Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20871
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Tohle téma je věnováno diskuzím o tradičních, nepříběhových dovednostních systémech, jako jsou třeba GURPS, Basic Roleplaying (Call of Cthulhu, RuneQuest...), Warhammer, vlastně i nová D&D. Zkrátka takové ty hry, kde máte na deníku hromadu dovedností s číslem, třeba "Plavání 35 %", "Postřeh 16" nebo "Řemesla 4/6".

Vítané směry diskuze jsou, jak se s takovými dovednostními systémy ve hře popasovat. Tipy a triky, jak s nimi (ne)zacházet, aby hra byla zábavná. Protože ony jsou v mnohém podobné a zkušenosti jsou mezi nimi z velké části přenositelné. Nabízejí se otázky jako třeba: kdy házet a kdy radši ne? Jak pracovat se sociálními dovednostmi (nejdřív hodit a pak roleplayovat, nebo naopak?). Jak a jestli vůbec házet na postřeh atd? Pojďme se podělit o svá léty osvědčená moudra!

Shrnutí:
:arrow? Základy: typy neúspěchů, jak s nimi pracovat
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od York »

Pieta píše: 14. 2. 2022, 17:33já vycházím z toho, že tohle už nastalo
Stalo se ti to někdy?
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od boubaque »

Markusi, cele je to nesmysl. Vazne. Pusobi to jako racionalizace nejake tve abstraktni predstavy, ktera si na pomoc bere velmi selektivni skupinu prikladu.
Markus píše: 14. 2. 2022, 11:32 Full Disclosure: Pořád si nejsem úplně jistý, jestli moje ztotožnění dovednostních systémů s „hrami založenými na překonávání výzev“ je správné. Možná ne? Možná můžou dovednostní hry fungovat i v režimu bez výzev? Ale jak?
Paranoia. Window. Fate. Pribehy Imperia. Burning Wheel. Znovu Fate. Blades in the Dark...
Svym zpusobem i WoD nebo Mysi hlidka.
...

Markus píše: 14. 2. 2022, 10:49 Existují hry zaměřené na řešení problémů a překonávání výzev, říkejme jim třeba „tradiční hry“ (a dovednostní systémy mezi ně IMHO patří).
Viz výš. Ale dejme tomu, ze se bavime o hrach, pro ktere to plati.

V takových hrách se rozlišují tvrdé úspěchy a neúspěchy. Neodmyslitelně k tomu patří, že hráči jsou „odměňováni“ za úspěch a „trestáni“ za neúspěch.
To je falesne dilema. Muzes mit ve hre vyhodnoceni jak s tvrdymi neuspechy, tak bez nich. Mj. protoze:
Pro hráče vychází radost ze hry z toho, že se snaží v rámci hry různě taktizovat a být chytří. Hráč má radost, když se mu podaří překonat výzvu. Je na sebe pyšný. Ale aby překonání výzvy bylo uspokojivé, musí hrozit tvrdý neúspěch.
Fictional positioning. GM muze urcit, ze tvrdy neuspech nedava smysl, ale muze nastat komplikace (napr. X% na zpusobeni hluku).

Situace, ve které nehrozí neúspěch, není výzva – z jejího překonání ze sebe nemám radost, nemám dojem, že jsem byl chytrý. Bez tvrdých neúspěchů neexistuje problem solving a skutečné výzvy.
Houbeles! Hrac muze mit radost, kdyz prekona vyzvu dobrym hranim a GM ho odmeni tim, ze ho necha uspet bez hodu (to je prece dulezita soucast old schoolu, ne?!).
Systém – se svými dovednostmi, ale i jinými fíčurami (kouzla, předměty) – pro tohle nastavuje mantinely a umožňuje chytré i špatné hraní. Dává hráčům nástroje na překonávání výzev a zároveň definuje, co je „chytré“, co bude odměňováno, co bude trestáno.
A tohle je presne moment, kdy zase dostavam neodbytny dojem, ze jsi spatny GM. Protoze jen spatny GM bude nastavovat moznost tvrdeho neuspechu na kazde vyhodnoceni. Bez ohledu na system.

Disclaimer: Ja si nemyslim, ze jsi spatny GM. Ale tvoje uvahy prezentovane na foru tak opravdu silne pusobi.
Za tento příspěvek děkují uživateli boubaque:
Jerson
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20871
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Začínám se smiřovat s tím, že moje teorie byla nemilosrdně rozcupována a budu se s ní muset stáhnout do díry, abych ji vytáhl někdy jinde a jindy, zmutovanou a silnější! O-) :>;o)
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 749
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Nordoslav »

Mám pocit, že velkým neštěstím téhle diskuze je, že se tu volně zaměňuje fail forward a úspěch s komplikací.

Přitom úspěch s komplikací je možná interpretace hodu a ff je filozofie která řáká, že pokud dojde k hodu, tak libovolný výsledek musí ústit v pokračování scény nebo scénu novou.

To ale neznamenbá, že postava musí uspět, jen že i neúspěch musí být zajímavý. V tomhle je vlastně fail forward ještě nemilosrdnější, než trad game. Neuspěl jsi na otevírání zámku? Trad game 80 style: nic se nestalo. Ff style: trvá ti to dlouho a už už to vypadá, že to budeš mít, když zpoza rohu vychází strážce, co děláš?
Za tento příspěvek děkují uživateli Nordoslav tito uživatelé (celkem 3):
Markus, KDolecek, Jerson
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15030
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Pieta »

York píše: 14. 2. 2022, 17:34Stalo se ti to někdy?
To, že X hodů neuspělo, až už mě nenapadala cesta dopředu, i to, že X hodů uspělo a pak to jeden zabil. Stalo.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Jerson »

Chtěl jsem se k Markusovým myšlenkám vyjádřit, ale než jsem se k tomu dostal, tak Boubaque prakticky shrnul mé argumenty, kterými by vyvracel Markusovy teze, a Nordoslav to doplnil.

Markusi, i podle je stavíš falešné dilema, že kterého poněkud čiší předpojatost k tomu, co označuješ za "příběhové hry", a jejichž fungováním mám jinou zkušenost. Nebum, zda jsi je skutečně hrál, ale pokud ano, tak jsi na ně měl asi stejně nezkušené / omezené GMmy jako já na své hry před dvaceti lety.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od MarkyParky »

Aegnor a Vitus :
Omlouvám se, četl jsem tam railroad mezi řádky. Pokud tam nebyl, tak jsem vás blbě pochopil.
a ff je filozofie která řáká, že pokud dojde k hodu, tak libovolný výsledek musí ústit v pokračování scény nebo scénu novou.
Nope. To je conflict resolution, nikoliv fail forward (včetně příkladu se stráží).

Fail forward je fakt jen technika, která říká můžeš (nikoliv musíš) interperovat i neúspěšný hod jako posun kupředu, pokud ti to přijde vhodnější/zajímavější než neúspěch. Úplně stejná jako u úspěchu s komplikací, jen s opačným nastavením pro interpretaci.

Jedno je pořád úspěch, ale přidává komplikací k řešení.
Druhé je pořád neúspěch, ale jeho formu GM volí tak, aby hráče posunul dál, cca směrem kterým chtěli. Jen tak nějak "Po svém".

Hezky je to vidět na příkladu "Chceme nepozorovaně proniknout do střežého vojenského ležení."

- Plný úspěch: Jste uvnitř, nikdo o vás neví.
- Plný neúspěch: Nedostali jste se dovnitř.
- Úspěch s komplikací: Jste uvnitř, zatím o vás neví, ale našli místo kde jste vnikli a spustili poplach.
- Fail forward: Chytili vás a odvlekli vás dovnitř v poutech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20871
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Tak když opustím svoji myšlenku „dovednostní hra potřebuje tvrdé neúspěchy“, zkusím shrnout zajímavé postřehy z diskuze, ať jsem trochu užitečný:

Různé typy neúspěchů

:arrow? Nulový úspěch („Ne“): Neuspěl jsi, ale nic dalšího se nestalo. Tohle prostě nejde, zkus jiné řešení. Tahle varianta nutí využívat pestré schopnosti, ale je problematická, když je dobrodružství postavené tak, že je nutné uspět, aby se pohnulo dál. Vede to ke zkoušení variant tak dlouho, dokud to konečně někdo nehodí a nemůžeme jít dál. Naopak může dobře fungovat v dobrodružstvích postavených tak, že řešení existuje mnoho různých – zablokuje jednu cestu, ale donutí vyzkoušet jinou.

Příklady:
- Dveře jsou zamčené a nedokážete je odemknout. Dokážete se dovnitř dostat jinak?
- Barona vaše argumentace nepřesvědčila, odmítl vám poskytnout své muže. Dokážete se obejít bez jeho pomoci?


:!: Opakování hodů :!: Ve variantě „nulový úspěch“ je problém, když je hody možné opakovat – protože při opakování dřív nebo později někdo uspěje, tak proč se vůbec obtěžovat? Různé hry to zpravidla řeší zakazováním opakovaných pokusů, např.: „Zloděj se může o další odemknutí téhož zámku pokusit, teprve až postoupí na další úroveň.“ Nebo: „Maximálně dva pokusy na družinu.“ Omezení počtu pokusů zaručuje, že hráči musejí zkoušet alternativní řešení, ne bruteforcovat jedno a to samé furt dokola.

:arrow? Úspěch za cenu („Ano, ale...“): Při neúspěšném hodu se činnost přesto podaří, ale něco to bude stát (zdržení, zranění, poškození předmětu, vyčerpání jiných zdrojů). Jednoduchý způsob, jak předejít výše uvedenému problému s dobrodružstvím, které vyžaduje úspěch, aby mohlo pokračovat. Postava prostě uspěje tak jako tak, jen jí to pozvolna vyčerpává, což se může v budoucnu vymstít.

Příklady:
- Dveře se vám podařilo odemknout, ale stálo to strašně moc času a je možné, že přijdete pozdě.
- Barona se nakonec nechal přesvědčit, aby vám poskytl své muže, ale pošle s vámi kapitána a velet bude on.


:arrow? Fail forward / neúspěchem kupředu („Ne, a navíc...“): Neuspěješ, a navíc se děj posune tak, že nastane úplně nová situace a už nedává smysl pokoušet se o totéž znovu. Tohle je v zásadě „příběhové“ řešení, vhodné pro hry, kdy nechceme moc bazírovat na tom, kdo jak řeší ten který problém, ale chceme se posouvat v příběhu dál.

Příklady:
- Odemykáš dveře tak nešikovně, že na sebe upozorníš stráže. Zrovna přicházejí, co děláš?
- Barona vaše argumentace nepřesvědčila, ba ho dokonce naštvala. Zakázal vám vůbec situaci řešit, prý tam radši pošle svoje muže a vy se máte držet dál.



Určení sázek – o co v hodu jde

Jednoduchý způsob, jak výše uvedené varianty neúspěchů prakticky používat ve hře – klidně střídavě všechny tři. Častá poučka říká, že je dobré před hodem pojmenovat, proč vlastně házíte a co je v sázce. To pomůže určit zbytečné hody nebo hody, ve kterých by se „mělo házet na něco jiného“. GM může nastavením sázek zohlednit situaci.

Příklady:
- Hráč odemyká dveře.
--- GM ví, že poblíž může být hlídka: „Dveře určitě otevřeš, ale hoďme si, jestli tě někdo neuslyší.“
--- GM ví, že poblíž žádná hlídka být nemůže, ale hráči spěchají: „Dveře určitě otevřeš, ale hoďme si, jestli je odemkneš rychle, nebo se zdržíš.“
--- GM ví, že existují i alternativní cesty: „Hoď si, jestli dveře vůbec dokážeš otevřít.“
--- GM ví, že poblíž není hlídka ani hráči nespěchají ani je netíží nic jiného: „Nemá smysl házet, protože není nic v sázce. Po nějaké době dveře otevřeš.“


Existují různé varianty tohohle přístupu. Někdy sázky prostě oznámí GM, hotovo. Jindy o nich hráči diskutují a vymyslí je společně. Jindy si je může GM myslet potají v hlavě a nikomu to neříct (ale je pro něj užitečné určit si je ještě před hodem, např. aby se předešlo zbytečnému házení.)

Ve variantě „conflict resolution“ se ještě někdy stává, že se předem určí nejenom sázky, ale i výsledky: „Když uspěješ, odemkneš dveře nepozorovaně. Když neuspěješ, přistihnou tě stráže.“ To má výhodu transparentnosti, ale nevýhodu tu, že to může bořit imerzi (prozrazuje hráči přítomnost stráží, i když o nich postava neví) nebo že musíme vymýšlet varianty, které se nepoužijou.


Skupinové hody

Když se víc postav pokouší o totéž, hází každý zvlášť? (Např. hodí si každý zvlášť na postřeh, na stopování, na skrývání?)

Obecná rada zní nejspíš NE, protože skládání pravděpodobností je mrcha. Když bude pět postav házet na postřeh, jestli si něčeho všimnou, tak skoro najisto uspějou – nemá smysl házet. Když bude pět postav házet na plížení, tak skoro najisto neuspějou, protože to někdo pokazí – nemá smysl házet. Lepší řešení je nechat hodit jednoho s tím, že ostatní mu přidávají bonusy nebo postihy.


===

Jsem s rekapitulací na straně 3, budu pokračovat. Kdyžtak mě doplňujte/opravujte.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 7. 3. 2022, 08:25Ve variantě „conflict resolution“ se ještě někdy stává, že se předem určí nejenom sázky, ale i výsledky: „Když uspěješ, odemkneš dveře nepozorovaně. Když neuspěješ, přistihnou tě stráže.“ To má výhodu transparentnosti, ale nevýhodu tu, že to může bořit imerzi (prozrazuje hráči přítomnost stráží, i když o nich postava neví) nebo že musíme vymýšlet varianty, které se nepoužijou.
Zase se zopakuju s tím, že víc informací hráčům je vždycky dobře. Ta ztráta na imerzi je zanedbatelná.

Ale zajímalo by mě, jak to máte s těmi nevyužitými variantami před hodem. Moji hráči se shodli, že pro příští hraní 2400 chtějí vymýšlet předem všechny tři možnosti (nejen úspěch, neúspěch, ale i částečný úspěch). S tím, že jinak to prostě nepůsobí fér. Nikdo se netvářil, že by mu bylo líto nevyužitého obsahu, naopak chtějí vidět ty "forks in the road" za sebou.

Dám vědět, jak to dopadlo, až se to srazí s realitou u stolu :D
Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin:
kin
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od MarkyParky »

Nulový neúspěch má ještě dvě podvarianty, podle toho, zda je možné pokus opakovat:

1) Není:
- Zkusil jsi otevřít dveře, ale tenhle zámek je na tebe moc složitý.
- Zkusil jsi přemluvit šlechtice, ale on ti řekl ne.

2) Je, ale pokus stál zdroje:
- Nepodařilo se ti seslat zaklínadlo, skrtni si magy/slot, ale můžeš to zkusit znovu.
- Minul jsi protivníka, promrhal jsi kolo, teď bude útočit on, ale v příštím kole můžeš znovu.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Jerson »

Quentin píše: 7. 3. 2022, 09:47 Zase se zopakuju s tím, že víc informací hráčům je vždycky dobře. Ta ztráta na imerzi je zanedbatelná.
S tímto tvrzením nesouhlasím ani obecně, ani konkrétně v této situaci.
Mí hráči (a ostatně i já sám) rozhodně nechtějí slyšet dopředu, které věci se můžou pokazit, zejména když o nich neví. A to nemluvím o případech, kdy by se to strašně špatně implementovalo, třeba když útočí na neznámého tvora z hlubin, a já bych jim měl prozradit, že když neuspějí v obraně, tak je netvor zatáhne do halucinoidního snu - nebo je jinak psychicky ovládne. Protože jejich postavy to neví, a hráči to neví, a vůbec celý setting je o tom, že vůbec není jednoznačně určeno, zda jde o halucinace způsobené nedostatkem kyslíku, ve kterých se zjevuje představa takového tvora, nebo reálný netvor, který skutečně ovládá mysl lidí.
Ale zajímalo by mě, jak to máte s těmi nevyužitými variantami před hodem.
To mě štvalo při hraní DrD2, a nevyhovuje mi to ani kdy hraju Fate s někým, kdo preferuje právě určování výsledků před hodem. Zbytečně moc vymýšlení, občas i v několika kolech, minimálně polovina nápadů se pak zahodí, a navíc je to předem určený stav, který vlastně předchází samotnému popisu akce - přičemž povaha komplikací by měla vycházet právě z toho, jakým způsobem hráč k řešení situace přistoupí.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Quentin »

Jerson píše: 7. 3. 2022, 14:37 a navíc je to předem určený stav, který vlastně předchází samotnému popisu akce - přičemž povaha komplikací by měla vycházet právě z toho, jakým způsobem hráč k řešení situace přistoupí.
Tohle jsem vůbec nepochopil. Proč by mělo určení výsledků před hodem jakkoli překážet popisu komplikace plynoucímu z fikce? Spíš naopak si to před hodem ujasníte, a popis bude věrnější společné představě.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4138
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Sparkle »

Quentin píše: 7. 3. 2022, 09:47
Markus píše: 7. 3. 2022, 08:25Ve variantě „conflict resolution“ se ještě někdy stává, že se předem určí nejenom sázky, ale i výsledky: „Když uspěješ, odemkneš dveře nepozorovaně. Když neuspěješ, přistihnou tě stráže.“ To má výhodu transparentnosti, ale nevýhodu tu, že to může bořit imerzi (prozrazuje hráči přítomnost stráží, i když o nich postava neví) nebo že musíme vymýšlet varianty, které se nepoužijou.
Zase se zopakuju s tím, že víc informací hráčům je vždycky dobře. Ta ztráta na imerzi je zanedbatelná.
Bohužel pro spoustu hráčů ta ztráta na imerzi je docela velká.

Já se to snažím řešit tím, že ty výsledky předem nastiňuju občas trochu krypticky, ve stylu "když uspěješ, otevřeš dveře. Když neuspěješ, tak se tam... někdo, něco... ne úplně přátelského objeví".
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Corny
Příspěvky: 1734
Registrován: 4. 10. 2021, 11:13

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Corny »

Ona se teda zrovna imerze obecně šíleně přeceňuje a většinou vlastně ani nestojí za to se o ni kdovíjak snažit (ostatně je otázka, jestli se o ni vůbec cíleně snažit lze) a naopak mají hráči často tendenci podceňovat nejen negativní dopady jaké na hru má přehnané bazírování na imerzi, ale i benefity, které plynou z toho, když ji člověk přestane tolik řešit (například spočívající právě v tom, že se hráči můžou pěkně informovaně rozhodnout a dokonce s těmi informacemi i kreativně pracovat či si jako diváci užívat i scény, které by jim jinak utekly).

Pokud je pro vás imerze důležitá, tak cool, ale žádný svatý herní grál, nutnost nebo vůbec něco, co by mělo být obecně mezi našimi prioritami, to není. Ostatně si ani nepamatuju za poslední léta, kdy by nějaký game designér imerzi jakkoliv ve svých hrách řešil.
Já bych klidně šel i až tak daleko, že bych řekl že stejně jako to, jestli vás hra baví nebo ne, je i imerze primárně váš problém a ne problém ostatních. Úplně stejně se můžete vžít do hry a do vaší role za situace, kdy víte všechno, tedy i metaherní informace, jako za situace, kdy si striktně hlídáte herní a neherní info.
Za tento příspěvek děkují uživateli Corny:
MarkyParky
"Nadšený kontrarián."

Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od York »

Corny: Zřejmě hraješ v bublině, kde se na imerzi nehraje :-) V mojí bublině se na ni hraje a je pro nás důležitá.

Corny píše: 7. 3. 2022, 15:00Ostatně si ani nepamatuju za poslední léta, kdy by nějaký game designér imerzi jakkoliv ve svých hrách řešil.
Jen tě zmátlo to, že se tomu říká jinak. Úvaha o disociovanejch mechanikách je v zásadě úvaha o tom, jakej druh mechanik podporuje imezri.

Corny píše: 7. 3. 2022, 15:00Já bych klidně šel i až tak daleko, že bych řekl že stejně jako to, jestli vás hra baví nebo ne, je i imerze primárně váš problém a ne problém ostatních. Úplně stejně se můžete vžít do hry a do vaší role za situace, kdy víte všechno, tedy i metaherní informace, jako za situace, kdy si striktně hlídáte herní a neherní info.
Pro mě je v tom dost zásadní rozdíl a hry, kde tuhle možnost nemám, právě z tohohle důvodu nehraju.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů