Světlo na konci sklepa (sharka)
Světlo na konci sklepa (sharka)
Ok, tak... můj pokus o minidungeon...
Ingredience... jsem si vybírala:
Vybavení - kotel
Typ - ruina
Materiál - led
Ornament - sochy
Pach - ocet
Světlonoš:
phos =světlo, phoros = nesoucí --> fosfor = světlonoš
Původní verze: Světlo na konci sklepa
Upravená verze: Světlo na konci sklepa 1.1
Ingredience... jsem si vybírala:
Vybavení - kotel
Typ - ruina
Materiál - led
Ornament - sochy
Pach - ocet
Světlonoš:
phos =světlo, phoros = nesoucí --> fosfor = světlonoš
Původní verze: Světlo na konci sklepa
Upravená verze: Světlo na konci sklepa 1.1
Naposledy upravil(a) sharka dne 23. 10. 2021, 14:48, celkem upraveno 1 x.
fluffy and non-lethal nuke
- crowen
- Administrátor
- Příspěvky: 3748
- Registrován: 11. 9. 2004, 12:51
- Bydliště: Hlavna dedina Bananistanu
- Kontaktovat uživatele:
Re: Světlo na konci sklepa (sharka)
Pekna, jednoducha lokacia, lahko zaraditelna do vpodstate akejkolvel low-level fantasy hry.
Re: Světlo na konci sklepa (sharka)
Jednoduchý minidungeon, osobne mi spôsobuje veľké potešenie keď vidím väzbu RPG na skutočný svet a vedu a presne toto tá jaskyňa je. Postavy sa pokusom a omylom (a že vybrať rukou ten biely fosfor z nádoby bude riadny omyl, náš nebohý dedo by vedel rozprávať) dozvedia o fosfore a vlastne možnoi nájdu aj ten červený. Námraza v jaskyni je pekná, originálna pasca, ktorú určite niekam ukradnem.
Čo by som vylepšil? Asi by som iba zvýšil kontrast mapky a ilustrácií a pridal by som možno niekde schovanú Wilhelmovu knihu receptov, aby z toho hráči mali niečo aj do budúcna. Možno by mohol dať postavám nejaký quest a lokácia kuchárskej knihy by bola odmenou (a zrazu máš náväznosť na ďalšie dobrovoľné dobrodružstvá, nesúvisiace s hlavnou úlohou).
Čo by som vylepšil? Asi by som iba zvýšil kontrast mapky a ilustrácií a pridal by som možno niekde schovanú Wilhelmovu knihu receptov, aby z toho hráči mali niečo aj do budúcna. Možno by mohol dať postavám nejaký quest a lokácia kuchárskej knihy by bola odmenou (a zrazu máš náväznosť na ďalšie dobrovoľné dobrodružstvá, nesúvisiace s hlavnou úlohou).
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Re: Světlo na konci sklepa (sharka)
Kdo chce zpětnou vazbu, měl by ji sám dávat, tudíž zkusím napsat pár postřehů k co nejvíc dungeonům a začnu Světlem na konci sklepa:
- Sharka skvěle odhadla, kolik se toho tak může vejít na dvě stránky a neměla velké oči. Díky tomu nejsou dvě stránky přeplácané a přitom tam je napsané vše podstatné.
- Zajímavá jinovatka v jeskyni, jenom je podle mě škoda, že postavy nemají motivaci jinovatku nějak překonávat, neboť v jeskyni nic není. Kdyby byla jeskyně alchymistovou tajnou místnosti, kam si schovával ty nejlepší věci, přičemž jinovatku odháněl nějakým fosforovým udělátkem, postavy by se musely snažit vymyslet, jak se dostat na druhou stranu jeskyně a přitom nepřimrznout k podlaze.
- jestli jsem to správně pochopil, výbuch způsobil, že do jeskyně svítí sluneční světlo - to by ovšem znamenalo, že postavy mohou do jeskyně slanit rovnou z povrchu, nebo jsem něco přehlédl? Pokud ano, mohlo by to být zmíněno jako druhý možný vstup.
- pokud jinovatce brání v rozšiřování sluneční světlo, nemohla se dostat k mrtvolám alchymisty a Dakkkoba v noci?
- nápad na interaktivní prvek - Dakkob by mohl mít v kapse papír, který by uváděl, komu v okolí jakou výbušninu pod rukou prodal, případně pro koho jeho banda nechala něco vybuchnout - postavy by to mohly využít jako nástroj k vydírání
- mně osobně jako vypravěči by pomohlo, kdyby dungeon uváděl, před kolika dny k výbuchu došlo, lépe bych pak popsal stav zraněného bandity i stav mrtvol ve sklepě
- přítomnost krysí nory v zásobárně znamená, že postavy mohou mít potíže s krysami? Nebo je to jenom na dokreslení atmosféry?
Závěr: Doufám, že má zpětná vazba nebyla příliš negativní. V pohodě si dovedu představit, že bych Světlo na konci sklepa vzal a po krátké přípravě jej odehrál (akorát bych si fakt něco přidal do té jeskyně ) a to je asi hlavní účel těchto minidungeonů.
- Sharka skvěle odhadla, kolik se toho tak může vejít na dvě stránky a neměla velké oči. Díky tomu nejsou dvě stránky přeplácané a přitom tam je napsané vše podstatné.
- Zajímavá jinovatka v jeskyni, jenom je podle mě škoda, že postavy nemají motivaci jinovatku nějak překonávat, neboť v jeskyni nic není. Kdyby byla jeskyně alchymistovou tajnou místnosti, kam si schovával ty nejlepší věci, přičemž jinovatku odháněl nějakým fosforovým udělátkem, postavy by se musely snažit vymyslet, jak se dostat na druhou stranu jeskyně a přitom nepřimrznout k podlaze.
- jestli jsem to správně pochopil, výbuch způsobil, že do jeskyně svítí sluneční světlo - to by ovšem znamenalo, že postavy mohou do jeskyně slanit rovnou z povrchu, nebo jsem něco přehlédl? Pokud ano, mohlo by to být zmíněno jako druhý možný vstup.
- pokud jinovatce brání v rozšiřování sluneční světlo, nemohla se dostat k mrtvolám alchymisty a Dakkkoba v noci?
- nápad na interaktivní prvek - Dakkob by mohl mít v kapse papír, který by uváděl, komu v okolí jakou výbušninu pod rukou prodal, případně pro koho jeho banda nechala něco vybuchnout - postavy by to mohly využít jako nástroj k vydírání
- mně osobně jako vypravěči by pomohlo, kdyby dungeon uváděl, před kolika dny k výbuchu došlo, lépe bych pak popsal stav zraněného bandity i stav mrtvol ve sklepě
- přítomnost krysí nory v zásobárně znamená, že postavy mohou mít potíže s krysami? Nebo je to jenom na dokreslení atmosféry?
Závěr: Doufám, že má zpětná vazba nebyla příliš negativní. V pohodě si dovedu představit, že bych Světlo na konci sklepa vzal a po krátké přípravě jej odehrál (akorát bych si fakt něco přidal do té jeskyně ) a to je asi hlavní účel těchto minidungeonů.
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ)
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Re: Světlo na konci sklepa (sharka)
Děkuji za zpětnou vazbu.
Zapracovávat to tam nebudu, to už mi připadá jako příliš velká změna, ale zkusím do příští tvorby pamatovat na interaktivnost.
Zpětná vazba je naprosto v pohodě, děkuji za ni.
Kontrast už jsem zvyšovala a když ho zvýším ještě víc, tak ty ilustrace vypadají blbě. Mapky by to asi snesly.
To je dobrý nápad. Nebudu tam dávat celou knihu, ale pár ohořelých papírů mezi bordelem ve sklepě by najít mohli.
Tohle mě nenapadlo, ale zní to celkem dobře. I když... papír v kapse mi už připadá jako RPG klišé.Ota píše: ↑20. 10. 2021, 23:30 - Zajímavá jinovatka v jeskyni, jenom je podle mě škoda, že postavy nemají motivaci jinovatku nějak překonávat, neboť v jeskyni nic není. Kdyby byla jeskyně alchymistovou tajnou místnosti, kam si schovával ty nejlepší věci, přičemž jinovatku odháněl nějakým fosforovým udělátkem, postavy by se musely snažit vymyslet, jak se dostat na druhou stranu jeskyně a přitom nepřimrznout k podlaze.
....
- nápad na interaktivní prvek - Dakkob by mohl mít v kapse papír, který by uváděl, komu v okolí jakou výbušninu pod rukou prodal, případně pro koho jeho banda nechala něco vybuchnout - postavy by to mohly využít jako nástroj k vydírání
Zapracovávat to tam nebudu, to už mi připadá jako příliš velká změna, ale zkusím do příští tvorby pamatovat na interaktivnost.
To je zcela validní možnost a tak nějak implicitně předpokládám, že to hráče napadne. Ale pro jistotu zmíním, že je díra v zemi dostatečně velká.
Mohla a chtěla, ale neroste tak rychle, aby překonala oblast světla, kterou pak slunko spálí. Ale je to dobrá připomínka a přidám to tam.
1k4+1
Dokreslení atmosféry. Ale nic nebrání tomu, aby se krysy přemnožily a šly hromadně nakrmit plíseň.Ota píše: ↑20. 10. 2021, 23:30 - přítomnost krysí nory v zásobárně znamená, že postavy mohou mít potíže s krysami? Nebo je to jenom na dokreslení atmosféry?
Závěr: Doufám, že má zpětná vazba nebyla příliš negativní. V pohodě si dovedu představit, že bych Světlo na konci sklepa vzal a po krátké přípravě jej odehrál (akorát bych si fakt něco přidal do té jeskyně ) a to je asi hlavní účel těchto minidungeonů.
Zpětná vazba je naprosto v pohodě, děkuji za ni.
- Přílohy
-
- Svetlo-na-konci-sklepa-1.1.pdf
- (340.04 KiB) Staženo 75 x
fluffy and non-lethal nuke
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3812
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Světlo na konci sklepa (sharka)
Sám jsem dlouho uvažoval o tom, že si budu ve svém příspěvku hrát s fosforem - nakonec jsem zůstal u jiného výkladu, ale jsem rád, že tenhle nápad dostal i někdo jiný
Hodnotím verzi 1.1 se zapracovanými návrhy Oty, které jsou super.
Tahle kobka je maličká a spíš asi na úrovni nějakého zajímavého místa na mapě než plnohodnotného dungeonu, který by vydal na vlastní sezení - vlastně zde není ani žádný zásadní konflikt, pouze pár prvků, které můžou dráždit zvědavost hráčů. Což za mně není kritika, takový obsah se také hodí, a výhoda tohohle kousku podle mě je, že se bude do jakékoli fantasy kampaně.
Ke konkrétním prvkům: Jinovatková plíseň je super, hned mě napadá, že by bylo zajímavé ji zkusit nějak použít jako nástroj - když by se teda povedlo ji bezpečně přepravovat. A když se spojí s alchymistovým dědictvím vedle... u něj ale musím říct, že bych možná uvítal trochu víc informací, jak se takový fosfor chová. Spousta lidí o něm určitě ví dost, ale všichni to zase asi nebudou, a zábavy se s ním přitom dá zažít spoustu. Taky bych ho tam, osobně, dal trochu víc. U předmětů na jedno použití je podle mě třeba dát hráčům pár pokusů k tomu zjistit, o co vlastně jde a jak by to šlo použít - text nám sice dává několik kousků fosforu v jednom balení, ale bojím se, že hráči ve hře velmi pravděpodobně budou uvažovat o jedné nádobce jako o jedné dávce. Jinak ale myslím, že je to skvělé - hratelný obsah bez zádrhelů, stručně podaný tak, aby se to dalo rychle vzít a rovnou hrát, zajímavá NPCčka, která nejsou proti hráčům, jen mají vlastní cíle, různé malé poklady pro pozorné, tohle bude podle mě ve hře zkrátka fungovat.
Co se zpracování týče, tady evidentně víš, co děláš, odrážky fungují docela pěkně, vše je podáno přehledně, mapa je ok, dokonce máme i ilustrace, i když jednoduché - asi by se to dalo všechno dostat i na jednu stránku, ale to samozřejmě nebylo zadáním. K dojmu mám jen jednu výtku - pochopení, o co tady šlo, je možné jen výslechem NPC, samotná lokalita to moc nevypráví. Třeba sklep je popsán tak. že vlastně není patrné, že je to alchymistická laboratoř a ne podzemí, kde alchymistu věznili (a hloupě mu při tom nechali jeho hračky). Samozřejmě, ten záměr znám z úvodního odstavce, takže bych si to při vedení upravil a popsal bych tam i nějaký ohořelý stůl s rozházenými moždíři a roztříštěnými křivulemi, ale můj tip do budoucna je možná zkusit víc vyprávět skrz prostředí?
Moje návrhy asi nejsou zapracovatelné tak snadno jako připomínky Oty, spíš do budoucí tvorby, ale, inu, za mně je to prostě dobré jak to je.
Hodnotím verzi 1.1 se zapracovanými návrhy Oty, které jsou super.
Tahle kobka je maličká a spíš asi na úrovni nějakého zajímavého místa na mapě než plnohodnotného dungeonu, který by vydal na vlastní sezení - vlastně zde není ani žádný zásadní konflikt, pouze pár prvků, které můžou dráždit zvědavost hráčů. Což za mně není kritika, takový obsah se také hodí, a výhoda tohohle kousku podle mě je, že se bude do jakékoli fantasy kampaně.
Ke konkrétním prvkům: Jinovatková plíseň je super, hned mě napadá, že by bylo zajímavé ji zkusit nějak použít jako nástroj - když by se teda povedlo ji bezpečně přepravovat. A když se spojí s alchymistovým dědictvím vedle... u něj ale musím říct, že bych možná uvítal trochu víc informací, jak se takový fosfor chová. Spousta lidí o něm určitě ví dost, ale všichni to zase asi nebudou, a zábavy se s ním přitom dá zažít spoustu. Taky bych ho tam, osobně, dal trochu víc. U předmětů na jedno použití je podle mě třeba dát hráčům pár pokusů k tomu zjistit, o co vlastně jde a jak by to šlo použít - text nám sice dává několik kousků fosforu v jednom balení, ale bojím se, že hráči ve hře velmi pravděpodobně budou uvažovat o jedné nádobce jako o jedné dávce. Jinak ale myslím, že je to skvělé - hratelný obsah bez zádrhelů, stručně podaný tak, aby se to dalo rychle vzít a rovnou hrát, zajímavá NPCčka, která nejsou proti hráčům, jen mají vlastní cíle, různé malé poklady pro pozorné, tohle bude podle mě ve hře zkrátka fungovat.
Co se zpracování týče, tady evidentně víš, co děláš, odrážky fungují docela pěkně, vše je podáno přehledně, mapa je ok, dokonce máme i ilustrace, i když jednoduché - asi by se to dalo všechno dostat i na jednu stránku, ale to samozřejmě nebylo zadáním. K dojmu mám jen jednu výtku - pochopení, o co tady šlo, je možné jen výslechem NPC, samotná lokalita to moc nevypráví. Třeba sklep je popsán tak. že vlastně není patrné, že je to alchymistická laboratoř a ne podzemí, kde alchymistu věznili (a hloupě mu při tom nechali jeho hračky). Samozřejmě, ten záměr znám z úvodního odstavce, takže bych si to při vedení upravil a popsal bych tam i nějaký ohořelý stůl s rozházenými moždíři a roztříštěnými křivulemi, ale můj tip do budoucna je možná zkusit víc vyprávět skrz prostředí?
Moje návrhy asi nejsou zapracovatelné tak snadno jako připomínky Oty, spíš do budoucí tvorby, ale, inu, za mně je to prostě dobré jak to je.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Re: Světlo na konci sklepa (sharka)
Opět děkuji za zpětnou vazbu.
Budu ráda za kohokoliv, komu se to bude hodit, nebo ho to třeba jen k něčemu inspiruje.
Byla to první použitelná věc, co mě napadla, když jsem si přečetla "téma Světlonoš". Tak jsem se toho chytla.
Ano, souhlasím, psala jsem to s vědomím, že "plnohodnotný dungeon na celé sezení" je v zadaném formátu a časovém limitu nad mé síly (a priority), tak jsem se zaměřila na něco, co se dá vzít a plácnout kamkoliv.Selhan píše: ↑26. 10. 2021, 12:03 Tahle kobka je maličká a spíš asi na úrovni nějakého zajímavého místa na mapě než plnohodnotného dungeonu, který by vydal na vlastní sezení - vlastně zde není ani žádný zásadní konflikt, pouze pár prvků, které můžou dráždit zvědavost hráčů. Což za mně není kritika, takový obsah se také hodí, a výhoda tohohle kousku podle mě je, že se bude do jakékoli fantasy kampaně.
Budu ráda za kohokoliv, komu se to bude hodit, nebo ho to třeba jen k něčemu inspiruje.
No, jo. Na tohle jsem nepomyslela a děkuji za vyzdvihnutí, zkusím na to pamatovat do příští tvorby.Selhan píše: ↑26. 10. 2021, 12:03 K dojmu mám jen jednu výtku - pochopení, o co tady šlo, je možné jen výslechem NPC, samotná lokalita to moc nevypráví. Třeba sklep je popsán tak. že vlastně není patrné, že je to alchymistická laboratoř a ne podzemí, kde alchymistu věznili (a hloupě mu při tom nechali jeho hračky). Samozřejmě, ten záměr znám z úvodního odstavce, takže bych si to při vedení upravil a popsal bych tam i nějaký ohořelý stůl s rozházenými moždíři a roztříštěnými křivulemi, ale můj tip do budoucna je možná zkusit víc vyprávět skrz prostředí?
fluffy and non-lethal nuke
Re: Světlo na konci sklepa (sharka)
Za seba môžem povedať, že toto je presne ten typ two page dungeonu, ktorý som od takéhoto formátu čakal, a síce nič prekombinované, krátke, stručné rozsahom, no nie obsahom. Niečo, čo viem v prípade núdze vytiahnuť na session, načítať počas prestávky a použiť.
Dokonca mi ani neprekážalo, že niektoré veci pôvodne neboli špecifikované, napr. tá krysia diera (presne ten prvok, čo imho spĺňa ten aspekt prvku na "ošahanie", obsah mu dodajú, alebo nedodajú hráči, v tom je to čaro), či čas výbuchu. Tu si vyslovene myslím, že je ten časový údaj na škodu. Viem si v Zapovězených zemích predstaviť situáciu, že hráči sú štvrťdeň vzdialení od hexu s touto pevnôstkou a zrazu výbuch. Skrátka, nechal by som to na GM (čo neznamená, že to tak urobiť nemôžem, ale chápete ). Ale priznám sa, že nejaká konkrétnosť by sa mi zišla pri tom octe, niežeby som na nič neprišiel, ale keď už to bola jedna zo základných ingrediencií...
No a napokono oceňujem nápad s fosforom, magické a skutočné zároveň, vhodné do fantasy i pseudo real sveta.
Dokonca mi ani neprekážalo, že niektoré veci pôvodne neboli špecifikované, napr. tá krysia diera (presne ten prvok, čo imho spĺňa ten aspekt prvku na "ošahanie", obsah mu dodajú, alebo nedodajú hráči, v tom je to čaro), či čas výbuchu. Tu si vyslovene myslím, že je ten časový údaj na škodu. Viem si v Zapovězených zemích predstaviť situáciu, že hráči sú štvrťdeň vzdialení od hexu s touto pevnôstkou a zrazu výbuch. Skrátka, nechal by som to na GM (čo neznamená, že to tak urobiť nemôžem, ale chápete ). Ale priznám sa, že nejaká konkrétnosť by sa mi zišla pri tom octe, niežeby som na nič neprišiel, ale keď už to bola jedna zo základných ingrediencií...
No a napokono oceňujem nápad s fosforom, magické a skutočné zároveň, vhodné do fantasy i pseudo real sveta.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host