[DNGN] - systém a setting

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Quentin »

Jocho píše: 24. 12. 2021, 01:12Musím sa teraz rozhodnúť, čo s obsahom - či zvýšiť počet strán na lokalitu a doplniť tam ilustrácie s mrdnejšími textami, alebo vyhodiť nezáživný obsah a dať tak o čosi menej obsahu, ale záživnejšieho než 3 kostlivcov, ktorí sedia kdesi v tme a čakajú na porážku.
Hlavně nic neprodlužovat!
Mapky ti místo ušetří, neuberou!

Jocho píše: 18. 12. 2021, 20:22 Panstvo Baskidovcov
Panstvo leží na holom kopci. Vedie k nemu kľukatá cesta, dostatočne široká pre dva vozy a lemovaná stromovou alejou. Panstvo je obohnané múrom a dovnútra vedú iba dva vchody – mrežová brána s kovovými iniciálami „BB“ visiacimi vysoko hore a kované dvere v zadnej časti, ktoré vedú z krypty.
Hneď za bránou je strohý, ale udržiavaný malý park – žiadne kvetiny, žiadne krovie ostrihané do zaujímavých tvarov. Iba tuje, prirodzené kríky a priama cesta k hlavnej budove.


Sídlo Havraní zobák
Samotné sídlo je dvojposchodová, vysoká budova v tvare písmena L. Väčšie, hlavné krídlo leží priamo oproti bráne, masívne čierne dvere sú zdobené tepanými havranmi. Západné krídlo bolo dostavané neskôr. V rohu, na spojnici krídel, sa k nebu týči veža s kupolovitou strechou a na pravom rohu hlavného krídla vytŕča veľký holubník. Nebývajú v ňom však malé operence, ale veľký kŕdeľ havranov.

Prízemie
Vstupná hala je otvorená a vedie priamo do hlavnej sály, ktorej dominantou je veľký krb. Po stranách sú vysoké a úzke gotické okná, z väčšej časti zastreté ťažkými závesmi.
Hneď napravo je vstup do prijímacieho salónika so stenou s desiatkami fliaš rôzneho alkoholu.
Vedľa salónika rozvoniava kuchyňa. Zariadenie v nej je opotrebované, ale kvalitné. Vedľa veľkej pece je z jednej strany vstup do komory a z druhej točité schody vedúce do pivnice a na poschodie.
Ľavé krídlo je oddelené širokými dverami a kľúč majú od nich iba 2 osoby – gróf a majordóm. Za dverami sa nachádza široká chodba plná obrazov grófových predkov a rovnako široké točité schody vedúce na poschodie.
Dominantou prízemia je bohatá knižnica, kde gróf trávi väčšinu času a o čosi menšia pracovňa, ktorej dominantou je masívny pracovný stôl. Jedna zo skríň je falošná a slúži ako dvere do chodbičky s dverami vedúcimi na zadný dvor.
Poslednou miestnosťou na prízemí je kaplnka, kam gróf chodieva rozjímať a raz za týždeň mu sem kňaz Alberis z mesta chodieva celebrovať omšu.

Poschodie
Miestnosti na poschodí sú spojené dvojicou chodieb v tvare písmena T.
Na poschodí v ľavom krídle sa nachádza grófova spálňa, prepojená so spálňou manželky luxusnou kúpeľňou. Spojnicu chodieb zdobí veľká kamenná socha grófovho predka. Chodba hlavného krídla vedie do 3 podobne zariadených hosťovských izieb a veľkej chyže pre služobníctvo. Na konci chodby sa nachádza točité schodisko z kuchyne a dvere do havraniéry.
Všechen červený text je:
1) Nahraditelný mapou.
2) Zbytečný, protože si to stejně nedokážu představit.

edit: Drobné úpravy červené
Naposledy upravil(a) Quentin dne 24. 12. 2021, 01:28, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4138
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Sparkle »

Iwas Passingby píše: 24. 12. 2021, 01:07
Markus píše: 24. 12. 2021, 00:55 TLDR: nemá to mrd.
???
=není to přeplácaný weird fantasy eintopf, ve kterém je na každém kroku nějaká originální nebo akční věc kradoucí pozornost hráčů a způsobující, že se v tom blbě rozehrává cokoli hlubšího.
Jocho píše: 24. 12. 2021, 01:12 Musím sa teraz rozhodnúť, čo s obsahom - či zvýšiť počet strán na lokalitu a doplniť tam ilustrácie s mrdnejšími textami, alebo vyhodiť nezáživný obsah a dať tak o čosi menej obsahu, ale záživnejšieho než 3 kostlivcov, ktorí sedia kdesi v tme a čakajú na porážku.

Hm, mohli by byť príčetní ako dôsledok pokusov mága a viesť nejakú zúrivú debatu, odsúdení na večný život ako v Smrť jej pristane. Alebo by tam ten mág mohol byť s nimi, bez nôh. A mohol by byť posadnutý rovno jedným z hlavných démonov a žobronil by hráčov, nech ho zošlú späť do pekla, pretože je síce nesmrteľným kostejom, ale bez nôh a keďže nevie lietať, nebudí ani hrôzu, ani sa poriadne nemôže hýbať. Alebo by ho mohol presúvať celý roj malých lietajúcich diablikov a vyzeral by ako džin, len namiesto dymu by pod ním trepotali desiatky malých čiernych krídelok.
Pokud psaní tzv. mrdu není pro tebe přirozené, imho se o to nesnaž. Znamenalo by to minimálně několik let, kdyby bys musel přepólovávat mozek, sosat kvanta materiálů daného stylu, nasávat to do sebe horem dolem a doufat, že to klikne. A dost možná stejně neklikne. Imho to nestojí za to. OSR mrdy je trh už imho dneska přesycen, možná víc uspěješ když budeš tunit svůj osobitý styl.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Markus »

Jocho, požadavek na hratelnost v malých sezeních chápu a respektuju. Tentokrát výjimečně netlačím na to, abys tam měl dungeony o padesáti místnostech, spíš se zamýšlím nad tím, jak lépe investovat ten rozsah, který tam máš. Stejně tak nemyslím, že musíš zvyšovat rozsah. Stačilo by vzít ten rozsah, která máš teď, a věnovat ho jiným věcem. Ty totiž velkou část obsahu věnuješ budování nějakého všedního koloritu, ale skutečnému hratelnému dobrodružnému obsahu je věnováno prostoru celkem málo.

Pro lepší představu si to ukážeme na příkladu nějakého úplně standardního dobrodruha:

Jsem Kelgor, trpaslík. Kdysi jsem usnul na hlídce a do našeho tábora pronikli goblini. Na důkaz své hanby jsem si oholil fousy, od té doby putuju světem jako dobrodruh a doufám, že jednoho dne očistím své jméno a opět získám čest!

Celkem standard, ne? Tak se pojďme podívat, co může Kelgor zažít v téhle dědině...
Oľa Comoj (Kalervik)
Vysoká bledá žena s trošičku krivým nosom.
Sestra majiteľa hostinca v Torbale, Antimofa. Nevie odpustiť bratovi, že opustil celú ich rodinu a zatiaľ čo sa on sám vybral do sveta, ona pochovala doma oboch rodičov.
Pri jednej z návštev červených ozbrojencov sa jej jeden z nich zmocnil a vyzerá to tak, že je s ním v druhom stave. Nechce prezradiť mužovi, kto jej to urobil, pretože sa bojí, že by sa s ním šiel porátať.
Chýba jej dobrodružný život – s bratom sa túlali krajinou, preliezali ruiny, hľadali poklady.
Doma v truhlici pri posteli má schovanú druhú polovicu mapy, ktorú jej poslal Antimof. Mapa vedie do Mokradí, kde stojí zrúcanina veže, v ktorej šialený černokňažník Ojrik Ruus prevádzal zvrátené pokusy.
Takže... tohle je úplně náhodná ženská z vesnice, která vede úplně standardní život. Dozvídám se něco o jejích rodinných poměrech, které Kelgora vůbec nezajímají. Aha, takže má bratra, se kterým si nerozumí? Má dítě s někým jiným než svým mužem A kdysi byla dobrodružkou? Hmm... No a co? Proč by to Kelgora mělo zajímat?

Přijde mi, že jsi úplně mimo žánr a píšeš obsah pro nějaké teenage drama. Nebo vážně ve svých dobrodružných fantasy hrách řešíš všední životy všedních vesničanů? Pro mě je to tak strašně mimo záběr toho, co mě ve hře zajímá, že v zásadě nevím, co bych ti na to řekl.

Kelgora na tomhle setkání zajímá jedna jediná věc: že má mapu k černokněžníkově věži. A tobě trvalo 120 slov, než jsi mi takhle jednoduchou informaci sdělil.

Srovnej s:
Pod mostom sa im minulý mesiac usadil troll, ktorý im bráni prejsť na južný breh rieky Mór. Zaplatí plný mešec tým, ktorí trolla zabijú. Troll však nie je sám – je to samica a svoje tri trollčatá bude agresívne brániť až do konca.
Troll pod mostem je nefalšovaný hratelný dobrodružný obsah. Tohle mě zajímá. Ale srovnej, kolik rozsahu jsi věnoval rodinné historii náhodné vesničanky a kolik rozsahu věnuješ trollovi.

Troll je asi hlavní „obsah“ téhle vesnice, který dobrodruzi budou řešit – ale v zásadě mi nijak nepomáháš udělat z toho zajímavé setkání. Dostávám od tebe zadání „trollice má tři děti a bude se bránit“ a to je všechno. Tohle zvládnu vymyslet za pět minut doma během mytí nádobí – není mi jasný, co mi tvůj materiál jako GMovi dává, v čem mi usnadňuje práci a pomáhá mi vést hru. A ne, nemyslím si, že troll musí střílet lasery z očí a mít poměr s gnollím nekromantem... stačilo by tu prostě cokoli použitelného, co mě nenapadne jako první asociace zmíněná při slově „troll“.

Mimochodem, jak se Kelgor o trollovi dozví?
Ulej Garabriev
Muž s pokročilou plešinou, pivným bruchom a divnými fúzikmi ďaleko od nosa.
Starosta viesky Písk. O svojich občanov sa stará vzorne, ale má rád pokoj, ktorý vo vieske ešte nedávno panoval. Trápi ho teraz niekoľko vecí:
Pod mostom sa im minulý mesiac usadil troll, ktorý im bráni prejsť na južný breh rieky Mór. Zaplatí plný mešec tým, ktorí trolla zabijú. Troll však nie je sám – je to samica a svoje tri trollčatá bude agresívne brániť až do konca.
Dedinu prakticky obsadila jednotka v červených brigantínach. Vojaci grófky de Marq si postavili stanovisko priamo na hlavnej ceste do mesta a od pocestných vyberajú mýto.
Robí mu starosti Vasil Comoj, miestny včelár. Je veľmi zručný a prínosný člen viesky, ale poslednú dobu sa utápa v alkohole a robí výtržnosti. Vraj za to môže jeho žena, ale sú to len reči chlapov.
Vasil Comoj
Úplne priemerný dospelý muž – hnedé vlasy, strnisko, zanedbaný výzor, mútny pohľad.
Miestny včelár je vynikajúci vo svojom remesle. Jeho med je výdatný a hustý a ostatné produkty mu pomáha vyrábať jeho tehotná žena, Oľa.
Poslednú dobu sa však venuje iba pijatike.
Kvôli trollovi nemôže chodiť k včelám a robota mu stojí – na rozdiel od pýchy. Má podozrenie, že je neplodný, ale nemôže to povedať nahlas, pretože potom by vyšlo najavo, že mu žena zahla s iným.
Jak dostane Kelgor quest, aby šel vyřídit trolla? Strašnou oklikou.

Kelgor přijede do vesnice a starosta mu zadává quest... „Běž dohlédnout na včelaře, začal pít a je nějaký divný.“

Nůůůůůda! Kelgor se nestal dobrodruhem proto, aby pomáhal náhodným vesničanům řešit jejich depky a osobní traumata utápěná v alkoholu. Kelgor posílá starostu, kam slunce nesvítí, a jde o vesnici dál, protože tady se nic zajímavého neděje.

Proč nemůže Kelgorovi starosta říct: „Máme pod mostem trolla?“ Proč tam vůbec je ten včelař? Jakému hernímu účelu slouží? Protože podle mě tam plní jednu jedinou funkci: ředí zajímavý obsah triviální vesnickou vatou.

Nemůžeme toho včelaře prostě škrtnout? Nemůže být starosta včelař? A hned, co Kelgor přijede do vesnice, starosta mu poví: „Máme pod mostem trolla a já kvůli tomu nemůžu ke včelám, nemohl byste mi pomoct?“ Protože to je něco, co Kelgora asi zaujme – tak proč to zákeřně protahovat a nutit Kelgora, aby si zajímavý herní obsah „zasloužil“ tím, že nejdřív oběhne půlku vesnice a bude se ptát vesničanů na jejich osobní bolístky a problémy s potencí?

EDIT: Opět moje slepota. Starosta Kelgorovi řekne o trollovi už v tvém podání. Ale v tom případě je tam ten včelař celý naprosto zbytečný, můžeš ho okamžitě smazat a nic chybět nebude.
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus:
Quentin
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Quentin »

Sparkle píše: 24. 12. 2021, 01:28=není to přeplácaný weird fantasy eintopf, ve kterém je na každém kroku nějaká originální nebo akční věc kradoucí pozornost hráčů a způsobující, že se v tom blbě rozehrává cokoli hlubšího.
Já myslím, že to není otázka žánru, ale hratelnosti a/nebo zajímavosti.

Random varianty třech kostlivců:
  • Jsou osamělí a pokusí se pantomimicky (nemají hlasivky) přesvědčit postavy, aby pro ně zjistili, jak se daří jejich potomkům ve vesnici (dcera jednoho z nich je týraná svým manželem)
  • Jsou to oni, kdo vykrádá místní hřbitov. Ze získaných kostí vylepšují svá těla; mají ztrojené páteře, čtyři ruce, lebky obložené žebry, vystužené stehení kosti etc. Prakticky kostění golemové.
  • Na čele mají žhnoucí runu. Čaroděj by poznal, že je někdo ovládá na dálku. Pokud jsou poraženi, po několika minutách se zase složí.
  • Mají na sobě zbytky svého vybavení (vypadají jako družina žoldnéřů). Deník, v batohu jednoho z nich, je adresovaný jeho otci (hostinský v chudé vesnici) a mimo jiné popisuje, kam zakopali zlato, které mu chtěli na své zpáteční cestě donést.
  • Je to trojice mágů, jeden vrhá oheň, jeden led a jeden blesky. Všechny tři elementální hůlky z nich lze lootnout (zbývá na nich 1k10 použití).
  • V druhém patře se skrývá hledaný zločinec a kostlivci jsou jen loutky, kterýma odstrašuje slídily. Mluví za ně jako břichomluvec; jsou to děsiví bratři, co založili místní vesnici, a přijímají od sedláků obětiny.
tl:dr
Gonzo OSR je cool, ale ne všechno musí být crazy, aby to bylo zajímavé nebo hratelné.
Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin:
Markus
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 1595
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Passingby »

Quentin píše: 24. 12. 2021, 10:12
Sparkle píše: 24. 12. 2021, 01:28=není to přeplácaný weird fantasy eintopf, ve kterém je na každém kroku nějaká originální nebo akční věc kradoucí pozornost hráčů a způsobující, že se v tom blbě rozehrává cokoli hlubšího.
Já myslím, že to není otázka žánru, ale hratelnosti a/nebo zajímavosti.
To bylo asi víceméně vysvětlení pro mně... Nevěděl jsem, jestli ten mrd náhodou nebyl vtip, kterej tam propašovalo prediktivní psaní... :)
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 24. 12. 2021, 10:05Proč nemůže Kelgorovi starosta říct: „Máme pod mostem trolla?“ Proč tam vůbec je ten včelař? Jakému hernímu účelu slouží? Protože podle mě tam plní jednu jedinou funkci: ředí zajímavý obsah triviální vesnickou vatou.
Jen doplním, že roleplay ve vesnici není nutně "vesnická vata." Vesnická vata je, když musíš obejít sedm NPCček, aby ses dozvěděl, že tu mají trolla.

IMHO se dá bez problémů představit nějaký vesnický social problém (nebo jen klidná roleplay scéna) i pomocí toho trolla. Příklad: Troll nesedí pod mostem, ale chodí po nocích krást dobytek. Kelgor dostane nocleh, jídlo a pití zdarma, pokud si na trolla počíhá, a když ho porazí, tak 200 stříbrných k tomu.

A jak tam Kelgor sedí a čeká na trolla, tak např.:
- Vidí, jak soused leze starostovi za ženou.
- Slyší, jak se v hostinci rozbíhá hádka (třeba mezi sedlákem a starostou, kdo trpaslíka zaplatí)
- Přijde si k němu sednout pasák těch krav, kuši připravenou, že mu v boji pomůže, a vypráví mu o svém trápení s trollem
EDIT: - Přisedne k němu Oľa a povypráví o těch náslinících, protože tady to nikomu říct nemůže.
etc.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Pro lepší představu si to ukážeme na příkladu nějakého úplně standardního dobrodruha:
Toto. Toto je skvelý, jasný a názorný príklad, ako sa na zaujímavosť potenciálnych dobrodružstiev pozrieť z hráčskej perspektívy. Jednotlivé postavy a lokality som písal na preskáčku, preto sú zameraním nekonzistentné a kým pri jednej som hneď skočil na potenciálny príbehový háčik, druhá je... no... tehotná dedinčanka s polovicou nejakej mapy.
IMHO se dá bez problémů představit nějaký vesnický social problém (nebo jen klidná roleplay scéna) i pomocí toho trolla. Příklad: Troll nesedí pod mostem, ale chodí po nocích krást dobytek. Kelgor dostane nocleh, jídlo a pití zdarma, pokud si na trolla počíhá, a když ho porazí, tak 200 stříbrných k tomu.
Nápad so zverením sa cudzincom stojí za použitie. Aj ostatné nápady s kostlivcami sú super, skúsim ich pretlačiť do popredia, hoci nápad s beznohým kostlivým mágom mám stále zapísaný. Stále sa mi pozdáva to prevrátenie na ruby, kde nepriateľ nie je tak celkom nepriateľom, ale to možno adaptovať aj na kostlivcov samotných.

Ďakujem všetkým zúčastneným, toto je presne ten typ konštruktívnej spätnej väzby, čo som potreboval dostať. Cez sviatky preletím aj ostatné lokality a skúsim s týmto zameraním preškrtať aj ostatné hluché pasáže.

Najväčšou výzvou budú beztak mapky, ktoré oproti takému Antoronovi alebo Quentinovi nie som zvyknutý kresliť.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Markus »

Ale kdyby ta Oľa Comoj čekala to dítě s tím trollem a bylo to z lásky, takže by ho potom měla potřebu bránit, tak to najednou je docela zajímavé. :) (aneb morální dilema)
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Markus píše: 24. 12. 2021, 15:08 Ale kdyby ta Oľa Comoj čekala to dítě s tím trollem a bylo to z lásky, takže by ho potom měla potřebu bránit, tak to najednou je docela zajímavé. :) (aneb morální dilema)
Mám pocit, že tu už je trollom niekto iný :D
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Dnes som sa konečne dostal k prepisovaniu popisov regiónov. Chcel som začať priamo s Lúskymi lesmi, ku ktorým ste zaslali najjasnejšie pripomienky. Aby som však vedel, čo všetko z popisov môžem vyhodiť, musel som si najprv nakresliť mapku.

To bol pôrod.

Nie som zvyknutý kresliť mapy, a preto ani za svet sa mi nechcelo začať. Nakoniec som sa však hecol a skúsil izometrický pohľad v štýle, v akom bola nakreslená pôvodná pointcrawl mapa.

Stačí takto? Je tento obrázok dostatočne popisný? Alebo k nemu bude potrebné dokresliť aj čísla/písmená lokalít? Alebo zvoliť komplet iný štýl?

Obrázek
Za tento příspěvek děkují uživateli Jocho tito uživatelé (celkem 2):
Antharon, kin
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Quentin »

Já bych popisky pro rychlejší orientaci mezi mapou a textem bral.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od MarkyParky »

Styl v pohodě, popisky přidat.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Pokračujem v kreslení. Šeré hory a hostinec U vlčej hlavy. Tentoraz aj s očíslovaými vlajkami.

Obrázek

Legenda:
  • hostinec U vlčej hlavy
  • hniezdo riečnych červov
  • baňa na zlato
  • základňa Nort
  • samota Fohlovcov
  • samota Vesanovcov
  • zničená samota
Aj keď som do pravidiel pridal mapu regiónu a vyhodil texty s redundantným popisom, ostalo mi priveľa textu na to, aby sa všetko zmestilo na dvojstranu. V rámci zachovania schopného layoutu asi teda rozšírim samotné popisy regiónov - jedna dvojstrana bude venovaná miestam v regióne druhá dvojstrana bude venovaná postavám a ich questom.

Tento stav vo mne vzbudzuje dve otázky:

1. Kde leží hranica medzi informáciami, ktoré možno získať z ilustrácií a z popisu? Keby som mal kresliť každú jednu budovu, vežu alebo jaskyňu, tak to ma čaká ešte kóóópec roboty a - úprimne - neviem, či to má zmysel, keďže nie som profesionálny grafik, pravidlá píšem v LibreOffice a moje kresby, hoci nie sú nepoužiteľné, sú prinajlepšom ilustračné, ako by to či ono mohlo vyzerať.

2. Systém DNGN je minimalistický, a to až tak, že komplet mechanické pravidlá sa zmestia na dvojstranu (vrátane mechaník pre Sprievodcu). Viem to, lebo sú zhrnuté na konci príručky. Pýtam sa teda, čo to vlastne píšem, keď príručka má po rozšírení popisu regiónov, questov a cudzích postáv už 54 strán. Je to ešte vôbec príručka, alebo skôr modul so systémom, keby to niekto chcel len tak narýchlo vyskúšať?
Za tento příspěvek děkují uživateli Jocho:
Ecthelion
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Markus »

Jocho píše: 31. 12. 2021, 10:14 1. Kde leží hranica medzi informáciami, ktoré možno získať z ilustrácií a z popisu?
Díky mapce nemusíš psát o prostorovém uspořádání. Nemusíš tedy psát „za mostem stoupá cesta do kopce, na jehož vrcholku stojí dům č 5“ nebo „než se cesta vedoucí podél řeky zanoří do hor, narazíte po levé straně na základnu Nort“.

Nemusíš taky popisovat cestu, např. „K hnízdu říčních červů je možné dostat se dvěma způsoby – buď nějak přeplout řeku, nebo přejít most a k hnízdu dojít pěšky hustým lesem.“

Samotné popisy lokací už bych ale očekával v textu. Vlastně nejsem zvyklý ani moc schopný vytáhnout si ze z mapy. Například u čísla 7 očekávám, že v textu bude explicitně napsáno něco jako „rozpadlé stavení, vypadá jako by ho rozšlápl obr“. Kdybys to nenapal a očekával, že tu rozbořenost si vyčtu z mapy, tak je to za mě spíš nedostatek. Nejsem zvyklý takhle mapy luštit – radši to vidím napsané.

EDIT: Doplněn druhý odstavec.
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus:
Jocho
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Tento rok zakončím návrhom na dungeon zakreslený pointcrawl štýlom.
Ako som spomínal v predchádzajúcej správe, rozmýľal som, ako čo najjednoduchšie zakresliť dungeon a došiel som k tomu, že pre priestorovú organizáciu mi môže stačiť pointcrawl, aký som vlastne použil aj v úvode pri predstavení regiónov samotného grófstva. Začal som teda čarbať a nakoniec som skončil s niečím takýmto.

Veža Ojrika Ruusa
Obrázek

Jednotlivé miestnosti sú očíslované, každá obsahuje piktogramy obsahu, ktorý sa v nich nachádza a podrobnejší popis človek nájde v odstavci pod zodpovedajúcim číslom. Plus, skicovité ilustrácie po pokolí dotvárajú predstavu, čo ten-ktorý pointcraw predstavuje a aký obsah možno nájsť v miestnostiach.

Príklad - miestnosť č. 1:
  • miestnosť je vrcholom veže s rozbitým stropom (viď skica okolo)
  • miestnosť obsahuje vchod (štvorec na okraji kruhu)
  • v miestnosti sa nachádza dôležitý alebo významný predmet (štvorček s "poklopom")
  • takisto tu leží mŕtva NPC postava (ostatky kúzelníka)
  • z miestnosti vedú schody nadol otvoreným schodiskom
Samozrejme, popisy miestností budú podrobnejšie, toto je iba vysvetlenie niektorých piktogramov.

Myslíte, že to takto postačuje, alebo mám zvoliť štandardnejší zápis?
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Bing [Bot] a 7 hostů