Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Tohle téma je věnováno diskuzím o tradičních, nepříběhových dovednostních systémech, jako jsou třeba GURPS, Basic Roleplaying (Call of Cthulhu, RuneQuest...), Warhammer, vlastně i nová D&D. Zkrátka takové ty hry, kde máte na deníku hromadu dovedností s číslem, třeba "Plavání 35 %", "Postřeh 16" nebo "Řemesla 4/6".

Vítané směry diskuze jsou, jak se s takovými dovednostními systémy ve hře popasovat. Tipy a triky, jak s nimi (ne)zacházet, aby hra byla zábavná. Protože ony jsou v mnohém podobné a zkušenosti jsou mezi nimi z velké části přenositelné. Nabízejí se otázky jako třeba: kdy házet a kdy radši ne? Jak pracovat se sociálními dovednostmi (nejdřív hodit a pak roleplayovat, nebo naopak?). Jak a jestli vůbec házet na postřeh atd? Pojďme se podělit o svá léty osvědčená moudra!

Shrnutí:
:arrow? Základy: typy neúspěchů, jak s nimi pracovat
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32272
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Vallun »

Sparkle píše: 12. 2. 2022, 19:39Když hledám stádo krav, buď ho najdu nebo nenajdu.
Mnoo, mne z praxe přijde, že naopak existuje prakticky jen částečný úspěch, protože buď jsou krávy poblíž a pak nejde o hledání, ale o zahnání zpět. Nebo jsou někde dál a...
- v kulturní krajině jde o to, kolik toho zničí, než budou zahnány zpátky
- v divočině jde o to, kolik jich vlci a spol. sežerou, než je najdou...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15028
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Pieta »

Sparkle píše: 12. 2. 2022, 19:39Tradiční dovednostní checky s výsledky uspěls / neuspěls mají problémy, ty už tu byly myslím dostatečně popsány, jenže... ať se nám to líbí nebo ne, tohle vyhodnocování je nejvíc "realistické", "ze života" nebo jak to nazvat, a proto k němu bude vždycky spousta lidí přirozeně tíhnout. Když jdu na pracovní pohovor, buď mě vezmou nebo nevezmou. Když dávám první pomoc kolabujícímu člověku v tramvaji, buď to přežije nebo ne. Když hledám stádo krav, buď ho najdu nebo nenajdu. Částečný úspěchy a úspěchy s komplikacema se sice můžou stát i u tadytěch situací, ale nejsou moc pravděpodobný.
Tím pádem mám pochopení že pokud se má hrát třeba nějaký survival, kde společným nevyřčeným záměrem je simulovat realistické struggly, že se tohle vyhodnocení bude používat.

Mně už se taky několikrát stalo, že PJ něco vyhodnotil stylem "hodili jste si blbě, nenašli jste krávy, quest nevyřešíte", což je samozřejmě frustrující, ale nějak ho za to nedokážu zatratit, páč on to nedělal se zlým úmyslem hráče jebat, ale instinktivně sáhl po takovém řešení, které mu přišlo fikčně nejvíc uvěřitelný.

Neříkám, že to takhle je správně a že se to nemá nějak fixovat, jen nevěřím ve všespásnost fail-forwardů a úspěchů s komplikacema.
Určitě máš pravdu v tom, že tenhle způsob vyhodnocování je pro lidi hodně přirozený a spousta lidí k němu dojde tak nějak sama od sebe*. Ale zase se to často dostává do konfliktu s tím, jak přirozeně konstruujeme příběhy, nebo jak konstruují příběhy ti, jejichž díla konzumujeme, kde "zajímavá situace" často znamená "situace, kde selhání znamená konec"**. Aby hraní fungovalo plynule a bez záseků, tak je třeba aspoň jednu z těchhle přirozeností nějak potlačit.

Výhoda fail-forwardu v téhle situaci je podle mě v tom, že vypravěče tlačí do uvažování nad tím, jak může příběh pokračovat, i když dojde k neúspěchu, takže vlastně řeší oba konce problému. Ale rozhodně nebude nutný v okamžiku, kdy vypravěč sám dokáže oddělit ten fail a forward od sebe a tu druhou část naservírovat nějakým přirozeným způsobem i po neúspěchu, který by jinak hrozil zastavením příběhu. A to oddělení pak umožňuje zachovat přirozeně působící vyhodnocování hodů pro ty, kterým jiné styly vadí, ale zase za cenu extra nároků na vypravěče.

___
*) I když by se tu dalo navázat nějakým povídáním o tom, že naše kultura sama dost silně tíhne k vyhodnocování věcí na úrovni uspěl/neuspěl, i když to zdaleka není jediný možný pohled, a třeba pro psychiku to není úplně zdravé.
**) Tohle je třeba krásně vidět v amatérštějších médiích, jako fanfic nebo webromány, kde občas celé dílo nebo stovky kapitol hlavní hrdina uspěje úplně ve všem, o co se pokusí, protože autor neumí psát příběh, ve kterém by mohl po neúspěchu pokračovat.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4137
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Sparkle »

Pieta píše: 12. 2. 2022, 20:35 Aby hraní fungovalo plynule a bez záseků, tak je třeba aspoň jednu z těchhle přirozeností nějak potlačit.
Souhlasím, ale jak často se reálně během herního sezení přihodí hrozba dementního záseku kvůli nehození něčeho na kostkách? Z mojí zkušenosti tak jednou, dvakrát. To jsou ty průšvihy typu "nenašli jste stopu, pátrání nemůže pokračovat." Tam souhlasím že je záhodno to vyhodnotit nějak jinak.

S čím mám problém je, když je PJ tlačen do toho, aby dával fail forwardy apod. úplně do každého hodu. I tam, kde reálně žádný hru kazící zásek nehrozí. Třeba když hráč zahlásí "chci zkusit ukecat tu čarodějku, co nás vyslala na quest, aby nám na to půjčila tu kouzelnou hůlku" tak mi přijde naprosto fér, že PJ to vyhodnotí tím nejjednodušším stylem "hoď si, úspěch znamená půjčí vám to, neúspěch znamená nepůjčí vám to". Chtít po něm aby chudák vymýšlel u každé takovéhle prkotiny nějaký zajímavý fail forward typu "hodil jsi to blbě, takže vám půjčila hůlku, ale hůlka bude dělat něco jiného, než jste čekali" a podobně, už mi přijde jako hipsterská obsese, která dělá PJování namáhavější a mně už to párkrát málem znechutilo některý progresivnější systémy.
Za tento příspěvek děkují uživateli Sparkle:
Vallun
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Jerson »

Aegnor - Zmínku o DnD jsem přehlédl a ani mě nenapadlo, že bych měl DnD 5e řadit do tradičních dovednostních systémů. Do "moderních systémů s dovednostmi", to ano.
Ale i tak nechápu, o co Markusovi jde, když označuje moje zážitky s hraním těchto systémů jako "hororové", o když se tam hrálo úplně běžně,, a naopak formuluje teze o dovednostních i "storytellingových" systémech, které jsem v praxi nikdy nezažil.
Sparkle píše: 12. 2. 2022, 19:39 Tradiční dovednostní checky s výsledky uspěls / neuspěls mají problémy, ty už tu byly myslím dostatečně popsány, jenže... ať se nám to líbí nebo ne, tohle vyhodnocování je nejvíc "realistické", "ze života" nebo jak to nazvat, a proto k němu bude vždycky spousta lidí přirozeně tíhnout. Když jdu na pracovní pohovor, buď mě vezmou nebo nevezmou. Když dávám první pomoc kolabujícímu člověku v tramvaji, buď to přežije nebo ne. Když hledám stádo krav, buď ho najdu nebo nenajdu. Částečný úspěchy a úspěchy s komplikacema se sice můžou stát i u tadytěch situací, ale nejsou moc pravděpodobný.
No, tohle je spíše projekce RPG systému do reality, než popis reality.
Protože reálně pro pracovním pohovoru tě můžou odmítnout, ale taky ty můžeš odmítnout nabízenou práci, můžou to nabídnout jinou pozici, rozhodovat se den nebo dva týdny, počkat zda se přihlásí jiný uchazeč, zkusit to s tebou, vzít že druhou v pořadí, nechat si tě v záloze... A ty z pracovního pohovoru můžeš odejít zklamaná, smutná, v pohodě, s úlevou...

Když někoho zachraňuješ v tramvaji, můžeš ho oživit na místě, udržet základní funkce než přijedou záchranáři, udržet oběh, ale bez dýchání, takže bude více či méně postižen, můžeš mi uškodit, můžeš se od něj nakazit, může se to udělat špatně nebo naopak být naprosto klidná...

Realita poskytuje teoreticky stovky odlišných výstupů jedné situace (a prakticky jen jednu, která skutečně nastala), takže i RPG se čtyřmi výstupu typu Ano / Ano, ale / Ne, ale / Ne nebo s až deseti stupni úspěchu co neúspěchu je proti realitě silně osekané. Dvě možnosti Povedlo se/nepovedlo se nastávají prakticky jen v laboratorních podmínkách, a to ještě stěží.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od York »

S tím, že by se hra zasekla kvůli tomu, že někomu něco nepadlo, jsem se při hraní middleschoolovejch her nikdy nesetkal.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32272
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Vallun »

York píše: 12. 2. 2022, 21:04 S tím, že by se hra zasekla kvůli tomu, že někomu něco nepadlo, jsem se při hraní middleschoolovejch her nikdy nesetkal.
Mne jen v případě, že hráči trvali na jednom konkrétním řešení situace, přestože jim bylo naznačeno, že je prakticky nemožné...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4137
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Sparkle »

Jerson: že by mi po pracovním pohovoru nabídli jinou pozici se mi stalo jednou jedinkrát za život, z více než 100 pohovorů, na kterých jsem byla. V 99 % případů pohovor skončil buď tím, že jsem práci dostala, nebo že jsem ji nedostala a byla jsem zklamaná.
Mně naopak přijde že hráči RPG propagující fail-forwardy a podobná "příběh posouvající" řešení se snaží utvrzovat se v přesvědčení, že se to často děje i v reálu. Jako bylo by to hezký, ale bohužel mě realita přesvědčuje o opaku.
Za tento příspěvek děkují uživateli Sparkle:
Vallun
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od MarkyParky »

Tak on ten částečný úspěch nemůže padnout každému.

Jo, a někdy taky platí, že dostat tu práci je ten fail-forward. Ale to zjistíš až ve zkušebce. V lepším případě.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32272
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Vallun »

MarkyParky píše: 12. 2. 2022, 21:22Jo, a někdy taky platí, že dostat tu práci je ten fail-forward. Ale to zjistíš až ve zkušebce. V lepším případě.
Tohle by šlo ještě zkrátit:) nebo možná prohodit forward fail...:)
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4137
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Sparkle »

Každý fail kromě toho, který tě zabije, můžeš intepretovat jako fail forward "sice jsi neuspěl, ale získal jsi zkušenost do života" ;)
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Jerson »

Nechci Markusovi plevelit debatu, ale zajímalo by mě, jaké dva výsledky - úspěch a neúspěch - pak má zapojení každého diskutéra v této debatě.
Pokud je někdo zvyklý vidět (jen) dvě možnosti v reálném světě, měl by to dát snadno.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2664
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Vitus »

Já se s dovolením vrátím k tomuhle:
Sparkle píše: 12. 2. 2022, 19:39 Mně už se taky několikrát stalo, že PJ něco vyhodnotil stylem "hodili jste si blbě, nenašli jste krávy, quest nevyřešíte", což je samozřejmě frustrující, ale nějak ho za to nedokážu zatratit, páč on to nedělal se zlým úmyslem hráče jebat, ale instinktivně sáhl po takovém řešení, které mu přišlo fikčně nejvíc uvěřitelný.
Za mne ta frustrace nastává v momentě, kdy po "hodili jste si blbě, nenašli jste krávy, quest nevyřešíte" nastává:
- tlak od Vypravěče, že ten quest stejně nějak jinak vyřešit musíme, ale nás už nenapadá jak
- oznámení od Vypravěče, že tím pádem "Game over" (nastala celokosmická apokalypsa, kterou nikdo nepřežil..)

Zcela jiná situace nastává, když sice tenhle quest nevyřešíme, ale hra (respektive život toho settingu, ve kterém naše postavy žijí) pokračuje dál, tedy:
- Vypravěč oznámí "takže vás tady asi moc rádi mít nebudou a hned tak vám jiný quest nedají" (ale tedy můžeme s postavami jít zkusit někde něco jiného) nebo
- my, tedy hráči postav, oznámíme, že nad tím pokrčíme rameny (protože prostě někdy se nedaří) a jdeme tedy řešit něco jiného
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Quentin »

BTW mám ten startovní Markusův rant chápat i tak, že se mu nezdá to 2:1 success/fail ratio? Markusi, radši bys začínal třeba na 1:1? (a až pak přičítal bonusy/postihy etc.)

Kde jsme vlastně na 2:1 přišli?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 13. 6. 2022, 23:20, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Corny
Příspěvky: 1734
Registrován: 4. 10. 2021, 11:13

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Corny »

Tak tak. On takový "fail" asi může být frustrující, ale pokud je domluvené nastavení hry takové jaké je, tak i takové výsledky k tomu zkrátka patří (podobně kdybych hrál třeba nějaký striktnější sandbox a řekl bych, že tu je nějaký časově omezený "sidequest" a hráči na něj budou kašlat, tak je docela legitimní prostě říct, že čas vypršel). Zklamaní z toho asi být můžeme (stejně asi jako nikdo nejsme nadšení, když nevyjdou hody), ale měli bychom být schopní to akceptovat, pokud je to v duchu hry tak, jak jsme se na ní domluvili (ta hra není jen o úspěších a je jen na nás, co z těch výsledků vytěžíme). Naopak pokud mají hráči pocit, že by jim vadilo, aby měl hod kostkami takovýhle vliv na hru, tak je docela na místě se ozvat a ujasnit si nastavení (a třeba na takovéhle věci vůbec neházet).
"Nadšený kontrarián."

Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Antharon a 5 hostů