Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Začínám novou kampaň, tentokrát v OSE a s cílem vyzkoušet si poctivé „staré“ D&D. To slovo „staré“ je v uvozovkách, protože sice budu používat stará pravidla, ale nejde mi o rekonstrukci 70. let – naopak, chci si v praxi vyzkoušet principy práce se starým D&D, které se vyvinuly v rámci old school renesance (OSR). Takže bude sandbox, hexcrawl a spousta jiných populárních slovíček.
Úvodní představení:
ER00: Jak správně hrát poctivé „staré“ D&D?
ER01: Počestná zrada.
Pokud jste z Brna a chcete se přidat, rád vás uvítám!
Úvodní představení:
ER00: Jak správně hrát poctivé „staré“ D&D?
ER01: Počestná zrada.
Pokud jste z Brna a chcete se přidat, rád vás uvítám!
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Nesúhlasím, že je najmenej broken (tým je to moje riešenie uvedené vyššie). Toto riešenie stále robí to, že zlodejovi prisudzuje vyšší skill, ktorý prekračuje schopnosti ostatných - a tak či tak tam pošleš práve zlodeja, lebo čo keď tam bude "neštandardná náročná situácia".MarkyParky píše: ↑28. 10. 2021, 10:13^This!Markus píše: Anebo se to dá vyřešit pomocí rulings. Můžeš to brát tak, že zlodějovy schopnosti jsou ve skutečnosti superschopnosti. Když se budou ve standardní situaci (prostor s dostatkem úkrytů a stínů) schovávat válečník nebo kouzelník, necháš je podhodit obratnost, zatímco zloděj uspěje automaticky. Zlodějovo 10 % na skrývání ve stínu pak funguje v nestandardních náročných situacích, kde se o to válečník a kouzelník nemůžou ani pokusit.
Tohle řešení je IMHO nejmíň broken a dává odpověď i na Selhanem zmíněné problémy.
Ešte poznámka: Zavedenie zlodejského povolania a jeho skillu Hide in Shadows zatlačilo do úzadia staršiu mechaniku prekvapenia. V skutočnosti práve mechanika prekvapenia v LBB simulovala skrývanie sa (a na základe rôznych fikčných dôvodov sa jej výška menila pre rôzne postavy a príšery). Preto sme v ASE mali skrývanie a zakrádanie cez surprise roll.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Tímhle jsi mi připomněl myšlenkou, kterou jsem ti chtěl říct už u té debaty o Quentinově knihovně a knihách v ní obsažených.Markus píše: Kampaň složená z kombinace nepříběhových modulů a příběhových dobrodružství, u nichž dohráváš důsledky, by mohla na mapě fungovat pěkně.
Je to nějaké pozorování, které jsem učinil s ohledem na naší obvyklou debatu o vhodnosti konkrétního/nekonkrétního obsahu.
Platí totiž následující:
> Konkrétní věci v modulech obsah přidávají. Nutí klást GMa/hráče otázky "Kde se to tam vzalo?" nebo "Co se stane, když ho necháme jít?" nebo "Proč to NPC dělá X, když by zjevně mohlo dělat Y?" a pokud nejsi Jerson, který řekne "Protože je to blbost", tak tě většinou nějaké zdůvodnění napadne, ale vynutí si to přidání nového obsahu do hry nebo z toho implicitně vznikně quest.
> Nekonkrétní věci v modulech dovolují obsah uzavírat/vracet do hry. Nutí klást GMa/hráče otázky jako "Co by tam mohlo být?" nebo rovnou generují myšlenky jako "Tady by se mohlo nacházet X, které už pět sezení hledáme." a podobně.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Marky, v tom nemáme sporu. Náš rozdíl je v tom, že ty chceš mít v modulu nekonkrétní věci, abys tam měl volné místo na přidávání háčků odjinud.MarkyParky píše: ↑28. 10. 2021, 10:23 > Nekonkrétní věci v modulech dovolují obsah uzavírat/vracet do hry. Nutí klást GMa/hráče otázky jako "Co by tam mohlo být?" nebo rovnou generují myšlenky jako "Tady by se mohlo nacházet X, které už pět sezení hledáme." a podobně.
Kdežto já říkám, že chci všechno konkrétně, protože to volné místo si tam zvládnu udělat tím, že něco konkrétního vyhodím. Tj. nevidím přidanou hodnotu nekonkrétnosti - vyhodit to můžu vždycky.
Ale to už jsme probrali a nemá smysl se tu cyklit.
EDIT: A ty my řekneš, že vyhazování konkrétních věcí je problematické, protože můžu omylem vyhodit něco důležitého.
A já ti řeknu, že si přece dělám nějakou přípravu a čtu dobrodružství předem, takže budu vědět, co je důležité a nesmím to vyhodit...
atd...
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Dobrý příklad:
Když jste zakládali tábor a začali zatloukat stanové kolíky, tak se celý kopec probral, shodil vás ze sebe a roztáhl křídla! Roll Initiative!
- Postavy pravděpodobně zemřou a ještě to budete muset jako idioti dvacet minut nahazovat.
(A pro trošku šikany implikujeme, že za probuzení draka mohou akce postav )
Procházíte lesem, cítíte dým a slyšíte křik. Po cestě proti vám běží žena s dítětem v náručí a volá "Drák, drák!"
- Utečeme, skryjeme se v lese?
- Jdeme bojovat, zachránit vesnici?
- Já ještěra odlákám kouzlem a vy pomožte s evakucí!
- Připlížíme se blíž, počkáme až to skončí a můžeme jako první rabovat ruiny!
tl:dr obtížnost a/nebo hratelnost encoutneru vůbec nezávisí na tom, co je v tabulce za monstrum
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
To mi připomnělo tuhle stránku z webkomiksu o herním zápisu z modulu Keep on Borderlands.
Komentáře pod tím to krásně vystihují:
Návštěvník: Ah yes, one of those "look but don't touch" random encounters.
Autor: Yeah, when you roll 3 adult dragons for your level 1 party, how else is it supposed to play out?
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Mně přijde zajímavé, jak tady největší rozruch (a jsem za něj rád!) a místy až šok způsobil „naturalistický“ systém náhodných setkání, i když já předpokládám, že to bude úplně marginální součást hry.
Konečně jsem taky pročetl ten hexcrawl. A většina těch hexů vypadá, že vznikla právě tímhle způsobem - původně jako náhodná setkání, kterým autor domyslel nějakou zajímavou omáčku kolem a pak je usadil do mapy. Třeba mu náhodně padli tři jednorožci, tak jim vymyslel nějaký magický palouček s mluvícími květinami a jezírkem, které má zajímavé kouzelné účinky. Nebo na vedlejším hexu padla tlupa orků, takže těm vymyslí nějakou zápletku, jak jdou po rozích jednorožců, protože...
Takže bych chtěl i ta svoje náhodná setkání takhle propojit s okolím. V ideálním případě by hráči vlastně neměli poznat, jestli potkali náhodné setkání, obsah hexu nebo něco z nejbližšího modulu.
Konečně jsem taky pročetl ten hexcrawl. A většina těch hexů vypadá, že vznikla právě tímhle způsobem - původně jako náhodná setkání, kterým autor domyslel nějakou zajímavou omáčku kolem a pak je usadil do mapy. Třeba mu náhodně padli tři jednorožci, tak jim vymyslel nějaký magický palouček s mluvícími květinami a jezírkem, které má zajímavé kouzelné účinky. Nebo na vedlejším hexu padla tlupa orků, takže těm vymyslí nějakou zápletku, jak jdou po rozích jednorožců, protože...
Takže bych chtěl i ta svoje náhodná setkání takhle propojit s okolím. V ideálním případě by hráči vlastně neměli poznat, jestli potkali náhodné setkání, obsah hexu nebo něco z nejbližšího modulu.
Ty mě nepřestáváš fascinovat tím, jak vytahuješ věci, které tu nikdo nezná. Rappan Athuk jako platonický megadungeon, muhehe. Všichni jste tam pomřeli, jo?
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Ale no tak, zrovna "nejsmrtelnější dungeon ever" RA je natolik ikonickej, že neznat ho je jako neznat Undermountain, nebo Necropolis*.
No, mam pocit, že víckrát sme zařvali v Tsarovi, to bys nespočítal.
*BTW Necropolis by měla mít remake pro 5e a S&W, na kickstarteru se vybralo přes 88k dolarů, target byl 15k
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Odhad a in-game zkušenosti. U každýho encounteru mam dvě až tři možnosti: 1) zdrhnu. 2) zkusim to umlátit. 3) zkusim se kolem toho proplížit* (xp primárně za loot, zabitý nestvůry nebyly zas tak důležitý, takže nějakym způsobem (plížení, neviditelnost, odlákání jinam) je naprosto legitimní a používaná taktika
*při plížení se kolem spícího draka doporučuju spoutat a pro jistotu omráčit všechny trpaslíky dřív než některej z těch debilů strčí do kapsy pár mincí nebo kamenů z hromady na který zmíněnej drak spí
Edit: a taky se předpokládalo, že PC nechoděj sami, takže do první řady nastrčíme pár henchmenů, který v případě potřeby přejmenujene na "přijatelný ztráty"
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Presnejšie Fight, Flee or Parlay (vyjednávanie).Rillae píše: ↑2. 11. 2021, 14:42 U každýho encounteru mam dvě až tři možnosti: 1) zdrhnu. 2) zkusim to umlátit. 3) zkusim se kolem toho proplížit* (xp primárně za loot, zabitý nestvůry nebyly zas tak důležitý, takže nějakym způsobem (plížení, neviditelnost, odlákání jinam) je naprosto legitimní a používaná taktika
Preplíženie je možnosť tiež, aj keď mám pocit, že napr. v LBB by sa to ešte nerátalo ako "spustený", ale obídený encounter.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Tady bych tak úplně nesouhlasila, protože zatímco proplížení je sice podmíněný tím že o tobě nestvůra buď neví, nebo ji zaměstnáš jinak (hlídacímu tygrovi hodíš pořádnej flák masa), přeci jenom je použitelný snad na všechno, co v různejch MM najdeš. Zatímco vyjednávání už vyžaduje oponenta schopnýho vyjednávat, společnej způsob komunikace, a taky zájem vyjednávatBifi píše: ↑2. 11. 2021, 15:55Presnejšie Fight, Flee or Parlay (vyjednávanie).Rillae píše: ↑2. 11. 2021, 14:42 U každýho encounteru mam dvě až tři možnosti: 1) zdrhnu. 2) zkusim to umlátit. 3) zkusim se kolem toho proplížit* (xp primárně za loot, zabitý nestvůry nebyly zas tak důležitý, takže nějakym způsobem (plížení, neviditelnost, odlákání jinam) je naprosto legitimní a používaná taktika
Preplíženie je možnosť tiež, aj keď mám pocit, že napr. v LBB by sa to ešte nerátalo ako "spustený", ale obídený encounter.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Súhlas, len aby sme nezabudli aj na túto možnosť
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Když nad tím tak přemýšlím, tak mi vychází čím dál tím víc, že ti henchmeni byli vlastně dobrý nástroj prevence TPK:
- hodil si GM na náhodném setkání silného protivníka ? -> nevadí, ještě nemusí o hráčské skupině vědět (= možná se bude možno encounteru vyhnout)
- hodil si GM, že o hráčské skupině protivník ví ? -> nevadí, ještě se může hodit na reakci na hráčskou skupinu (= možná bude možmo ustoupit bez boje nebo se dohodnout)
- hodil si GM, že protivník je agresivní a sám rovnou útočí ? -> nevadí, lze jim takticky předhodit henchmeny (= tedy je zdržet) a návazně ustoupit / utéct
Stejně tak mi vychází, že lze henchmeny použít i na probaci potenciálního protivníka (nevím, jak je protivník silný, či jak zareaguje na moji přítomnost => pošlu henchmeny a budu pozorovat, co se bude dít)
V tomto směru v těch starých D&D hrách henchmeni plnili roli, co jim asi byla zůstala původně z wargamingu (alias obětuji slabší jednotku, abych protivníka zdržel, něco se o něm dozvěděl, rozptýlil...).
Markusi, jak to budeš mít s henchmeny v téhle kampani, nikde jsem je v popisu nepostřehl zmíněné (asi jsem je přehlédl) ?
EDIT: Píšu to sem proto, že mi teď připadá, že jak se asi měnil způsob hry, tak se postupně z henchmenů stalo (přebytečné) cargo, až vlastně z těch RPG her postupně vymizeli. Je to mylný pocit nebo jsem objevil Ameriku ?
- hodil si GM na náhodném setkání silného protivníka ? -> nevadí, ještě nemusí o hráčské skupině vědět (= možná se bude možno encounteru vyhnout)
- hodil si GM, že o hráčské skupině protivník ví ? -> nevadí, ještě se může hodit na reakci na hráčskou skupinu (= možná bude možmo ustoupit bez boje nebo se dohodnout)
- hodil si GM, že protivník je agresivní a sám rovnou útočí ? -> nevadí, lze jim takticky předhodit henchmeny (= tedy je zdržet) a návazně ustoupit / utéct
Stejně tak mi vychází, že lze henchmeny použít i na probaci potenciálního protivníka (nevím, jak je protivník silný, či jak zareaguje na moji přítomnost => pošlu henchmeny a budu pozorovat, co se bude dít)
V tomto směru v těch starých D&D hrách henchmeni plnili roli, co jim asi byla zůstala původně z wargamingu (alias obětuji slabší jednotku, abych protivníka zdržel, něco se o něm dozvěděl, rozptýlil...).
Markusi, jak to budeš mít s henchmeny v téhle kampani, nikde jsem je v popisu nepostřehl zmíněné (asi jsem je přehlédl) ?
EDIT: Píšu to sem proto, že mi teď připadá, že jak se asi měnil způsob hry, tak se postupně z henchmenů stalo (přebytečné) cargo, až vlastně z těch RPG her postupně vymizeli. Je to mylný pocit nebo jsem objevil Ameriku ?
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Hechmany nechám vyloženě na hráčích. Možnost najmout je samozřejmě bude, ale nějak „rozumně“ (tj. za cenu odpovídající tomu, že ti lidi riskují život). A pak děj se vůle boží - experimentálně zjistíme, jak se k tomu hráči ve hře postaví.
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
řekla bych, žes objevil Ameriku jestli v tom nemám totální bordel, tak implicitně důležitost henchmenů předpokládala (nakolik se to hrálo netuším, tak stará nejsem ) v pravidlech ADnD 2e... možnost vybudování strongholdu u fightera s následnym nalákáním followerů, něco obdobnýho u rangera nebo priesta při přestupu na danej level (sakra, už sem dlouho nehrála 2e, že mi podrobnosti vypadly z hlavy)... ve 3.x pak už jenom zbytečnej leadership feat, fakt neznám nikoho, kdo by henchmeny v 3.x hrál
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů