Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Tohle téma je věnováno diskuzím o tradičních, nepříběhových dovednostních systémech, jako jsou třeba GURPS, Basic Roleplaying (Call of Cthulhu, RuneQuest...), Warhammer, vlastně i nová D&D. Zkrátka takové ty hry, kde máte na deníku hromadu dovedností s číslem, třeba "Plavání 35 %", "Postřeh 16" nebo "Řemesla 4/6".

Vítané směry diskuze jsou, jak se s takovými dovednostními systémy ve hře popasovat. Tipy a triky, jak s nimi (ne)zacházet, aby hra byla zábavná. Protože ony jsou v mnohém podobné a zkušenosti jsou mezi nimi z velké části přenositelné. Nabízejí se otázky jako třeba: kdy házet a kdy radši ne? Jak pracovat se sociálními dovednostmi (nejdřív hodit a pak roleplayovat, nebo naopak?). Jak a jestli vůbec házet na postřeh atd? Pojďme se podělit o svá léty osvědčená moudra!

Shrnutí:
:arrow? Základy: typy neúspěchů, jak s nimi pracovat
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Díky za dosavadní diskuzi. Zkusil jsem si přes víkend i na základě diskuze utříbit myšlenky. Za začátku jsem do toho zamíchal hodně věcí od částečných úspěchů až po PbtA, některé příklady a zmínky odvádějí pozornost jinam, tak to teď zkusím napsat v nové podobě a snad čistě...

Existují hry zaměřené na řešení problémů a překonávání výzev, říkejme jim třeba „tradiční hry“ (a dovednostní systémy mezi ně IMHO patří). V takových hrách se rozlišují tvrdé úspěchy a neúspěchy. Neodmyslitelně k tomu patří, že hráči jsou „odměňováni“ za úspěch a „trestáni“ za neúspěch. Pro hráče vychází radost ze hry z toho, že se snaží v rámci hry různě taktizovat a být chytří. Hráč má radost, když se mu podaří překonat výzvu. Je na sebe pyšný. Ale aby překonání výzvy bylo uspokojivé, musí hrozit tvrdý neúspěch. Situace, ve které nehrozí neúspěch, není výzva – z jejího překonání ze sebe nemám radost, nemám dojem, že jsem byl chytrý. Bez tvrdých neúspěchů neexistuje problem solving a skutečné výzvy.

Systém – se svými dovednostmi, ale i jinými fíčurami (kouzla, předměty) – pro tohle nastavuje mantinely a umožňuje chytré i špatné hraní. Dává hráčům nástroje na překonávání výzev a zároveň definuje, co je „chytré“, co bude odměňováno, co bude trestáno. Hráč s ním pracuje, snaží se ho využívat, snaží se v rámci nastavených mantinelů uspět. Chytré hraní se může odehrávat na mnoha úrovních:

:arrow? Práce se systémem. Vidím, že mám na něco nízkou pravděpodobnost úspěchu, tak se snažím někde sehnat různé bonusy, výhody... V RuneQuestu tohle umožňují třeba mechaniky „augmentace“ hodu, v jiných hrách můžete mít nějaké featy nebo jednorázové booty (kouzly, magickými předměty atd...).

Jerson namítl, že v dovednostních systémech, které zná, na tohle nikdy nebyl prostor. Hrálo se stylem „hoď si na stopování“ a hráč nemohl s pravděpodobností nijak hnout. Jenomže i v tomhle nastavení je přece spousta jiného prostoru pro „chytré hraní“!

:arrow? Při tvorbě postavy. Volím si, jaké dovednosti budu mít dobré a jaké špatné, „kombím“ postavu. Když si vyrobím postavu dobrého stopaře, jsem „odměněn“ tím, že unesené krávy snadno najdu. Když si vyrobím postavu nechopnou stopovat, jsem „potrestán“ tím, že krávy nenajdu.

:arrow? Při tvorbě družiny! Hráči se v rámci družiny domluví, kdo si vezme jaké dovednosti, aby pokryli víc eventuálních problémů. Aneb „kdo si vezme stopování?“

:arrow? Zohledňováním toho, co moje postava umí, ve hře! Snažím se ve hře dostávat do takových situací, ve kterých je moje postava (nebo družina) dobrá, a naopak se vyhýbat těm, ve kterých je špatná. Pokud neumím stopovat, a přesto se ve hře dostanu do situace, kdy úspěch závisí právě na stopování, tak jsem hrál blbě. Je to moje chyba a jsem potrestán.

:arrow? Kompenzací skrze jiné činnosti. I v takovém případě to ale můžu zkusit zachránit tím, že se hru pokusím dostat do jiné situace, která mi víc vyvuje. „Nikdo z nás neumí stopovat, ale náš druid umí mluvit s rostlinami, tak se zeptáme stromů...“

Pointa je taková, že ten komplexní dovednostní systém vytváří prostor právě pro tohle chytré a špatné hraní, pro taktizování s tvorbou postavy, tvorbou družiny, pro manipulaci hry do situací, které mi víc vyhovují, a vyhýbání se situacím, které mi nevyhovují. Pokud ze hry odstraníte tvrdý neúspěch, tak děláte celý systém irelevantním. Pokud hru nakloníte tak, že jakékoli řešení, které hráči vymyslí, má velkou šanci na úspěch, tak najednou hráči vůbec nemají důvod hrát chytře, protože ono to vyjde tak jako tak. A především: hráči nemají radost z překonání výzvy. Když vím, že mi od začátku nehrozil reálný neúspěch a že jediná otázka zněla: „vím, že se mi to povede, jde jenom o to, co mě to bude stát“... tak prostě nemůžu mít radost z toho, že hraju chytře. Protože nejde neuspět.

:?: Nord namítá, že je divné odměňovat „chytré hraní“, když tě můžou „posrat kostky“, i když hraješ chytře a žádnou chybu jsi neudělal. Jak to jde dohromady? Jde to dohromady krásně! Kostky (respektive pravděpodobnost ne/úspěchu) tu fungují jako nestranný arbitr a vytvářejí mantinely pro úspěch, neúspěch, bez nich by to postrádalo význam. Je velký rozdíl, jestli „hraju špatně“ a skončím tak, že při zásadní scéně házím s šanci na úspěch 10 %, a jestli jsem „hrál chytře“ a nakonec házím s šancí na úspěch 90 %. Jde o práci s pravděpodobností – a navýšení šance o 80 % je moje odměna za dobré hraní.

Na tomhle místě jsem mluvil o částečných úspěších, ale to bylo zavádějící. Sama existence částečných úspěchů ze hry ještě neodstraňuje riziko selhání. Jde spíš o to, jak nastavím pravděpodobnosti tvrdého neúspěchu, částečného úspěchu, čistého úspěchu atd. Tady asi neexistuje objektivní měřítko toho, kde ještě nebezpečí neúspěchu funguje, a kde už hra přestává dávat uspokojivý pocit z překonávání výzev.

Osobně cítím, že třeba PbtA hry už mi uspokojení z překonávání výzev nenabízejí. Myslím že defaultní úspěch na jakoukoli akci je cca 60 % a to se s rostoucím skillem postav ještě zvyšuje. Pro mě to při hraní mělo ten efekt, že jsem necítil pocit nebezpečí ani radost z výzvy. Měl jsem pocit, že ať vymyslím cokoli, beztak nejspíš uspěju, takže jsem ani nedostal příležitost cítit se chytře. Ale uznávám, že tohle bude hodně o osobním pocitu. Každopádně stojí za připomenutí, že v dovednostních systémech bývá rozptyl pravděpodobností úspěchu extrémní, klidně bude oscilovat situaci od situace někde mezi 10 % a 90 %. A já bych argumentoval, že je to nezbytnost, protože bez tohohle extrémního rozptylu ti prostě nemůže vzniknout prostor pro „chytré hraní“, jak ho popisuju výš. Pokud se šance na úspěch pohybuje kolem 40–60 % bez ohledu na to, co hráči vymyslí, tak prostě nejde hrát chytře (ani špatně).

Pak existují hry, ve kterých nejde o překonávání výzev*, říkejme jim třeba vyprávěcí hry nebo storygames. Hráčský požitek v té hře nevychází z toho, že hráč se cítí chytře, že něco vyřešil, nebo že jsou hráči odměňováni za chytré hraní a trestáni za špatné. Především proto, že tyhle hry v zásadě ani neumožňují hrát chytře nebo špatně. Mají jinou mentalitu, hráčský zážitek vychází spíš z toho, že kolektivně vyprávíme nějaký příběh. Když někdo přijde s nějakým nápadem, jeho nápad přijmeme a rozvíjíme ho. To je zábavné, jen je to prostě zábava vycházející z jiných principů.

Pointa není hledat, kudy přesně ta čára mezi oběma herními styly vede. Nejspíš bude dost rozmazaná a lišit se člověk od člověka. Pointa je upozornit na to, že existují neslučitelné herní filozofie, které poskytují odlišný herní zážitek. A že pokud přenesete principy z jedné (storygames) do druhé (tradiční hry), může se vám stát, že zničíte to, z čeho pramení herní zážitek z hraní takových her.

EDIT: A ještě jednou omluva Bifimu za to, že jsem si ho vzal do huby. Ve skutečnosti jsi mi posloužil jen jako inspirace pro rozvíjení téhle myšlenky.

EDIT2: * Důležitá poznámka. Kdykoli mluvím o „překonávání výzev“, myslím tím, že výzvu řeší a překonává hráč, ne postava! I v příběhových hrách postavy překonávají výzvy, ale hráči ne.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Bonusový příspěvek:

Hraní založené na překonávání výzev samozřejmě vyžaduje specifický přístup, jak ze strany hráčů, tak především ze strany GMa. Velmi snadno se dá udělat frustrujícím způsobem (viz Jersonovy historky). Obecně platí, že je nutné, aby hráči měli prostor hrát dobře nebo špatně. Hra musí být otevřená a umožňovat různá řešení. Hráči musejí mít nástroje na různá řešení! (A dovednosti jsou jedním z nich – proto jich je tolik a proto mají takové rozptyly šancí). Pokud se hraje tak, že je prostě pevně dané, že herní situace se dá řešit jen a pouze stopováním a nijak jinak to nejde, tak je to samozřejmě velká chyba. Ale je to chyba ve vedení hry nebo struktuře dobrodružství, ne v systému a herním stylu.

Dynamika těchhle „tradičních her“ má v ideálním případě fungovat tak, že hráči se pohybují otevřeným světem a zažívají úspěchy i neúspěchy. V obou případech musí hra pokračovat zábavně dál. Když neuspějí – nenajdou stádo krav –, tak prostě příběh pokračuje zajímavými důsledky tohoto neúspěchu, nesmí se zaseknout. A můj požitek ze hry je o to větší! Neuspěl jsem, neúspěch měl nějaké zajímavé důsledky, situace se změnila, a já teď s těmi zajímavými důsledky hraju dál. To je super!

Historicky je ale zajímavé, že dovednostní systémy se hodně rozšířily v době, kdy jako dominantní filozofie vedení hry a strukturování příběhu nastupoval railroad. To nemůže fungovat! Pokud mám příběh, kdy je nutné, aby hráči našli krávy, tak to není hra založená na překonávání výzev. Když od začátku vím, že hráči ty krávy najdou, tak v čem je ta výzva? Tady se dostáváme do úplně jiné filozofie hraní – k nějakému „příběhovému hraní“, kdy už neřešíme, jestli uspěju, ale spíš jen jak nebo za jakou cenu uspěju. A to už je prostě jiný herní styl – ne horší, ale jiný. Herní zážitek vyplývá z něčeho úplně jiného.

A další osobní poznámka: Dovednostní systémy IMHO vyžadují hraní v tom tradičním režimu překonávání výzev a dobrého/špatného hraní. Když tenhle režim opustíte a přesunete se k příběhovějšímu, víc vyprávěcímu stylu, tak podle mě nevyhnutelně zjistíte, že vám ten dovednostní systém dělá strašný bordel a je jako koule na noze (nastoupí hackování, švindlování...). To už je lepší sáhnout po jiné hře.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Full Disclosure: Pořád si nejsem úplně jistý, jestli moje ztotožnění dovednostních systémů s „hrami založenými na překonávání výzev“ je správné. Možná ne? Možná můžou dovednostní hry fungovat i v režimu bez výzev? Ale jak?
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2664
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Vitus »

Děkuji za bonusový příspěvek - vychází mi tedy, že u dovednostních systémů bolí o to více, když nejsou špatně hrány (hráči postav), ale špatně vedeny (Vypravěčem). Tam bych asi viděl ten zakopaný kámen úrazu.

(Malé vysvětlení, proč to asi bolí více - když hrají špatně hráči, je frustrovaný jenom jeden člověk, tedy Vypravěč, když špatně vede hru Vypravěč, pak jsou frustrováni hráči. I když v dlouhodobém důsledku asi obě situaci končí frustrací všech.)
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 13. 6. 2022, 23:20, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Už nepřekonáváš výzvy.

(Myšleno jako hráč, ne jako postava.)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od York »

Markus píše: 14. 2. 2022, 10:49Ale aby překonání výzvy bylo uspokojivé, musí hrozit tvrdý neúspěch. Situace, ve které nehrozí neúspěch, není výzva – z jejího překonání ze sebe nemám radost, nemám dojem, že jsem byl chytrý. Bez tvrdých neúspěchů neexistuje problem solving a skutečné výzvy.
Tohle tvrzení je ve sporu s mojí herní zkušeností za posledních několik let, která zahrnuje hry na conech s desítkama hráčů.

Nejen že mechanicky generovaný neúspěchy problem solving nepodporujou, častý neúspěchy můžou u hráčů snadno vést k frustraci z toho, že jejich nápady končej v koši na nešťastnym hodu kostkou. A dokonce ani úspěšný hody nejsou pro "problem solving" zážitek moc dobrý, protože vedou k tomu, že hráči se snažej vyřešit problém hodem kostkou místo aby vymýšleli chytrý řešení.

Pro jistotu ale zdůrazňuju, že mluvim o hodech kostkou, ne o dovednostech jako takovejch. Dovednosti jsou naopak pro tenhle styl hry fajn, protože dávaj hráčům toolset, se kterym můžou při vymýšlení řešení pracovat.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od York »

Markus píše: 14. 2. 2022, 10:49Pokud ze hry odstraníte tvrdý neúspěch, tak děláte celý systém irelevantním.
Na tom nejspíš něco je (pokud mluvíme o problem solvingu). Ničemu to ale nevadí, protože systém není pro problem solving play style nutnej a tudíž ani relevantní. Zavzpomínej na oDnD - postavy neměly žádný dovednosti a jen velmi málo schopností, musely si tudíž poradit s tím, co si do dungeonu přinesly (lano, zrcátko, five-foot-pole, pochodně atd.) a co v něm našly. Na nic z toho se neházelo a přitom ta hra byla nepochybně postavaná na problem solvingu a bylo to zábavný. System is not required.

Markus píše: 14. 2. 2022, 10:49Pokud hru nakloníte tak, že jakékoli řešení, které hráči vymyslí, má velkou šanci na úspěch, tak najednou hráči vůbec nemají důvod hrát chytře, protože ono to vyjde tak jako tak.
Tohle platí pouze za předpokladu, že systém umožňuje "uspět hodem". Když hody úplně vypustíš, přestane to platit.

"Stojíte před desetimetrovou skalní stěnou, nahoře je poklad. Vyšplat se na ni nedá, je moc převislá. Máte jen lano, zrcátko, five-foot-pole a pochodně. Jak se tam dostanete?"
Naposledy upravil(a) York dne 14. 2. 2022, 12:33, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Corny
Příspěvky: 1734
Registrován: 4. 10. 2021, 11:13

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Corny »

Markus píše: 14. 2. 2022, 11:43 Už nepřekonáváš výzvy.

(Myšleno jako hráč, ne jako postava.)
Mě připadá, že se trochu moc úzce stavíš k tomu co je a co není výzva.
"Nadšený kontrarián."

Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od York »

Markus píše: 14. 2. 2022, 11:32Možná můžou dovednostní hry fungovat i v režimu bez výzev? Ale jak?
Můžou ještě fungovat v režimu, že hráč neřeší problém ve fikci, ale v mechanikách. Typickej příklad je skill challenge v DnD 4e, což je víceméně cvičení v argumentaci, proč je i tahle dovednost relevantní k problému a můžu si na ni tudíž hodit.

"Uhasim ten požár hodem na přesvědčování - zařvu na pohůnky, co stojej u protějšího baráku, ať koukaj hejbnout kostrou a uhasit to."

Pointa je vyřešit problém úspěšnym hodem a nějak to okecat, aby to dávalo smysl. Za povšimnutí taky stojí, že mechanika skill challenge nepracuje s jednotlivejma hodama, ale s celou sérií hodů - počítá se s tím, že hráči nahází i neúspěchy a jde tuším o to, naházet dřív X úspěchů než Y neúspěchů.


BTW rollplaying (nezaměňovat s roleplayingem) se s railroadem nevylučuje. Právě naopak, většina systémů, kde se hází na dovednosti, se obvykle hraje railroadově. Typickym příkladem je opět DnD 4e, kde byly dobrodružství psaný stylem "nejdřív bude bojovej encounter (tady je battle plán a přesný staty a rozestavení protivníků), pak bude skill challenge, díky který se hráči dostanou k finálnímu bojovýmu encounteru (opět battle plán a přesný staty a rozestavení protivníků)". S tím, že hráči můžou ve skill challenge neuspět, se samozřejmě počítalo. Na finálním boji to typicky mechanicky nic nezměnilo (to by šlo proti duchu Combat as Sport), jen finální záporák měl trochu jinej úvodní proslov.
Naposledy upravil(a) York dne 14. 2. 2022, 13:26, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od MarkyParky »

Vitus+Aegnor:

Fail forward není nástrojem k railroadování.

Fail forward je nástrojem, který umožní vytvořit napětí a učinit hod smysluplným i tam, kde tradiční nastavení succes/fail nabízí volbu mezi absencí napětí (výsledek je jasný, tak nebudeme házet) a frustrací (házíme, máme napětí, ale neúspěšné hody nám blokují postup).

EDIT: A když říkám nástroj, tak myslím nástroj a ne dogma. Věc o jejímž (ne)použití rozhodují hráči (resp. GM) podle vhodnosti.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Já jenom vypíchnu tohle z revidované verze mojí teorie:
Na tomhle místě jsem mluvil o částečných úspěších, ale to bylo zavádějící. Sama existence částečných úspěchů ze hry ještě neodstraňuje riziko selhání. Jde spíš o to, jak nastavím pravděpodobnosti tvrdého neúspěchu, částečného úspěchu, čistého úspěchu atd. Tady asi neexistuje objektivní měřítko toho, kde ještě nebezpečí neúspěchu funguje, a kde už hra přestává dávat uspokojivý pocit z překonávání výzev.
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus:
MarkyParky
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od York »

Přemýšlím, jestli je vůbec na místě dívat se na skill checky v middleschoolu jako na "riziko selhání". Přínosnější je možná spíš "šance na posun při řešení problému".

Skillcheck totiž málokdy řešil problém jako celek. V Shadowrunu byl cíl mise například "dostat se do střeženýho skladiště, nahackovat se do vnitřní sítě a ukrást data". Na to se ovšem neházelo, házalo se na různý "tasky", který mohly po cestě nastat. "Zkusíme otevřít dveře magnetickym paklíčem (skillcheck). Když to nepude, zkusíme zámek rozmontovat (skillcheck). Když ani to nevyjde, tak dveře prostě vyrazíme (skillcheck). Pokud nepudou vyrazit, odpálíme je výbušninou (skillcheck)." Žádnej z těch hodů nepředstavuje selhání v řešení celkovýho problému, každej ale představuje možnost se posunout blíž k řešení.

Dokonce ani mechanika fatálního neúspěchu nepředstavovala fail v řešení problému. Fatál mohl bejt třeba "nejen že jsi zámek magnetickym paklíčem neotevřel, ale spustil jsi alarm". Tj. z hlediska celkovýho problému to jsou vlastně komplikace - "nejen že stále nevíme, jak se dostaneme dovnitř, kromě toho ještě musíme pořešit alarm".

Dodám, že právě tenhle styl hry měl určitě podstatnej vliv na to, že se Shadowrun obvykle zvrhnul v mnohahodinový plánování, při kterym se hráči snažili myslet na každou alternativu, která po cestě může nastat.
Naposledy upravil(a) York dne 14. 2. 2022, 13:40, celkem upraveno 1 x.
Za tento příspěvek děkují uživateli York:
Pieta
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Markus píše: 14. 2. 2022, 10:49Ale aby překonání výzvy bylo uspokojivé, musí hrozit tvrdý neúspěch. Situace, ve které nehrozí neúspěch, není výzva – z jejího překonání ze sebe nemám radost, nemám dojem, že jsem byl chytrý. Bez tvrdých neúspěchů neexistuje problem solving a skutečné výzvy.
York píše: 14. 2. 2022, 12:05 Tohle tvrzení je ve sporu s mojí herní zkušeností za posledních několik let, která zahrnuje hry na conech s desítkama hráčů.
Píšeš, že nesouhlasíš, ale ve skutečnosti souhlasíš. :) Vsadím se, že tvrdý neúspěch máš i ve svojí hře bez číselných statistik a hodů. Jen o něm rozhoduje GM posouzením podle své libovůle.

EDIT: Nebo schopnosti typu. „Umíš lézt po zdech“ a „Neumíš lézt po zdech“. To druhé jasně stanovuje podmínky tvrdého neúspěchu. Osobně mi to teda přijde nuda, protože tam není žádná náhoda a nejistota, ale principielně to funguje stejně.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2664
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Vitus »

MarkyParky píše: 14. 2. 2022, 13:21 Vitus+Aegnor:

Fail forward není nástrojem k railroadování.

Fail forward je nástrojem, který umožní vytvořit napětí a učinit hod smysluplným i tam, kde tradiční nastavení succes/fail nabízí volbu mezi absencí napětí (výsledek je jasný, tak nebudeme házet) a frustrací (házíme, máme napětí, ale neúspěšné hody nám blokují postup).

EDIT: A když říkám nástroj, tak myslím nástroj a ne dogma. Věc o jejímž (ne)použití rozhodují hráči (resp. GM) podle vhodnosti.
Pardon, já jsem neříkal, že fail forward je spojen s railroadováním.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: MaMaHaJ a 8 hostů