Sváča která bude cítit až v kostech by Kasai Taliesin
Sváča která bude cítit až v kostech by Kasai Taliesin
idk jak tohle funguje takže sem zkusím dát přílohu a snad nespustík skynet a terminátory
- Přílohy
-
- Sváče ktera bude citit az v kostech by kasai taliesin.pdf
- Psáno v rozmaru večera, Délka hry záleží na hráčích.
- (2.06 MiB) Staženo 128 x
Vedu rpg kroužek Dračí Sluj v Ústí nad Labem. https://www.facebook.com/draci.sluj/
Re: Sváča která bude cítit až v kostech by Kasai Taliesin
Wow, tak to vyzera ze uz tu mame prvy dungeon , parada!
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Sváča která bude cítit až v kostech by Kasai Taliesin
Páni, tak medaili za rychlost bychom určitě přidělit mohli - kdybychom teda nějakou měli Ještě jsem to nečetl podrobně, protože si říkám, že si zase nemůžeme všechno vyspoilovat před tím, než to odehrajeme, ale mám na tebe teda dvě otázky: Budeš chtít, abychom k tomu sepsali nějaký feedback? A budeš se chtít účastnit odehrávání?
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Re: Sváča která bude cítit až v kostech by Kasai Taliesin
Ano za zpětnou vazbu budu rád ale účastnit se odehrávání nebudu (tedy spíše časově nemohu).Selhan píše: ↑3. 10. 2021, 12:01 Páni, tak medaili za rychlost bychom určitě přidělit mohli - kdybychom teda nějakou měli Ještě jsem to nečetl podrobně, protože si říkám, že si zase nemůžeme všechno vyspoilovat před tím, než to odehrajeme, ale mám na tebe teda dvě otázky: Budeš chtít, abychom k tomu sepsali nějaký feedback? A budeš se chtít účastnit odehrávání?
Vedu rpg kroužek Dračí Sluj v Ústí nad Labem. https://www.facebook.com/draci.sluj/
Re: Sváča která bude cítit až v kostech by Kasai Taliesin
Príde mi to ako vhodný formát pre začínajúceho game mastra. Podzemie má menej miestností a dá sa v ňom dobre orientovať A teraz budem bohužial trochu kritický.
Prvou vecou je príbeh na pozadí. s ním de facto nemám žiaden zásadný problém ale chcel by som aby tento príbeh bol zaimplementovaný priamo v dungeone. Vymysliet príbeh nie je taký problém, problém je dodať ho hráčom v stráviteľnej forme tak, aby prežili zážitok z jeho odhaľovania. A to si tu nechal všetko na GM.
Otáčanie sôch je puzzle ktorý je potrebné vyriešiť, no hráči nemajú príliš čoho sa chytiť a postupne asi prejdú iba k metóde pokus/omyl. Toto ešte navyše komplikuje soška škriatka, ktorá má dve polohy v ktorých zapadne a v prípade, že postavy otvoria tajnú chodbu (aký je vlastne jej účel?). Toto môže vyústiť v úplnú frustráciu.
Úplne najviac zmätený som zo záverečného bossa. Je to svetlonoš? Prečo s ním postavy chcú bojovať? Aká je ich motivácia, keď môžu proste zavrieť a utiecť domov? Ako sa majú dozvedieť kto to je a čo ich motivuje k boju? Je tu nejaká odmena?
Prvou vecou je príbeh na pozadí. s ním de facto nemám žiaden zásadný problém ale chcel by som aby tento príbeh bol zaimplementovaný priamo v dungeone. Vymysliet príbeh nie je taký problém, problém je dodať ho hráčom v stráviteľnej forme tak, aby prežili zážitok z jeho odhaľovania. A to si tu nechal všetko na GM.
Otáčanie sôch je puzzle ktorý je potrebné vyriešiť, no hráči nemajú príliš čoho sa chytiť a postupne asi prejdú iba k metóde pokus/omyl. Toto ešte navyše komplikuje soška škriatka, ktorá má dve polohy v ktorých zapadne a v prípade, že postavy otvoria tajnú chodbu (aký je vlastne jej účel?). Toto môže vyústiť v úplnú frustráciu.
Úplne najviac zmätený som zo záverečného bossa. Je to svetlonoš? Prečo s ním postavy chcú bojovať? Aká je ich motivácia, keď môžu proste zavrieť a utiecť domov? Ako sa majú dozvedieť kto to je a čo ich motivuje k boju? Je tu nejaká odmena?
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Re: Sváča která bude cítit až v kostech by Kasai Taliesin
Jo příběh je nechaný k podání na vypravěčovi, může přidat i ubírat.Antharon píše: ↑19. 10. 2021, 21:59 Príde mi to ako vhodný formát pre začínajúceho game mastra. Podzemie má menej miestností a dá sa v ňom dobre orientovať A teraz budem bohužial trochu kritický.
Prvou vecou je príbeh na pozadí. s ním de facto nemám žiaden zásadný problém ale chcel by som aby tento príbeh bol zaimplementovaný priamo v dungeone. Vymysliet príbeh nie je taký problém, problém je dodať ho hráčom v stráviteľnej forme tak, aby prežili zážitok z jeho odhaľovania. A to si tu nechal všetko na GM.
Otáčanie sôch je puzzle ktorý je potrebné vyriešiť, no hráči nemajú príliš čoho sa chytiť a postupne asi prejdú iba k metóde pokus/omyl. Toto ešte navyše komplikuje soška škriatka, ktorá má dve polohy v ktorých zapadne a v prípade, že postavy otvoria tajnú chodbu (aký je vlastne jej účel?). Toto môže vyústiť v úplnú frustráciu.
Úplne najviac zmätený som zo záverečného bossa. Je to svetlonoš? Prečo s ním postavy chcú bojovať? Aká je ich motivácia, keď môžu proste zavrieť a utiecť domov? Ako sa majú dozvedieť kto to je a čo ich motivuje k boju? Je tu nejaká odmena?
Hráči se mohou chytit vize z minulosti kde uvidí jak duch s něčím manipuluje či ozvěny kde slyší hlasy.
Světlonoš není úplně boss, je to tvor zamtený a zmámený zlem. Lze ho očistit, nechat být nebo zabít. Odměnou jsou meníze na kterých ležel nebo meč. Světlonoš může bát slabý a hráčům mu ho může být líto. Je to spíše side quest nebo jednohubka na atmošku.
Vedu rpg kroužek Dračí Sluj v Ústí nad Labem. https://www.facebook.com/draci.sluj/
Re: Sváča která bude cítit až v kostech by Kasai Taliesin
Zkusím napsat několik postřehů, doporučení, či dotazů.
- mapa je na první pohled přehledná a jednoduchá na orientaci (což je dobře), nicméně pár drobností by mě jako vypravěče mátlo (chybějící regál v místnosti 4 / asi by se hodil i detailní nákres tlustých mříží před místností 6 s jednotlivými symboly, až na konci jsem si byl stoprocentně jistý, že otočením sochy vlastně odblokovávám jeden z prutů finální mříže / a jako vypravěč bych nepohrdl ani jednoduchým nákresem otevírající se hrobky).
- jako vypravěč bych určitě chtěl postavám popsat, co se děje, když manipulují se sochou. Otáčí se plynule nebo jen do určitých poloh? Nejsou v místnosti 5 vidět na podlaze nějaké koleje k posunu sochy? Ale chápu, že místa bylo málo.
- pro lepší představu vypravěče se vždycky hodí vědět, kdy k onomu závalu došlo, líp se mi pak odhaduje stav obsahu dungeonu (nábytek, prach, knihy atd.)
- knihovny jsou plné knih, ale když se hráči zeptají, co za knihy to je, musel bych improvizovat (alespoň pár krátkých tipů na název či obsah zde stojících knih by bylo bezva)
- příspěvek sice vyhrál soutěž o nejrychleji poslaný dungeon, ale zbytečně v něm straší poměrně dost překlepů (po přečtení jsem se šel znovu dívat na mapu a hledal tam nějakého orga ). A kdyby byl text rozdělen alespoň na dva sloupce, četl by se lépe.
- dotaz 1 --> postavy šli zkontrolovat, zda se tam nezaběhlo dítě, nebo se tam nějaké dítě opravdu zaběhlo? Dítě, které se "zaběhne" do tmavé díry a hned nevyběhne, musí být velmi zvědavé. A zvědavé dítě by mohlo do jinak jasně nalajnovaného dungeonu (otáčej sochy, dokud necvaknou) vnést trochu chaosu (hraje si s čím nemá, odbíhá a náhodně otáčí sochy atd.).
- dotaz 2 --> jak se předpokládá, že si postavy budou svítit? Nafta sice podle jednoho z Jersonových komentářů není zdaleka tak hořlavá, jak se zdá, nicméně nafta v Tvém světě hořlavá je (dle poznámky u vstupu). Postavy tak jdou s pochodní a vědí, že když někdo zakopne a pochodeň mu spadne do nafty, tak všichni bídně zhynou? Krutopřísné.
- popisy místností jsou v pohodě, jen hned po sestupu do podzemí píšeš, že nafta je všude na zemi. Říkal jsem si, jestli to platí jen pro tu danou lokaci nebo pro všechny místnosti (popis schodů do místnosti 6 to pak osvětlil, ale neškodilo by to napsat jasně hned na začátku.
- kdybych měl tento dungeon vést, provedl bych výše zmíněná "vylepšení" a asi bych jakožto štedrý vypravěč rozmístil do některých místností pár užitečných předmětů (za knihy pár penízků, polorozpadlá mapa by mohla vést k nějakému utajenému místu v okolí, v postelích kněží by se taky určitě dalo něco najít)
- omlouvám se, pokud jsem překročil autorův limit kritických poznámek, ale sám je také očekávám a jen díky nim nás příště můžou napadnout zase další bezva věci .
- mapa je na první pohled přehledná a jednoduchá na orientaci (což je dobře), nicméně pár drobností by mě jako vypravěče mátlo (chybějící regál v místnosti 4 / asi by se hodil i detailní nákres tlustých mříží před místností 6 s jednotlivými symboly, až na konci jsem si byl stoprocentně jistý, že otočením sochy vlastně odblokovávám jeden z prutů finální mříže / a jako vypravěč bych nepohrdl ani jednoduchým nákresem otevírající se hrobky).
- jako vypravěč bych určitě chtěl postavám popsat, co se děje, když manipulují se sochou. Otáčí se plynule nebo jen do určitých poloh? Nejsou v místnosti 5 vidět na podlaze nějaké koleje k posunu sochy? Ale chápu, že místa bylo málo.
- pro lepší představu vypravěče se vždycky hodí vědět, kdy k onomu závalu došlo, líp se mi pak odhaduje stav obsahu dungeonu (nábytek, prach, knihy atd.)
- knihovny jsou plné knih, ale když se hráči zeptají, co za knihy to je, musel bych improvizovat (alespoň pár krátkých tipů na název či obsah zde stojících knih by bylo bezva)
- příspěvek sice vyhrál soutěž o nejrychleji poslaný dungeon, ale zbytečně v něm straší poměrně dost překlepů (po přečtení jsem se šel znovu dívat na mapu a hledal tam nějakého orga ). A kdyby byl text rozdělen alespoň na dva sloupce, četl by se lépe.
- dotaz 1 --> postavy šli zkontrolovat, zda se tam nezaběhlo dítě, nebo se tam nějaké dítě opravdu zaběhlo? Dítě, které se "zaběhne" do tmavé díry a hned nevyběhne, musí být velmi zvědavé. A zvědavé dítě by mohlo do jinak jasně nalajnovaného dungeonu (otáčej sochy, dokud necvaknou) vnést trochu chaosu (hraje si s čím nemá, odbíhá a náhodně otáčí sochy atd.).
- dotaz 2 --> jak se předpokládá, že si postavy budou svítit? Nafta sice podle jednoho z Jersonových komentářů není zdaleka tak hořlavá, jak se zdá, nicméně nafta v Tvém světě hořlavá je (dle poznámky u vstupu). Postavy tak jdou s pochodní a vědí, že když někdo zakopne a pochodeň mu spadne do nafty, tak všichni bídně zhynou? Krutopřísné.
- popisy místností jsou v pohodě, jen hned po sestupu do podzemí píšeš, že nafta je všude na zemi. Říkal jsem si, jestli to platí jen pro tu danou lokaci nebo pro všechny místnosti (popis schodů do místnosti 6 to pak osvětlil, ale neškodilo by to napsat jasně hned na začátku.
- kdybych měl tento dungeon vést, provedl bych výše zmíněná "vylepšení" a asi bych jakožto štedrý vypravěč rozmístil do některých místností pár užitečných předmětů (za knihy pár penízků, polorozpadlá mapa by mohla vést k nějakému utajenému místu v okolí, v postelích kněží by se taky určitě dalo něco najít)
- omlouvám se, pokud jsem překročil autorův limit kritických poznámek, ale sám je také očekávám a jen díky nim nás příště můžou napadnout zase další bezva věci .
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ)
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Sváča která bude cítit až v kostech by Kasai Taliesin
Tak tady musím úplně prvně napsat, že mě strašně rozčiluje, že nechápu, co znamená ten název. Jaká sváča?! Jinak je tohle hodně klasická kobka, která mi okamžitě nostalgicky připomíná hraní ve školních sešitech na základce. Spousta puzzlovitých spínačů, které otevírají dveře, a které sice upřímně prostě nedávají moc smysl, ale vždyť to je přece jasné, že tady budou! Člověk musí přistoupit na to, že tohle je prostě herní level - ale proč ne? Ne všechno musí být novátorská exhibice nebo hluboká historiografická a emocionální exkurze, občas je cílem si prostě zahrát dračák!
Mám k tomu nicméně tři body kritiky (no, ony jsou ve skutečnosti velmi úzce propojené). Naprosto chápu, že na dvě stránky se toho vleze málo a že to vzniklo za večer, takže ambice nebyla mít to skvěle vyumělkované, ovšem mým cílem není říct, co všechno není perfektní, ale co dle mého možná stojí za to prohnat mozkovými závity před další tvorbou. Takže:
Hlavní prvek, mechanismus otevírání dveří: trochu mi tady chybí nějaká komplikace. Přijde mi, že jakmile si hráči všimnou značek na mřížích a přijdou na to, že se sochy dají otáčet, tak mají vyřešeno. Hledání správné kombinace je sice rozepsáno, ale reálně ve hře nebude zajímavé, protože to nebude žádný problém. Prostě každou otočí všemi směry, dokud mříž nepovolí, a to zopakují pětkrát. Podle mě by bylo stálo za to jim do tohle ještě přihodit překážku. Od většiny soch například není vidět, co točení s nimi zrovna dělá - družina se bude muset rozdělit a navzájem si to hlásit. Momentálně je to bezpředmětné, ale kdyby to rozdělení nebylo tak jednoduché? Kdyby třeba komplex byl po závalu v horším stavu a byl by problém se mezi jeho částmi pohybovat? Kdyby byli v podzemí jiné hrozby, než jen statičtí kostlivci? Kdyby bylo mříží víc a chybné nastavení by mohlo postavy rozdělit? Aby měla smysl tajná chodba, která momentálně moc nepomůže? To už možná přeháním, to už by potřebovalo víc prostoru, než pět místností, ale snad jsem vysvětlil, co mám na mysli.
Dále, co se estetiky týče: Takhle, nevím jakým tónem to číst? Na jednu stranu se tam odehrály příšerná jatka, a první věc je krvavá balzamovací sada, z mapky na mě koukají lebky … Na druhou stranu mi to temné vlastně nepřijde, ten text samotný je spíš veselý, nebo minimálně lehkovážný. Největší kontrast je asi v jídelně, kde najdeme rakev místo stolu, což ale vůbec není vysvětelno, a sochu plačící elfky, která je vysvětelná tím že… krájí cibuli. Tak je to horor nebo komedie? Možná by bylo fajn zkusit si aspoň pro cvik vybrat nějaký styl a pořádně ho tam otisknout?
A pak můj největší problém, totiž příběh: Moc si nevím rady s tím, jak ho dostat do hry. A to nejen v tom, že opravdu nevím kde jim tam ukázat nějaký záblesk minulosti, protože si myslím, že tím družinka proběhne velmi rychle, ale hlavně ten příběh vlastně vůbec není pro hráče důležitý - nedozví se v něm žádnou nápovědu, žádné řešení, jen jim povyprávím background, ze kterého už do současnosti žádné následky nezbyly. Což je vidět i tím, že ho naopak nemají jak odvodit jinak, než že jim ho gamemaster dá přečíst nebo přehrát. Bude z toho taková cutscéna… a víme, co lidi typicky s cutscénami dělají. Příběhy, které se nedostanou do hry, jsou za mně strašná škoda. Co kdyby třeba bylo pro řešení opravdu nutné podívat se do minulosti? Napadá mě, že toho dobrého mnicha by to svědectví mohlo tak trápit že i ze záhrobí to chce někomu vypovědět, a tak by se dalo skrz interakci s ním vejít do vize minulosti, kde by bylo třeba zjistit, jak ty sochy byly tehdy? A aby to nebylo tak jednoduché, tak by v té minulosti taky byla nějaká překážka jak odhalit všechny sochy. Mě by napadlo, že ještě není zával, ale místní už propadli nějaké temné magii. Hráči se do té vize dostanou ve stejné pozici, jako byl dobrý mnich - jen novicové, které starší propadlí temnotám šikanují a rozhodně jim nehodlají dovolit jim běhat po laboratoři. A můžou se zkusit nějak proplížit, infiltrovat nebo prostě probít. Výhoda je, že zrecykluješ celý prostor na dvakrát tolik hraní… Ale to je samozřejmě teď jen můj brainstroming, nechci ti říkat, co s tím dělat, a už vůbec ne, že to máš ještě přepisovat - chci jen navést na nápady.
Jinak musím zmínit, že souboje jsou za mně docela dobré - jasně, jsou to standardní kostlivci, ale kostlivci jsou standardní proto, že jsou super, a oba souboje mají nějaký zajímavý prvek. V místnosti 5 je po kotníky nafta, takže házení pochodeň na zem asi není úplně dobrý nápad, a kostlivci u země nemusí jít vidět, a u finálního bosse je krom soch, které určitě půjdou na někoho převrhnout, i rozepsáno, v čem je zajímavá jeho taktika.
Co se samotného vzhledu týče, tam mám jen pár návrhů: Za sebe bych doporučil zkusit dát to do sloupců, text na celé A4 se už čte docela blbě, a možná bych taky zvážil, jestli na mapu opravdu zaznačovat tajné dveře, když je můžu docela snadno popsat v textu - protože když tam jsou, tak tu mapu nemůžu vytištěnou rovnou ukázat hráčům.
Doufám, že jsem to napsal tak, aby si z toho dalo něco odnést do příští tvorby, a přidáš se i na příští ročník
P.S. Ale těch překlepů tam máš opravdu hodně, nechtěl bys to dát někam v editovatelném formátu, abychom to před zasazením do sborníku v tomhle trochu učesali? Ideální jsou třeba google docs, kde můžem navrhovat úpravy a ty je pak můžeš přijmout nebo odmítnout.
Mám k tomu nicméně tři body kritiky (no, ony jsou ve skutečnosti velmi úzce propojené). Naprosto chápu, že na dvě stránky se toho vleze málo a že to vzniklo za večer, takže ambice nebyla mít to skvěle vyumělkované, ovšem mým cílem není říct, co všechno není perfektní, ale co dle mého možná stojí za to prohnat mozkovými závity před další tvorbou. Takže:
Hlavní prvek, mechanismus otevírání dveří: trochu mi tady chybí nějaká komplikace. Přijde mi, že jakmile si hráči všimnou značek na mřížích a přijdou na to, že se sochy dají otáčet, tak mají vyřešeno. Hledání správné kombinace je sice rozepsáno, ale reálně ve hře nebude zajímavé, protože to nebude žádný problém. Prostě každou otočí všemi směry, dokud mříž nepovolí, a to zopakují pětkrát. Podle mě by bylo stálo za to jim do tohle ještě přihodit překážku. Od většiny soch například není vidět, co točení s nimi zrovna dělá - družina se bude muset rozdělit a navzájem si to hlásit. Momentálně je to bezpředmětné, ale kdyby to rozdělení nebylo tak jednoduché? Kdyby třeba komplex byl po závalu v horším stavu a byl by problém se mezi jeho částmi pohybovat? Kdyby byli v podzemí jiné hrozby, než jen statičtí kostlivci? Kdyby bylo mříží víc a chybné nastavení by mohlo postavy rozdělit? Aby měla smysl tajná chodba, která momentálně moc nepomůže? To už možná přeháním, to už by potřebovalo víc prostoru, než pět místností, ale snad jsem vysvětlil, co mám na mysli.
Dále, co se estetiky týče: Takhle, nevím jakým tónem to číst? Na jednu stranu se tam odehrály příšerná jatka, a první věc je krvavá balzamovací sada, z mapky na mě koukají lebky … Na druhou stranu mi to temné vlastně nepřijde, ten text samotný je spíš veselý, nebo minimálně lehkovážný. Největší kontrast je asi v jídelně, kde najdeme rakev místo stolu, což ale vůbec není vysvětelno, a sochu plačící elfky, která je vysvětelná tím že… krájí cibuli. Tak je to horor nebo komedie? Možná by bylo fajn zkusit si aspoň pro cvik vybrat nějaký styl a pořádně ho tam otisknout?
A pak můj největší problém, totiž příběh: Moc si nevím rady s tím, jak ho dostat do hry. A to nejen v tom, že opravdu nevím kde jim tam ukázat nějaký záblesk minulosti, protože si myslím, že tím družinka proběhne velmi rychle, ale hlavně ten příběh vlastně vůbec není pro hráče důležitý - nedozví se v něm žádnou nápovědu, žádné řešení, jen jim povyprávím background, ze kterého už do současnosti žádné následky nezbyly. Což je vidět i tím, že ho naopak nemají jak odvodit jinak, než že jim ho gamemaster dá přečíst nebo přehrát. Bude z toho taková cutscéna… a víme, co lidi typicky s cutscénami dělají. Příběhy, které se nedostanou do hry, jsou za mně strašná škoda. Co kdyby třeba bylo pro řešení opravdu nutné podívat se do minulosti? Napadá mě, že toho dobrého mnicha by to svědectví mohlo tak trápit že i ze záhrobí to chce někomu vypovědět, a tak by se dalo skrz interakci s ním vejít do vize minulosti, kde by bylo třeba zjistit, jak ty sochy byly tehdy? A aby to nebylo tak jednoduché, tak by v té minulosti taky byla nějaká překážka jak odhalit všechny sochy. Mě by napadlo, že ještě není zával, ale místní už propadli nějaké temné magii. Hráči se do té vize dostanou ve stejné pozici, jako byl dobrý mnich - jen novicové, které starší propadlí temnotám šikanují a rozhodně jim nehodlají dovolit jim běhat po laboratoři. A můžou se zkusit nějak proplížit, infiltrovat nebo prostě probít. Výhoda je, že zrecykluješ celý prostor na dvakrát tolik hraní… Ale to je samozřejmě teď jen můj brainstroming, nechci ti říkat, co s tím dělat, a už vůbec ne, že to máš ještě přepisovat - chci jen navést na nápady.
Jinak musím zmínit, že souboje jsou za mně docela dobré - jasně, jsou to standardní kostlivci, ale kostlivci jsou standardní proto, že jsou super, a oba souboje mají nějaký zajímavý prvek. V místnosti 5 je po kotníky nafta, takže házení pochodeň na zem asi není úplně dobrý nápad, a kostlivci u země nemusí jít vidět, a u finálního bosse je krom soch, které určitě půjdou na někoho převrhnout, i rozepsáno, v čem je zajímavá jeho taktika.
Co se samotného vzhledu týče, tam mám jen pár návrhů: Za sebe bych doporučil zkusit dát to do sloupců, text na celé A4 se už čte docela blbě, a možná bych taky zvážil, jestli na mapu opravdu zaznačovat tajné dveře, když je můžu docela snadno popsat v textu - protože když tam jsou, tak tu mapu nemůžu vytištěnou rovnou ukázat hráčům.
Doufám, že jsem to napsal tak, aby si z toho dalo něco odnést do příští tvorby, a přidáš se i na příští ročník
P.S. Ale těch překlepů tam máš opravdu hodně, nechtěl bys to dát někam v editovatelném formátu, abychom to před zasazením do sborníku v tomhle trochu učesali? Ideální jsou třeba google docs, kde můžem navrhovat úpravy a ty je pak můžeš přijmout nebo odmítnout.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16468
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Sváča která bude cítit až v kostech by Kasai Taliesin
Feedback po dohrání z pozice hráče:
Vlastně mi celou dobu hry přišlo, že chybí relativně málo, aby to byl fajn atmosférický minidungeon na oneshot/zastávku v kampani. Co bych udělal:
> Zjednodušit backstory. V podzemí byli kněží, zasypalo je to, vzájemně se mezi sebou sežrali a z této nečisté multismrti povstal multikostlivec. Stačí takhle.
> Předělat hádanku. Otáčení soch nedává moc smysl (a nic na něj nenavádí) - proč by někdo otáčel sochami v půlce podzemí, kdyby se chtěl dostat k sarkofágu? Mnohem lepší je IMHO: na sochách mít fragmenty informací (např. obrázky nebo písmena) a na mřížích kombinační zámek.
> Místnosti 1-4 neobsahují žádné hrozby ani překážky. To není nutně špatně, pokud by plnily jinou funkci - úplně se nabízí klasický hororový setup, kdy na začátku na hráče jen dýchá atmosféra a postupně houstne - doplnit. V knihovně prvních pár náznaků, možná kus backstory v podobě deníku. V ložnici zoufalé nápisy typu "Dneska jsme si vylosovali, že sežereme Franka. Záchrana stále nikde." nebo "Už zbýváme jen tři a ve skladišti, kam házíme kosti stále něco chrastí." "Obývací" vybavení by mělo nést známky improvizace - že si ho ti zavalení chudáci postavili až potom, co byli zavalení, resp. přestavěli si ho z balzamovny a podobně. Rakev je dobrý nápad, ale rozpracovat ho.
> Mechanismus "povstávání" kostlivců by fungoval mnohem lépe jako timer. Neházet až při vstupu do místnosti číslo 6, ale třeba za každou prohledanou místnost. 1-2 nic se nestalo, 3-4 povstalo pár kostlivců a jdou na vás, 5-6 povstala celá obluda a jde na vás.
Co bych pochválil:
> Nekonečný soudek na ropu. Teda doufám, že je nekonečný (ale jak jinak by mohl zaplavit podlahu v tak velkém podzemí) - a to z něj dělá skvělý magický item a loot.
Vlastně mi celou dobu hry přišlo, že chybí relativně málo, aby to byl fajn atmosférický minidungeon na oneshot/zastávku v kampani. Co bych udělal:
> Zjednodušit backstory. V podzemí byli kněží, zasypalo je to, vzájemně se mezi sebou sežrali a z této nečisté multismrti povstal multikostlivec. Stačí takhle.
> Předělat hádanku. Otáčení soch nedává moc smysl (a nic na něj nenavádí) - proč by někdo otáčel sochami v půlce podzemí, kdyby se chtěl dostat k sarkofágu? Mnohem lepší je IMHO: na sochách mít fragmenty informací (např. obrázky nebo písmena) a na mřížích kombinační zámek.
> Místnosti 1-4 neobsahují žádné hrozby ani překážky. To není nutně špatně, pokud by plnily jinou funkci - úplně se nabízí klasický hororový setup, kdy na začátku na hráče jen dýchá atmosféra a postupně houstne - doplnit. V knihovně prvních pár náznaků, možná kus backstory v podobě deníku. V ložnici zoufalé nápisy typu "Dneska jsme si vylosovali, že sežereme Franka. Záchrana stále nikde." nebo "Už zbýváme jen tři a ve skladišti, kam házíme kosti stále něco chrastí." "Obývací" vybavení by mělo nést známky improvizace - že si ho ti zavalení chudáci postavili až potom, co byli zavalení, resp. přestavěli si ho z balzamovny a podobně. Rakev je dobrý nápad, ale rozpracovat ho.
> Mechanismus "povstávání" kostlivců by fungoval mnohem lépe jako timer. Neházet až při vstupu do místnosti číslo 6, ale třeba za každou prohledanou místnost. 1-2 nic se nestalo, 3-4 povstalo pár kostlivců a jdou na vás, 5-6 povstala celá obluda a jde na vás.
Co bych pochválil:
> Nekonečný soudek na ropu. Teda doufám, že je nekonečný (ale jak jinak by mohl zaplavit podlahu v tak velkém podzemí) - a to z něj dělá skvělý magický item a loot.
- Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
- Selhan
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Sváča která bude cítit až v kostech by Kasai Taliesin
Tak playtest mi potvrdil mé dojmy, dodám k tomu jen pár poznámek:
Fakt jsem nevěděl, jak tam dostat příběh na pozadí, protože jsme s tím byli za chvilku hotoví (2 hodiny?). Hráči celkem pospíchali, aby našli dítě, a když zjistili, že tam není, tak šli pryč aniž by rušili závěrečného bosse.
Hráči zkusili prvně otočit sochu orka, která zrovna jako jediná otáčet nejde. Z toho usoudili, že otáčet nejdou a hledali jiné řešení, než jsme se nad nimi smiloval a popsal, že si u jedné náhodou všimli, že tahle teda otáčet jde. Myslím, že tenhle zásek tam číhá na víc skupinek, protože socha orka je logicky první, kterou budou zkoušet. Možná kdyby na mapě byly otáčitelné zakreslené s kulatým podstavcem a posuvná s hranatým?
V tom původním feedbacku jsem myslím nezmínil, že kostlivci mají jen 2/3 šanci že povstanou. Bez toho by se tam naší skupině už vážně vůbec nic nestalo...
Fakt jsem nevěděl, jak tam dostat příběh na pozadí, protože jsme s tím byli za chvilku hotoví (2 hodiny?). Hráči celkem pospíchali, aby našli dítě, a když zjistili, že tam není, tak šli pryč aniž by rušili závěrečného bosse.
Hráči zkusili prvně otočit sochu orka, která zrovna jako jediná otáčet nejde. Z toho usoudili, že otáčet nejdou a hledali jiné řešení, než jsme se nad nimi smiloval a popsal, že si u jedné náhodou všimli, že tahle teda otáčet jde. Myslím, že tenhle zásek tam číhá na víc skupinek, protože socha orka je logicky první, kterou budou zkoušet. Možná kdyby na mapě byly otáčitelné zakreslené s kulatým podstavcem a posuvná s hranatým?
V tom původním feedbacku jsem myslím nezmínil, že kostlivci mají jen 2/3 šanci že povstanou. Bez toho by se tam naší skupině už vážně vůbec nic nestalo...
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host