Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Vandalicus píše: 21. 10. 2021, 11:41 Pardon, uz nebudu rusit.
No nevím, jestli jsem tě nějak nevědomky naštval... Tvoji poznámku o tom, že v OSE žoldáci chtějí podíly na pokladech (a jsou díky tomu výrazně dražší) jsem zaznamenal. Nevěděl jsem o tom a přijde mi to jako dobré řešení, protože to předchází těm početným výpravám za pár šupů, jaké jsme zažili v ASE. Spokojený? :)
Antharon píše: 21. 10. 2021, 11:44problem nebol v tom, ze to fungovalo, ale ze ti zoldaci na to pristupili.
JJ, uvažuju podobným směrem.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3810
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Selhan »

Bifi: Ano, souhlasím - a má cenu to při čtení mít na paměti - ale zároveň bych prostě nepřehlížel, že snažit se dostat ze sezení víc zábavy je logický progres. I tehdy určitě byli lidi, kteří o to stáli. Ti pak přišli s novějšími hrami, že.
A najít na starých hrách to, co dělalo problémy, je, aspoň za mně, minimálně stejně zajímavé jako hledat, co na nich fungovalo.
Za tento příspěvek děkují uživateli Selhan tito uživatelé (celkem 2):
Vandalicus, Sosacek
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše:Nejde jenom o práci se žoldáky a henchmany (i když i ta je důležitá), ale obecně o předpoklad, že dobrodružství nedáš na jeden zátah a že některé překážky vyžadují přípravu. Takže přijdeš k dungeonu, jeden den podnikneš průzkumnou výpravu, abys zmapoval prostředí a zjistil, jaké tam jsou nástrahy. Přijdeš třeba na to, že v jednom místě je doupě wyverny, a o kus dál nějaká nedostupná chodba vysoko ve skále... a váš kouzelník zrovna nemá namemorovaný floating disk.

V tom „moderním“ proudu mi přijde, že tahle rovina přípravy a vůbec téhle práce se zdroji mizí. Jako by byl předpoklad, že dobrodružství se prostě splní na jeden zátah - předpoklad jak systémový, tak v designu dobrodružství.
To ti ale přijde blbě, no :)

Zrovna nedávno v té naší Děti mraků, které ty řadíš do moderního free-form proudu:

People of the pit.

První výprava, mindset "kam dojdeme, tam dojdeme".
Prolézá se první patro, hledají vchody.
V jednom místě je doupě baziliška.
Postavy nemají zrcátko ani žádné jiné vybavení vhodné na potvoru, co má zkameňující pohled.
Tak doupě obchází a jdou jinudy - výtahem se spouští do nejspodnějšího patra. Osvobodí barbarskou princeznu a jdou domů.

O dvě hry později se do dungeonu vrací s úmyslem ulovit baziliška. Koupili si na to zrcátka.


Fakt nepotřebuješ monstrózní crunch v podobě oDnD vanciánky na to, abys vyvolal podobnou situaci. Bohatě ti stačí jednoduchá pravidla a důsledné fikční pozicování.
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
Vandalicus
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

A teď je otázka, nakolik je tohle běžné nebo naopak výjimečné, a jestli to pramení přímo z nastavení hry a stylu, nebo jestli to prostě hráči dělají „dobrovolně“, jako simulaci žánru atd. atd...

Já mám totiž dojem, že to, čemu ty říkáš „monstrózní crunch“* přispívá k tomu, že to buduje nějaké celkové nastavení náročnosti hry, ve kterém prostě musíš sahat po kreativních řešeních. Ne můžeš (jako dobrovolný žánrový fluff), ale fakt musíš, prostě protože ty problémy bruteforcovat nejdou.

* Mimochodem, zrovna ta magie je primitivní – kde vidíš monstrózní crunch?

Zrovna tvoje Děti mraků používají vyhodnocování v zásadě podle PbtA, kde defaultní šance na úspěch je vysoká a nejpravděpodobnější výsledek je „úspěch s komplikacemi“. A to tu hru podle mě posouvá z hardcore podoby, kde musíš, víc do té volnější vyprávěcí podoby, kde můžeš.

To je rozdíl mezi "roguelike RPG" a "moderní RPG s reloadováním".

Ale opět gigantický DISCLAIMER: Tohle je čistá dojmologie. Moudřejší budeme, až si porovnáme praktické zkušenosti.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od MarkyParky »

Musí, protože když by šli na baziliška bez zrcátka, tak nepůjdou proti obtížnosti šest, ale dostanou autofail.
Markus píše: Zrovna tvoje Děti mraků používají vyhodnocování v zásadě podle PbtA, kde defaultní šance na úspěch je vysoká a nejpravděpodobnější výsledek je „úspěch s komplikacemi“.
Používám PbtA principy pro interpretaci výsledků do fikce.

Ale nastavení šancí na úspěch je Quentinův grimoár s drobným twistem. Čistě pro zajímavost, mechanické nastavení té scény poté, co si pořídili ta zrcátka to bylo na začátku boje, než toho baziliška oslepili, něco jako:

Pro řadovou postavu:
- 33% na úspěch s komplikacemi
- 66% na neúspěch

Pro cvičeného bojovníka
- 25% na úspěch
- 25% na úspěch s komplikacemi
- 50% na neúspěch

Jedna z postav tam přišla o nohy.
Ta dojmologie je hrozně mimo.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 21. 10. 2021, 12:45, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od boubaque »

Bifi píše: 21. 10. 2021, 11:34 Dnešná doba ... podľa mňa aj vzájomne konkurujúcimi si zdrojmi zábavy a rastom príjmov zvýšila očakávanú koncentráciu zábavy na jednotku času. Veci, čo nám dnes prídu málo zábavné alebo príliš pomalé a clunky mohli byť vnímané ako dosť super.
Tohle jsem nedávno někde používal jako argument, takže s tím souhlasím. Ale neznamená to, že by ty staré věci byly dnes hodnocené jako clunky nebo pomalé nespravedlivě. Když dnes bude někdo chtít hrát deskovky, nesáhne po Člověče nezlob se, často ani když bude hrát s dětmi, a často ani ty děti samotné si Člověče nevyberou, pokud mají volbu. Ale sám si pamatuju dobu, kdy byl výběr mezi Člověče, Sázky a dostihy a pexesem.

Ale ještě bych připojil, že s tím souvisí i posun směrem od autorit k demokratičtějšímu přístupu. Přijde mi, že ten sedmdesátkový přístup hodně funguje na "takhle to baví mě, GMa; ber, nebo nech být", což nejspíš často znamenalo přehlížet gamemasterovy svéráznosti a nespravedlnosti, protože tak to fungovalo a autority se nezpochybňovaly (tolik). A do té pozice autority se zase rádi stavějí lidi s lehce antisociálními osobnostními rysy (zlomyslnost, škodolibost). Tím, že dneska je větší důraz na rovnost a spolupráci (a samozřejmě taky mnohem větší šíře možností se zabavit), tak je větší tlak na to dělat hru zajímavou i pro hráče.

A píšu to záměrně formulované takhle, protože v některých snahách dodržet oldschoolové postupy a pravidla vidím přehlíživost, někdy až zámernou, vůči potřebám a očekáváním hráčů. A stížnosti hráčů na nezábavnost jsou odmávnuty s tím, že (a) se to tak dřív hrálo, tak to musí být aspoň trochu zábavné, nebo (b) to začne být zábané po čase, až se to trochu rozjede a nabere na komplexitě. Přičemž (b) je v jistém smyslu pravda, ale taky to znamená odsouvání problému, dokud si kverulanti nezvyknou, a o (a) píšu výš.

A podle mě ta minimalističtější linie OSR, která akcentuje player's agency, tenhle obecný vývoj a posun reflektuje. A musel být i v té archeologické linii (co jiného je snaha přepsat stará pravidla srozumitelněji a přehledněji?), jen mám pocit, že se do ní stahují ti necitliví, poťouchlí, nebo rovnou zlomyslní GMové, protože jim dává větší moc a možnost míň se ohlížet na potřeby a chutě hráčů.
Za tento příspěvek děkují uživateli boubaque tito uživatelé (celkem 5):
Bifi, Selhan, Vandalicus, Sosacek, Jerson
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od MarkyParky »

A ještě.
Markus píše: To je rozdíl mezi "roguelike RPG" a "moderní RPG s reloadováním".
Rozdíl mezi Roguelike RPG a moderní RPG s realoadováním je v tom, že v roguelike RPG by ta postava, co přišla o nohy, buďto byla rovnou mrtvá, nebo by to s ní hráč ještě chvíli zkoušel do prvního místa, kde by ji mohl vyměnit a pak by ji dropnul a vzal si jinou.

Zatímco v "moderním RPG s reloadováním" měl ten týpek motivaci pokračovat se zkryplenou postavou, to zranění si zahrát, řešit ho, protože měl před sebou vidinu toho, že když tu postavu dotáhne domu k živou, tak se mu nohy v těch biotancích "reloadnou" a bude s ní moc pokračovat dál.

A samozřejmě to navíc není falešné dilema, a docela dobře si dovedu představit, že v Quentinově WM verzi "moderního RPG s realoadováním" je smrt trvalá a roguelike a taky mu na to stačí fikce a nepotřebuje kolem toho crunch.
Markus píše: * Mimochodem, zrovna ta magie je primitivní – kde vidíš monstrózní crunch?
Ve srovnání s mám/nemám zrcátko a přemýšlím o tom ve fikci, je crunch cokoliv.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6886
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Antharon »

boubaque píše: 21. 10. 2021, 12:44 Ale neznamená to, že by ty staré věci byly dnes hodnocené jako clunky nebo pomalé nespravedlivě. Když dnes bude někdo chtít hrát deskovky, nesáhne po Člověče nezlob se, často ani když bude hrát s dětmi, a často ani ty děti samotné si Člověče nevyberou, pokud mají volbu. Ale sám si pamatuju dobu, kdy byl výběr mezi Člověče, Sázky a dostihy a pexesem.
Tu by som sa rad zastavil, pretoze dostihy a clovece su marketingove peklo. Nikto ich nikdy nehral lebo boli zabavne. Boli popularne preto ze to je kompletne primitivny automat ku ktoremu sa da napisa AI za 10 sekund. Rodicia sa so svojimi detmi nechcu hrat a preto im to kupuju. Nehladaju v doskovkach zabavu.

Len pre porovnanie napriklad k takemu clovece existuje alternativa uz dobrych 5000 rokov. Vola sa royal game of ur a je to vazne zabavna pretekarska hra. Alebo taky mlyn, ktory je perfektnou kompetitivnou hrou.

Wargaming? Sach, talbut, latrunculi...

Este aj ten smolicek pacholicek byval dobry.

Mozno sa na tu dobu pozerame nespravnou optikou.
Za tento příspěvek děkují uživateli Antharon tito uživatelé (celkem 2):
Sosacek, Selhan
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: 21. 10. 2021, 12:43 Jedna z postav tam přišla o nohy.
Ta dojmologie je hrozně mimo.
Jasně, ale pořád se bavíme o jednom příkladu.

Můj dojem ze hry (jedné jediné! EDIT: a ze zápisů) byl ten, že je v zásadě dost jedno, co konkrétně vymyslím. Dokud vymyslím aspoň něco, tak mám úspěch víceméně jistý (resp. úspěch s komplikací) a zároveň vím, že mi nic moc nehrozí. Maximálně dostanu nějaké zranění, u kterého mám 100% jistotu, že mě nezabije ani nevyřadí - dokud jich nebudu mít víc, ale to je celkem předvídatelné a můžu si to spočítat. Prostě celkový dojem (dojmologie) je, že ta hra měla nastavená dost easy obtížnost, aby prostě valila dál. Nápady hráčů jsou fajn, ale je to v zásadě color, protože ta hra valí dál sama od sebe, svým výchozím nastavením.

Což samozřejmě ty přesně chceš, protože hraješ West Marches a potřebuješ, aby ta hra valila dál, protože potřebuješ stihnout uspokojivý objem "úspěchů" a "pokroku" v relativně krátkém čase, a navíc víš, že se ti příště nesejde stejná parta, takže vymýšlet nějaké komplexnější plány napříč sezeními je spíš nežádoucí atd... atd...

Čímž se napojujeme na Selhana, Bifiho, Bubáka a linku o tom, jak se "moderní" hraní proměnilo kvůli nárokům na čas a dispozice účastníků.

EDIT: Nečetl jsem poslední příspěvky, měl jsem rozepsaný tenhle. Doženu to později.

EDIT2:
boubaque píše: 21. 10. 2021, 12:44 Přijde mi, že ten sedmdesátkový přístup hodně funguje na "takhle to baví mě, GMa; ber, nebo nech být", což nejspíš často znamenalo přehlížet gamemasterovy svéráznosti a nespravedlnosti, protože tak to fungovalo a autority se nezpochybňovaly (tolik). A do té pozice autority se zase rádi stavějí lidi s lehce antisociálními osobnostními rysy (zlomyslnost, škodolibost).

A píšu to záměrně formulované takhle, protože v některých snahách dodržet oldschoolové postupy a pravidla vidím přehlíživost, někdy až zámernou, vůči potřebám a očekáváním hráčů.
Vinen v plném rozsahu. Nebuď precious snowflake, atd. atd. :>;o)
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Bifi »

Súhlas Bubáku, lenže tie potreby a chute sú produkované súčasnou kultúrou. Nie sú absolútnymi, zvrchovanými individuálnymi potrebami a môžu podliehať kritike.

Je legitímne povedať "nepovažujem za správne, ak je do hry prevedený odmeňovací cyklus, ktorý hráčov odmeňuje každých 5 minút už len za to, že tu sú", alebo že hra nie je ľahká (a GM ju odmietne urobiť ľahkou), pričom hráči nechcú investovať do naučenia sa taktík a postupov a očakávajú, že všetko pôjde ako po masle od prvého encounteru. (A navyše aj v dnešnej dobe máme nejakú variabilitu preferencií a skôr ide o to, ako nájsť vhodných hráčov na špecifické štýly a jedinečné vízie, než ako dizajnovať univerzálne funkčné hry.)

Pre mňa má archeológia raného hrania aj potenciál spoločenskej kritiky - to je dokonca možno môj skutočný záujem a zdroj fascinácie.
Za tento příspěvek děkují uživateli Bifi:
Selhan
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Sosacek
Příspěvky: 25732
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Sosacek »

Ta linie s autoritama bylo prvni co me napadlo, kdyz jsem slysel "kalifornie vs great lakes", zvlast kdyz si clovek prida Gygaxuv masivni konzervativismus.
But nobody came.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše:Můj dojem ze hry (jedné jediné!) byl ten, že je v zásadě dost jedno, co konkrétně vymyslím.
Není, protože fiction positioning.
Markus píše: Dokud vymyslím aspoň něco, tak mám úspěch víceméně jistý (resp. úspěch s komplikací) a zároveň vím, že mi nic moc nehrozí.
Máš jistý úspěch (s případnou komplikací) toho, o co se pokoušíš.

Hra je o tom, vybírat si takové akce, u kterých ti nic nehrozí nebo u kterých víš, že to ustojíš..
Když na to budeš kašlat a půjdeš brute force, tak velmi rychle skončíš, viz níže.
A když na to půjdeš úplně debilně, tak se ti taky může stát, že umřeš bez hodu.
Markus píše: Prostě celkový dojem (dojmologie) je, že ta hra měla nastavená dost easy obtížnost, aby prostě valila dál. Nápady hráčů jsou fajn, ale je to v zásadě color, protože ta hra valí dál sama od sebe, svým výchozím nastavením.
Kdybyste v té výpravě, které ses ty účastnil, místo úprku zkusili bojovat s těmi klony, tak umřete.
Protože jste zdrhli, tak jste místo bandy klonu v tunelu a stokách bojovali s neozbrojenými defektními verzemi sebe samých. Kde jeden nemohl bojovat, pže měl srostlé ruce a dalšímu vybuchla hlava předtím, než jste se vůbec dostali do potyčky ... a vlastně tam byl jen jeden nebezpečný - ten co chrlil kyselinu - a toho jste sprostě podrazili a bodli do zad těsně poté, co se domluvilo příměří. Není se co divit, že jste projeli jak nůž máslem.

To samé pak ve čtvrtém patře.
Kdybyste v té samé výpravě otevřely ty dveře, ze kterých se ozývalo kvílení, tak nejspíš taky někdo umřel, pže
Spoiler
tam byl duch, který nebyl zranitelný běžnými zbraněmi a neměli jste item, který by ho uchlácholil. A rozdával TZtka první ranou (takže KOčka při neúspěchu) a ignoroval u toho zbroj.
Protože jste se ale kvílení zalekli, oběhali všechny okolní místnosti, ale tuhle jedinou neotevřeli, tak to byla spanilá jízda prázdnými sály.

Fiction does matter - a pokud hráči volí řešení, která je vedou na snazší cestu, mají dostat snazší cestu. Vo tom ta hra je.

Přepodkládám, že by se ti asi nelíbilo, kdybych to zrailroadoval a tím kvílením bych vás začal nahánět po dungu navzdory tomu, že jste se rozhodli do těch dveří nevlízt a v modulu je napsáno, že ta kvílící entita tam z nějakého důvodu sedí na zadku.
Markus píše:Maximálně dostanu nějaké zranění, u kterého mám 100% jistotu, že mě nezabije ani nevyřadí - dokud jich nebudu mít víc, ale to je celkem předvídatelné a můžu si to spočítat.
Nope. Dokud nezačneš hrát ve fikci, tak je matematika systému nastavená takhle:

Pokud budeš stát proti týpkovi s běžnou zbraní bez zbroje/krytu, máš 33% na to, že tě první ranou vyřadí.
Pokud budeš stát proti týpkovi s těžkou zbraní v kožence, máš 33% na to, že tě první ranou vyřadí.
Pokud budeš z dálky ostřelovat obří hypnožábu, máš 33% na to, že tě uspí dřív, než založíš první šíp.
A pokud si naopak oblečeš kroužkovku a pak v ní spadneš do rybníka, tak máš 33% (nebo možná i 50%, když nejsi protypem obratnosti), že už nevyplaveš.
atd, atd...


Máš survivor bias. "Muselo to být lehké, pže jsem to přežil. Nikdo mě neojebal do ucha."
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
Quentin
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše: 21. 10. 2021, 13:24Máš survivor bias. "Muselo to být lehké, pže jsem to přežil. Nikdo mě neojebal do ucha."
Yes, to se mi na OSR líbí. Player agency je svatá, a tak musí hráči do průseru nakráčet dobrovolně. Sami si tím určují obtížnost. Hrozně se mi to osvědčilo.

Navíc, i když hrají "lehkou" hru, vyhýbají se nebezpečí, scoutují, taktizují etc., tak dříve či později na nějaké difficulty spikes narazí, pravděpodobně skrz nějakou roleplayovou motivaci "je to sebevražda, ale přece nenecháme prince popravit!" a to je teprve drama! :-)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Fair enough.

Přesto myšlenková poznámka pro sebe: Možná jsem měl o začátku mluvit spíš o obtížnosti než komplexitě? Možná je ta třecí plocha spíš na linii "úspěch si musíš tvrdě vydřít" vs. "úspěch máš za účast"? Nevím, žádá si to hlubší bádání.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od MarkyParky »

Quentin píše: 21. 10. 2021, 13:31
MarkyParky píše: 21. 10. 2021, 13:24Máš survivor bias. "Muselo to být lehké, pže jsem to přežil. Nikdo mě neojebal do ucha."
Yes, to se mi na OSR líbí. Player agency je svatá, a tak musí hráči do průseru nakráčet dobrovolně. Sami si tím určují obtížnost. Hrozně se mi to osvědčilo.

Navíc, i když hrají "lehkou" hru, vyhýbají se nebezpečí, scoutují, taktizují etc., tak dříve či později na nějaké difficulty spikes narazí, pravděpodobně skrz nějakou roleplayovou motivaci "je to sebevražda, ale přece nenecháme prince popravit!" a to je teprve drama! :-)
Ani to nemusí být roleplayová motivace.

Bazilišek byl hodně o držku a stejně na něj šli, protože XP for gold (pardon, u mě XP for monster-taxidermy).
Markus píše: Možná je ta třecí plocha spíš na linii "úspěch si musíš tvrdě vydřít" vs. "úspěch máš za účast"? Nevím, žádá si to hlubší bádání.
No, hlavně to "úspěch máš za účast" je úplně mimo. Potvrdí ti to třeba poslední partička, co se ze Slangy vrátila s 1XP/osoba a 1 mrtvým v řadách.

Ve skutečnosti je to "úspěch si musíš tvrdě vydřít" vs "tvrdé dřině se dá chytrou hrou vyhnout".

Skoro mám až dojem, že razíš Combat-as-Sport a přijde ti, že odměny získané v rámci Combat-as-War tím, že se nebezpečí vyhneš nebo s ním vyjebeš ti nepřijdou zasloužené.

EDIT: "Be fan on ..." neboli "Neupírej postavám zasloužená vítězství" je jeden z nejdůležitějších principů převzatých z AW, který by si měl osvojit každý GM a měl by ho štípnout do zadku kdykoliv má pocit, že hrdinové něco díky chytrému postupu získali levněji, než by si on přál. Oldschooloví GMové dvojnásob.
Markus píše: Možná jsem měl o začátku mluvit spíš o obtížnosti než komplexitě?
Opět se zeptám na to, jaké komplexitě?

Celá ta scéna se zásekem v potrubí a týpkem co mu vybuchla hlava, byla dílem fikční komplexity.

- týpci byli na elfích hajzlech
- vy jste je tam zabarikádovali
- oni se museli ven dostat stokami
- vy jste z druhé strany naštvali klony
- zdrhli jste do před klony do stok
- a bylo z toho "ležecký souboj", nebo spíš přetlačovaná v kanále.

A nepotřebovali jsme na to žádný mechanický prvek (resp. potřebovali jsme jediný - vaše úspěšné schování se stoky, než kloni vyběhnou schody ... s šancí 33 procent na neúspěch ... a to AFAIR padlo dokonce na plný úspěch).

Mimochodem - díky tobě ta kompexita i trochu narostla, pže jsi poctivě hlídal světlo (fikční askpekt, ne mechanický), na které často zapomínáme ... a tím celá situace dostala ještě větší grády.

Fakt netuším, jak by s takovouhle hrou měly pomoct nějaké gygraxovské mechanické orgie - oh wiat, už vím co by udělaly. Celé by to šlo do kopru, protože bychom místo fikčních důsledků explodované obří hlavy řešili nějaké mechanické ...
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti