[Podcast] Stvořitelna

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20869
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Podcast] Stvořitelna

Příspěvek od Markus »

Marky, v zásadě souhlas. Tohle není zrovna něco, co nějak palčivě potkávám ve svém hraní, spíš to vídám v těch dobrodružstvích třeba pro tu Dračí Hlídku, která jsou často postavená stylem „Tři hodiny si budete povídat se všemi kolem a tím je dobrodružství hotové.“
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: [Podcast] Stvořitelna

Příspěvek od Jezus »

K tomu bych dodal, že samozřejmě pokud k tomu modul vybízí, musí na to být správně udělaný. Pokud máš tři hodiny zjišťovat informace a nějak se na základě nich rozhodovat (třeba co je "správné" udělat), musí být ta forma získávání zábavná a dobrodružná, stejně jako předkládaná dilemata.

Což je imho těžké udělat jako modul. IMHO to líp funguje jako "vlastní tvorba" pod vlastním vedením, protože pak znáš ta NPCčka, za která hraješ, skutečně nejlíp :-)

EDIT: Což vlastně může být problém některých věcí pro dračák. Autorovi (a jeho družině) dávají perfektní smysl a solidně se jim v nich hraje, ale nedokáží to předat dál, protože si třeba nepřipouštějí, že podstatná část byla v zásadě improvizace, nebo přispění konkrétních hráčů, kterým to GM trochu šil na míru.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4137
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: [Podcast] Stvořitelna

Příspěvek od Sparkle »

Jezus píše: 3. 12. 2021, 15:59 Pokud máš tři hodiny zjišťovat informace a nějak se na základě nich rozhodovat (třeba co je "správné" udělat), musí být ta forma získávání zábavná a dobrodružná, stejně jako předkládaná dilemata.
Zase to nepřehánějme s požadavky na modul. Nelíbí se mi obsese některých zdejších diskutérů tím, že v každé scéně musí být nějaké dilema a drama. Někdy méně je více. Spoustě lidí nevadí tři hodiny jen pobíhat a mírumilovně tlachat, když o to víc díky tomu pak vynikne ono finální dilema.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: [Podcast] Stvořitelna

Příspěvek od Jezus »

Souhlas. Je fakt, že to množné číslo není na místě. Úplně stačí to finální dilema.

Ona nějaká dílčí obvykle vyplynou sama během hry a ani nemusejí být nějak originální. Takové to malé rozhodování, jestli někoho ukecáme, vymlátíme to z něj nebo ho rovnou obejdeme a zjistíme to jinak (třeba sledováním nebo vloupačkou), úplně stačí a je fakt, že ty jsou "normální součástí hraní", ty modul nemusí ani moc zmiňovat, stejně jako je vlastně asi triviální, abych je zmiňoval já :-)

A osobně jsem také zastáncem tří hodin tlachání - pokud je o čem. To je asi má hlavní podmínka.
Count
Příspěvky: 4
Registrován: 21. 8. 2021, 14:23

Re: [Podcast] Stvořitelna

Příspěvek od Count »

Když jsme daný díl Stvořitelny vydali, uvědomil jsem si, jak moc je zmíněné dobrodružství provázané s jiným děním. Měl jsem vybrat něco přímočařejšího, něco ze začátku našeho hraní, kde ještě nebyly takové vazby a komplikované pozadí.

Markus zmínil "Jasně, chápu zjišťování informací, když má jít o výpravu na nějaké nebezpečné místo". Pro postavy je to nebezpečné místo. Něco na styl, kdy se Sam zdráhá udělat krok z Kraje, protože se dostal na místo, kde byl ve svém životě nejdál. A když k tomu připočtu různé zkazky, které o Belesudech v průběhu času slyšeli, napadá mě "Výprava do Chánova" jako odpovídající srovnání. Taky jsem tam nebyl, a pokud bych se tam měl jednou vypravit, chci o tom místě vědět co nejvíc.

Souhlasím, že někdy se hráči nedokáží rozhodnout a krouží zbytečně kolem. Slyšel jsem, že mají obavy, strach o své postavy, nebo o NPC, atd. a nechtějí tam vběhnout jak Leeroy Jenkins, protože zkušenost radí. To se děje hlavně u starší skupiny, ti už zažili kde co. Herně mladší skupina nemá příliš negativních zkušeností s tím, že bych si je jako PJ vychutnal (bod. č.1 od MarkyParky), což se občas v mých začátcích dělo a tak si častěji troufnout na podobný výpad.

K náhodným setkáním - Protože vím, kde se bude dobrodružství odehrávat, mohu se připravit a raději dávám přednost připraveným setkáním, u kterých si promyslím důvody a věci kolem, než to vymýšlet za pochodu. Je to vlastně pro můj klid. Víc neznámých než je nezbytné mě znervózňuje.

"Jinak Count funguje v zásadě jako klasický oldschoolový vypravěč, takže chápu a zcela podporuju!" A kvůli takové terminologii jsem začal se Stvořitelnou, protože absolutně netuším, jaký je rozdíl mezi oldschool a newschool, co je správně a co špatně, nebo jestli se tyhle světy mohou míchat, či je mezi nimi neprostupná zeď. 8)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20869
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Podcast] Stvořitelna

Příspěvek od Markus »

Mám doposloucháno a chtěl bych říct, že Countovi fandím, jeho styl se mi líbí a myslím, že hraní s ním bude zábavné. Získali jste mě ve chvíli, kdy jste vypálili harém. Od té chvíle jsem byl váš. :)

Ten styl je vlastně „PJ jako black box“ - černá skříňka, simulátor světa. Hráči moc nevidí do toho, co se v té skříňce děje, ale ona pro ně reprezentuje pestrý a bohatý svět, se kterým můžou volně interagovat. K tomu bych se chtěl jednou dopracovat.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Podcast] Stvořitelna

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: 3. 12. 2021, 14:41 A v téhle mé (jistě zkreslené) představě „dračákovského“ hraní je hlavní náplní hry tlachá... ehm... povídání si. Rozhovory. Hráči o všem zdlouhavě a dopodrobna diskutují - mezi sebou, s NPCčky, s každým, kdo je ochotný jim něco říct. Hráči odmítají provést jakoukoli akci nebo jakkoli se rozhodnout (např. se přiklonit na něčí stranu), dokud neprodiskutují úplně všechny možnosti a nepromluví si s úplně každým, s kým to jde.

(Což je, mimochodem, samo o sobě bizár. Představa, že se s dobrodruhy bude každý ochotně bavit a asistovat jim v téhle hře na Hercula Poirot, je dost bláhová.)
Markusi, a tenhle tvůj dojem (zbytečného tlachání) platí i pro ne-fantasy hry? Protože pak asi budeš u mého vedení hry udiven ještě víc - i když jsi se mnou hrál, tak víš, jak to doopravdy funguje :-)
Markus píše: 3. 12. 2021, 15:32A Jersonova dlouhodobě neutuchající fascinace přesnými vyhodnocovacími procedurami a především jasnými čísly obtížností začíná být úsměvná. ;)
To proto, že běžný styl vedení Dračáku je "Nechám hráče hodit a podle výsledku řeknu, jak to dopadlo. Nastavovat čísla pastí dopředu je náročné a zbytečné." Nechtěl jsem na tom Counta nachytat, ale chtěl jsem vědět, jak je určuje, protože pro mě to byla jedna z nejtěžších částí hry (přesněji zabírajících velkou část mozkové kapacity) a při tvorbě vlastních pravidel to byla první věc, kterou jsem se snažil odstranit.

Jo, a díky za názory.
Ostatně bude zajímavé probírat, co si o Countově a mém vedení hry myslí naši hráči - i když já asi budu muset přimět ty své, aby si příští díl poslechli a něco k tomu napsali.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Podcast] Stvořitelna

Příspěvek od Jerson »

Stvořitelna 10 - Jak vede hru Jerson na Anchoru, na Youtube

Shrnutí mého vedení hry s řadou Countových otázek.
Pokud si hraní Omegy pamatujete jinak, vaše názory a připomínky uvítám. Ostatně v dalším díle si budeme povídat o tom, jak vypravěči podléhají iluzím o jimi vedených hrách.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20869
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Podcast] Stvořitelna

Příspěvek od Markus »

Jsem v půlce dalšího dílu a jen rychlý komentář: Jersonovo vedení hry mi přijde zajímavé a asi by mě bavilo pod ním hrát. (Vím, že už jsem s tebou hrál, ale je to dáááávno....) Hlavní je, že Jerson je hrozná bedna a má v hlavě simulátor 30. let, což je super. Ale nevím, Jersone, nakolik si uvědomuješ, že je tohle strašně blbě přenosné na jiné lidi, kteří v hlavě ten simulátor nemají.

Ty tam říkáš věci jako (parafrázuju): „Když chtějí auto, tak vím, že průměrný Ford je roční výplata jejich postavy.“
Nebo: „Samozřejmě že existujou vysílačky. Ale jsou to krabice na záda a je to vojenský materiál, takže k tomu budou mít přístup jen vojáci.“
Nebo: „Jasně, můžeš si vzít dynamit. Ale jestli nejsi střelmistr, tak nevíš, jak se to odpaluje.“

Věci jako „jestli nejsi střelmistr, tak nevíš, jak se to odpaluje“ přitom zní hodně jako pravidla, že? To protože to jsou pravidla! Jsou to pravidla toho, jak funguje tvůj svět. Což je shodou okolností reálný svět, ale kdybych v tom měl hrát, tak ty pravidla nějak potřebuju vstřebat. Proto jsem ti myslím párkrát psal, že by mě zajímalo dostat Omegu sepsanou... ale ne tvůj systém (ten mě popravdě moc nebere), ale všechny tyhle „herní materiály“ a „pravidla světa“ – zejména ty paranormální, které nenajdu ani na té Wikipedii. Třeba jak fungujou ty Teslovy věže, o kterých pořád mluvíš. Jestli mám vést hru, potřebuju to vědět.

Nicméně jsem si jistý, že to už existuje jako příručka pro Call of Cthulhu. :)

(Jmenuje se to „sourcebook of the 1920s“ nebo tak nějak).

Jo a teď jsem u tahání červených a zelených karet při shánění informací a upřímně nechápu, jak to funguje. Respektive chápu, ale přijde mi to neintuitivní. Intuitivně bych čekal:
- Zelená karta: Dostaneš přesné informace.
- Červený karta: Dostaneš nepřesné informace.

A ty to máš jako:
- Zelená karta: Dostaneš neužitečné informace (respektive: „neřeknu ti nic, co tě ohrožuje“ - což je ale v zásadě synonymum k „neřeknu ti nic, co ti umožní smysluplně jednat“)
- Červená karta: Dostaneš užitečné informace (respektive: „řeknu ti něco, co tě ohrožuje“ - což je synonymum k „dám ti užitečné informace, které ti pomůžou se připravit“)

Co mi uniká?

EDIT: Navázání úspěch/neúspěch na užitečné/neužitečné bych chápal. Ale ty to máš navázáno na neohrožující/ohrožující, což mi mozek nebere.

EDIT2: Ty nepotřebuješ pravidla pro peníze, protože víš, kolik vydělává kněz a kolik stojí Ford. Já to nevím. Potřeboval bych „tvrdé“ materiály, které mě to naučí. Třeba ceníky vybavení a pravidla pro peníze. :)
Uživatelský avatar
radunamlejn
Příspěvky: 172
Registrován: 30. 10. 2020, 20:08
Bydliště: z Kobylis

Re: [Podcast] Stvořitelna

Příspěvek od radunamlejn »

Markus píše: 19. 12. 2021, 15:09 Proto jsem ti myslím párkrát psal, že by mě zajímalo dostat Omegu sepsanou... ale ne tvůj systém (ten mě popravdě moc nebere), ale všechny tyhle „herní materiály“ a „pravidla světa“ – zejména ty paranormální, které nenajdu ani na té Wikipedii. Třeba jak fungujou ty Teslovy věže, o kterých pořád mluvíš. Jestli mám vést hru, potřebuju to vědět.
Z toho jak znám tvoje recenze bys to nechtěl. Byla by to prostě další popisaná příručka světa... 😉
Občas hraju Grimoár, s těmihle doplňky.
Náhodné záznamy mých neuspořádaných myšlenek a výtvorů.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20869
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Podcast] Stvořitelna

Příspěvek od Markus »

Ten odzoomovaný svět bych asi nečetl, to je pravda.

Ale celkem dychtivě čekám na to ukázkové dobrodružství / město, na kterém Jerson pracuje. To je takové příjemné měřítko, když můžeš předvést svůj svět na konkrétních situacích, které se dají přímo uchopit ve hře.
Uživatelský avatar
radunamlejn
Příspěvky: 172
Registrován: 30. 10. 2020, 20:08
Bydliště: z Kobylis

Re: [Podcast] Stvořitelna

Příspěvek od radunamlejn »

Markus píše: 19. 12. 2021, 15:09 Jo a teď jsem u tahání červených a zelených karet při shánění informací a upřímně nechápu, jak to funguje. Respektive chápu, ale přijde mi to neintuitivní. Intuitivně bych čekal:
- Zelená karta: Dostaneš přesné informace.
- Červený karta: Dostaneš nepřesné informace.

A ty to máš jako:
- Zelená karta: Dostaneš neužitečné informace (respektive: „neřeknu ti nic, co tě ohrožuje“ - což je ale v zásadě synonymum k „neřeknu ti nic, co ti umožní smysluplně jednat“)
- Červená karta: Dostaneš užitečné informace (respektive: „řeknu ti něco, co tě ohrožuje“ - což je synonymum k „dám ti užitečné informace, které ti pomůžou se připravit“)
Nechci vkládat Jersonovi slova do úst, ale vidím to takhle. Není to úspěch/neúspěch ale úspěch/komplikace. Tudíž Zelená: nic tě neohoržuje. (To je úspěch. Uff.) Červená: přinese do hry nějaké ohrožení (chápej komplikaci, kterou je třeba vyřešit pro postup dál v příběhu.)

Tak to alespoň vidím já. Schválně co na to Jerson.
Občas hraju Grimoár, s těmihle doplňky.
Náhodné záznamy mých neuspořádaných myšlenek a výtvorů.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20869
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Podcast] Stvořitelna

Příspěvek od Markus »

Konkrétní příklad: Někdo rozbíjí čerpadla.

Úspěch = Někdo rozbíjí čerpadla a asi to bude organizovaná skupina.
Neúspěch = Někdo rozbíjí čerpadla a asi to bude zlý kult!

Chápal bych to, kdyby to první byla pravda (je to organizovaná skupina) a to druhé byla lež (není to kult!). Ale z toho, co Jerson říkal, to zní, jako že to takhle nefunguje. Pravda je obojí. Realita není pevně daná, než táhne karty. Tažení karty „úspěch“ potom „vyrobí“ organizovanou skupinu, zatímco tažení karty „neúspěch“ vyrobí v herním světě kult? Takhle to funguje?
Uživatelský avatar
radunamlejn
Příspěvky: 172
Registrován: 30. 10. 2020, 20:08
Bydliště: z Kobylis

Re: [Podcast] Stvořitelna

Příspěvek od radunamlejn »

Osobně bych spíš než "v herním světě" řekl "v příběhu postav", ale vnímám to tak. Jedno ze základních pravidel je: "Co zatím nebylo popsané neexistuje", tudíž ti komplikace (!ne neúspěch) přinese popis něčeho co je pro tebe komplikací a sedí to do zatím známého obrazu světa. (Vnímej to jako paralelní reality, kdy každá volba/tahání-karet posune skutečnost po jiné koleji [tedy to jak svět vypadá a co obsahuje]). Ale nejde o svět ale o příběh.

Alespoň tak to teď vnímám já. 🤷 (Až se tu objeví Jerson určitě mě zase vyvede z omylu, tak to dělává.)
Občas hraju Grimoár, s těmihle doplňky.
Náhodné záznamy mých neuspořádaných myšlenek a výtvorů.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Podcast] Stvořitelna

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: 19. 12. 2021, 15:09 Ale nevím, Jersone, nakolik si uvědomuješ, že je tohle strašně blbě přenosné na jiné lidi, kteří v hlavě ten simulátor nemají.

...
Věci jako „jestli nejsi střelmistr, tak nevíš, jak se to odpaluje“ přitom zní hodně jako pravidla, že? To protože to jsou pravidla! Jsou to pravidla toho, jak funguje tvůj svět. Což je shodou okolností reálný svět, ale kdybych v tom měl hrát, tak ty pravidla nějak potřebuju vstřebat. Proto jsem ti myslím párkrát psal, že by mě zajímalo dostat Omegu sepsanou... ale ne tvůj systém (ten mě popravdě moc nebere), ale všechny tyhle „herní materiály“ a „pravidla světa“ – zejména ty paranormální, které nenajdu ani na té Wikipedii. Třeba jak fungujou ty Teslovy věže, o kterých pořád mluvíš. Jestli mám vést hru, potřebuju to vědět.
Tyhle "simulační" věci chci napsat do settingové příručky, neboj se.
Nicméně začnu celkem jednoduše - ve 30. letech se lidé nedívali na televizi, takže věděli, že věci jsou skutečně náročné a můžou je dělat jen ti, kteří pro to byli vyškoleni a zacvičeni. (Plus často věřili, že musí mít správné pohlaví a rasu, ale to pomineme). Tehdy byl svět v mnoha věcech jiný. Dneska dokáže tříleté dítě vytvořit fotku nebo ovládat výtah. Ve 30. letech dobrou fotku neudělal amatér dřív než po třech týdnech focení, možná třech měsících, a operátor výtahu se učil tři roky.
Pravidla celkem jasně vedou k tomu, že když nemáš aspekt - povolání, dovednost - evokující použití nějaké výbavy, tak zvládneš jen naprosté základy s šancí 50:50. A aspekty výbavy může uplatnit Vypravěč, takže když se postavě nepovede správně odpálit dynamit, tak aspekty jako "explosivní, trhavý, plošný" může použít proti dotyčné postavě, aniž by s tím její hráč mohl něco udělat.

Jinak "paranormální" aspekty mého světa najdeš na wikipedii taky. Nebo spíše na jiných historických stránkách, ale najdeš je. Dokonce najdeš i historické organizace typu Omega. Samotnou Omegu asi nenajdeš, protože jsem ji přejmenoval. Přesněji napřed jsem ji vytvořil pro hru, a až po letech jsem zjistil její reálnou existenci :-)
Nicméně jsem si jistý, že to už existuje jako příručka pro Call of Cthulhu. :)
Setting Cthulhu se dá pro Omegu zčásti použít.

(Jmenuje se to „sourcebook of the 1920s“ nebo tak nějak).
Jo a teď jsem u tahání červených a zelených karet při shánění informací a upřímně nechápu, jak to funguje. Respektive chápu, ale přijde mi to neintuitivní. Intuitivně bych čekal:
- Zelená karta: Dostaneš přesné informace.
- Červený karta: Dostaneš nepřesné informace.

A ty to máš jako:
- Zelená karta: Dostaneš neužitečné informace (respektive: „neřeknu ti nic, co tě ohrožuje“ - což je ale v zásadě synonymum k „neřeknu ti nic, co ti umožní smysluplně jednat“)
- Červená karta: Dostaneš užitečné informace (respektive: „řeknu ti něco, co tě ohrožuje“ - což je synonymum k „dám ti užitečné informace, které ti pomůžou se připravit“)

Co mi uniká?

EDIT: Navázání úspěch/neúspěch na užitečné/neužitečné bych chápal. Ale ty to máš navázáno na neohrožující/ohrožující, což mi mozek nebere.
Zelená karta - dostaneš informace, na které ses ptal, a tvé zjišťování informací či věci na pozadí se posunou k úspěšnému vývoji.. Máš doplňující otázky, pokud by ti sdělené informace nestačily.
Červená karta - dostaneš informace, které ti o dané věci chce dát Vypravěč, pravdivé, ale zatížené nějakým úhlem pohledu. Zároveň se zmíněné věci dají o kousek víc do pohybu, a když se pohnou dostkrát, tak se projeví. A máš doplňující otázky, na které dostaneš odpovědi v tomto jednosměrném (biased) pohledu.

Reálně to znamená, že když se hráči budou při vyptávání cíleně vyhýbat červeným kartám (což do jisté míry můžou), tak budou dostávat odpovědi pouze na to, na co se ptají, můžou si udělat názor sami, bez nějakých pokusů Vypravěče o zabarvení těchto informací. Dostanou těch informací méně, což si můžeš představit jako badatele, který při rozhovoru říká "Opravdu nechci slyšet o vašem názoru na démona, který unesl vašeho bratra do pekla, chci slyšet pouze fakta. Váš bratr 'zmizel v dýmu' ... aha, takže když došlo k výbuchu plynu, tak pak jsme ho už neviděl..

Od toho se odvíjí i další řešení. Když hráči budou získávat samé zelené karty, tak zjistí, že "organizovaná skupina poškozuje zařízení" a v průběhu mise ji odhalí dřív, než dojde k dalším poškozením.
Ale pokud budou sbírat červené karty, tak zjistí, že je to "kult" (což je jen pejorativní název pro "organizovanou skupinu", jeho členové se neoznačují za kultisty), budou nejspíše dále pátrat po tomto "kultu" a s jeho případnými členy jednat s předsudky. Navíc když nasbírají dost červených, tak se stane nějaká další nehoda, a postavy - i hráči - budou mít možnost utvrdit se ve svém přesvědčení, že jde opravdu o kult. A když ta skupina-kult někoho zabije, a hráči nasbírají ještě víc červených, tak se po městě začne o "kultu" mluvit - a pak je pro postavy už téměř nemožné pátrat "objektivně".

Tedy mechaniky Omegy fungují tak, že při červených kartách hráče utvrzují v jejich obavách a názorech, a zároveň přivádí na scénu další potíže. Což vede k tomu, že pokud hledáš nějaké nadpřirozené efekty, tak je budeš nacházet a budeš dostávat indicie, že nejsou "přirozené" - přestože stále budou (muset) mít i přirozené vysvětlení. A když by hráči chtěli, tak to přirozené vysvětlení najdou.

Hezky to vytváří svět, ve kterém záhadné věci nachází nejvíc lidé, kteří po nich pátrají, a kteří si i "naprosto normální" věci vzniklé shodou okolností vykládají jako působení paranormálna. :-) A taky čím vícekrát řekneš "Cthulhu" v hovoru s cizími lidmi, tím spíše na něj narazíš.
A taky se krásně projevuje spor mezi postavami, které se případy snaží vyřešit "světsky", a které se je snaží vyřešit "paranormálně". Každý ze zastánců daného směru ve skupině svým způsobem pátrání ovlivňuje to, co se všem děje.
A nemusí jít jen o paranormálno. Fungovalo by to třeba i se dvěma novináři, z nichž jeden by hledal senzace a nezdržoval se ověřováním, zatímco druhý by hledal pravdivý a potvrzený pohled.

Tedy není to úplně tak, jak naznačuje Radumlejn, že by hráči svou hrou vytvářeli realitu herního světa, ale vytváří pohled/názor na realitu. Skutečnost je pořád stejná - třeba ta organizovaná skupina lidí, kterou by šlo pokládat za kult, existuje už na začátku mise. Ale čím víc do ní hráči budou neodborně vrtat, tím víc se bude bránit.

Je docela škoda, že tě systém nezaujal, protože si myslím, že takhle provázaný systém s vývojem herního světa přímo během hraní jsi v RPG ještě neviděl :-)
EDIT2: Ty nepotřebuješ pravidla pro peníze, protože víš, kolik vydělává kněz a kolik stojí Ford. Já to nevím. Potřeboval bych „tvrdé“ materiály, které mě to naučí. Třeba ceníky vybavení a pravidla pro peníze. :)
To zrovna mám :-)
Kurzy měn jsou zaokrouhlené tak, aby se s nimi rozumně počítalo, a malou část ceníku jsem převzal z Cthulhu, protože jsem reálné ceny (zatím) nedohledal. Ale pro orientaci by to mohlo stačit.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Google [Bot] a 7 hostů