[Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Příspěvek od MarkyParky »

Jo a protože z Ohniprstu je vidět daleko do kraje, tak trochu dogenerovávám okolní velehexy.

- Dáma z Černé růže padla na mořský hex. Je to hrad obehnaný vodním příkopem. Bude z něj hrad na ostrově.
- Další mořský hex je Hledání Dorrinu + Cesta za Dartenem (takže první dobrodružství z MČR v DrD) - a jako na potvoru doplňující hod kostky padly na ten pointcrawl uprostřed. S tím se budu muset poprat, ale dává my smysl nahradit cestování divočinou za plavbu lodí, místo hor budou zrádné útesy a podobně.
- Horský hex dostal Startrek Adventures StarterSet, prostřední dobrodružství. No, to bude větší refluf :)
- A hned vedle Svatyně pavoučího boha
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Příspěvek od MarkyParky »

Včerejší neplánovaná odbočka do Bemfra a následná honička za unesenými sirotky odkryla něčekaný kus mapy a potřebuji dogenerovat obsah na východě:
  • Expedition to Barrier Peaks - konečně má Monarchova věž konkurenci!
  • Dobrodružství v Bílém hradě - !!!!!!ANO!!!!!!!
  • Legend of the Silver skull - trochu jsem musel rozšířit jezero na jihovýchodě, aby to sedlo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20871
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Příspěvek od Markus »

Jedno lepší než druhé. :)

Jakože na ten Bílý hrad bych byl zvrhle zvědavý, jak ho odehraješ.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše: 4. 12. 2021, 10:14 Jakože na ten Bílý hrad bych byl zvrhle zvědavý, jak ho odehraješ.
Tak se na něj přihlaš, až se objeví nabídce :wink:, to stejně mají vyspoilované všichni, takže to budu muset pojmout nějak zajímavě. Ale v cestě k němu teď ještě stojí Keep on the Borderlands. Vždy si generuji o jeden velehex dál, než kam postavy můžou.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Příspěvek od MarkyParky »

V úterý ses jde za Záporáky a tak je potřeba dogenerovat buffer směrem na západ.
  • Údolí sedmi hvězd.
  • Isle of Dread. Začínám mít pocit, že ten náhodný generátor poslouchá Markusův a Vandalův podcast. Každopádně padlo mi to v místě, kde je na uprostřed hor jeden vysoký vrchol - tak vezmu střed ostrova a z vrcholu udělám sopku.
  • Prokletý srub. Vesnice na druhé straně hor .. nejspíš okraj další civilizace.
  • Alexandrova pomsta / 1. část Další dvě vecnice, takže opravdu máme nové knížectví
  • Of Shadows Yet to come Roadtrip plný přepadení - takže tohle se spustí hned po Záporácích jako vynucené dobrodružství - Monarchův útok na děti Mraků - umístěné bude na císařské cestě.
  • Barrowmaze Hmm, druhý megadungeon na mapě ...
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20871
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: 9. 12. 2021, 14:36Začínám mít pocit, že ten náhodný generátor poslouchá Markusův a Vandalův podcast.
Muhehe... ale reálně jste asi nic, o čem jsme mluvili, zatím nehráli, ne? I když už ztrácím přehled...
MarkyParky píše: 9. 12. 2021, 14:36 [*]Barrowmaze Hmm, druhý megadungeon na mapě ...
Ha!
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20871
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Příspěvek od Markus »

Marky, mám pro tebe dárek.

https://rpgforum.cz/anotace/nahodne-dobrodruzstvi

Taky mě to mohlo napadnout dřív.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Příspěvek od MarkyParky »

🤩

Děkovala moc.

Akorát mi to funguje jenom na desktopu teda, mobilní prohlížeč si asi drží stránku v cache.
Ale i tak super.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Příspěvek od MarkyParky »

Odpovídám na dotaz z vedlejšího vlákna:
Markus píše:Nakolik to obsahově měníš a vylepšuješ? Chápu, že to konvertuješ, ale jaké změny děláš dál? Co vyhazuješ, co naopak přidáváš?
V první řadě - i kdyby to byl od autorů sebevětší skript a railroad, já se snažím z toho v maximální možné míře udělat sandboxy ... se dvěma dodatky:
- linearitu originálního modulu se snažím navodit vhodně zvolenou zápletkou a doufám, že hráči po nabídnutých drobečcích půjdou (ale kdyby nešli, bagrovat je nebudu)
- občas ... ale velmi zřídka, některé prvky umístím do vzduchoprázdna a pak je na hráče hodím iluzí. Ale snažím se to spíš nedělat, resp. schovávám si to jen pro ty opravdu zásadní věci.

K tomu pak dělám refluf - a při něm se snažím dělat co nejvíc vazeb na okolní moduly, aby z toho byly příběhové háčky nebo emergentně vznikaly nějaké větší celky.


Ukážu na posledních dvou modulech:

Of Shadows Yet to Come má jako téma transport zombíků a roadtrip. Protože jsem věděl, že Monarch má pifku na Děti mraků za to, že strkaly nos do záležitostí s Vránou, tak jsem vymyslel tu zápletku s tím, že chce obsadit severní břeh řeky.

Odbočka - rogue kmen barbarů tam byl, protože jsem potřeboval nějaké útočníky jako pozadí random encounteru/věštby ze Slangy. Tím, že kmen byl vyštípán pryč zůstala tahle věc neobsazená - ale až jednou padne, můžu teď pro změnu říct, že Slangu napadne Monarch, aby se dostal blíž k Dětem mraků. Tohle jsou ty drobné iluze - dokud není zahráno, kdo přesně útočníci jsou, tak to upravuji podle aktuální situace na mapě.

Takže mám dobrodružství, co je o transportu zombíků na cestě do Vegas - a udělám z něho zápletku "Dovezte ghůly do Sedkramu".

To dobrodružství má v modulu jednoduchou lineární strukturu:
Shadows.JPG
s tím, že v originále začíná parta rozdělená - první dvě scény hrajou jiní hráči než druzí dvě.

Ať hráči dělají co dělají, tak originální sekvence scén se odehraje přesně takhle (je tam hardcodovaná jedna iluze v Act Two Scene One a jedna možnost encounteru se vyhnout v Act Three Scene Two).

Já jsem si vzal jednotlivé encountery a rozstrkal je na mapu podél cesty do Sedkramu. Zároveň jsem udělal nějaké úpravy, aby to hráče motivovalo (nikoliv nutilo) odehrát scény ve stejném pořadí a duch modulu byl zachován. Dal jsem zombíky do těžkého vozu, aby pro hráče zjevný postup byl jet po kamenné cestě, kolem které jsou encountery. Zároveň jsem naznačil, že by na první zastávce mohla být možnost přesednout na loď (abych je motivoval vyrazit s vozem a neřešit loď na začátku), ale tu loď jsem tam z víc důvodů nedal (takže pak, když už byli na cestě z vozem, dávalo nejvíc smysl pokračovat dál). Musím k tomu dodat, že mi hodně pomohl random roll na počasí, který přidal zimu a vánici a tlak na to zůstat na cestě zvýšil.

> Act One - Scene two: Předřazuji na začátek - prostě intro, zdání questu od Nihilora.
> Act One - Scene one: Jakuza napadne týpky v hotelu > Asasíni napadnou týpky v Grauberku.
> Act Two - Scene one: Šinobi udělají hit-n-run na týpky v baru (nebo jinde, pokud do baru nejdou) > Stíny čekají v lese mezi Grauberkem a Igrikovem. Pozn. v mé verzi čekají na konkrétním místé, není to iluze, která si hráče vždy najde, ať se rozhodnou jít kamkoliv. Zároveň ale byla téměř jistota, že tady ještě po té cestě pojedou.
> Act Two - Scene two: Jakuza nachystala past v hotelu > Asasíni nachystali past v Igrikovu. Stejně jako v originálním modulu dávám hráčům možnost se encounteru vyhnout - ale oni to udělali jen napůl, tak jsem je popíchl, a pak ho šli spustit. Zároveň to, že jsou na místě asasíni a ne barbaři, dává dobrý důvod, proč tam nebude loď, i proč Sedkram konečně bude ochotný vytáhnout a Igrikov konečně dobýt - barbaři jsou na raidu (a když pak padla zima, tak bylo jasné, že někde daleko, kde nezamrzá řeka).
> Act Three - Scene one: Výplňová seznamovačka, vyhazuju, nepotřebuju.
> Act Three - Scene two: Útok Oniho na benzínce > Útok zombího obra u Jabloně. Narozdíl od originálního modulu nespouštím scénu až útokem obra, bez možnosti mu předejít, ale nechávám hráče, ať si příjezd k Jabloni rozehrají jak chtějí.
> Act Four - Scene one: Blokáda na dálnici a závěrečný útok šinobi > Převržené saně a závěrečný útok stínů. Na rozdíl od originálního modulu, který tady říká "zaútočte 5-10 stíny, upravde sílu podle toho jak jsou hráci v hajzlu" já volím od začátku konstantně "Je jich tam 5, přičemž dva jsou titíž, co dělají ten hit-n-run útok na začátku" - takže když hráči zvládli ty dva na začátku sejmout před jejich útěkem, tady na ně zbyli tři.

Proč refluf Jakuzy na Asasíny? No, Monarch se nechtěl angažovat otevřeně, takže si najal asasínskou guildu, kterou ve hře máme.
Proč refluf šinobi na Stíny? Protože v Sedkramu je modul Město čtyř, které je o Stínech, které se derou na povrch a jako refluf těch Šinobi se to nabízí. A jejich výskyt tak dával forshadowing další zápletky. Teď se na konci modulu hráči ptali, proč to byli zrovna stíny a zda Monarch nějak upgradoval. Nechal jsem to bez odpovědi. Až za X sezení půjdou na Sedkramské dobrodružství (a mezitím se Xkrát v okolí města setkají s dalšími reflufy na stíny), tak si řeknou "Ahá, tak proto!".


Seeds of Tommorow má tu strukturu trochu nelineární.
Seeds.JPG
Tady byla ta příprava zajímavá. Celé to dobrodružství se totiž do hry dostalo následovně:

Hrdinové jeli na Ohniprst, ale báli se přespávat v Sedkramu, takže vzali první vesnici za Sedkramem (byť trochu bokem), že přespí tam. No a když tam večer přijeli, tak padl random encounter. A já mám nastaveno, že kdyź padne random ecnounter a zároveň modul nemá vlastní random tabulku a ještě není rozehraný, tak hodím příběhový háček.

Takže jsem vzal první scénu modulu:
> The Burned school => Hořící klášter, odkud nekromantovi pohůnci unesli zvláštní děti.

V té době to byla naprostá imrovizace a věděl jsem, že to je jen háček - ale věděl jsem, že je to z oblasti, kde není jasná hranice mezi Sedkramem a Monarchem. Tak jsem nasleplo plácnul, že to jsou kříženci smrtelných lidí a neumírajících monarchových konstruktů a že jsou dlouhověcí.

Hráči se na ten háček chytli silněji, než jsem čekal - začali hned sledovat stopy nemrtvých do lesů. Improvizace pokračovala. Dal jsem si pauzu na čůraní, prolistoval totálně nenačtený modul a zjistil, že tam jsou tři větve:
- Outside help > Kontakt NPC přímo na místě (to hráči nezkusili)
- Deserted Church > Hledání stop po jednom podezřelém (to hráči nezkusili)
- Getting into Jail > Výslech podezřelých z požáru (to mi přišlo, že je tématicky nejblíž rozhodnutí "jdeme po stopách").

Rychle jsem si nalistoval, že Getting into Jail/The Prisoners měla být scéna o tom, že se hráči infiltrují do vězení a vedou výslechy.

Zaimprovizoval jsem tedy, že kousek na jih od vesnice je věž, kterou drží Monarchovci - a protože v té době ještě nebyla vykopaná válečná sekera, bylo celkem přirozené, že se dovnitř hrdinové zkusí vetřít. Což se i stalo. Posádku pevnosti jsem si vycucal z prstu, aby byla uvěřitelná.

V originálním modulu tady měli hráči získat jen informace, ale to nedávalo úplně smysl - musely tu ještě být ty děti, stopa byla horká. Přemýšlel jsem, co s tím, ale hráči to vyřešili za mě - udělali malou lest, vpustili do věže vesničany ... a já jsem zároveň věděl, že ten večer chceme hrát Ohniprst (který jsem měl připravený) a ne tohle dobrodružství, které jsem četl z listu a napůl improvizoval. Takže jsem to navlékl takhle:
> vesničané osvobodily většinu dětí
> jedna dívka zmizela spolu s hlavním záporákem - což mi dalo příležtost vrátit do hry výslechové scény (kdo ji odnesl, kam, atd...) a dát háčky na příště (dívka byla víc nadaná než ostatní, odnesli ji k jistému Obrenovi, atd...)
> a metaherně jsem se hráčů zeptal, zda chtějí pokračovat v tomhle dobrodružství (a že pak chci půl hodiny pauzu na jeho dočtení) nebo zda půjdou hrát Ohniprst a k tomuhle se vrátí na některé jiné výpravě. Zvolili Ohniprst.


Když se chystali vysvobodit Vránu podruhé, už to byla regulérní příprava. Nejprve jsem vzal backstory ... a totálně ji proškrtal. V tom modulu je hrozně uhlí. Vyzobal jsem z toho to zajímavé a hratelné - že O'Brien má děti ve škole, kde je brainwashuje a že Panarethos zprvu pomáhá hrdinům, a po porážce O'Briena je zradí - a dal tomu vlastní myšlenky:
- O'brien > Obren slouží Monarchovi a Děti opravdu brainwashuje a cvičí
- Panarethos kdysi taky Monarchovi sloužil a pomohl unést Vránu (to on ji odnesl na konci minulé výpravy), ale při tom se do ní zamiloval a teď ji chce pro sebe.

Potřeboval jsem ještě důvod, proč si ji nemůže vzít sám, a napadlo mě, že by mohl být upír, a protože Obren ani Vrána ho nepozvali do tvrze, nemůže si pro Vránu přijít. To zároveň dalo uvěřitelný důvod ke spolupráci s Dětmi mraků - bude po nich chtít jen aby Vránu dostali ven (kde už si ji bude moct vzít).

Pak jsem vzal jsem jednotlivé scény a naházel je do mapy s tím, že až tam hrdinové dorazí, tak budou mít příležitost pátrání rozjet naplno, sandboxově.
  • Burned school už byla odehraná, každopádně zůstala ve vesnici Benfre.
  • Outside help byla stále k dispozici, kdyby se hráči vyprávali. Panaretos totiž ve vesnici žije a čeká na příležitost dostat se k Vráně. Hrdinové vůbec ve vesnici nic nezkoumali, jen projeli a zamířili rovnou k věži.
  • Deserted church jsem umístil do mapy jako starou svatyni, na kterou by odkázali vesničané, kdyby se hrdinové vyptávali na jméno Obren. To se nestalo, takže se do hry tahle větev nedostala.
  • Getting into Jail + The Prisoners už víme, že byla Nekromantí věž. Vzhledem k minulým událostem + aby zůstal zachován "vyptávací" charakter scény jsem ji osadil Sedkramskou posádkou. Tam se hráči vydali a opravdu tam dostali vodítka na další dvě lokace:
    > opuštěnou poustevnu a
    > tvrz, ve které Obren drží děti
  • The hotel room jsem zanesl do mapy jako opuštěnou poustevnu. Než se Obren přidal k Monarchovi, byl poustevník .. a doteď drží poustevnu jako saferoom pro případ, že by se věci zvrtly. Zároveň o ní ví vojáci a občas v ní přenocují. Poustevna se do hry dostala, ale i když hráči dostali ze dvou stran info, že je Obrenova, nenapadlo je ji prohledat, takže její tajné skrýše zůstaly neobjevené.
  • Assault by the order byl trochu oříšek - a tady jsem použil iluzi, kterou jsem během hry postupně zpřesňoval. Při přípravě jsem si jen připravil těch 10 zombifikovaných Arků, co povedou útok + to, že se Panaretos objeví těsně po útoku a osloví hrdiny s tím, že ví, odkud útok přišel. Ale nechal jsem to viset offscreen.
    > Jakmile děti jen projely vesnicí, aniž by se tam zastavili, už jsem měl důvod pro to útok spustit - Panaretos, který potřeboval děti dostat na svou stranu se postaral o to, aby se Obren dozvěděl o jejich přítomnosti a vyslal oddíl Arků. Zatím jsem neřešil kam.
    > V originálním setingu k přepadu dojde na konci Hotel roomu. Nedávalo mi ale smysl, aby Arkové přepadli přímo poustevnu. Místo toho jsem to navlékl jako háček - že poustevna je kousek od cesty, takže když v ní konečně hrdinové byli, zahlédli Arky pochodující do vsi. a mohli se sami rozhodnout, co s tím udělají. Háček se vyplatil, hráči se chytli - Arkům nadběhli na koních a vyzvedli při tom posily u věže, takže sice nedošlo k bitce, ale ke slovní konfrontaci ano.
    > Výsledkem bylo, že se hrdinové vydali s Arky na hrad ... a tady jsem iluzi uzavřel - kontaktoval jsem je upírem nikoliv po vítězné bitvě, ale s varováním, že kráčí do pasti. A hráči se opět na drobeček chytili, opustili Arky a setkali se s Panartosem, žímž jsme dohnali část scény Outside help + připravil podhoubí pro další hru.
    Tady je asi důležité zmínit, že i tohle postupné zapojování Panaretose skrze iluzi pořád byly odemne jen háčky - hráči měli možnost kdykoliv upíra sanboxově skipnout/ignorovat. Ale sázka na atraktivitu těch háčků vyšla a podařilo se mi tak vybudovat přirozeně velmi podobný setup, jaký modul potřebuje pro závěrečnou část.
  • Zbylých pět částí modulu už byla vlastně sekvence událostí v cílové tvrzi.
    > Surveilance at the School přišla přirozeně, jako průzkum před akcí
    > Getting inside přišla přirozeně jako snaha dostat se k dětem
    > Showdown jsem netlačil - jen jsem hrdinům ukázal, kde Obren je a došli si pro něj sami.
    > Panaretos true face - tahle scéna nedávala smysl. Prostě jsem jen nechal děti neochotné odejít (kvůli oblbovákům), ale fikčně byl Panaretos úplně jinde, takže se tohle vůbec neodehrálo.
    > The real foe - tím, že to byl upír + na konci akce se svítáním nám kostky počasí dopřály slunce, přesunulo se závěrečné vyjednávání zpět do poustevny. A pak tam padl ten skvělý nápad s nadbíháním si a nápadnictvím a kostky ho stvrdily, čímž se to celé obešlo bez přímého boje.
Tzn. takhle nějak ty konverze vznikají. Snažím se z předskriptovaných scén s danou návazností udělat lokace/eventy co se spustí když hráči na místo dojdou, a propojit je dostatečně zajímavými/silnými háčky/drobečky, aby se hráči chytli. Ale když předskriptovanou strukturu opustí a jdu jinudy, tak to v zásadě respektuji a klidně kus modulu dropnu/zimprovizuju jinak ... a jen výjimečně sáhnu po iluzi (jako tady, kde šlo o to představit zásadní NPC pro zápletku).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Příspěvek od MarkyParky »

Už je vybrán cíl výpravy v pondělí - půjde se najít Minotaura - a tím pádem potřebuji nagenerovat buffer velehexů kolem.

Tentokrát s užitím Markusova udělátka:
- Tajemství dubu. Vyšetřovačka na tvrzi. Akorád musím tvrz dát na hranici lesa a pustiny, ale to zas dává smysl, prostě hlídá hranici.
- Curse of the Rusty Walrus je prokletá zamrzlá loď a padla mi na nějaké savany uprostřed pustiny. To musím ještě doladit. Možná je to písečný koráb? Možná je ta pustina vyschlé moře? Za zmínku stojí, že je to 5 velehexů od Palace of the Winter king, který už jsem reflufoval do pouštní tématiky, což by naznačovalo, že to jsou dvě části téže frakce. Navíc mezi nimi je vtisknuté město ve válečném obležení. Tohle bude chtít ještě doladit.
- Treasure hunt Tak tohle už není náhoda, ta pustina asi opravdu bude nějaké pouštní moře s pouštními koráby a pouštními pitátskými oázami s poklady.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Příspěvek od MarkyParky »

Summon!
Quentin píše:
Slanga se nám rozrůstá. Protože na jih od ní jsou moduly plné skřetů, zatímco na západ další civilizace, postavili si u hospody přístav.

Slanga_růst.png
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Příspěvek od MarkyParky »

Takže, protože postavy se rozhodly najít elfům nový domov v lokaci, která je blízko okraje mapy, musím dogenerovat okolí a vytvořit vazby.

Ghost Tower of Inverness Vyšla na mořský hex. V originále je na pobřeží, proč ne.
Night of Blood Zdá se, že Císařská cesta pokračuje z Erku podél pobřeží někam dál ... přinejmenším k samotě z tohohle dobrodružství.
Wolfsheim Omg, další Storytelling. Ok, odlehlá vesnice, vlkodlaci, goblini, to nějak půjde.
Obraz Ha, ovoce mého vlastního zadávání. Tohle bude dobře fungovat jako hraniční vesnice.

Mimochodem, kvůli pásu hor mezi Sedkramem a posledními třemi moduly mi vychází, že tohle bude asi jiné knížectví než Sedkram.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše: SUMMON!
Něco je blbě s tím random generátorem, pořád mi vrací Keep on Shadowfell, bez ohledu na to, odkud ho volám, jestli jsem přihlášený/nepřihlášený, v různých prohlížečích....
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20871
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Příspěvek od Markus »

Nedávno jsem zjistil, že odhlášeným uživatelům zobrazuje totéž, dokud engine nevyčistí cache (jednou za hodinu). Je to hardcodované, nedokážu to (zatím) změnit. Ale když jsi přihlášený, nemělo by se to kešovat a mělo by to fungovat. Mně to jede.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Příspěvek od MarkyParky »

Byl jsem odhlášený. Databáze myslím po čase ohlašuje a já se přihlašuji jen když hodnotím/zadávám.
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů