Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21005
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Tohle téma je věnováno diskuzím o tradičních, nepříběhových dovednostních systémech, jako jsou třeba GURPS, Basic Roleplaying (Call of Cthulhu, RuneQuest...), Warhammer, vlastně i nová D&D. Zkrátka takové ty hry, kde máte na deníku hromadu dovedností s číslem, třeba "Plavání 35 %", "Postřeh 16" nebo "Řemesla 4/6".

Vítané směry diskuze jsou, jak se s takovými dovednostními systémy ve hře popasovat. Tipy a triky, jak s nimi (ne)zacházet, aby hra byla zábavná. Protože ony jsou v mnohém podobné a zkušenosti jsou mezi nimi z velké části přenositelné. Nabízejí se otázky jako třeba: kdy házet a kdy radši ne? Jak pracovat se sociálními dovednostmi (nejdřív hodit a pak roleplayovat, nebo naopak?). Jak a jestli vůbec házet na postřeh atd? Pojďme se podělit o svá léty osvědčená moudra!

Shrnutí:
:arrow? Základy: typy neúspěchů, jak s nimi pracovat
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21005
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Mně třeba nejde ani tak o imerzi ve smyslu atmosféry a nějakého prožitku postavy, jako že prostě nechci mít ty metainformace. Když mi někdo řekne „Když neuspěješ, přistihnou tě stráže,“ a já uspěju... tak třeba vím o přítomnosti stráží, i když to moje postava neví, a to ovlivňuje moje rozhodování. A já pak musím odlišovat svoje znalosti od znalostí postavy, což je votrava.

Každopádně je to detail, ne konec světa.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Quentin »

Sparkle píše: 7. 3. 2022, 14:49Bohužel pro spoustu hráčů ta ztráta na imerzi je docela velká.

Já se to snažím řešit tím, že ty výsledky předem nastiňuju občas trochu krypticky, ve stylu "když uspěješ, otevřeš dveře. Když neuspěješ, tak se tam... někdo, něco... ne úplně přátelského objeví".
Koukal jsem, že třeba i 2400 počítá s tím, že hráčům při deklarování risku nemusíš prozradit všechno.

Výstřižek.JPG
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 7. 3. 2022, 15:53Mně třeba nejde ani tak o imerzi ve smyslu atmosféry a nějakého prožitku postavy, jako že prostě nechci mít ty metainformace. Když mi někdo řekne „Když neuspěješ, přistihnou tě stráže,“ a já uspěju... tak třeba vím o přítomnosti stráží, i když to moje postava neví, a to ovlivňuje moje rozhodování. A já pak musím odlišovat svoje znalosti od znalostí postavy, což je votrava.

Každopádně je to detail, ne konec světa.
Dám jiný příklad:
Během vyjednávání navrhneš něco skandálního. Success: Přijme to. Fail: Nasere se. Najednou, i když uspěješ, tak víš, že ho takováhle věc mohla nasrat. Ta metagame diskuze v tomhle případě supluje body language a mimiku toho NPCčka. Postavy vědí, že se málem nasral, tak to info mohou mít i hráči.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4148
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Sparkle »

Že lidi obecně nemají rádi spoilery, dost chápu. Když už takhle jako GM dávám metaherně info dopředu, přijde mi fér chodit kolem případných spoilerů po špičkách, protože co já nevnímám jako spoiler, hráči vnímat můžou.
Odbýt jejich potřeby s tím, že je to jejich problém, že si nedokážou užít i hru s vyspoilovanými informacemi stejně dobře jako hru bez spoilerů, mi přijde jako poměrně arogantní přístup.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Corny
Příspěvky: 1751
Registrován: 4. 10. 2021, 11:13

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Corny »

York píše: 7. 3. 2022, 15:15 Jen tě zmátlo to, že se tomu říká jinak. Úvaha o disociovanejch mechanikách je v zásadě úvaha o tom, jakej druh mechanik podporuje imezri.
Ale houby zmátlo. Nehledě na to, že "úvahy o disociovanejch mechanikách" možná vedeme my, ale designéry zas tolik nerajcujou. Ale možná se mýlím, jen už jsem fakt dlouho neviděl žádnou hru, kde by o imerzi a vžívání vůbec byla nějaká seriózní zmínka a mechanicky tu hru něco takového zajímalo.
A ty jo, Yorku, já vím, že to není úplně sedící pojem, protože nejsem ženská, ale kdyby sis trochu víc hlídal ten svůj "mansplayning", taky by to bylo hezké ("namyšlené chytračení" mi na to přecijen úplně nesedí) :D Zatím jen takové přátelské upozornění.

Každopádně já se nebavím o vkusových bublinách, klidně může být i drtivá většina hráčů, kteří o tu imerzi stojí a chtějí ji. Proč ne. Já se bavím o tom, nakolik ta hra z té imerze vlastně benefituje nebo naopak na ní tratí, případně jak silný je dopad, pokud ji vůbec neřešíme. Což mi připadá že je trochu jiný tematický okruh.
York píše: 7. 3. 2022, 15:15 Pro mě je v tom dost zásadní rozdíl a hry, kde tuhle možnost nemám, právě z tohohle důvodu nehraju.
Jak říkám, ono není nic špatného, pokud máš určité preference. Ale zase je to spíš tvoje mentální nastavení. Jde se vžít do všeho a zase jsou určitě hráči, kteří se nevžijí do ničeho. Není to ale otázka mechanik nebo rozdělování metaherních a ne-metaherních informací (aneb nejde říct, že ta či ona forma přístupu např. k neúspěchům obecně vzato podporuje/narušuje imerzi, protože to je ultimátně o tvém osobním vkusu).
Sparkle píše: 7. 3. 2022, 16:24 Odbýt jejich potřeby s tím, že je to jejich problém, že si nedokážou užít i hru s vyspoilovanými informacemi stejně dobře jako hru bez spoilerů, mi přijde jako poměrně arogantní přístup.
Myslím, že tu nikdo rozhodně nevybízí k tomu, aby pokud bys věděla, že tvoji hráči od hry něco chtějí a ty jim to chceš dopřát, aby jsi nad tím mávla rukou a řekna "Vy tomu nerozumíte, tohle je pro vaše dobro".
"Nadšený kontrarián."

Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 2116
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od PardGalen »

Takové zamyšlení nad dovednostmi v RPG. Tady to asi nikoho moc šokovat nebude, ale aspoň je vidět, že se o tom lidé baví i jinde. :)

https://games.tiscali.cz/deskove-hry/ep ... LFqoBnFaTE
Always bring a gun to a puppet fight
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21005
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Pěkná mechanika z Call of Cthulhu 7. edice, které jsem nečetl, tak parafrázuju z doslechu.

Když v nějaké činnosti neuspěješ, můžeš se pokusit to „pushnout“ (hecnout se, pokusit štěstí). Popiš, jak to vypadá (obvykle intenzivnější snaha, vynaložení spousty času, pálení zdrojů...). Když neuspěš ani napodruhé, stane se něco ošklivého.

Příklady:

Hráči stopují v lese nějaké oškliváky, ale stopu ztratili (1. neúspěch). Rozhodnou se to pushnout. Popíšou, jak znovu projdou místa, kde naposledy viděli stopu, pozorně pročesávají každý čtvereční centimetr, všímají si každé větývky. Padne 2. neúspěch. GM vymýšlí ošklivost: „Jak máte zraky upřené k zemi, nevšimli jste si, že oškliváci vylezli na stromy a teď vám s překvapením skáčou za krk!“

Hráči v hotele se ptají recepční na podrobnosti o nějaké skupině, o které mají podezření, že je to nějaká konspirace záporáků. Padne první neúspěch, recepční tvrdí, že o nesmí mluvit o hostech, že by z toho měla problémy atd. Hráči pushujou hod – popíšou, že do recepční budou fakt hučet, přesvědčovat jí, vysvětlovat, že je to strašně důležitá věc, bla bla bla. Padne neúspěch i podruhé. GM vymýšlí ošklivost: Hmm.... co kdyby ta recepční byla s konspirátory spřažená? Nakrmí hráče nějakými bláboly, a jakmile odejdou, okamžitě o nich jde informovat tajnou buňku.
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus tito uživatelé (celkem 2):
Jarilo, eerieBaatezu
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21005
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Chci se pochlubit se zážitkem z naší poslední hry

Hrajeme Warhammer, což je tradiční dovednostní systém a má znalostní dovednosti (tady nazvané „Lore“), které jsou definované jako: „Když uspěješ, GM ti dá relevantní radu nebo informaci.“ Tohle mě hrozně irituje, protože to hází strašnou zodpovědnost na mě jako GMa, abych neustále vymýšlel nějaké nové informace, které většinou nemám. Takže jsem v našem domácím hacku tu dovednost předefinoval na: „Můžeš říct, že něco nějak je, a když uspěješ, tak je to pravda.“ (S tím, že obtížnost hodu se zvyšuje s tím, jak moc velká je to blbost.)

KDolecek hraje postavu studentky práva, „specializované“ na cestovní právo, tj. právo platící mimo města na cestách a řekách. V posledním sezení se dostaly do situace, kdy se přichomýtli k mrtvému tělu a zlý padouch (který to na ně narafičil) je před svědky křivě obvinil z vraždy. A jelikož je to zlý padouch a zároveň šlechtit disponující početnou ochranou, rovnou prohlásil, že se v nepřítomnosti zákona pasuje na vykonavatele spravedlnosti a postavy zatýká.

A v tu chvíli si KDoleckova postava vzpomněla na obskurní kličku cestovního práva: Ano, je zvykem, že v nepřítomnosti zákona se kdokoli může jmenovat jeho zástupcem a pokusit se zjednat právo aspoň do té chvíle, než přijedou oprávněné hlídky. Ale! Pokud se jedná o dvě strany, které navzájem obviňují jedna druhou, tak se za vykonavatele práva nesmí prohlásit žádná z nich, ale jen nezúčastněná třetí strana. Tím, že zlý padouch vystupoval v roli „svědka“ zločinu a obviňujícího, zřekl se možnosti stát se dočasným vykonavatelem zákona.

KDolecek do toho narval nějaké šílené bonusy, které si syslil, uspěl s maximálním úspěchem a tohle je teď prostě fakt. (Ano, je to krkolomná a bizarní právní konstrukce, ale tohle je Warhammer, takže to k tomu docela sedí.)

Líbí se mi na tom, že nám vznikají zákony, aniž bych je musel vymýšlet nebo načítat v nějakých settingových příručkách. :)

EDIT: Nutno podotknout, že kromě dobrého pocitu, že zadefinoval nový zákon, to hráčům vlastně vůbec nepomohlo, protože zlý padouch sice nebyl v právu, ale vůbec mu to nevadilo. 8)
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus tito uživatelé (celkem 2):
Jarilo, Antharon
Uživatelský avatar
KDolecek
Příspěvky: 927
Registrován: 2. 11. 2008, 18:38

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od KDolecek »

Nepomohlo proti šlechtici, ale vytvořilo nám to základ pro řešení s hlídkou, která se přiklonila na naši stranu!
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Jezus, Pan Bača a 6 hostů