[SVITKY HRDINŮ] nová generace dračáku

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 749
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

[SVITKY HRDINŮ] nová generace dračáku

Příspěvek od Nordoslav »

svitky_logo2.png


:arrow? Pravidla ke stažení na webu: http://www.svitky-hrdinu.cz
:arrow? Zápis v databázi: https://rpgforum.cz/anotace/svitky-hrdinu



Svět je plný tajuplných míst. V podzemí se skrývají tajemná podzemní města zwargů ozářená slunečními věžemi. Pod hladinou oceánu se skrývají chrámy, ve kterých vodní elfové uctívají Matku z hlubin. Duchové prastarých hor sní o dobách, kdy jejich žilami proudilo žhavé magma. Staré kosti draků po staletí šíří auru moci, měnící vše živé, čeho se dotkne. Je na tobě, abys tento svět prozkoumal.

Jsi dobrodruh a objevitel. Hrdina. A toto jsou svitky s tvým příběhem.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Co je vlastně mým cílem:
Krátká odpověď: Fantasy hru šitou sobě na míru.

Dlouhá odpověď: Skloubit příběhové a gamistické hry v jeden koherentní celek, který umožní prožít pořádnou fantasy kampaň. Budete se bát o svoji postavu, budete muset řešit, jaké zdroje máte k dipozici, ale zároveň budete spoluvytvářet epický příběh, který se nezasekává na hloupostech a přinese pořádný zážitek.
Ve zkratce chci přinést klasický dračákovský feel bez zbytečného účetnictví na elegantnějším a hladším pbta mechanickém jádře.

Systém má být použitelný na předpřipravené sandboxové moduly, především hexcrawly jako Hot Spring Islands nebo ten můj. Nesnažím se udělat nic přelomového, jen něco pekelně zábavného.


Vývojářský deníček:
Získávání zkušeností a zlepšování postav
Hexové cestování ala PbtA
Mitigace náhody: momentum vs situace
Vyhodnocuju vyhodnocovací mechaniky
Jak jsem hledal svému RPG jméno

Discord SVITKY HRDINŮ
Naposledy upravil(a) Nordoslav dne 17. 7. 2022, 22:41, celkem upraveno 34 x.
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 749
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Pracovní název Nordsworn - fantasy PbtA pro sandboxové hraní v0.026

Příspěvek od Nordoslav »

Quentin píše: 14. 10. 2021, 10:05 Under hollow hills, yes. Když jsem viděl, že na character sheetu nejsou staty, tak jsem úplně zajásal :D
Přidal jsem to do Karlova serveru na seznam přání :D
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Heartbreaker] Pracovní název Nordsworn - fantasy PbtA pro sandboxové hraní v0.026

Příspěvek od MarkyParky »

Nordoslav píše: Ale je pravda že ti v podstatě stačí dobová mapa železniční a lodepavební sítě a tím dáš hráčům dostatečné podklady k plánování a nějakým informovaným rozhodnutím. A je to méně práce
^This.
Nordoslav píše: Tohle je jeden mechanismus, který mě trochu štve -
Já přemýšlel, jestli to pro generickou hru nezkombit s mechanikou front/hodin.

Představuju si to takhle:
- hráči narazí na trigger a do hry se dostane quest.
- nic je nenutí ho přijmout, ale GM založí progrestrack, který je dvojitý - má PC a NPC stranu.

> Kdykoliv hráči udělají milník při řešení tohohle questu, tak se jim tikne PC progress track.
> Kdykoliv hráči nechají události být nebo provedou něco, co eskaluje frontu/tikne hodiny, tak se tikne NPC strana.

No a když přijde na rozhodující milník tak roll je takhle:
- PC track říká, kolik mají hráči.
- NPC track + d10 říkají, jaké jsou meze.

Tím pádem by questy, které řešíš přednostně, měly v podstatě jistotu, že dopadnou na konci nejhůř weak hitem... (když řešíš skřetí invazi od prvních nájezdů a nenecháš skřety ani jednou tiknout, tak bude jedna z d10tek nahrazená konstantní jedničkou a vždy ji přehodíš).
A naopak questy, na které se úplně vykašleš, budou mít jistotu, že dopadnou nejlépe weakhitem (když necháš skřety dojít až před brany hlavního města a zplundrovat venkov, tak z toho nikdy nebude plné vítězství, protože jedna d10tka bude předtikaná na 9 nebo 10 a ty přehazuješ jen tu druhou).

No a když něco řešíš napůl, tak prostě se jen ta šance na strong hit postupně zmenšuje a šance na miss roste.


Ale je to spíš takový branstorming od stolu, než solidní úvaha.
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 749
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Pracovní název Nordsworn - fantasy PbtA pro sandboxové hraní v0.026

Příspěvek od Nordoslav »

MarkyParky píše: 14. 10. 2021, 10:53
Já přemýšlel, jestli to pro generickou hru nezkombit s mechanikou front/hodin.

Představuju si to takhle:
- hráči narazí na trigger a do hry se dostane quest.
- nic je nenutí ho přijmout, ale GM založí progrestrack, který je dvojitý - má PC a NPC stranu.
Asi jsi na něco kápl. Ono asi dává smysl nahazovat questy do hry automamticky i když je hráči nepřijmou, automaticky pro triggeru.

Problémem může být příliš mnoho questů na jednou.
nehci dávat hráčům postihy za failnutí questu, který neřešili, tah ukončení questu by pak potřeboval přepsat.

Já jsem měl (a stále mám) v plánu hodiny (rozdělené do dvou). Po naplnění prvních se quest zkomplikuej po naplnění druhých failne. Hráčský úspěch jsem chtěl řešit čistě fikčně (ostatně všechny cykly jsem vyházel)
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Pracovní název Nordsworn - fantasy PbtA pro sandboxové hraní v0.026

Příspěvek od boubaque »

Ja si dovolim svuj subjektivni nazor:

Cela myslenka progress-tracku bez formalizovanych prijimani (a pripadnd opousteni) cilu je pomylena. A to nejen na urovni questu (prisah, slibu, zakazek, hrozeb), ale v mnoha ohledech i na urovni jednotlivych konfliktu.

Dela to strasnej brajgl prave pri opousteni cilu, pri vetveni nebo spojovani cilu, pri docasnem ukroku k jinym cilum apod. V ramci konfliktu pak v momentech, kdy chces z uz probihajiciho konfliktu vycouvat, kdy zmena podminek, nove informace nebo prehodnoceni zameru zpusobi zmenu hracskych cilu. Anebo hur, kdyz GM ma od zacatku nespravnou predstavu o cilech hracu.

Resili jsme to treba se sudbou v DrD2 -- puvodni napad byl sudba urcena na dobrodruzstvi, pak na jednotlive sceny... a nakonec je stejne v pravidlech hlavne moznost nevyuzit sudbu celou. Protoze se to casto rozjizdi s fikci a v tech chvilich to pusobi strasne rigidne a umele.

Tikat pak neresene hrozby mi prijde jako... nebezpecne. Strasnd to zavisi na tom, kolik jich GM do hry da (a ktere se rozhodne resit a jak podrobne) a muze z toho byt mrzeni, ze to budou hraci vnimat jako jebani do ucha.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 749
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Pracovní název Nordsworn - fantasy PbtA pro sandboxové hraní v0.026

Příspěvek od Nordoslav »

boubaque píše: 14. 10. 2021, 12:19 Ja si dovolim svuj subjektivni nazor:
...
Já chápu odkud vycházíš, vnímám to a beru to v úvahu pro další iteraci pravidel. Mám ale pár poznámek:

Tikání hrozby má funkci nejen dramatickou, ale i simulační - vytváříš tím dojem živoucího světa. Samozřejmě hrozeb může bát řadově jen pár, ale nechávat neřešené hrozby statickjé zní staršně nudně a divně.

S tím ale souvisí že úkol se nerovná hrozba a jeho nesplnění se nerovná zhoršení fikce.
Typicky úkol doneste balíček přes les do vedlejšího města. Vytikaí hodiny a fikčně to zanmená jen že úkol přijal nědo jiný a už ho vyřešil. Nebo si to zadavatel udělal sám.

V čem máš ale pravdu bezetbytku a co jsem si neuvědomil je, že situace se může měnit a questy se musí dát flexibilně přepisovat, resp jejich cíl v průběhu.

Úkroky vnímám trochu jako dilema a nějaké operování s omezenými resources.

EDIT: myšlenka: ne každý quest musí mít hodiny
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Pracovní název Nordsworn - fantasy PbtA pro sandboxové hraní v0.026

Příspěvek od Quentin »

Jerson píše: 14. 10. 2021, 10:35Už můžu říct "Ale to vám přeci říkám minimálně šest let"? :-)
Měls pravdu :)
Nordoslav píše: 14. 10. 2021, 10:43Mám z toho pocit, že tu dochází záměně osobních preferencí a obecné pravdy
Tohle zní jako non-argument.

Zkusím popsat svůj laický OSR-west-marches-skewed hot-take:

Vlastnosti primárně pomáhají v simulaci. Říkají, o kolik je kroll silnější než hobit, a jakou mají oba šanci na vyražení dveří. Jenže tohle jsou přesně věci, které bez problémů odhadneme u stolu, a kde je situace složitější (třeba ve vyjednávání), tam staty beztak produkují wtf výsledky. Simulační funkci od nich už dávno nepotřebujeme. Vystačíme si s jednodušším rollem.

A cenou za přítomnost vlastností je pigeonholing stávajících postav do jejich čísílek. Když vymyslí kroll epický trik, jak při honičce setřást skřety, tak by ho nemělo omezovat, že nemá dost vysokou inteligenci nebo obratnost. Tady nám jdou vlastnosti aktivně proti player skillu. A když doteď tichá mamka začne vyhrožovat muži, co unesl její děti, tak by neměla být penalizovaná malým hard nebo cha nebo whatever. Ten její snap je dobrý roleplay a character development. Zase vlastnosti jen překáží.

Navíc přítomnost vlastností svádí k jejich používání. Např. při vymýšlení schopností už nemůžeš říct, že lepší bojovník má větší číslo, už musíš vymyslet něco hmatatelného. Třeba, že jej nelze odzbrojit, nebo že se dokáže bránit více nepřátelům naráz, nebo že umí odrážet šípy, nebo propadnout bojovému šílenství a ignorovat bolest, whatever. Už operuješ ve fikci.

Namísto postav
Fighter: Str 16, Dex 12, Con 14, Int 8, Wis 12, Cha 10
Bard: Str 8, Dex 12, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 16
budu mít u stolu raději postavy definované svými tahy
Fighter: Bend bars, lift gates
Bard: Charming and Open
Nebo třeba aspekty
Fighter: Silák
Bard: Vyjednavač

Ta čísla si beztak nikdo nepředstaví a nezapamatuje. Důležité je, že je týpek silák, co zvedne i hradní bránu. Zbytek se u stolu neprojeví dost na to, aby mělo smysl se s tím zdržovat.
Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin:
Jerson
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: [Heartbreaker] Pracovní název Nordsworn - fantasy PbtA pro sandboxové hraní v0.026

Příspěvek od eerieBaatezu »

Quentin píše: 14. 10. 2021, 10:05 Under hollow hills, yes. Když jsem viděl, že na character sheetu nejsou staty, tak jsem úplně zajásal :D

Ale nehrál jsem to. Provozuju tady tvrdou dojmologii :)

Doma v odnd-hacku jsme staty vyhodili a vůbec nikomu nechybí. Doslova po nich neštěkl ani pes. IMHO jsou jen naprosto zbytečnou komplexitou navíc.
Počkej, nepopisoval jsi ale potom, jak to děláte, a nebylo to tak, že PJ určí X ze 6 šanci, že se něco postavě povede a hráč pak řekne, "ale já jsem silnej, takže bych měl mít tu šanci větší" a PJ řekne "jo, to dává smysl, máš X+1 ze 6"? Čili tam staty máte, ale tak jako okecávačsky, což ale povede stejně k tomu, že když je někdo silnej, tak bude chtít mít bonus na X ze 6 na Sílu...
Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Pracovní název Nordsworn - fantasy PbtA pro sandboxové hraní v0.026

Příspěvek od Jerson »

U tikání hodin a trackování hrozeb /úkolů / čehokoliv jsem měl také potíže, když jejich množství přesáhlo určitou mez (víc než jeden na postavu). A to v systému, kdy každé tiknutí znamená nějakou konkrétní akci, informaci, nebo posun hrozby, takže by mělo být možné skládání úkolů či hrozeb.

Druhá věc je, že to bere hráčům agency ve smyslu jejich vlastních cílů. Sice jen nepřímo, alekdyz GM vymyslí pět úkolů /hrozeb a všechny tikají ve chvíli, kdy postava řeší vlastní záležitosti, tak to hráče tlačí, aby věnoval pozornost i tento věcem. Že by to vytvářelo dojem nějak extra živého světa mi líc nepřišlo, zejména když hráči vidí jen posun hodin na stole, ale už ne konkrétní události, protože na místě nejsou.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Pracovní název Nordsworn - fantasy PbtA pro sandboxové hraní v0.026

Příspěvek od Quentin »

eerieBaatezu píše: 14. 10. 2021, 14:43Počkej, nepopisoval jsi ale potom, jak to děláte, a nebylo to tak, že PJ určí X ze 6 šanci, že se něco postavě povede a hráč pak řekne, "ale já jsem silnej, takže bych měl mít tu šanci větší" a PJ řekne "jo, to dává smysl, máš X+1 ze 6"? Čili tam staty máte, ale tak jako okecávačsky, což ale povede stejně k tomu, že když je někdo silnej, tak bude chtít mít bonus na X ze 6 na Sílu...
My už jsme extrém, protože jsme se neshodli na systému, takže hrajeme odnd-combat s tímhle šestkovým fiatem na všechno okolo :D To bych za vzor nedával.

Ale jinak se i ve svém příkladu docela vážeš na čísla. Že je někdo silák by nejspíš mělo větší efekt než jen +1 na k6. Třeba by neházel vůbec nebo by automaticky udržel dveře o kolo déle, cokoli by právě dávalo největší smysl.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
KDolecek
Příspěvky: 921
Registrován: 2. 11. 2008, 18:38

Re: [Heartbreaker] Pracovní název Nordsworn - fantasy PbtA pro sandboxové hraní v0.026

Příspěvek od KDolecek »

Nordoslav píše: 14. 10. 2021, 10:43Mám z toho pocit, že tu dochází záměně osobních preferencí a obecné pravdy
Quentin píše: 14. 10. 2021, 13:43 Tohle zní jako non-argument.
Jakože Nord nemá pravdu? Protože ty navazující tři odstavce jsou rozhodně plné osobních preferencí.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: [Heartbreaker] Pracovní název Nordsworn - fantasy PbtA pro sandboxové hraní v0.026

Příspěvek od eerieBaatezu »

Quentin píše: 14. 10. 2021, 14:59 Ale jinak se i ve svém příkladu docela vážeš na čísla. Že je někdo silák by nejspíš mělo větší efekt než jen +1 na k6. Třeba by neházel vůbec nebo by automaticky udržel dveře o kolo déle, cokoli by právě dávalo největší smysl.
Což jde ale u jiných systémů taky. Máš Sílu +5? = To je automatický úspěch.

Jen chci říct, že stejně podle fikce silná postava dostane bonus, jestli je to +1 nebo +kolik, už nehraje roli. Akorát teda je to o handlování s PJem pokaždý, když má hráč pocit, že by měl dostat bonus. Což nevím, zda je nějak lepší alternativa k tomu, mít na deníku prostě "Síla: +1".
Obrázek
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Pracovní název Nordsworn - fantasy PbtA pro sandboxové hraní v0.026

Příspěvek od Quentin »

KDolecek píše: 14. 10. 2021, 15:09Jakože Nord nemá pravdu? Protože ty navazující tři odstavce jsou rozhodně plné osobních preferencí.
To nevím, jen mi to nezní jako argument. Objektivní pravda v rpg/umění je těchto uchopitelná. Raději bych konkrétní argumenty pro použití nebo proti nepoužití vlastností.

Ale nemyslel jsem to nijak agresivně. Jen jsem si představil, že bych musel zase hrát rpg s vlastnostmi a úplně jsem se na moment radikalizoval $D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Pracovní název Nordsworn - fantasy PbtA pro sandboxové hraní v0.026

Příspěvek od Quentin »

eerieBaatezu píše: 14. 10. 2021, 15:14Což jde ale u jiných systémů taky. Máš Sílu +5? = To je automatický úspěch.

Jen chci říct, že stejně podle fikce silná postava dostane bonus, jestli je to +1 nebo +kolik, už nehraje roli. Akorát teda je to o handlování s PJem pokaždý, když má hráč pocit, že by měl dostat bonus. Což nevím, zda je nějak lepší alternativa k tomu, mít na deníku prostě "Síla: +1".
Síla +1 obsahuje méně informací než Silák vs Tlusťoch vs Atlet vs Cyborg etc. Aspekty zaprvé obsahují více informací, a zadruhé jsou open-ended; není jích omezený list jako bývá vlastností.

Tím teda nechci argumentovat pro konkrétní mechaniku jednoslovných aspektů. My jsme vlastnosti taky ničím nenahradili a přesto nám nechybí.
Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin:
Jerson
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Pracovní název Nordsworn - fantasy PbtA pro sandboxové hraní v0.026

Příspěvek od Jerson »

Jedná věc - zkuste v příkladech používat jinou vlastnost než je zrovna síla, kterou si lze snadno představit u konkrétních lidí. Jiné vlastnosti používané v RPG jsou mnohem méně výrazné a zjevné.

K faktům a preferencím:
Fakt je, že RPG obecně můžou v pohodě fungovat bez vlastností. Fakt je, že je zvládají hrát i hráči, kteří dlouhodobě hráli systémy s vlastnostmi. Fakt je, že někteří hráči preferují systémy s vlastnostmi, protože bez nich je to pro ně nezvyklé.
Do konkrétních preferencí u Nordswornu Nordovi kecat nehodlám, to je jeho věc. Jen jsem chtěl říct, že pokud bude mut s vlastnostmi nějaký problém, tak nejjednodušší řešení je prostě ty vlastnosti vynechat. :-)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Heartbreaker] Pracovní název Nordsworn - fantasy PbtA pro sandboxové hraní v0.026

Příspěvek od MarkyParky »

Boubaque:
Myslím, že máš trochu bias z toho řešení v DrDII, které je takové přímočaré a ... no, řekněme, že Ironsworn s témi stress tracky nabízí trochu jinou ligu.

K jednotlivým bodům.
Boubaque píše:Dela to strasnej brajgl prave pri opousteni cilu,
Vůbec.
Prostě opustíš cíl ... buďto tím, že vyšumí (jako když v Ironsworn uklidníš combat nebo dostaneš do patu), nebo zahraješ "dropovací" tah ... a je hotovo.
Boubaque píše: pri vetveni nebo spojovani cilu,
Větvení a spojování se dá (s jistými omezeními) převést na sidequesty a podmíněné/pozdržené milníky. Neříkám, že to je dokonalé řešení, ale jde to.
Boubaque píše: pri docasnem ukroku k jinym cilum apod.
Tam není problém žádný, sidequest má svůj tracker.
Boubaque píše: V ramci konfliktu pak v momentech, kdy chces z uz probihajiciho konfliktu vycouvat,
Tak vycouváš a dál viz výše.
Boubaque píše: kdy zmena podminek, nove informace nebo prehodnoceni zameru zpusobi zmenu hracskych cilu.
Tak buďto se nové okolnosti liší trochu a stačí prostě přejmenování.
Nebo se liší hodně, a pak ten cíl dropnu/resolvnu tam, kde jsem a pak vezmu nový.
Boubaque píše: Anebo hur, kdyz GM ma od zacatku nespravnou predstavu o cilech hracu.
Tak v tom Ironswornu se cíle hlásí explicitně a call má hráč, takže GM do toho nemá co kecat.
A v té navrhované modifikaci naopak nejsou hráčské cíle, ale stavy hrozeb ....
Boubaque píše: Resili jsme to treba se sudbou v DrD2 -- puvodni napad byl sudba urcena na dobrodruzstvi, pak na jednotlive sceny... a nakonec je stejne v pravidlech hlavne moznost nevyuzit sudbu celou. Protoze se to casto rozjizdi s fikci a v tech chvilich to pusobi strasne rigidne a umele.
Sudba je ale na hony vzdálená tomu, jak trackování cílů funguje.
Boubaque píše: Tikat pak neresene hrozby mi prijde jako... nebezpecne. Strasnd to zavisi na tom, kolik jich GM do hry da (a ktere se rozhodne resit a jak podrobne) a muze z toho byt mrzeni, ze to budou hraci vnimat jako jebani do ucha.
V první řadě, ne všechny hrozby budou mít hodiny nebo nebudou tikat jen kvůli neřešení.
Hrozba "skřeti provádí invazi do království" asi bude tikat i když ji hráči nebudou řešit.
Hrozba "královská garda po nás pátrá" asi bude tikat ve chvílích, kdy hrdinové udělají něco nápadného, co na jejich přítomnost upozorní.
A hrozba "v dračí sluji spí drak na pokladu" asi tikne jen když mu hrdinové šlápnou na ocas.

V druhé řadě, GM může dát přehršle překážek a valit je na hráče, i když žádné formalizované hrozby mít nebude. Pokud to udělá a ojebe tím hráče do ucha, tak to není chyba hrozeb, ale chyba toho GMa, že jebe hráče do ucha. Hrozby jsou sluha, forma trackeru, ne pán.


Celkově mám pocit, že ty námitky vyplývají zejména z toho, že vnímáš ty navržené trackerohrozby jako "dramatická HPčka", odtržená od fikce. To ale nejsou - ony jsou jen drama-based simulačním nástrojem, abys mohl hrát jako-sandbox a nemusel při tom simulovat celý svět.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 14. 10. 2021, 15:30, celkem upraveno 1 x.
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
Quentin
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů