?
Who the fuck cares about 8750 obyvatel?

Bude hra hodně jiná, když ty třídy měst budou
1000 - 3300 - 10000 - 33000 - 100000 ?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20997
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Adventurer Conqueror King System (ACKS)

Příspěvek od Markus »

Marky, rozumím asi tak polovině toho, cos napsal, ale jelikož autor ACKS si to docela autisticky modeloval a věnuje se té hře přes deset let, tak bláhově předpokládám, že k tomu měl nějaký důvod a že mu to tak funguje. :)

Originál tabulky počítá s „rodinami“, ne „obyvateli“, a všechna čísla u velikosti měst má proto pětinová (zpětinásobení je moje práce - jediná úprava tady). Což je jen kosmetická změna, ale ta čísla pak vypadají trochu jinak.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20997
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Adventurer Conqueror King System (ACKS)

Příspěvek od Markus »

Jinak bych radil nechápat ta čísla doslovně. :) To zní divně, ale u předělu 8750 nikdo asi nečeká, že budeš řešit, které město má 8400 a které 9200 obyvatel. Což de facto není rozdíl.

Ale spíš se podíváš a řekneš „tohle patří od kategorie 3000 až 8750" a "tohle patří do kategorie 8750 až 25 000", což jsou dost rozdílné věci, dokážeš to střelit zcela intuitivně a konkrétní čísla tě vlastně nezajímají.
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti