Figurky a miniatury v RPG
Re: Figurky a miniatury v RPG
V takom pripade sa potrebujes zamysliet nad stylom boja. V mierke kde stvorcek ma 10 stop je takato miestnost iba slepa chodba o velkosti dvoch stvorcekov.
Ak sa v takejto chodbe stretnu dve jednotky tak pravdepodobne budu bojovat vo formacii dvaja na dvoch, v pripade trenovanych bojovnikov sa mozno zapoji aj druha linia. V takomto pripade vsak bojovnici budu bok po boku so svojim kolegom a budu si vzajomne pomahat a kryt sa.
Ak by sme sa velmi snazili, vedeli by sme dokonca vytvorit falangu. Ta mala historicky asi jedneho bojovnika na jeden meter a bojovnici boli vyzbrojeni stitmi o priemere 80cm. Teda moc priestoru na manevrovanie neostavalo. Pomedzi stity mali vystrcene ostepy a tymi bodali protilahlu formaciu. Cize ziadny serm alebo manevre.
Ak by sme chceli dat postave uplnu volnost na serm s mecom, potrebovala by miesta vyrazne viac. Na to ma historia tiez odpoved v podobe rimskej manipuly. Vojaci sa stazovali ze si musia davat pozor na svojich spolubojovnikov a tak niekto vymyslel manipulu. Ta ma tiez zakladnu jednotku 10 stop ale na celom stvorceku stona iba dvaja bojovnici v protilahlych rohoch. Tym sa medzi nimi vytvori priestor asi 3m ktory je adekvatny sermu (s kratkymi mecmi). Ostava medzi nimi vsak volny priestor kam sa zmesti superov bojovnik, toho uz vsak v druhom rade caka dalsi sermiar.
Pouzitie strelnych zbrani v takejto miestnosti nedava velky zmysel a pouzitie ohnivej gule pravdepodobne zasiahne kazdeho.
Ak sa v takejto chodbe stretnu dve jednotky tak pravdepodobne budu bojovat vo formacii dvaja na dvoch, v pripade trenovanych bojovnikov sa mozno zapoji aj druha linia. V takomto pripade vsak bojovnici budu bok po boku so svojim kolegom a budu si vzajomne pomahat a kryt sa.
Ak by sme sa velmi snazili, vedeli by sme dokonca vytvorit falangu. Ta mala historicky asi jedneho bojovnika na jeden meter a bojovnici boli vyzbrojeni stitmi o priemere 80cm. Teda moc priestoru na manevrovanie neostavalo. Pomedzi stity mali vystrcene ostepy a tymi bodali protilahlu formaciu. Cize ziadny serm alebo manevre.
Ak by sme chceli dat postave uplnu volnost na serm s mecom, potrebovala by miesta vyrazne viac. Na to ma historia tiez odpoved v podobe rimskej manipuly. Vojaci sa stazovali ze si musia davat pozor na svojich spolubojovnikov a tak niekto vymyslel manipulu. Ta ma tiez zakladnu jednotku 10 stop ale na celom stvorceku stona iba dvaja bojovnici v protilahlych rohoch. Tym sa medzi nimi vytvori priestor asi 3m ktory je adekvatny sermu (s kratkymi mecmi). Ostava medzi nimi vsak volny priestor kam sa zmesti superov bojovnik, toho uz vsak v druhom rade caka dalsi sermiar.
Pouzitie strelnych zbrani v takejto miestnosti nedava velky zmysel a pouzitie ohnivej gule pravdepodobne zasiahne kazdeho.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Figurky a miniatury v RPG
Právě na to narážím. Způsob boje falangy vyžaduje bojovníky se stejnou výzbrojí, hlavně dost velkým štítem, který kryje celé tělo, a bodnou zbraň, kterou lze držet v krytu za štítem a bodat s ní, tedy oštěp nebo kopí, ale rozhodně ne meč. Taky to vyžaduje jednotný a společný výcvik a okovy styl, držet linii za všech okolností a nerušit ji z vlastní vůle.Antharon píše: ↑13. 6. 2022, 08:53Ak by sme sa velmi snazili, vedeli by sme dokonca vytvorit falangu. Ta mala historicky asi jedneho bojovnika na jeden meter a bojovnici boli vyzbrojeni stitmi o priemere 80cm. Teda moc priestoru na manevrovanie neostavalo. Pomedzi stity mali vystrcene ostepy a tymi bodali protilahlu formaciu. Cize ziadny serm alebo manevre.
Prostě všechno to, co se od individuálně bojujících dobrodruhů různých povolání, bojového stylu a výzbroje nedá očekávat. Nehledě na to, že bojová taktika falangy byla vyvinutá proti jiným lidem bojujícím jen určitým typem zbraní, a nepočítala s většími co menšími tvory, zvířaty, bestiemi, nemrtvými , nehmotnými, tvory s veimi tvrdou kůží, s velkou silou, ale ani s prostorovými kouzly a efekty, uskakováním a uhýbáním před nimi, a stovkou dalších možností, které potkávají dobrodruzi.
Tím chci říct, že ve fantasy světě mi argumentace historickými bojovými taktikami oddílů unifikovaných bojovníků přijde zcela nevypovídající.
Nicméně, aby nezapadla hlavní myšlenka, proč to píšu - pokud se bavíme o figurkovém boji na battlegridu (celkem jedno jaké velikosti čtverečků), je podle mě naprosto nezbytné vykašlat se na nějakou argumentaci realitou, historičností nebo reálnou logikou, protože ani jedno v tomto soubojovém systému nedává žádnou oporu a ani smysl. Prostě když hrajeme s figurkami, je nutné přistoupit na fakt, že se jich na daný prostor vejde právě tolik, kolik říkají pravidla, že jsou víceméně statické, že lze střílet taky jak povolují pravidla a nějakou realitu do toho vůbec netahat.
Když to pro účely ilustrace přeženu, tak brát to jako komplikovanější šachy, kde věž, jezdec na koni i král zabírají určený prostor a tím to končí.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Figurky a miniatury v RPG
.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 13. 6. 2022, 22:03, celkem upraveno 1 x.
Re: Figurky a miniatury v RPG
No jo, ale my mame ako setting anticke grecko a tam je falanga moderna a skvela a herne nam to dava zmyselJerson píše: ↑13. 6. 2022, 09:18Právě na to narážím. Způsob boje falangy vyžaduje bojovníky se stejnou výzbrojí, hlavně dost velkým štítem, který kryje celé tělo, a bodnou zbraň, kterou lze držet v krytu za štítem a bodat s ní, tedy oštěp nebo kopí, ale rozhodně ne meč. Taky to vyžaduje jednotný a společný výcvik a okovy styl, držet linii za všech okolností a nerušit ji z vlastní vůle.Antharon píše: ↑13. 6. 2022, 08:53Ak by sme sa velmi snazili, vedeli by sme dokonca vytvorit falangu. Ta mala historicky asi jedneho bojovnika na jeden meter a bojovnici boli vyzbrojeni stitmi o priemere 80cm. Teda moc priestoru na manevrovanie neostavalo. Pomedzi stity mali vystrcene ostepy a tymi bodali protilahlu formaciu. Cize ziadny serm alebo manevre.
Prostě všechno to, co se od individuálně bojujících dobrodruhů různých povolání, bojového stylu a výzbroje nedá očekávat. Nehledě na to, že bojová taktika falangy byla vyvinutá proti jiným lidem bojujícím jen určitým typem zbraní, a nepočítala s většími co menšími tvory, zvířaty, bestiemi, nemrtvými , nehmotnými, tvory s veimi tvrdou kůží, s velkou silou, ale ani s prostorovými kouzly a efekty, uskakováním a uhýbáním před nimi, a stovkou dalších možností, které potkávají dobrodruzi.
Tím chci říct, že ve fantasy světě mi argumentace historickými bojovými taktikami oddílů unifikovaných bojovníků přijde zcela nevypovídající.
Nicméně, aby nezapadla hlavní myšlenka, proč to píšu - pokud se bavíme o figurkovém boji na battlegridu (celkem jedno jaké velikosti čtverečků), je podle mě naprosto nezbytné vykašlat se na nějakou argumentaci realitou, historičností nebo reálnou logikou, protože ani jedno v tomto soubojovém systému nedává žádnou oporu a ani smysl. Prostě když hrajeme s figurkami, je nutné přistoupit na fakt, že se jich na daný prostor vejde právě tolik, kolik říkají pravidla, že jsou víceméně statické, že lze střílet taky jak povolují pravidla a nějakou realitu do toho vůbec netahat.
Když to pro účely ilustrace přeženu, tak brát to jako komplikovanější šachy, kde věž, jezdec na koni i král zabírají určený prostor a tím to končí.
Inak vravis ze falanga je dobra iba proti inej falange, ja mam prave pocit ze falanga je dobra skor proti comukolvek inemu. Ak na teba vybehnu barbari so sekerami tak sa o falangu rozbiju, neviem si uplne predstavit ake vybavenie by bolo proti falange horsie nez kopije a velke stity. Vo finale mas formaciu, ktora je extremne efektivna proti barbarom a pomerne bezpecna pri domacich konfliktoch (kazdorocne vojny sa nebojovali so snahou o vyhladenie nepriatelskeho vojska).
Edit: naviac ak mas falangu v dungeone, sanca, ze ta napadnu zboku alebo zozadu, co je jej najhorsia nevyhoda, je ovela nizsia ako v otvorenom priestranstve.
Zaujimalo by ma ale preco si myslis, zohladnenie spolocnej taktiky a vzajomna pomoc je v rpg neziaduca vec a kazdy ma stat sam za seba.
Naposledy upravil(a) Antharon dne 13. 6. 2022, 10:03, celkem upraveno 1 x.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Re: Figurky a miniatury v RPG
Mě přijde, že si někteří z vás ten boj představují moc romanticky, skoro jako když šermujeme na dřevárnách, že od sebe každý stojíme na vzdálenost jednoho metru, s prostorem na to se krásně rozmáchávat kolem, hýbat se do stran atd. A samozřejmě, že pokud bude dost místa na manévrování, tak ta bitka takhle asi v ideálním případě vypadat bude, protože v ideálním případě chceme mít možnost manévrovat, nezavazet si a mít možnost se pěkně rozmáchnout (protože jak říká Aegnor, jinak je to pěkná otrava).
Ale to pochopitelně neznamená, že se nejde nacpat do mnohem menšího prostoru. Například když jsme se řezali v do skály vysekaném náhonu v Čechách, který má cca dva metry na šířku, stejně se nás tam mohlo vzájemně řezat asi osm lidí. A když si vezmu můj kancl v práci, který má něco kolem 3 X 5,5 metrů, tak i se skříněmi a ostatním nábytkem bychom se tu klidně mohli řezat 8-10 lidech. A to je pořád "LARPový" boj, tj. s dostatečným odstupem, opatrností, nutností dělat pořádné nápřahy a bez možnosti bodat atd.
Ale bitka kdesi v jeskyni s bandou goblinů bude vypadat úplně jinak, než ideální řadovka. Snadno se to může zvrtnout v bitku tělo na tělo, zkrácené držení a body, útoky záštitama a toporama, ale i mlácení pěstma a loktama, nakopávání a škrcení atd. A takhle "na hromadě" se mi sem bez problémů vejde nejméně 20 rváčů (a pořád s nábytkem). Takže ono je potřeba nejen si uvědomit, že ten prostor, který bojovník zabírá, se dá poměrně dobře smrsknout podle potřeby (ostatně dobrý šermíř se i s jednoručkou nemusí ani moc napřáhnout a jen zapumpováním zápěstí rozštípne kokosák), ale že ten boj samotný zpravidla může být docela hodně nahuštěný.
Ale to pochopitelně neznamená, že se nejde nacpat do mnohem menšího prostoru. Například když jsme se řezali v do skály vysekaném náhonu v Čechách, který má cca dva metry na šířku, stejně se nás tam mohlo vzájemně řezat asi osm lidí. A když si vezmu můj kancl v práci, který má něco kolem 3 X 5,5 metrů, tak i se skříněmi a ostatním nábytkem bychom se tu klidně mohli řezat 8-10 lidech. A to je pořád "LARPový" boj, tj. s dostatečným odstupem, opatrností, nutností dělat pořádné nápřahy a bez možnosti bodat atd.
Ale bitka kdesi v jeskyni s bandou goblinů bude vypadat úplně jinak, než ideální řadovka. Snadno se to může zvrtnout v bitku tělo na tělo, zkrácené držení a body, útoky záštitama a toporama, ale i mlácení pěstma a loktama, nakopávání a škrcení atd. A takhle "na hromadě" se mi sem bez problémů vejde nejméně 20 rváčů (a pořád s nábytkem). Takže ono je potřeba nejen si uvědomit, že ten prostor, který bojovník zabírá, se dá poměrně dobře smrsknout podle potřeby (ostatně dobrý šermíř se i s jednoručkou nemusí ani moc napřáhnout a jen zapumpováním zápěstí rozštípne kokosák), ale že ten boj samotný zpravidla může být docela hodně nahuštěný.
Naposledy upravil(a) Corny dne 13. 6. 2022, 10:07, celkem upraveno 2 x.
"Nadšený kontrarián."
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Re: Figurky a miniatury v RPG
Corny: suhlasim, tiez si boj v dungeone predstavujem viac ako mosh pit na metalovom koncerte nez premysleny serm.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Figurky a miniatury v RPG
celkom elegantný prístup k OSR hrám, ktorý stanovuje pre postavy a príšery ich "combat width".
"Combat width is measured in feet. A standard combatant is combat width 5', with a sword that might fall to 4', with a pike that might fall to 3'. ... Characters can take up to their base combat width of 5', regardless of their lowest combat width, such that having a smaller combat width is never made into a disadvantage due to flanking. Thus, even a pikesman (CW 3') can still defend a 5' wide space."
A prečo to je dôležité? "Flanking: If one side does not fill the combat width, and the other side has a higher width than them, any combatant who does not have an adjacent foe may attack the enemy on the closest flank to them and they gain a +1 to their attack and damage rolls against this target." (Potom sa ešte stáva dôležitým druhý šík.)
Existuje aj jeden "Combat width is measured in feet. A standard combatant is combat width 5', with a sword that might fall to 4', with a pike that might fall to 3'. ... Characters can take up to their base combat width of 5', regardless of their lowest combat width, such that having a smaller combat width is never made into a disadvantage due to flanking. Thus, even a pikesman (CW 3') can still defend a 5' wide space."
A prečo to je dôležité? "Flanking: If one side does not fill the combat width, and the other side has a higher width than them, any combatant who does not have an adjacent foe may attack the enemy on the closest flank to them and they gain a +1 to their attack and damage rolls against this target." (Potom sa ešte stáva dôležitým druhý šík.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Figurky a miniatury v RPG
Ešte k tomu mosh pitu. V Divnom Hornouhorsku sme to mali tak, že:
:: Existoval parameter "hustota formácie" - neusporiadaná (horda príšer alebo barbarov), voľná (bojovníci rozmachujúci sa mečmi, 2 osoby na 3 m) a tesná (rameno na rameno/štít na štít, 3 osoby na 3 m). Nedopracoval som to až tak ďaleko, aby to malo nejaký mechanický význam, ale mal som to v pláne - z porovnania hustoty formácií niečo vyplynie, napr. či sa barbari "rozbijú o štítovú stenu", možnosť prekĺznutia okolo bojujúcich, nejaké efekty na morálku a tak.
:: Iniciatíva podľa dĺžky zbrane v prvom kole (dlhšie vyhrávajú) a v nasledujúcich kolách (kratšie vyhrávajú).
:: Existovala kocka eskalácie, ktorá mala práve simulovať "efekt mosh pitu". Je to veľká červená d6, ktorá sa každé kolo boja zvyšuje o 1 (pokiaľ niektorá zo strán nevolí taktický ústup alebo podobný spôsob deeskalácie). To je bonus, ktorý si všetci zúčastnení pripočítavajú na zásah.
:: Flanking bol simulovaný tým, že sa každé kolo overovalo prečíslenie (1:2, 1:3 ...) a to postihovalo hod na zásah a morálku a ovplyvňovalo možnosť ústupu/úteku.
:: Mal som rozpracovanú, ale nie úplne dorobenú procedúru štrukturovania boja na "chumly", teda skupiny či klastre. Po prvom strete sa boj prirodzene rozpadne na skupinky bojujúcich podľa toho, kto na koho útočí. Tieto sú už neusporiadané, akurát máme fikčne zhruba predstavu, kde sa ktorý chumel nachádza. Toto aj malo umožniť určovať, či jeden bojovník vie prebehnúť do iného chumlu, či sa nestane, že sa priblížiš k inému chumlu a niekto ťa pretiahne po chrbte, alebo či vieš prebehnúť niekomu do tylu.
:: Existoval parameter "hustota formácie" - neusporiadaná (horda príšer alebo barbarov), voľná (bojovníci rozmachujúci sa mečmi, 2 osoby na 3 m) a tesná (rameno na rameno/štít na štít, 3 osoby na 3 m). Nedopracoval som to až tak ďaleko, aby to malo nejaký mechanický význam, ale mal som to v pláne - z porovnania hustoty formácií niečo vyplynie, napr. či sa barbari "rozbijú o štítovú stenu", možnosť prekĺznutia okolo bojujúcich, nejaké efekty na morálku a tak.
:: Iniciatíva podľa dĺžky zbrane v prvom kole (dlhšie vyhrávajú) a v nasledujúcich kolách (kratšie vyhrávajú).
:: Existovala kocka eskalácie, ktorá mala práve simulovať "efekt mosh pitu". Je to veľká červená d6, ktorá sa každé kolo boja zvyšuje o 1 (pokiaľ niektorá zo strán nevolí taktický ústup alebo podobný spôsob deeskalácie). To je bonus, ktorý si všetci zúčastnení pripočítavajú na zásah.
:: Flanking bol simulovaný tým, že sa každé kolo overovalo prečíslenie (1:2, 1:3 ...) a to postihovalo hod na zásah a morálku a ovplyvňovalo možnosť ústupu/úteku.
:: Mal som rozpracovanú, ale nie úplne dorobenú procedúru štrukturovania boja na "chumly", teda skupiny či klastre. Po prvom strete sa boj prirodzene rozpadne na skupinky bojujúcich podľa toho, kto na koho útočí. Tieto sú už neusporiadané, akurát máme fikčne zhruba predstavu, kde sa ktorý chumel nachádza. Toto aj malo umožniť určovať, či jeden bojovník vie prebehnúť do iného chumlu, či sa nestane, že sa priblížiš k inému chumlu a niekto ťa pretiahne po chrbte, alebo či vieš prebehnúť niekomu do tylu.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Figurky a miniatury v RPG
Tak první pokusy s 3D mappingem - zatím bez figurek na nenamalovaných tilesech, hraní si se světlem.
https://youtu.be/1rm2qfAW3ss
https://youtu.be/1rm2qfAW3ss
- Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
- kin
Re: Figurky a miniatury v RPG
Line-of-sight pro figurky???MarkyParky píše: ↑6. 9. 2022, 19:03 Tak první pokusy s 3D mappingem - zatím bez figurek na nenamalovaných tilesech, hraní si se světlem.
(I když tos měl asi už v té verzi promítané na plochu Ale s těma tilesama to vynikne víc.)
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Figurky a miniatury v RPG
Krůček po krůčku se blížím k něčemu prakticky použitelnému.
První várka tilesů, co považuji za hotové.
První várka tilesů, co považuji za hotové.
- Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky tito uživatelé (celkem 2):
- Ecthelion, Bifi
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Figurky a miniatury v RPG
Máme jiné nároky Tohle je náš první krok v návratu na grid
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Figurky a miniatury v RPG
Ja tiež prezdielam malé pochlubeníčko, je to primárne na wargaming ale premýšlam, že by sa to dalo použiť v module o piatich čarodejkách. Obzvlášť utekajúci domček na slepačích nôžkach
- Za tento příspěvek děkují uživateli Antharon tito uživatelé (celkem 4):
- kin, Bifi, MarkyParky, Pieta
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Figurky a miniatury v RPG
Když už hrajete ve vymodelovaných terénech, přemýšleli jste o tom, že opustíte čtvercovou mřížku a necháte postavy pohybovat se volně potřebným směrem? Nebo to pro daných rychlostech pohybu a dostřelech nedělá rozdíl?
hraju: Ω Projekt Omega
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6644
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Figurky a miniatury v RPG
Jerson: My pro 5e nemáme vymodelované terény, hrajem na zalaminované čtvercové síti (a všechno včetně postav a rozsahů trvalých efektů kreslíme smazatelnými fixy), ale všechny postavy se můžou pohybovat volně. Máme teda preferenci, aby pohyb končil uprostřed čtverce kvůli zhodnocení toho, kdo na koho dosáhne, kdo koho vidí přes překážky apod., ale často to nehraje roli a malujeme se i na rohraní čtverců. Mřížka pak jen usnadňuje měřené vzdáleností.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 11 hostů