Rejpavé dotazy k D&D, edice 2021+
Re: Rejpavé dotazy k D&D, edice 2021+
Ad imago:
a) ještě neni 15. září, takže pořád ještě fantasy obchod
b) fantasy obchod != mytago; FO -> imago, Mytago je Mytago, takže Discord Mytaga
a) ještě neni 15. září, takže pořád ještě fantasy obchod
b) fantasy obchod != mytago; FO -> imago, Mytago je Mytago, takže Discord Mytaga
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: Rejpavé dotazy k D&D, edice 2021+
Vypadá to, že Skaven nakonec oba ty discordy bude chtí sjednotit.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: Co nemám rejpavě rád
LOL
Edit: abych nepsal jenom LOL. Nevím jak se tvoje zkušenosti se šermem za ty roky co jsme se neviděli vyvýjely ale tohle je hodně zjednodušené. Do určité míry máš pravdu, obratnost a šikovnost je síle nadřazené ale "značně" určitě ne. Samozřejmě záleží na použitých zbraních ale reálně ti větší síla umožňuje:
a) zvýšit rozsah efektivně použitelných zbraní
b) zvyšuje rychlost a efektivitu prováděných útoků a obran
c) zvyšuje rychlost a efektivitu pokročilých technik
Ale OK, dejme tomu, že část dynamické síly se může schovávat v DEX statu. Přesto je síla fakt fakt fakt důležitá. Obratnost taky, možná trochu víc ale určitě není "značně nadřazená".
Ale to odbočujeme k diskusi, kterou nechci vézt, jen jsem potřeboval vyjádřit nesouhlas.
Na druhou stranu souhlasím s tím, že designový záměr má být nadřazen realitě v RPG. A ano, Pathfinder je rules heavy, reagoval jsem na to, že má napsané řešení na všechno a překvapivě to funguje. Hraju ho už 12 let
Naposledy upravil(a) Jiron dne 6. 9. 2021, 08:40, celkem upraveno 1 x.
Jeden moudrý muž kdysi řekl: "To, ze mas na něco právo, neznamená ze nejsi č***k, když to uděláš."
Re: Rejpavé dotazy k D&D, edice 2021+
Me u vsech tech obratnostnich jezdcu fascinuje, ze je nikdy nenapadlo proc maji snad uplne vsechny bojove sporty vahove kategorie.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Re: Rejpavé dotazy k D&D, edice 2021+
A taky dělení na muže a ženy, co? To už jsme v RPG měli...
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: Rejpavé dotazy k D&D, edice 2021+
Bingo!
Jeden moudrý muž kdysi řekl: "To, ze mas na něco právo, neznamená ze nejsi č***k, když to uděláš."
Re: Rejpavé dotazy k D&D, edice 2021+
I kdyz mozna typek myslel ten ultrarychly sportovni serm kde se vyhrava na prvni dotek, tam si to umim predstavit. I kdyz o tehle discipline moc nevim.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Rejpavé dotazy k D&D, edice 2021+
Šerm taky? Nebo takový ten hardcore souboj v historických zbrojích, tuším že to začali praktikovat v Rusku.
A bojové sporty jsou "sporty" právě proto, že řada způsobů, kterými by lehčí soupeř mohl vyřadit těžšího, v nich není dovolená, alespoň pokud vím.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Rejpavé dotazy k D&D, edice 2021+
Sportovní šerm ne, a většina šermířských disciplín taky ne. A často právě proto, že zbraňové styly by byli na plný kontakt příliš nebezpečné a proto nevyžadují plný kontakt, tedy použití síly. Zbraně se často používají odlehčené tak aby měli co nejméně ranivého účinku skutečné zbraně. Pro tuto diskusi to tedy má nulovou vypovídací hodnotu protože v boji v jeskyni se skřety spíše nechceš používat meč, který se prohne při kontaktu a hrot má chráněný kuličkou .
Ale zrovna HMB nebo jak se ta konina, kterou zmiňuješ, jmenuje je zrovna docela dobrá ukázka DnD boje. V podstatě každá akce v kole je útok, který čím je silnější tím je účinnější a obratnost hraje velmi malou roli. Čímž opět dávám za pravdu Sirienovi, že v těžším brnění je role obratnosti snížená (i když zdaleka ne vynulovaná). Ale zpět k HMB. Z toho co jsem měl možnosti vidět je to fakt nejlepší vzorek pro DnD. Protože týpci v těžkém brnění a s těžkými zbraněmi provádějí jeden útok za druhým bez použití nějaké závratné techniky (prostě d20+bonus za sílu, žádné featy, manévry, nic ). Těmi zasahují cíl tak dlouho dokud cíl nepadne na zem (neklesne na 0 hp).
Perfektní příměr.
Jeden moudrý muž kdysi řekl: "To, ze mas na něco právo, neznamená ze nejsi č***k, když to uděláš."
Re: Rejpavé dotazy k D&D, edice 2021+
Jiron: Řeč neni o reálném boji, ale o game designové implementaci realisticky působícího boje (pokud Ti to uniklo v kontextu, tak sis toho mohl všimnout např. z těch poznámek ohledně omezení turn-based systémů atp.), což dává rámec i mnoha použitým termínům. (Možná Ti slzy smíchu rozmlžily zrak?)
Třetina Tebou zmíněných věcí jako např. dynamická síla se počítá (minimálně z potřebné části) do DEX statu (kdyby ne, hromada hodů a použití DEX nebude dávat smysl), pro zohlednění další třetiny jako např. síla vs. váha zbraně a zbroje máme lepší nástroje, než je jejich zahrnutí do útočného bonusu (o kterém je od začátku řeč, jak sis určitě všiml) - a to vč. mnou zmíněné možnosti drátovat Těžké (game term) zbraně (shodou "náhod" ty s většími bonusy) na STR místo defaultní DEX popř. limitací STR pro jejich použití (5e částečně používá u zbrojí) a konečně třetí třetina Tebou zmíněných faktorů jsou věci, které v game designu záměrně zanedbáváš a ignoruješ (pokud nejsi autor DrD+), protože realistické nebo ne prostě nejsou fun - typicky třeba váha (protože "body build tabulky jsou přesně to, po čem při tvorbě postavy toužím!" řekne jen ta výseč hráčů, co beztak hraje GURPS takže Tě nezajímá) nebo poměry svalové hmoty bru pohlaví (protože PC jsou často výjimečné proti populačnímu průměru a pokud někdo chce hrát Brienne of Tarth, tak mu nebudeš házet klacky pod nohy protože ale realita a ženský sou slabší).
Samozřejmě, můžeš to začít zkoušet nějak průměrovat, ale... proč bys to dělal? Buď tím pošleš všechny postavy do průměru, protože vysoké bonusy budou vyžadovat krutý min-max a oběti jinde (což není zrovna DnD-žánrové) nebo skončíš s nějakou genialitou jako je zcela unikátní Das Schwarze Auge 3d20 System (unikátní ne protože by byl patentovaný, ale protože nikdo jinej nebyl takovej magor, aby zkoušel něco podobnýho použít).
Ve výsledku - s tím, jak jsou atributy definované a s tím jak lze dost věcí z vlivu STR vyjádřit jinak dává větší smysl zakládat útočný bonus na DEX. V DnD-like systémech, teda, samozřejmě hra s jinou úrovní abstrakce nebo odlišnými mechanikami to může mít jinak. That being said - osobně to považuju spíš za okrajovou problematiku, kolem které jen pár lidí s velmi specifickou preferencí dělá hroznej humbuk - použití STR neni žádnej kritickej problém (zvlášť s mechanikou Vytříbených zbraní které lze předrátovat na DEX, která to dobře záplatuje) a většině hráčů to je beztak spíš dost jedno. (A většina těch co řeší nějakou smysluplnost v DnD mnohem víc provokují jiné věci než STR/DEX bonus k Útoku - např. naprosto retardovaná implementace dual-wieldingu...)
Ohledně tý koniny kde se lidi v plátech omlacujou palcátama a co rozhodně nemá nic společného s historií, natož bitvou (až se dovolí bodat do obličeje, tak je ta chuť nechat si dávat rány do hlavy rychle přejde...) - ano, bohužel, to je to k čemu DnD boj často konverguje, zejména když hraješ podle modulů a boje nemají dynamické prvky a situační kontext/záměr jiný než "kdo vymlátí koho". Což je přesně ten důvod, proč jsme v JaD zavedli Manévry a nějaká další volitelná pravidla, která tohle rozbíjí a vrací tomu víc zajímavosti (konkrétně získáváš i jiné smysluplné volby akcí než jen "útočim")
Jerson: nevím jak taková ta nesmyslná ťukačka s kordama, ale např. sportovní HEMA (resp. turnajová HEMA) kategorie nemá - což nicméně (samozřejmě) má své kritiky a vyvolává to kontroverze. Fakt je, že i když jsou okolo dobré šermířky, tak se neumisťují - což ale může být dost dobře čistě jejich zastoupením (kdy zastoupení v "populaci" není statisticky přímo úměrné zastoupení na špici) - plus v momentě kdy z něčeho uděláš soutěž, tak z toho uděláš sport s pravidly a do hry vstoupí miliarda dalších faktorů (věci co nejsmíš udělat, omezený situační kontext, průprava na konkrétního protivníka... MMA fakt není ukázka reality o nic moc víc, než ten box; plus samozřejmě jakmile získá soutěž pozornost, tak začnou hrát roli sponzoři, divácká atraktivita, veřejný obraz...). Zbraně jsou značný "srovnávací element" ("equalizer") fyzické nerovnosti a meče vyžadují míň síly, než si většina lidí myslí - to ale neznamená, že se silový rozdíl neprojeví vůbec.
Nicméně mám pochybnost jak moc je soutěžní kontext relevantní argument - ať už co do své validity (soutěže jsou nastavované pro celkovou populaci a navíc s důrazem na atraktivitu pro soutěžící i diváky, v RPG často hraješ výjimečné jedince a sportovní kontext je úplně nesouvisející) nebo co do své praktičnosti (nějak míjim jak to zužitkovat v game designu).
Třetina Tebou zmíněných věcí jako např. dynamická síla se počítá (minimálně z potřebné části) do DEX statu (kdyby ne, hromada hodů a použití DEX nebude dávat smysl), pro zohlednění další třetiny jako např. síla vs. váha zbraně a zbroje máme lepší nástroje, než je jejich zahrnutí do útočného bonusu (o kterém je od začátku řeč, jak sis určitě všiml) - a to vč. mnou zmíněné možnosti drátovat Těžké (game term) zbraně (shodou "náhod" ty s většími bonusy) na STR místo defaultní DEX popř. limitací STR pro jejich použití (5e částečně používá u zbrojí) a konečně třetí třetina Tebou zmíněných faktorů jsou věci, které v game designu záměrně zanedbáváš a ignoruješ (pokud nejsi autor DrD+), protože realistické nebo ne prostě nejsou fun - typicky třeba váha (protože "body build tabulky jsou přesně to, po čem při tvorbě postavy toužím!" řekne jen ta výseč hráčů, co beztak hraje GURPS takže Tě nezajímá) nebo poměry svalové hmoty bru pohlaví (protože PC jsou často výjimečné proti populačnímu průměru a pokud někdo chce hrát Brienne of Tarth, tak mu nebudeš házet klacky pod nohy protože ale realita a ženský sou slabší).
Samozřejmě, můžeš to začít zkoušet nějak průměrovat, ale... proč bys to dělal? Buď tím pošleš všechny postavy do průměru, protože vysoké bonusy budou vyžadovat krutý min-max a oběti jinde (což není zrovna DnD-žánrové) nebo skončíš s nějakou genialitou jako je zcela unikátní Das Schwarze Auge 3d20 System (unikátní ne protože by byl patentovaný, ale protože nikdo jinej nebyl takovej magor, aby zkoušel něco podobnýho použít).
Ve výsledku - s tím, jak jsou atributy definované a s tím jak lze dost věcí z vlivu STR vyjádřit jinak dává větší smysl zakládat útočný bonus na DEX. V DnD-like systémech, teda, samozřejmě hra s jinou úrovní abstrakce nebo odlišnými mechanikami to může mít jinak. That being said - osobně to považuju spíš za okrajovou problematiku, kolem které jen pár lidí s velmi specifickou preferencí dělá hroznej humbuk - použití STR neni žádnej kritickej problém (zvlášť s mechanikou Vytříbených zbraní které lze předrátovat na DEX, která to dobře záplatuje) a většině hráčů to je beztak spíš dost jedno. (A většina těch co řeší nějakou smysluplnost v DnD mnohem víc provokují jiné věci než STR/DEX bonus k Útoku - např. naprosto retardovaná implementace dual-wieldingu...)
Ohledně tý koniny kde se lidi v plátech omlacujou palcátama a co rozhodně nemá nic společného s historií, natož bitvou (až se dovolí bodat do obličeje, tak je ta chuť nechat si dávat rány do hlavy rychle přejde...) - ano, bohužel, to je to k čemu DnD boj často konverguje, zejména když hraješ podle modulů a boje nemají dynamické prvky a situační kontext/záměr jiný než "kdo vymlátí koho". Což je přesně ten důvod, proč jsme v JaD zavedli Manévry a nějaká další volitelná pravidla, která tohle rozbíjí a vrací tomu víc zajímavosti (konkrétně získáváš i jiné smysluplné volby akcí než jen "útočim")
Jerson: nevím jak taková ta nesmyslná ťukačka s kordama, ale např. sportovní HEMA (resp. turnajová HEMA) kategorie nemá - což nicméně (samozřejmě) má své kritiky a vyvolává to kontroverze. Fakt je, že i když jsou okolo dobré šermířky, tak se neumisťují - což ale může být dost dobře čistě jejich zastoupením (kdy zastoupení v "populaci" není statisticky přímo úměrné zastoupení na špici) - plus v momentě kdy z něčeho uděláš soutěž, tak z toho uděláš sport s pravidly a do hry vstoupí miliarda dalších faktorů (věci co nejsmíš udělat, omezený situační kontext, průprava na konkrétního protivníka... MMA fakt není ukázka reality o nic moc víc, než ten box; plus samozřejmě jakmile získá soutěž pozornost, tak začnou hrát roli sponzoři, divácká atraktivita, veřejný obraz...). Zbraně jsou značný "srovnávací element" ("equalizer") fyzické nerovnosti a meče vyžadují míň síly, než si většina lidí myslí - to ale neznamená, že se silový rozdíl neprojeví vůbec.
Nicméně mám pochybnost jak moc je soutěžní kontext relevantní argument - ať už co do své validity (soutěže jsou nastavované pro celkovou populaci a navíc s důrazem na atraktivitu pro soutěžící i diváky, v RPG často hraješ výjimečné jedince a sportovní kontext je úplně nesouvisející) nebo co do své praktičnosti (nějak míjim jak to zužitkovat v game designu).
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: Rejpavé dotazy k D&D, edice 2021+
Siriene, pro tebe jen upřesním, že jsem odpovídal na tu technickou otázku, týkající se šermu. To jsou věci, kterým rozumím, oproti game designu, kterému nijak zvlášť nerozumím . Vůbec nerozporuji, že jste to v JaD udělali nejlépe jak to šlo.
Jeden moudrý muž kdysi řekl: "To, ze mas na něco právo, neznamená ze nejsi č***k, když to uděláš."
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Rejpavé dotazy k D&D, edice 2021+
Já se jen ptal. Na střední jsme měli profesora, který šermoval šavlí, tak jsme se ho samozřejmě ptali, jak to funguje, a on nám říkal, že určitá síla je potřeba, aby člověk tou šavlí dobře vládl, ale nad touto nejasně definovanou hranicí už síla není žádným benefitem.
Na druhou stranu na vejšce jsem se bavil s historickým šermířem, který měl dva metry a odpovídající hmotnost, a ten zase říkal, že s větší silou může používat o něco těžší a tedy delší meče, což spolu s delšíma rukama a delšími kroky dává výhodu nad šermíři, kteří mají 180 cm.
Na třetí stranu jsem viděl pořad o karatistech a jejich síle, kde zase celkem přesvědčivě vycházelo, že při úderu rukou nebo nohou je mnohem důležitější rychlost než síla úderu, a opět že nad určitou hmotnost těla už rostoucí síla neumožňuje udeřit dostatečně rychle.
Takže osobně fakt nevím, jak by to mělo být "doopravdy".
Na druhou stranu na vejšce jsem se bavil s historickým šermířem, který měl dva metry a odpovídající hmotnost, a ten zase říkal, že s větší silou může používat o něco těžší a tedy delší meče, což spolu s delšíma rukama a delšími kroky dává výhodu nad šermíři, kteří mají 180 cm.
Na třetí stranu jsem viděl pořad o karatistech a jejich síle, kde zase celkem přesvědčivě vycházelo, že při úderu rukou nebo nohou je mnohem důležitější rychlost než síla úderu, a opět že nad určitou hmotnost těla už rostoucí síla neumožňuje udeřit dostatečně rychle.
Takže osobně fakt nevím, jak by to mělo být "doopravdy".
hraju: Ω Projekt Omega
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Rejpavé dotazy k D&D, edice 2021+
Už samotné rozdelenie fyzickej zložky na silu a obratnosť u jedného jedinca je IMHO sprostosť, pretože v skutočnosti okrem špecificky testovacích podmienok ("tu mi zdvihni 20 kg kotúč") žiadne také rozdelenie neexistuje.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Re: Rejpavé dotazy k D&D, edice 2021+
Bifi: Protože vzpěrač nebo vazba z posilovny jsou fyzicky adekvátní vytrénovaný gymnastce, baletce nebo závodnímu tanečníkovi, že? To rozdělení DEX a STR je určitě zjednodušující (jako každej model), ale tvrdit, že to nenásleduje žádnou reálnou předlohu a že "to neexistuje", je fakt mimo.
Jiron: jasně; já jen říkám, že jsem tu odpovídal v kontextu toho game designu. Kdybysme se měli bavit o realitě, tak ta odpověď bude určitě o dost složitější.
Jiron: jasně; já jen říkám, že jsem tu odpovídal v kontextu toho game designu. Kdybysme se měli bavit o realitě, tak ta odpověď bude určitě o dost složitější.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Rejpavé dotazy k D&D, edice 2021+
Že "vazba z posilovny" nemôže byť vytrénovaný gymnasta alebo tanečník je práve to umelé binárne uvažovanie.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů