Co pohřbil led (Malabar)

V letošním podzimním ročníku RPG Kuchyně tvoříme jednostránkové dungeony!
Uživatelský avatar
Malabar
Příspěvky: 72
Registrován: 17. 10. 2021, 23:47

Co pohřbil led (Malabar)

Příspěvek od Malabar »

Ahoj,

taky přispěji svým výtvorem. Času na to moc nebylo (ne tolik kolik bych chtěl) ale snad to půjde :)

Tématicky se jedná o takový fantasy severský survival s monster huntem, kde může přijít i morální otázka - to už ale záleží na hráčích.

Téma: Světlonoš
Material: Led
Typ: Jeskyně
Vybavení: Trůn
Ornament: Mozaika
Pach: Pečené jídlo

Malabar_Co_pohrbil_led.pdf
(834.9 KiB) Staženo 90 x
Za tento příspěvek děkují uživateli Malabar:
radunamlejn
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6890
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Co pohřbil led (Malabar)

Příspěvek od Antharon »

Vyzera to ok
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6890
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Co pohřbil led (Malabar)

Příspěvek od Antharon »

Príbeh je veľmi priamočiary a vedie postavy do boja s hadom, je tu niekolko zaujimavych lokacii, hobiti sú skvelí a goblin môže byť dobrou výpomocou pri porážke alebo zahnaní draka. Jeho vajcia budú skvelý loot, ktorý má vysokú hodnotu, no nie je jednoduché pretaviť ho na peniaze a expy a môžu ešte spôsobiť v budúcnosti riadne komplikácie, ak sa háďatá poriadne nevycvičia alebo utečú. Vlastne ak sa vycvičia, tak to bude taký vojenský obrenný vlak, čiťe žiadna výhra pre kľud v oblasti... Jednoduché malé dungeony s nepríjemnými následkami sú užitočné v sandboxe.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
sharka
Příspěvky: 70
Registrován: 12. 5. 2021, 18:59

Re: Co pohřbil led (Malabar)

Příspěvek od sharka »

Předně bych chtěla říct, že obří monstrum, jehož slabinou je plevel, je naprosto super nápad!
Také se mi moc líbí zakomponování mozaiky do terénu a kombinace s prvky (možná) sci-fi v podobě Věčného trůnu. :)
Ty dvě stránky jsou dobře využité, je tam dostatek interaktivních prvků, na kterých se hráči můžou zaseknout... eh, se kterými si vyhrát. :D

Nicméně, mapky nejsou úplně přehledné, musela jsem obrázky hodně přiblížit, aby byly některé texty čitelné (Sarlexovy tunely, Skrytá puklina). Celkově bych na mapkách zvětšila všechny texty.
fluffy and non-lethal nuke
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Co pohřbil led (Malabar)

Příspěvek od Quentin »

Brožuru mám dopsanou a (zatím v limbu) před vydáním, tak se pomalu vrhnu na kuchyni.

Pohled očima akvarijní rybičky (časový limit na čtení: 15 minut)
  • Rozmrazitelný skřet je cool (ale není úplně jasné, jak jeho kouzlo dokončit, nebo si kouzla vůbec všimnout)
  • Monstrum, které lze zahnat kytkou, je docela dobré.
  • Ledovec, kterým se provrtává žhavý červ, taky cool.
  • Plně izolovaní hobiti, kteří ani nevylézají z díry, jsou možná za hranou uvěřitelnosti.
  • Mapa je relativně přehledná, když se přiblíží, ale na první pohled matoucí a definitivně printer unfriendly.
  • Příběhové pozadí by možná šlo i vyškrtnout. Beztak je nepřehledné (světlonoš ztroskotal jak? Létal? Monstrum, které mu uteklo není Sarlax?) IMHO by to mohl být mysteriózní meč v ledu a hotovo.
  • Taky by se možná hodila procedura na setkání se Sarlaxem. Nějaký random encounter table?
Naposledy upravil(a) Quentin dne 27. 10. 2021, 10:53, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Co pohřbil led (Malabar)

Příspěvek od Ota »

Zkusím přidat pár poznámek, postřehů a dotazů. Pokud se někde budu opakovat po předchozích přispěvatelích, omlouvám se.

- líbí se mi, že má dungeon více vrstev a zároveň je občas v rámci vrstev možný i horizontální pohyb. Text je přehledně rozdělen na dva sloupce, míra naňahňání je přijatelná. Co se týče mapy, bílá písmena na bleděmodrošedém podkladu nejsou dobře vidět. Při čtení jsem si mapu musel přibližovat poměrně dost. Těžko říct, jak by to vypadalo vytisknuté. Taky jsem nenašel měřítko nákresu. Je ona sněžná plošina velká jako fotbalové hřiště nebo jako malá vesnice?

- na začátku je zmíněná morální volba, ale po dvou přečteních ji stále nevidím. Aha, už to konečně vidím. Jasně, bez Světlonoše jsou hobiti nahraní a buď odejdou, nebo umřou hlady či mrazem. Možná by nebylo špatné uvést reakci promrzlých hobitů na to, když uvidí postavy se Světlonošem za pasem.

- jako vypravěči by se mi hodilo, kdyby byly v popisu lépe vysvětleny nebo naznačeny následující věci:
--- jak je možné, že je díra o průměru 4 metry přikrytý nánosem sněhu. Je ten sníh zamrzlý, takže vytvořil krustu?
--- jak by to vypadalo, kdyby se chtěla postava pomocí nějaké díry B dostat do lokace E. Jak je E hluboko pod B? Musí postavy slanit, nebo jsou díry šikmé a dá se sklouznout?
--- jak vypadají vertikální spojky mezi úrovní 2 a 3? Mají také v průměru 4 metry, aby se do nich Sarlex vešel?
--- jaký pach vydává ledová škumpa?
--- jak postavy na Kvaxovi poznají, které kouzlo mají dokončit? A jak zhruba dlouho už tu trčí?
--- hodilo by se lépe určit, kdy konkrétně uvést obludu na scénu (ideálně to určit nějak náhodně, protože bude velký rozdíl potkat ho v předškumpovém období nebo později), vlastně mě moc nenapadá, jak setkání v předškumpovém období odehrát, postavy by byly snězeny a hotovo (podle popisu Sarlex slupne ledního medvěda jako malinu).

- hobiti v tomto prostředí mě překvapili, ale proč ne. Chápu, že je to dobrá šance, aby se postavy dozvěděly o efektu škumpy (pokud tedy přežily dost dlouho, aby se dostaly až sem) a nějaký hobitomilec by zde mohl najít nevěstu, ale když už tu jsou, chtělo by to podle mě interaktivity víc (hobitům by se mohl líbit nějaký důležitý předmět postav a mohli by za něj nabídnout něco zajímavého, co našli na předchozích cestách).

- a detekroty v lokaci E mě dostaly, minutu jsem na googlu hledal, co to je za hrůzostrašnou věc :).

- kdybych tento dungeon vedl, doplnil bych si výše uvedené informace a pak už bych to zvládl, takže v pohodě.
Uživatelský avatar
sharka
Příspěvky: 70
Registrován: 12. 5. 2021, 18:59

Re: Co pohřbil led (Malabar)

Příspěvek od sharka »

Takže... tento dungeon jsem odehrála se svou víceméně-stálou družinou.
Hráli jsme D&D 5e na 5. úrovni, Bojovník, Čaroděj a Černokněžník. Dorlan byl jejich průvodce a stopař a hlavně lovec pokladů, který si je najal jako ochranku (a tudíž ho museli dopravit do civilizace živého, aby dostali zaplaceno). Taky jsem mu dala psa jménem Elsa (protože proč ne).

Hráči představili své postavy, já představila Dorlana a Elsu a situaci. Když Sarlex Dorlana sebral, aby ho odnesl, družina ho málem zabila - poučení a doporučení od hráčů po hře: bylo by lepší nechat Dorlana někam spadnout a ostatní by jen pozorovali, jak ho něco čaplo a odneslo.
Hráč: "Počkej, to vzal toho psa?"
já: "Ne, vzal hobita, pes je v pořádku s váma."
Hráč: "Ještěže tak."
No, Sarlex úspěšně zmizel i s kořistí a družinka se ho vydala sledovat. Nikdo z nich neuměl stopovat, tak se pokoušeli přesvědčit Elsu. Té padlo stopování fakt mizerně, takže bloudili ve vánici tak dlouho, než se dostali k hobitům.
Hobiti byli z návštěvy nadšení, nicméně v hráčích vzklíčilo podezření a hobitům nevěřili. Když hobiti usnuli, hráči se rozhodli vydat se do jeskyně. Tady jsem to asi dodrbala, bo jsem netušila, jak velký je otvor kolem říčky - jestli je dost velký, aby jím mohly postavy projít, takže když se na to zeptali, rozhodla jsem, že projít můžou. Museli si hodit, jestli se vykoupou a jednomu se to povedlo.
Takže došli k vejcím a začali do nich sekat. Sarlex je detekoval a šel bránit svá vejce. Hráči sice měli škumpu, ale Sarlex běsnil a chránil své potomky, takže jim to moc nepomohlo. Bojovník málem padl, ale nakonec Sarlexe zabili, takže měli volnou cestu k prozkoumávání.
já: "Elsa zavyla a skočila do tunelu."
Hráč: "Né, Elso! Musíme za ní!"
Našli Dorlana, rozmrazili ho, hromady kostí neprohledávali, tak jsem nemusela vymýšlet, co tam vlastně bylo.
Chvíli prohledávali jeskyně, bo Dorlan chtěl najít "ten poklad", nakonec došli až do jeskyně se Světlonošem a našli i trůn i róbu. Pobrali všechno, co šlo (krystaly, róbu, Světlonoše), řekli hobitům, že jejich zdroj tepla zmizel a ať jdou s nimi. A všichni žili šťastně až do smrti... asi.

Hráči si hru užili a bavili se u toho. Ocenili by, kdyby tam bylo víc tvorů - například něco by mohlo žít mezi keříky škumpy, aby to Sarlex nesežral.
Taky jim přišlo, že ta vejce našli příliš brzo - což byla asi moje chyba a asi ta řeka neměla být průchozí. V tom případě by mi ale ti hobiti přišli příliš oddělení od zbytku "dungeonu".

Celkově, ta hra nás bavila.
fluffy and non-lethal nuke
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Co pohřbil led (Malabar)

Příspěvek od Selhan »

sharka píše: 10. 11. 2021, 20:03 Pobrali všechno, co šlo (krystaly, róbu, Světlonoše), řekli hobitům, že jejich zdroj tepla zmizel a ať jdou s nimi.
Zatracení dobrodruzi, fakt :D

Díky Sharce za odvedení a za report, já jsem si to teda konečně pořádně pročetl (předtím jsem si to šetřil, kdybych to náhodou měl hrát), a tady je můj feedback:

První dungeon, který jsem promýšlel, byl zasazený v ledovci se Světlonošem jako zbraní, která dokáže ledové místnosti roztopit. Nakonec jsem narazil na to, že se mi to trochu moc rozrostlo a nevešlo na dvě stránky, takže jsem to schoval do šuplíku a udělal něco úplně jiného, ale je fajn, že si to i tak můžu zahrát, protože Malabara evidentně napadlo to samé. Navařil nám klasickou kobku o deseti lokacích se všemi náležitostmi - padací past, přátelská NPCčka, lákavý poklad který ale NPCčka potřebují k životu, nebezpečné monstrum a skrytý fígl, jak se s ním vypořádat. Určitě půjde snadno zasadit do většiny klasických fantasy her, ale stejně tak vlastně může jít o cokoli po horrorové scifi.

A myslím že se Malabarovi vaření povedlo. Nevidím nic, co by v ní bylo na rozbití, ale zároveň není nudná, klidně družinu na sezení či dvě zabaví. Co si myslím že je chyba - ale zároveň snadno napravitelná - je návrh začít tím, že monstrum někoho unese aniž by hráči stojící hned vedle měli možnost s tím něco dělat. To si prostě říká o problémy, tomu bych se určitě doporučoval vyvarovat. Hráči strašně nelibě nesou, když jim takhle vezmeš možnost reagovat, a Sharka už to tady v playtestu zmiňuje. Jedinou další obavu mám u rodinky hobitích poustevníků - ti jsou totiž napsáni tak, že působí jako z nějakého horroru, a nevím, jestli je to úplně záměr. Vsadím se, že naprostá většina hráčů z nich bude mít husí kůži a nebude jim věřit. Navíc linka s vnucováním dcery na vdávání, která do té doby dost možná nikoho jiného ani neviděla, je prostě nepříjemná. Což nemusí být špatně, když je to záměr, ale tady mi trochu přijde, že se to stalo omylem, protože s tím text jinak nepracuje. Jinak bych jen osobně přidal trochu víc informací k pokladům - ale to je už asi spíš věc preference, ne nutně objektivní chyba. Taky si myslím, že by nebylo na škodu přidání větší provázanosti jednotlivých částí jeskyní. Že část se Světolonošem a část se Sarlexem není vůbec propojená krom pukliny omezené na hobity mi přijde jako zbytečné omezení nelineárních možností.

Text je podle mě členěn dobře, přehledně - zvýraznění je trochu nekonzistentní, například bych asi vytučnil i krystaly, ale to je detail. Mapky jsou taky ok, s jedním ale: popisků průchodů mezi jednotlivými patry jsem si na první pohled vůbec nevšiml, to malé bílé písmo na světle modrém pozadí opravdu není moc šťastná volba. Myslím, že gamemaster s hraním nebude mít příliš práce - krom systémové aplikace bych si asi vystačil s tím, co mám na papíře. Možná hobiti, kteří budou relativně výrazným prvkem, by mohli mít pro pohodlí vypravěče rovnou napsáno, jak je hrát jako charaktery. Ale i to se dá z daných informací snadno zimprovizovat (tedy: jsou pěkně divní). Jen teda musím zmínit, že jsem si všiml několika překlepů a chybek, to bych určitě ještě před vsazením do sborníku navrhoval opravit. Jestli máš někde pracovní verzi, do které můžeme přidat komentáře, tak ti to tam klidně sepíšu.

Přijde mi mimochodem zajímavé, jak moc z toho mám dojem klasické hrdinské, až trochu veselé fantasy, když to přitom má všechny prvky drsného survival hororu. Asi to bude tím, že ultimátní zbraň se jmenuje “škumpa” :D Možná ale trochu i tou mapkou.

Každopádně, celkově mi to přijde jako dobře odvedená práce, která je připravena k tomu, aby se dostala do spousty kampaní. Vlastně k tomu nemám návrhy, co zlepšit (krom těch praktických chybek, co jsem zmiňoval), svůj cíl to prostě plní.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Odpovědět

Zpět na „Dungeonová kuchyně 2021“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti