Plamen pouště (Selhan)

V letošním podzimním ročníku RPG Kuchyně tvoříme jednostránkové dungeony!
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Plamen pouště (Selhan)

Příspěvek od Selhan »

No, napadalo mi něco, co si žádá draugry, takže teď jen vymyslet puzzle složitější než "Ano, to je sovička, ty jsi ale šikula! A ukážeš mi co je tohle za zviřátko?"

Led
Katakomby
Paleomalby
Rybina
Kotel

Update: Nakonec jsme dělal něco úplně jiného, viz "devlog" níže. Použité ingredience jsou:

Ruina
Nafta
Dřevo
Oltář - nakonec je z něj "jen" posvátné místo
Paleolitické malby - ty se mi tam nakonec úplně nevešly, zůstal jen magický trilobit, což teda vůbec není to samé, ale oslí můstek tam je
Přílohy
Plamen pouste.pdf
(1.44 MiB) Staženo 107 x
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: [placeholder] Selhanův Skyrim Ultimate Definitive Total Final Terminal Edition

Příspěvek od Selhan »

Hele na Havaji je osmnáctého ještě bezmála šest hodin - takže můj příspěvek máte nahoře :)
Za tento příspěvek děkují uživateli Selhan tito uživatelé (celkem 2):
Antharon, Winnie
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Plamen pouště (Selhan)

Příspěvek od Selhan »

No to jsem si zase jednou dal. Prvně jsem si naházel ledovou kobku, a vymyslel skvělý dungeon postavený na tavení ledu - jenže jsem zjistil, že se s ním na dvě stránky prostě nevlezu. Tak jsem začal znova, s úplně opačnými ingrediencemi - a skončil jsem úplně stejně. Tři pata spletitého bludiště lávek, plošin a strojů, přátelé, vážně není jednoduché vměstnat na jednu A4! Nakreslil jsem a vyhodil do koše za poslední čtyři určitě aspoň deset pokusů. Ale nakonec, o půl sedmé ráno po probdělé noci s křečí v ruce od držení pera, si myslím, že jsem to dostal do funkčního stavu a že s tím půjde odehrát zábavná hra.
Za tento příspěvek děkují uživateli Selhan:
KDolecek
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Plamen pouště (Selhan)

Příspěvek od Selhan »

Takže, sepíšu k tomu ještě na Karlův popud nějaký designérský komentář - ale zároveň by mě možná zajímalo, nakolik to ten text zvládne předat sám o sobě bez mého vysvětlení, takže to zavřu do spoileru, kdybyste mi někdo v té recenzi chtěli s tímhle poradit.
Spoiler
  • Mám možná na svou škodu příliš rád "gimmick design", ale na druhou stranu, myslím, že zrovna zde se mi ho povedlo dostat do hry velmi čistě a že to snad z textu pochopí každý - hráči musí dostat hořící plamen přes tři patra hořlavého rozpadlého lešení. Pravděpodobnost, že dungeon bude na konci sezení vypadat stejně jako na začátku, je malá.
  • Největší problém v realizaci jsem s tímhle měl u mapy - neuvědomil jsem si dopředu, jak těžké bude namalovat spletité třípatrové lešení tak, aby se v něm šlo orientovat. Prvně jsme myslel, že to udělám isometrické, ale, uffff... Ve výsledku to samozřejmě znamená, že není tak spletité, jak jsem si původně představoval - už se mi tam vůbec nevlezly zaplavitelné pískovcové jeskyně, například. Ale pořád doufám,že je to nad nějakou kritickou hranicí, kdy to už je zajímavé, a že se mi povedlo dostat do dvou obrázků tři patra.
  • Musel jsem tam zavést trochu crunche v podobě stability - nakonec jsme to snad zvládl zkomprimovat do velmi krátkého vysvětlení, ale pořád to bohužel zahrnuje při hře tracking, u kterého je mi jasné, že ho občas někdo zapomene. Jenže nechtěl jsem tam dávat jen čistou pravděpodobnost, že to spadne, protože mi přijde, že to nedává možnost hráčům s tím nějak zajímavě plánovat. Takhle je to resource, se kterým musí hospodařit, bez toho by to byl "hod na smrt". (Což je mimochodem něco, co jsem do textu ještě vměstnat chtěl, ale nakonec musím spoléhat na gamemastery - ono se samozřejmě dá spadnout do jezírka a přežít to.
  • Doufám, že to ta mapa zvládá komunikovat sama.)
    Nemám tam žádné tajné dveře a podobné srandy - to je samozřejmě u dungeonu vždy velká škoda, ale prostě se nevlezly. Pet trilobit je snad aspoň částečná náplast na tuto bolístku. I když zde je zase kousek, který hážu na gamemastera - interiéry chatrčí. Tady se bohužel bojím, že to bude často znamenat, že budou zcela prázdné. Na druhou stranu, hru to nerozbije a byly důležitější věci, které jsem tam chtěl. Co se dá dělat.
  • Taky uvažuju, jestli jsem otrokářů neměl dát víc - ale zase, nemají být překážka, ne neřešitelný problém. Upřímně, dungeon se v momentě, kdy si hráči řeknou, že spolupracovat s otrokáři je super, asi dost rozbije - bude chybět hrozba při šplhání se svíčkou. Ale... hele upřímně, kdo chce hrát za otrokáře, ten ať jde do háje, pro toho hry nedělám :D Snad ho aspoň zapálí nemrtváci.
  • Co se estetiky týče, trochu mě mrzí, že se mi tam nevlezly žádné obrázky velbloudů, a všeobecně to možná je trochu moc strohé. Ta lokalita je ale v mé představě hodně bohatá na zajímavé detaily - snad si všichni s klíčovými slovy jako vrtné věže, vodní kolesa, zdobené altány a škorpioni dokážou dokreslit dostatečnou texturu sami.
  • Jo a použitelnost - myslím, že je bohužel nutné, aby si gamemaster před hrou udělal výpisky. Bohužel je to tak namačkané, že se mi tam příliš "ease-of-use" fičur nevešlo. Snad se mi to povedlo aspoň zvýraznit tak, aby se v tom dalo rychle najít důležité věci.
Víc mě teď nenapadá, ale klidně se ptejte, bavil jsem se a klidně tomu ještě pár řádek věnuju.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22592
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Plamen pouště (Selhan)

Příspěvek od Jerson »

Hodnocení Kuchyně začínám Plamenem pouště, protože mi po prvním přečtení přišel snadno použitelný na současnou kampaň.

Zápletka - zadání úkolu od alchymisty zkusím nahradit jiným důvodem, proč poslat skupinu dolů k věčnému plameni, ale není to nic, co bych nezvládl.
Lešení s hrozbou pádu přefluffuju do komplikací v Omeze, uvidím, jak dlouho vydrží. Nápad se mi líbí.
Nasáknutí petrolejem zkusím zmínit před hráči a uvidím, zda se některý z nich zeptá, proč je dřevo nasáklé zrovna tímto. Nicméně mám trochu dojem, jak by snad dřevo mělo být zápalné tak snadno jako papír namočený v benzínu. Bylo to tak myšleno?

Mapky jsou hezké, celkem přehledné. Na první pohled jsem si myslel, že ta která je na stránce níže zachycuje vyšší patro, pod kterým je slabě nakreslené nižší patro, teď vidím, že je to naopak. Bylo by hezké mít to takhle spojené, abych snáze viděl, nad čím stojí stavby v horním patře a jak se k nim dá dostat.

Dál v textu je popsané potrubí, ale nedokážu na plánku poznat, co z toho je potrubí. Co jsou dvojité spojnice s křížky mezi nimi?

Orly zkusím zapojit ještě než se skupina přiblíží na místo, mezi věžemi a speciálně ve spodním patře mi přijde, že pro ně není dost místa.
Nemrtvé otroky zkusím nějak zachovat, takové přirozená magie mi do settingu celkem sedne.

Stroje - tady mám trochu problém, že jako technik nevidím žádný způsob, jak by vodní kolo mohlo být propojené s náhonem výtahu a jeřábů. Jo, a slušela by mu opěrná konstrukce na druhé straně, aby osa netrčela volně do vzduchu, nevím jak by to někdo odkázal zkonstruovat. Ale tu si dokreslím.
Mám trochu problém se "zarezlými" jeřáby, protože celé místo na mě působí jako postavené ze dřeva, a najednou by tam byly jeřáby z oceli? Nebo jsou myšleny nějaké ocelové prvky na dřevěné konstrukci? A rezne vůbec železo v poušti? I když, zase je tu voda rozstřikovaná z vodního kola ... uvidím, zda se na to hráči zeptají. Horší je, že tu fakt vidím jen dva jeřáby, jeden výtah a jeden padací most, a žádný způsob, kterým bych ukázal, že mají být propojené s vodním kolem pro pohon. Budu muset dokreslit.

Pašované zlato ... které leží jen tak na ztrouchnivělé plošině, vypadá jako past na hráče v PC hře. Nevím, jaký mu dát smysl - proč někdo odešel zrovna ve chvíli, kdy měl zlato naložené na jeřábu? A pokud mají být sudy plné zlata, je to strašně velká odměna, a pokud je jejich účelem, aby spadly do naftového jezírka a hráči jen zažili pocit, jak mi mezi prsty zmizelo obrovské bohatství, je to na můj vkus moc velký uchojeb. Zkusím tam nechal jen pár zlatých(?) valounků okolo sudů, a do nich dát jiný obsah. ale možná to změním na měď, ta je v mém světě taky dost vzácná.

Předák měl čas v pohodě zamknout vodní propust, a to ve chvíli, kdy zlato leží na jeřábu ... ? Nevím, jak bych to logicky vysvětlil, ale hlavně ani nevidím herní důvod tam klíč dávat, vždyť se do jeho domu dá dostat z pevné země, takže to ani není riskantní.
Netopýři na téměř nejsvětlejším místě a plyn nahromaděný pod střechou dřevěné stavby mi moc nedávají smysl, to budu muset přesunout.

Létající koberec vynechám, takovou magii tam nemám. Ale mohl bych dát koberec dovnitř.

Flétnu na mámení hadů nechám, to nemusí být magie.

Trilobit - opět na můj svět moc magické, ale něčím užitečným ho nahradím snadno.

Bakko - no, jsem zvědav, zda hráčským postavám zvládnu vysvětlit, proč se jako uprchlý otrok schovávám zrovna tady, když mám v patách otrokáře, proč nešel dál. A vlastně proč je pro otrokáře tak cenný. Tohle budu muset domyslet. Odměna za pomoc je dobrý háček do budoucna.

Otrokáři - lehce přefluffuju do svého světa (vyhodím uspávací flakónky) a zkusím je použít, jen se mi za ne nechce řešit případné lezení po chatrné konstrukci. A nabídka bude rozhodně nižší, pro hráče by to jinak asi nebylo žádné dilema.

Cítím, že lokace skrývá nějaký příběh, který ale nejsem schopen dát dohromady. Na jednu stranu altán s věčným plamenem, na druhou stranu je okolo něj těžební stanice, a "studna zásobující okolí" - to byl původně zdroj vody, a až pak se v něm objevila ropa? Ale pokud ano i pokud ne, jak se dostává voda do nádrže u kola?

Celkově:
Zajímavá lokace, kterou zkusím využít při nejbližší příležitosti, jen na můj vkus s místy nedotaženou logikou, kterou můžu zčásti upravit, ale některé pasáže asi nebudu mít jak vysvětlit. Skrývá nějaký příběh, i když ani ten nedokážu vytvořit (a hodil by se mi vysvětlený.) Plánky celkem přehledné, menší zlepšení by snesly a taky nevím, jak je předat hráčům, něco budu muset vymyslet. Označování pomocí písmen lehce nepřehledné, ale zase jich není tolik. Některé prvky by zasloužily poodrobnější (či alespoň nějaký) popis. Teoreticky potenciál pro dilema pro hráče, jak se rozhodnou, pokud otroka nezabijí už předtím, což by asi mělo mít vliv na otrokáře. Uvidím, jak se situace vyvine.

Celkově (pro sebe) dávám čtyři z pěti. Kdyby byly výše zmíněné věci dopracované (lehké vylepšení plánku) a vysvětlené (ne nezbytně přímo v dokumentu, spíše abych pochopil logiku věci, byl bych po přečtení maximálně spokojený.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Plamen pouště (Selhan)

Příspěvek od Selhan »

Díky moc, tvé hodnocení mě těší :)

Jsem si vědom toho, že tam některé věci prostě vysvětlené nejsou - zkrátka došlo místo, a tak to nechávám v rukou gamemastera, když to bude potřebovat. Například stoje - řekl jsem si, že si to prostě každý určí podle toho,jak mu to bude dávat největší smysl, a třeba to bude fungovat :D uznávám, je to poněkud... neortodoxní způsob psaní modulu. Ale bál jsem se, že mi řekneš, že je to úplně nepochopitelné, a místo toho mi dáváš 4/5, že si tohle dokreslíš, takže jsem rád.


Zkusím ještě vysvětlit další věci:
Jerson píše: 21. 10. 2021, 15:24 Nasáknutí petrolejem zkusím zmínit před hráči a uvidím, zda se některý z nich zeptá, proč je dřevo nasáklé zrovna tímto. Nicméně mám trochu dojem, jak by snad dřevo mělo být zápalné tak snadno jako papír namočený v benzínu. Bylo to tak myšleno?
Tak snadno asi ne, ale rozhodně je myšleno jako zapálitelné. Možná mi řekneš, že se v tomhle mýlím, ale myslím, že vysušené dřevo a ropa dohromady jsou zkrátka něco, s čím je třeba nakládat opatrněji, a přenést přes to otevřený plamen je výzva, když ti jde někdo po krku.


Jerson píše: 21. 10. 2021, 15:24 Stroje - tady mám trochu problém, že jako technik nevidím žádný způsob, jak by vodní kolo mohlo být propojené s náhonem výtahu a jeřábů. Jo, a slušela by mu opěrná konstrukce na druhé straně, aby osa netrčela volně do vzduchu, nevím jak by to někdo odkázal zkonstruovat. Ale tu si dokreslím.
Mám trochu problém se "zarezlými" jeřáby, protože celé místo na mě působí jako postavené ze dřeva, a najednou by tam byly jeřáby z oceli? Nebo jsou myšleny nějaké ocelové prvky na dřevěné konstrukci? A rezne vůbec železo v poušti? I když, zase je tu voda rozstřikovaná z vodního kola ... uvidím, zda se na to hráči zeptají. Horší je, že tu fakt vidím jen dva jeřáby, jeden výtah a jeden padací most, a žádný způsob, kterým bych ukázal, že mají být propojené s vodním kolem pro pohon. Budu muset dokreslit.
Opěrná konstrukce tam byla, ale nedařilo se mi ji nakreslit tak, aby to bylo přehledné :D Bohužel, v kreslení mapek mám ještě velké mezery, ukousl jsem si v tomhle větší sousto, než jsem měl. Jestli ale chceš, tak ti minimálně můžu dát ty photoshopové soubory.
Jerson píše: 21. 10. 2021, 15:24 Pašované zlato ... které leží jen tak na ztrouchnivělé plošině, vypadá jako past na hráče v PC hře. Nevím, jaký mu dát smysl - proč někdo odešel zrovna ve chvíli, kdy měl zlato naložené na jeřábu? A pokud mají být sudy plné zlata, je to strašně velká odměna, a pokud je jejich účelem, aby spadly do naftového jezírka a hráči jen zažili pocit, jak mi mezi prsty zmizelo obrovské bohatství, je to na můj vkus moc velký uchojeb. Zkusím tam nechal jen pár zlatých(?) valounků okolo sudů, a do nich dát jiný obsah. ale možná to změním na měď, ta je v mém světě taky dost vzácná.
Tohle vysvětlení jsme taky musel vyšrktnout, a vidím, že tady je to možná už moc - ideou bylo, že sudy mají falešné dno, a sem se dostaly záměnou - měly být pašované do města, místo toho tady zůstaly, když byla studna opuštěná. Že je to zlato je věc, která mě vlastně taky trápila, ale potřeboval jsem, aby to bylo dobře vidět, a zlato má jednu zásadní výhodu - leskne se a neoxiduje. Ostatní drahé kovy by po pár letech nešly poznat. (I když ta měd je vlastně asi docela dobrá alternativa, něco zeleného by pořád mohlo upoutat pozornost). Co se jebání do ucha týče, beru to tak, že zlato popadané do jezera není definitivně ztraceno, ale je to důvod jít dolů kde jsou nemrtví, a asi nepůjde ve špinavé vodě najít všechno.
Jerson píše: 21. 10. 2021, 15:24 Předák měl čas v pohodě zamknout vodní propust, a to ve chvíli, kdy zlato leží na jeřábu ... ? Nevím, jak bych to logicky vysvětlil, ale hlavně ani nevidím herní důvod tam klíč dávat, vždyť se do jeho domu dá dostat z pevné země, takže to ani není riskantní.
Netopýři na téměř nejsvětlejším místě a plyn nahromaděný pod střechou dřevěné stavby mi moc nedávají smysl, to budu muset přesunout.
Co se netopýrů týče, představuju si předákovu kancelář cihlovou, nebo minimálně omítnutou, ne jen dřevěnou chýši. To že tu studnu opustili dost organizovaně na to, aby za sebou zamkli, ale zároveň tam nechali ještě plno věcí, je sice pravda trochu nečekané, ale myslím si, že to zase není úplně nemožné. V mé představě prostě neměli kapacitu ty věci odvést, a zároveň čekali, že se ještě někdy, třeba za pár měsíců, vrátí.
Jerson píše: 21. 10. 2021, 15:24 Bakko - no, jsem zvědav, zda hráčským postavám zvládnu vysvětlit, proč se jako uprchlý otrok schovávám zrovna tady, když mám v patách otrokáře, proč nešel dál. A vlastně proč je pro otrokáře tak cenný. Tohle budu muset domyslet. Odměna za pomoc je dobrý háček do budoucna.
Za mně je to jasné - utíkal pouští a tady je stín a aspoň nějaké, byť odporná, voda. Cenný je v mé představě proto, že je tak dobrý řezbář - šéf otrokářů od něj chce dokončit umělecké dílo, ketrým chce zapůsobit na vyšší společnost, do které se chce dostat. Opět, do textu se to už bohužel nedostalo, ale snad si to gamemaster zvládne do kampaně taky nějak upravit.
Jerson píše: 21. 10. 2021, 15:24 Cítím, že lokace skrývá nějaký příběh, který ale nejsem schopen dát dohromady. Na jednu stranu altán s věčným plamenem, na druhou stranu je okolo něj těžební stanice, a "studna zásobující okolí" - to byl původně zdroj vody, a až pak se v něm objevila ropa? Ale pokud ano i pokud ne, jak se dostává voda do nádrže u kola?
Moje představa je, že to nejspíš kdysi bylo posvátné místo, a pak ropná studna - těžili ropu a prodávali ji, ale posvátný plamen přeci jen nechali. Zásadní výhoda téhle studny byla, že je v ní i vodní pramen. Pak se ale změnili podmínky, přišel konflikt který narušil obchodní cesty, už se neoplatilo tahat dehet přes poušť do civilizace a nakonec se nejspíš objevily jiné, levnější zdroje,takže se sem už lidé nevrátili.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22592
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Plamen pouště (Selhan)

Příspěvek od Jerson »

Selhan píše: 21. 10. 2021, 15:53Tak snadno asi ne, ale rozhodně je myšleno jako zapálitelné. Možná mi řekneš, že se v tomhle mýlím, ale myslím, že vysušené dřevo a ropa dohromady jsou zkrátka něco, s čím je třeba nakládat opatrněji, a přenést přes to otevřený plamen je výzva, když ti jde někdo po krku.
Vyčtené zkušenosti. Když se vezme kýbl motorové nafty, tedy kapaliny určené k tomu, aby řízeně hořela, a vrazí se do ní zapálená pochodeň, tak nevzplane, ale pochodeň uhasne. Pro surovou naftu to platí tím spíše, navzdory různým filmům se otevřeným plamenem údajně zapaluje špatně, a plamenem svíčky už vůbec ne. Není to benzín. Vysušené dřevo, nejspíše i namočené do petroleje, by bylo třeba pro zapálení hodit na oheň.
Jasně, můžu použít filmovou logiku, že se veškeré předměty polité hořlavou látkou chovají jako polité benzínem a okamžitě vzplanou či vybuchnou, ale nechci, protože někteří hráči už jsou na to alergičtí. Zejména když jim výše popsané věci říkají v hodinách chemie a oni chtějí najít díru v logice PJje :-)

Na druhou stranu, riziko vzplanutí konstrukce k vytvoření nebezpečné situace vlastně nijak moc nepotřebuju, takže mi to nijak nevadí. Za mě bys klidně mohl napsat, že konstrukce je kluzká od ropy, a že když se nějaká část hroutí na altánek, tak po nedlouhé době bude všechno hořet, a neřekl bych na to ani popel :-)
Tohle vysvětlení jsme taky musel vyšrktnout, a vidím, že tady je to možná už moc - ideou bylo, že sudy mají falešné dno, a sem se dostaly záměnou - měly být pašované do města, místo toho tady zůstaly, když byla studna opuštěná. Že je to zlato je věc, která mě vlastně taky trápila, ale potřeboval jsem, aby to bylo dobře vidět, a zlato má jednu zásadní výhodu - leskne se a neoxiduje. Ostatní drahé kovy by po pár letech nešly poznat. (I když ta měd je vlastně asi docela dobrá alternativa, něco zeleného by pořád mohlo upoutat pozornost). Co se jebání do ucha týče, beru to tak, že zlato popadané do jezera není definitivně ztraceno, ale je to důvod jít dolů kde jsou nemrtví, a asi nepůjde ve špinavé vodě najít všechno.
Tohle mi jako vysvětlení asi stačí. Určitě by stálo za to ušetřit někde místo a plácnout ho tam, stačí ve dvou větách.

Co se netopýrů týče, představuju si předákovu kancelář cihlovou, nebo minimálně omítnutou, ne jen dřevěnou chýši. To že tu studnu opustili dost organizovaně na to, aby za sebou zamkli, ale zároveň tam nechali ještě plno věcí, je sice pravda trochu nečekané, ale myslím si, že to zase není úplně nemožné. V mé představě prostě neměli kapacitu ty věci odvést, a zároveň čekali, že se ještě někdy, třeba za pár měsíců, vrátí.
Cihlová budova by asi lépe držela plyn pod střechou, ale na daném místě mi vůbec nedávaly smysl, a hlavně by si ji nevybrali netopýři k hnízdění. Spíše to udělám tak, že nějaká plynová kapsa bude dole v rokli, a signalizovat ji budou popadaní netopýři. A místo rizika to bude spíše kapsa CO2, takže riziko uhasnutí plamene a udušení. Výbuch následovaný efektním snesením na létajícím koberci stejně nemůžu použít :-)
Jerson píše: 21. 10. 2021, 15:24 Za mně je to jasné - utíkal pouští a tady je stín a aspoň nějaké, byť odporná, voda. Cenný je v mé představě proto, že je tak dobrý řezbář - šéf otrokářů od něj chce dokončit umělecké dílo, ketrým chce zapůsobit na vyšší společnost, do které se chce dostat. Opět, do textu se to už bohužel nedostalo, ale snad si to gamemaster zvládne do kampaně taky nějak upravit.
Aha, já právě nabyl dojmu, že voda v oblasti je zcela nepitná. Dám mu nějakou jinou cennou schopnost, a prostě na něj narazí při odpočinku.

Moje představa je, že to nejspíš kdysi bylo posvátné místo, a pak ropná studna - těžili ropu a prodávali ji, ale posvátný plamen přeci jen nechali. Zásadní výhoda téhle studny byla, že je v ní i vodní pramen. Pak se ale změnili podmínky, přišel konflikt který narušil obchodní cesty, už se neoplatilo tahat dehet přes poušť do civilizace a nakonec se nejspíš objevily jiné, levnější zdroje,takže se sem už lidé nevrátili.[/quote]
Může na jednom místě vyvěrat ropa i voda? Nechci říkat že ne, protože na každé takové své prohlášení obvykle najdu sice jeden a výjimečný, nicméně zcela reálný protipříklad, ale osobně mi vodu stačí přivést jen k nádrži ke kolu, a plamen nebude posvátný, ale prostě "věčný" - zapálený unikající zemní plyn. Jen musím vymyslet důvod, proč by pro něj měly postavy jít.

Když to vyjde, zkusím to zahrát v pondělí za dva týdny, hned příští pondělí to asi nestihnu, mám rozjetou jinou scénu.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Plamen pouště (Selhan)

Příspěvek od Selhan »

Hele ještě k té zapálitelnosti, když se toho chytají ostatní - já jsem si k tomu snažil na internetu při tvorbě ve skutečnosti i něco načíst, a jsem si celkem jistý, že přírodní hořlavý olej není nic nereálného. Přesné vlastnosti petroleje se zásadně liší podle jednotlivých nalezišť (například v barvě, od zelené přes zlatou k černé), ale když jde o ložisko s kratšími molekulami, tak klidně v podmínkách pouštního žáru může být nebezpečná i jiskra. Že motorová nafta nehoří je myslím mimoběžné - k tomu je rafinovaná, aby v motoru snesla velkou kompresi a teplotu. V textu zásadně mluvím o petroleji nebo ropě.

Zde položka v databázi chemikálií US agentury pro oceán a ovzduší (?) - https://cameochemicals.noaa.gov/chemical/11018
Zde prezentace která uvádí, že existuje ropa s teplotou zápalnosti (flashpoint) -35 °C (s. 8 ) https://osha.washington.edu/sites/defau ... erties.pdf
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Plamen pouště (Selhan)

Příspěvek od Ota »

No jo, taky jsem si při tvorbě nebyl hořlavostí nafty úplně jistý. Raději jsem přímo do dokumentu uvedl omluvu všem naftologům, pokud se moje lehce magická nafta nechová jako nafta běžná :).
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22592
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Plamen pouště (Selhan)

Příspěvek od Jerson »

Takže, postřehy z ostrého testu, většinou ve stylu "narazil jsem na potíž, nutno dopracovat".

1) označování míst malými písmeny, zejména když pak v textu nejsou řazeny popořadě, je nepřehledné, a musel jsem hledat patřičné popisy

2) odolnost chodníčků je super věc, při každém přechodu jsem nechat hráče tahat karty a přímo vybarvoval pěkná, která se pod nimi prolomila - jen když někdo prošel úspěšně, tak na daném úseku už nemusel test provádět, dokud se nezměnil (nevypadly další prkna). Ona cesta dvou lidí do domku předáka a zpět téměř stačí na to, aby se celý úsek zřítil. :-)
Na některých chodnících čísla chybí, i když jsou stejné jako ostatní. A čísla pro trubky by to chtělo doplnil přímo do plánku pro lepší přehlednost.
Jinak hráčům se to lezení po výškách a neustálé testy na přechod líbily, včetně odpadávajících prken.

3) chtělo by to lépe označit či nakreslit schody, špatně se rozlišují od chodníků.

4) hodil by se nákres nejnižšího patra, kde je jaké jezírko a cestička. A také do plánku horních pater naznačit i patro pod nimi, třeba jen slabě, aby věděl na první pohled, co / kdo kam spadne.

5) není úplně jasné, co je jen plošina a co je přístřešek, hodilo by se lepší rozlišení

6) otrok je na otevřené plošině? Musel jsem tam popsat dva přístřešky, jinak by byl vidět na první pohled. Btw to že neumí místní jazyk je strašně omezující, málem mi ho zabili. A navíc na příští sezení plánují, že si ho nechají. Tak jsem řekl, že alespoň místní řeči rozumí, a příště až budou hrát dva další hráči kdyžtak řeknu, že mu trochu rozumí, pokud to jinak nepůjde. (Jeho nalezení byla dnes poslední scéna, tak ještě nevím jak ho dokážu uhrát a co otrokáři)

7) chybí popis výbavy předákova domu, co tam lze najít, a obsah různých beden. Mladí hráči chtějí lootovat, ale nakonec je potěšila i petrolejka od předáka a rezavé páčidlo z beden v rohu. Ale improvizovat obsah místností mi nejde. Chtělo by to i běžné věci, které tam můžou najít. Jo, a ani je nenapadlo prohledávat podlážky nějak víc, ještě že našli alespoň flétnu (když jsem popsal, že je "něco" vidět odvedle, jinak by tam nešli.)

8) Do předákova domu jsem přidal papír se schématem přesunu sudů, abych naznačil důležitost, ale směrem na jeřáb se sudy se ještě ani nepodívali, abych jim popsal zlato. Takže jim to budu muset nanutit víc :-)
Hráči nechtějí tuhle konstrukci jen tak prolézat a hledat, co kde je, na to jim to přijde moc nebezpečné.

Jezírkům ropy se zatím vyhýbají, a poté co jednoho zkusil zombík stáhnout k sobě možná už dolů ani nepůjdou. I když snad jo. Nemají získání plamene jako úkol, jen jim pořád naznačuju, jak je vzácný, ale dva ze tří tam nechtějí vůbec. Ale příště budou hrát další dva, tak uvidím.

Snad je ještě sezení udržím na místě, aby našli zlato a odnesli plamen. :-)
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Plamen pouště (Selhan)

Příspěvek od Selhan »

Děkuji za report! Mám fakt radost, že se to hraje. Přijde mi teda, že jsem zkrátka poněkud nezvládl hlavní zadání kuchyně - vměstnat to na dvě stránky - protože většina problémů je asi nejlépe řešitelná tím, že bych to rozšířil (respektive tolik nezkrátil). U Bakka díky za zpětnou vazbu, ještě se nad tím zamyslím, jestli to fakt není moc a nebylo by lepší, kdyby byl třeba němý. U lootu si trochu říkám, že by to asi fungovalo jinak, kdyby opravdu měli přímo úkol s plamenem - nebylo mým záměrem nechat hráče hledat, co cenného vybrakovat, ale naopak nechat je přemýšlet, jak to odnést pryč. Na druhou stranu, chápu to tak, že se to nerozbilo až do nějakého stavu frustrace? Nápad s poznámkou o zlatě je super. Ale hlavně mě těší, že chodníčky fungují.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22592
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Plamen pouště (Selhan)

Příspěvek od Jerson »

Frustrace rozhodně ne, jen prostě odnést plamen není jejich priorita. A myslím, že by nebyla, ani když by to dostali jako úkol.

Rozšíření by určitě pomohlo. A němý Bakko by asi byl ještě horší. Omezená slovní zásoba mi přijde tak akorát, aby mohl něco o sobě vysvětlit.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Plamen pouště (Selhan)

Příspěvek od York »

Je to celkem krátký, takže to budu repostovat kvůli kontextu.
Pouštní duny se rozestupují a odhalují, že
je v nich skryto malé údolí, na jehož dně
z pískovce vyvěrá ropa. Rampy, věže,
lešení, výtahy, a veliké vodní koleso
prozrazují, že tahle studna musela kdysi
zásobovat daleké okolí, teď už však pod
spalujícím žárem Slunce už roky chátrá,
a jedinými obyvateli se zdají být škorpioni.
Je zde voda, ale páchne po naftě.

Na dně propadliny, mezi vrtnými věžemi
a kalužemi téru, je vidět uprostřed olejnatě
duhového jezírka malý zdobený altán (a)
zastřešující sopouch, na kterém hoří
modrý plamen. Místní legendy tomuhle
věčnému ohni přisuzují zázračné účinky –
a v nejbližším městě je chromý alchymista
Jawhar Yousef, který jej chce zkoumat ve
své alchymistické laboratoři. Je ochoten
zaplatit tomu, kdo se k plameni vypraví,
zapálí o něj speciálně připravenou svíci
a vrátí se s ní, slušnou odměnu (e.g. šest
lektvarů neviditelnosti). Jawhar tvrdí, že je
svíce začarovaná – kdyby se ho dobrodruzi
pokusili podvést a zapálit svíci jinde, tak to
pozná. Já bych řekl, že lže, ale nezkoušel
jsem to.
S tímhle úvodem mám problém v tom, že míchá dva druhy informací: popis pro hráče a informace pro PJe. Když to povedu, budu muset dávat dobrej pozor a filtrovat, co můžu říct hráčům a co si mám nechat pro sebe.

Dal bych nejdřív úvod s informacema pro PJe, ideálně jinym řezem, pak až popis lokace. Nějak takhle:

Na dně propadliny skryté v nekonečné poušti hoří věčný oheň. Místní legendy mu přisuzují zázračné účinky – a v nejbližším městě je chromý alchymista Jawhar Yousef, který jej chce zkoumat ve své alchymistické laboratoři. Je ochoten zaplatit tomu, kdo se k plameni vypraví, zapálí o něj speciálně připravenou svíci a vrátí se s ní, slušnou odměnu (e.g. šest lektvarů neviditelnosti). Jawhar tvrdí, že je svíce začarovaná – kdyby se ho dobrodruzi pokusili podvést a zapálit svíci jinde, tak to pozná. Já bych řekl, že lže, ale nezkoušel jsem to.

Pouštní duny se rozestupují a odhalují, že je v nich skryto malé údolí, na jehož dně z pískovce vyvěrá ropa. Rampy, věže, lešení, výtahy, a veliké vodní koleso
prozrazují, že tahle studna musela kdysi zásobovat daleké okolí, teď však pod spalujícím žárem Slunce už roky chátrá, a jedinými obyvateli se zdají být škorpioni. Je zde voda, ale páchne po naftě.

Další kus textu:
LEŠENÍ – celá konstrukce je zchátralá
a neustále hrozí, že se pod lidskou vahou
zhroutí. Čísla u jednotlivých úseků ukazují
jejich zbývající stabilitu – při zátěži je třeba
na k6 přehodit 3, jinak se stabilita zhorší,
a nula znamená pád. Také bych asi měl
zmínit, že je vše z velké části nasáknuté
petrolejem a velice ochotně vzplane.
Preferoval bych tady spíš Quentinovskou stručnost, tj. vypustit to "také bych asi měl zmínit, že..." Na druhou stranu ta první osoba tomu dává osobitej ráz a v takhle malý lokcaci se asi ztratí.

Mechanika se mi líbí. Asi není úplně nutná, ale je jednoduchá a fungovat určitě bude.

(o) ORLÍ HNÍZDO – na nejvyšší z věží se
uhnízdil pár velikých černých orlů, a nyní
žárlivě střeží svá vejce před kýmkoli, kdo
se přiblíží. Samec by dokázal unést
menšího člověka, samice zase cíleně útočí
na obličej. V hnízdě je kožená torna
s dvanácti ampulkami s lebkou na pečeti –
v krvi způsobují záchvat slepé vražedné
zuřivosti
Trochu mě mate to způsobování zuřivosti v krvi - pokud to má fungovat třeba jako jed na šípy, napsal bych, že se to používá jako jed na šípy, ale účinek je XY.

Ocenil bych taky oddělenej popis pro hráče, abych ho nemusel vymýšlet sám. Vlastně je to zase to samý míchání informací jako v úvodu - hráčům asi nechci říct, že orli žárlivě střeží svá vejce, to by mělo vyplynout z jejich chování. Musím jim ale nějak popsat ten sloup a hnízdo. Tj. rozdělil bych to nějak takhle:

Na nejvyšším sloupu je velké hnízdo. Sedí v něm menší orel, větší krouží nad vámi.

Samec by dokázal unést menšího člověka, samice zase cíleně útočí
na obličej. V hnízdě je kožená torna s dvanácti ampulkami s lebkou na pečeti –
v krvi způsobují záchvat slepé vražedné zuřivosti.

Další kus textu:
NEMRTVÍ – otroky, kteří zde kdysi
zahynuli, se často nikdo neobtěžoval řádně
pohřbít a jen je shodili do ropných jezírek
na dně údolí. Nyní se pokusí každého,
kdo je vyruší, stáhnout k sobě do černého,
lepivého hrobu. Nemrtvých je pět, jsou to
již pouhé kostry obalené térem, který
lepí vše, co se jej dotkne, a žene je jen tupá
nenávist – nedají se zničit jinak, než že se
spálí, ovšem hoří pomalu a stále se při
tom sápou po všem živém.
5 zombíků/kostlivců je na běžnou pětičlennou družinu moc málo na to, aby byli nebezpeční, ale to si PJ zvládne upravit. Jinak ok. Jsou to teda všechno ifnormace pro PJe, takže bych to dal stejnym řezem jako ostatní informace pro PJe. Absence popisu v tomhle případě nevadí, jezírka jsou popsaná v přehledu lokace.

(z) PAŠOVANÉ ZLATO – na slunci se
kolem rozklížených sudů lesknou zlaté
valounky. Ztrouchnivělá lana už však
plošinu příliš nedrží, a všechno zlato může
snadno spadnout do hluboké kalné tůně
dole.
Zase bych oddělil popis pro hráče a informaci pro PJe (tady jen řezem písma), jinak ok.

(k) DŮM PŘEDÁKA – je postaven lépe
než ostatní chýše, a je v něm klíč
k propusti, ovšem je v něm také spousta
mrtvých netopýrů – u stropu je totiž
nahromaděn plyn a jakýkoli oheň způsobí
ničivý výbuch.
Poprvé se tady dozvídám, že jsou tu nějaký chýše a líp postavenej dům, to mělo bejt už v úvodním popisu lokace - tam by mělo bejt všechno, co postavy viděj, když poprvé přijdou k propadlině a nahlédnou dolů. Ideálně s odkazama na mapu, aby se PJ i hráči snadno zorientovali.

Informace pro hráče a pro PJe tady máš oddělený pomlčkou - což je ok, ale pokud bych všude používal řez písma, tak i tady.

(k) KOBEREC – zaprášený a zacákaný
olejem je nenápadný, ve skutečnosti je ale
kouzelný a umí létat. Je potřeba mu
poroučet v jazyce dávných stavitelů
zikkuratů – v něm je na něm i vyšitá
modlitba k bohům větru. Poslední příkaz,
který dostal, byl „přistaň“, a kdyby se
náhodou dostal do vzduchu, tak pomalu
a bezpečně klesne k zemi.
Koberec vypadá jednoduše, ale ve skutečnosti zadělá PJovi na složitej problém - bude muset nějak dostat do hry možnost se naučit nebo jinak používat příslušnej jazyk, jinak ten předmět bude hráčům k ničemu. Navíc tu úplně chybí nějakej způsob, jak se o týhle vlastnosti koberce můžou postavy dozvědět - třeba darovací dopis, kde je k věnování připsáno "mě byl stejně k ničemu, protože neumím jazyk dávných stavitelů zigguratů".

(f) FLÉTNA - krásně zdobená, a její hudba
mámí hady, což místní lidé podle pověr
hned poznají
Jací místní lidé? Však tu žádní nejsou. Skoro mi přijde, jako kdyby k tý lokaci patřil ještě nějakej kontext, kterej tu ovšem není popsanej. Možná to "nejbližší město". Potřeboval bych k němu jméno a stručnej popis (spousta věží, domy z nepálených cihel, prostě abych si nemusel sám vymejšlet popis města) a stručný shrnutí toho, co se tam mohou postavy dozvědět (protože při hře nejdřív navštívěj město a pak až ropnou propadlinu - řekne jim o ní totiž alchymista ve městě).
(t) TRILOBIT - zkamenělin se v údolí
nachází více, ale tenhle krásně zachovalý
exemplář je z druhé strany popsán
zaříkávadly, a po přečtení trilobit ožije
a pomůže svému majiteli hledat tajné
dveře.
Zase mi tu chybí, jak to mám hráčům popsat. Plus ty zkameněliny měly bejt zmíněný už dřív, pokud jsou tu běžný. Takhle to vyzní stylem "jo a vlastně jste celou dobu viděli, že je tu všude spousta zkamenělin."

Taky není úplně jasný, k jaký lokaci se tohle vlastně vztahuje - podle mapy je to asi jeden z domků, v tom případě to měla bejt lokace "domky", kterou když hráči prohledají, najdou na tohohle trilobita.

(b) BAKKO – uprchlý otrok, neumí
místní řeč
Jak se s ním teda postavy domluvěj a dozvěděj se od něj cokoliv z toho, co popisuješ dál?
a bojí se, že jsou dobrodruzi
s otrokáři. Je ozbrojený jen rezavou
sekerkou, kterou tady našel, a bude se
snažit spíše utéct – šplhání po lešení mu
jde velmi dobře, i když je vyhladovělý
a vyčerpaný.
Nejdřív by to chtělo popis pro hráče - jak Bakko vypadá?

Otrokáři - jak se o nich můžou postavy dozvědět jinak než od Bakka? Tohle by asi stálo za to dát jako jeden z rumors do města, aby si tohle hráči mohli dát dohromady. Jinak se to můžou dozvědět jen o něj, což bude problém vzhledem k tomu, že se s ním nedomluvěj.

Když mu dobrodruzi
zvládnou vysvětlit, že nejsou nepřátelé,
představí se jim a dle zvyku jeho kmene jim
nabídne jídlo – má však jen poslední tři
potlučené ředkvičky. Za pomoc se odmění
kostěnou sponou, na kterou vyryje
symbol přátelství – nositel bude považován
za přítele Bakkova kmene a bude jimi vždy
vlídně přijat. Sám Bakko se vydá na dlouho
cestu zpět do své domoviny – na cestě mu
snad pomůže, že je vynikající řezbář.
Co Bakkovi pomůže, když se sám vydá na cestu domů, je dokonale zbytečná informace, to se nemá šanci dostat do hry. Že je to vynikající řezbář bych klidně uvedl, ale nespojoval bych to s cestou domů.

Chybí mi tu Bakkův příběh - na ten se ho určitě hráči budou ptát, pokud se s ním teda zvládnout domluvit. Odkud je, jak se stal otrokem, jak se mu povedlo utéct, a hlavně informace, že jsou mu nejspíš v patách otrokáři.

OTROKÁŘI – po půl hodině se objeví
a hledají uprchlého Bakka. Je jich
o polovinu více než dobrodruhů, ale
nechtějí se pouštět do boje s nikým
ozbrojeným, nabídnou tudíž prvně za
běžence překvapivě štědrou kopku
zlatých dinárů, a slovo dodrží, byť jsou
některé mince šizené. Když se dobrodruzi
rozhodnou Bakkovi pomoci, otrokáři se je
pokusí v prvé řadě zneškodnit za pomoci
flakónků s uspávacím plynem a odvléct
na prodej – ale s výjimkou Bakka, kterého
rozhodně chtějí živého, si z případné
vraždy těžkou hlavu dělat nebudou.
Otrokáři jsou dobře vybavení – každý má
krom šavle taky bič nebo obušek, dvě
uspávací lahvičky, pouta a řetězy a také
velblouda – ale vlastně docela zbabělí,
zvyklí potýkat se hlavně s neozbrojenými
hladovými otroky, a navíc je většina z nich
sama na uspávacím narkotiku závislá
a projevuje se to na jejich pohotovosti.
V první řadě - informace Bakkovi a o tom, že za půl hodiny dorazí otrokáři, měla bejt už v úvodu. Za půl hodiny se postavy vůbec nemusí k Bakkovi dostat (nebo jo?), tj. může to proběhnout v pořadí "přichází otrokáři" -> "řeknou postavám, že hledají uprchlýho otroka" -> hráči na to budou nějak reagovat. Tím, jak jsi ty inrofmace uspořádal, tohle v zásadě znemožňuješ (leda by si to PJ předem přechroustal a domyslel tohle sám).

Dál budu zaručeně potřebovat popis otrokářů a ten tady chybí. Nemůžu hráčům říct "přichází otrokáři", musí to bejt poznat z popisu. Za otrokáře taky nejspíš bude mluvit jen jeden, toho je vhodný popsat podrobnějš.
(h) HAD – skrytý, jedovatý, nebezpečný
Ocenil bych detailnější popis, ale ok.
(m) PADACÍ MOST – k chatrčím otroků
(d) DÍLNA – pět beden vynikajícího
železa, určitě by se dalo dobře prodat,
kdyby ho odtud někdo dostal pryč
Ok.



Vybolděná klíčová slova - eh. Ok, když to musí bejt.


Mapa - ta je fakt super. Podařilo se ti přehledně zobrazit nepřehlednou lokaci, navíc vypadá fakt dobře. Mám s ní jedinej problém - asi bych ji nedokázal při hře překreslit v dostatečný kvalitě. Asi bych tudíž potřeboval verzi "pro hráče" bez písmenek a hodnot rozpadlosti. Nebo ještě jinak - místo písmenek bych dal na mapu rovnou názvy zjevně viditelnejch lokací (postavy viděj, že to je "hnízdo na sloupu", takže s tím klidně můžou operovat i hráči) a do PJovy verze mapy dal jen překvápka (třeba hada).


Závěr: Me likes. Nevydá to podle mě na samosatně hratelný dobrodružství, ale jako lokace k prozkoumání je to fajn.

edit: Stopy. Nejdřív to vypadalo, že tu není nic, co by je mohlo zanechat, ale je tady vlastně had a Bakko. Do vhodnejch lokací bych uvedl, že tam jde jejich stopy najít.
Naposledy upravil(a) York dne 20. 12. 2021, 05:09, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22592
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Plamen pouště (Selhan)

Příspěvek od Jerson »

Vlastně jsem chtěl dopsat konec, jak se nám to hrálo. Musím si přečíst, kde jsme skončili.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Plamen pouště (Selhan)

Příspěvek od Selhan »

Yorku, dík za feedback, cením si toho. Jen k tomu řeknu svou poznámku: kritizuješ, že není to možné hrát přímo z papíru, že si to gamemaster musí přečíst a trochu promyslet dopředu - to je pravda, kterou na rovinu přiznávám. Nesnažil jsem se to udělat jinak. Věci na jednu stránku mají tu nevýhodu, že se tam spousta vysvětlivek nevleze, ovšem to je, podle mého, kompenzováno výhodou v tom, že se to úplně v pohodě dá přečíst celé.

Já ty moduly prostě používám tak, že si je pročtu, rozmyslím, klidně i vypíšu a pak odvedu - a mým cílem proto bylo gamemasterovi s tímhle pomoct, takže jsem se snažil dát tam dost inspirativních kousků, aby bylo od čeho se odrazit, ale zase ne tolik, aby to nešlo ohýbat, domýšlet a interpretovat*. Tím neříkám, že kdo to dělá jinak to dělá špatně, ale nebyl moje cílovka.

* Kupříkladu kontext - já netuším, do jakého kontextu to kdo zasadí. Někdo to dá do Zakhary ve Forgotten Realms, někdo do Arábie 19. století, někdo třeba do UVG. Z mého pohledu je to ale deviza.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Odpovědět

Zpět na „Dungeonová kuchyně 2021“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host