[DNGN] - systém a setting

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Quentin píše: 18. 12. 2021, 22:07 Můžeš prosím vložit do pdf za titulní stranu jednu prázdnou, aby vycházely dvojstrany na obrazovku?
Teď je to takhle mimo.
Niektoré prehliadače PDF dokumentov s tým nemajú problém a v iných sa dá nastaviť zobrazenie párnych strán vľavo/vpravo.

Aby som vyšiel v ústrety, do priečinka som pridal súbor DNGN - SK 0.9.4-alt so stranou navyše, takže sa to dá čítať v zobrazení 2 strán naraz.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Quentin »

Oh, už jsem to našel.
Přílohy
Snímek obrazovky (1).png
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od MarkyParky »

Quentin píše:Můžeš prosím vložit do pdf za titulní stranu jednu prázdnou, aby vycházely dvojstrany na obrazovku?
Zobrazení > Zobrazení Stránky > Zobrazovat titulní stranu v zobrazení dvoustránek.

Zapnutí/Vypnutí téhle volby ti umožní přizpůsobovat si prohlížení dvoustran podle toho, jestli prohlížené PDF sólo titulku má nebo ne.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Mesto Shadvik
Najväčšie mesto v grófstve je ako diabol – nikdy nespí.
Mesto je roztiahnuté pozdĺž povodia rieky Mór. Väčšina dláždených ulíc a uličiek smeruje k jej brehom, lemovaným širokými ulicami. Ulica sa na severnej strane rieky pozvoľna rozširuje do námestia, kde stojí kostol z čierneho kameňa. Pred kostolom stojí pranier a šibenica. Telo zločinca sa hompáľa vo vetre.
Tri veľké kamenné mosty spájajú brehy a väčšinu dňa sú zapratané potulnými predavačmi. Čím sú budovy v meste ďalej od centra, tým sú menšie a zanedbanejšie, až v tieni hradieb stoja iba drevené chatrče tvoriace chudobnú štvrť na severe a robotnícku na juhu.
Do mesta vedú dve brány – východná a západná.

Produkcia a život
Celý pracovný život sa sústredí na hlavnej ulici po stranách rieky. Lode sem zvážajú drevo priamo z Lúrskych lesov a spracúvajú ho početné dielne.

Truhlárske dielne
V meste existuje jedna dielňa na každý druh sortimentu, ktorý sa z dreva dá vyrobiť – od stavebných dosiek cez pracovné nástroje až po nábytok. Vďaka rozdeleniu vplyvu si dielne nekonkurujú, ale vždy zvádzajú boje o to, ktorá dostane najbližšiu najkvalitnejšiu dodávku dreva.

Výroba papiera
Papier zo Shadviku sa používa pri výrobe najlepších kníh v celom kráľovstve. Obchodníci chodia z ďaleka, aby nakúpili papier potrebný pre zvitky, listiny či knihy práve odtiaľ.

Hostinec Žblnk
Jedna z najstarších stavieb na južnom brehu. Pred vstupom je mestská dlažba prepadnutá a mláky sa tu držia veľmi dlho – odtiaľ názov.
Hostinec poskytuje kompletnú sadu služieb pre miestnych aj pocestných – ubytovanie, jedlo, pitie, každý večer hudba vďaka potulným umelcom.

Kúpele Vrtošivé stehná
Inštitúcia vystupuje ako kúpele, ale v skutočnosti ide o vyhlásený bordel. Budova aj konkubíny sú rozdelené do troch cenových hladín a kým tie najdostupnejšie si dovolí každý, kto má aspoň niečo v mešci, najdrahšie spoločníčky sú vyhradené iba významným návštevníkom.
Nik netuší, kto bordel spravuje, ale vraví sa, že za ním stoja tri sestry, ktoré patria medzi stále konkubíny tohto zariadenia.

Kostol Pána
Vysoký kostol z čierneho kameňa pôsobí nevábne. Povodne slúžil ako pevnosť, ale po skončení mocenských bojov bol prestavaný a vysvätený. Nepatrí medzi najväčšie kostoly v kráľovstve, ale je rozhodne najvyššou stavbou mesta a jeho čierny zvon počuť do ďaleka.

Katakomby
Pod mestom leží sieť katakomb, do ktorých sa dá dostať tunelmi pod mostami, kanálmi priamo z ulice a tunelmi priamo z niektorých domov na hlavnej triede. Domy bývajú označené bielou značkou.

Katakomby majú 3 úrovne:

Hornú tvoria stoky pod mestom a slúžia na stáčanie odpadovej vody z domov a dielní. Tunely sú udržiavané, ale páchnu a sú vždy aspoň po členky plné splaškov.

Do strednej úrovne sa dá dostať iba skrytými stráženými bránami z tunelov v okolí kostola. Ten bol pôvodne pevnosťou s hlbokými pivničnými skladmi. Po prestavaní pevnosti na chrám vstup do skladov zamurovali – priestory však ostali. Žobráci našli cestu sem a rozdelili vysoké skladové siene na menšie úseky drevenými lávkami. Vďaka svetielkujúcemu machu tu panuje nemenné prítmie, v ktorom sa síce čítať nedá, ale na presun stačí.

Spodné katakomby sú najstaršími budovanými miestami. Kedysi sídlil barón práve tu, ale budovaním na povrchu sem začala prerážať spodná voda. A len čo žobráci zistili, že sa tu objavujú aj všetko žerúce Slizy, presunuli sa bližšie k povrchu a spodné miesta zabarikádovali.

Kňaz Alberis
Drobný človiečik so širokou plešinou, vľúdny úsmev prekrývajú len staré, unavené, vodnaté oči.
Je hlavným kňazom v chráme Pána. Oddaný svojej viere, iba sťažka toleruje príchod Cherubínov, ale bojí sa proti nim otvorene vystúpiť. Tajne pomáha zásobovať žobrákov, ktorí z katakomb vyliezajú na povrch aj cez tajný tunel blízko chrámu.
Zo všetkého najviac si praje zbaviť sa Cherubínov. Za odmenu je ochotný vzdať sa vzácneho výtlačku Šalamúnovej knihy, v ktorej sú zapísané postupy mnohých druhov exorcizmu.

Hieronymus Pax
Tlstý, s dvojitou bradou a nechutnými úzkymi fúzikmi. Večne mastný, neohrabaný a fučiaci.
Správca mesta Shadvik je večne sprevádzaný aspoň dvojicou strážcov. Užíva si korupčný život, rád si necháva zatvárať oči úplatkami alebo stehnami pobehlíc v miestnych kúpeľoch.

Vilma Pax
Žena miestodržiteľa. Vždy ustrojená, tvár bez náznaku emócie, ale oči má smutné.
Žije v tieni moci svojho muža. Kým sa ten venuje radovánkam a životu zbohatlíka, ona riadi celé mesto. Rieši krízu v Lúrskych lesoch, komunikuje s kláštorom a chystá vraždu svojho muža.
Chce využiť žobráckeho baróna na špinavú prácu a potom ho obviniť z vraždy miestodržiteľa – zbaví sa dvoch problémov jednou ranou.

Gunt Haribald
Miestny kováč. Statný, trocha pri sebe, je vždy hladko oholený, vrátane hlavy.
Je vždy otvorený obchodu, ale má priveľa práce na to, aby chodieval na trh. Zbrane predáva iba dôveryhodne pôsobiacim ľuďom, gaunerom pohrozí svojím ťažkým kováčskym kladivom.

Julius Fohl
Mocný a stavaný, špinavo-plavé vlasy, pestované fúzy, ostrý pohľad.
Miestny veliteľ domobrany a bratranec Bastiana Fohla z panstva. Nemá svojho bratranca príliš rád, ale pre zachovanie mena rodiny urobí všetko.

Greta Fulmun
Majiteľka hostinca Žblnk. Veľká, prsnatá žena s hrdzavými brčkavými vlasmi. Tvár má posiatu pehami a vráskami. Má večne zamračený výraz Nenávidí celý hostinec, ľudí v ňom aj svoju prácu, ale zarába nekresťanské peniaze, takže je pripútaná k tomuto miestu.
Veľmi rada sa zbaví hostinca, ak jej niekto dokáže nájsť vhodného kupca.

Otec Sedvik
Miestny vodca Cherubínov. Na guľatej tvári mu žiaria modré oči a najfalošnejší úsmev na svete.
Veliteľ miestnej skupiny Cherubiánov, pôsobiacej v meste. Pod zámienkou duchovnej očisty a prítomnosti démonov terorizujú okolie a konajú rýchle súdy.

Jota Markah
Vedúca sirotinca. Mladá žena s chladnými očami a milou, ale prísnou tvárou.
Navonok pôsobí milo a obetavo. Pravidelne posiela deti na prevýchovu do susedného grófstva. V skutočnosti ich predáva otrokárom, ktorí v Šerých horách dolujú zlato.

Maya
Malé dievča s neposednými vlasmi a ufúľanou tvárou. V očiach má nekonečný hnev a smútok. Chodí v zaplátaných šatách a vonia po bylinkách.
Sirota, ktorej Cherubíni pred nedávnom obesili mamu – bylinkárku obvinenú z čarodejníctva – a tak je čerstvým prírastkom miestneho sirotinca.
Nenávidí celý svet a je ochotná spolčiť sa aj s diablom, ak jej pomôže zabiť Otca Sedvika.

Žobrácky barón Salachar
Šľachovitý, s hustou sivou bradou a iskrou v očiach. Na svoj vek nesmierne šikovný a pozorný, vystupuje priateľsky, ale váži každé slovo a krok.
Vďaka sieti informátorov má prehľad o dianí v celom meste. Ľudí v podzemí berie ako svoju rodinu a nedopustí, aby sa im niečo stalo.
Ponuke správcovej ženy, Vilmy Pax, odoláva, ale stačí jediný správny štuchanec a sám sa zúčastní komplotu proti Hieronymovi.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Dedina Torbal
Vitajte v bráne do grófstva z južného mora Stoirmeil.

Útesy a pobrežie
Dedina leží na okraji strmých útesov, z ktorých sa rieka Mór vylieva rovno do mora. Voda padá ako obrovský vodopád a pri západoch slnka vytvára na skalách dúhové obrazce krajšie než vitráže v Kostole Pána v meste Shadvik.
Napravo od vodopádu sa nachádza kamenistá pláž a mierne lomené schodisko vytesané priamo do skaly, pomocou ktorého sa možno dostať rovno do dediny.
Napravo od cestičky vedúcej z útesu sa nachádza dominanta celej dediny – nadrozmerná mosadzná podobizeň Spasiteľa. Socha je stará a podobizeň zelená, pôvodnú farbu si držia iba jeho nohy, ku ktorým sa pútnici chodievajú modliť z celého grófstva.

Dedina
Dedina je – tak ako mesto Shadvik – rozdelená riekou na východnú a západnú časť. Na východnej časti leží niekoľko domcov miestnych rybárov, roľníkov a statkára, ktorý patrí k najbohatším členom komunity.
Na západnej strane stojí hostinec U Kalervika. Južne od neho je zasa sídlo Varchovcov a ešte južnejšie, celkom na okraji, stráži útesy starý maják.

Sídlo Varchovcov
Najväčšia budova v dedine patrí najstaršiemu rodu v nej – Varchovcom. Je to veľký statok so stajňou pre dobytok aj sýpkou, ohraničený nízkym kamenným múrikom. Dom uprostred pozemku má dve podlažia:
Prízemie tvorí vstupná hala, kuchyňa, obytná chyža a komora, poschodie zasa 3 izby a malá knižnica plná sakrálnych predmetov s vyrezávaným oltárom na stene. Za oltárom je prepážka s truhličkou zlata.

Hostinec U Kalervika
Hostinec je prvým miestom, kde môžu pútnici skloniť hlavu – má zo 6 izieb na poschodí a dostatok miesta dole aj pre menšiu veselicu. Napravo od budovy stojí malá stajňa.
Hostinec je vychýrený údenými rybami, ktorými ho zásobujú miestni rybári.

Maják
Keďže rovno pod útesom vytŕčajú z mora ostré skaliská, bol na okraji vybudovaný maják. Ten patrí rodine Varchovcov a momentálne ho obýva otec, Garevik. Každý večer zapaľuje plameň a pomocou obrovského mosadzného taniera ho smeruje na more.
Maják je obývateľný a keďže sa Garevik vzdal svojej pozície hlavy rodiny, má tu presunutú väčšinu svojich osobných vecí.
Maják tvoria 4 poschodia – pivnica napoly zapustená do zeme, obývateľné prízemie, horné podlažie so spacou miestnosťou a samotný maják. Garevik nemá mnoho osobných vecí a najväčšmi si cení hračky svojich detí a pretkávanú šatku svojej nebohej ženy Marty.

Kostol Milosrdného
Kostol stojí na východnej strane brehu. Pôvodne malý kostolík podstupuje veľkú rekonštrukciu a rozširovanie o celé nové krídlo. Za kostolom sa nachádza drobný cintorín so strohými drevenými krížmi, o ktorý sa stará celá komunita veriacich.
V pivničnom priestore bol zriadený provizórny žalár pre hriešnikov, ktorí tu čakajú na boží súd.
Keďže je kostol v prestavbe, miestni sprístupnili kaplnku za vodopádom.

Kaplnka večnej Lásky
Unikátom v celom kráľovstve je kaplnka vytesaná do skaly rovno za vodopádom. Vedie k nej chodník z dediny pozdĺž rieky Mór a neďaleko miesta, kde sa rieka vylieva do mora, je v skalnej stene ukotvené visuté schodisko. To vedie priamo do kaplnky.
V kaplnke sa nachádza iba 6 úzkych lavíc a oltár, ale stačí to na bohoslužby s úžasným trblietavým výhľadom, rušeným len hukotom vody.


Cromag Varch
Mladý a upravený muž s prenikavými modrými očami. Stále si drží blažený úsmev, hoci v očiach mu iskrí vážnosť. Jeho phľad je znepokojujúci.
Hlava rodiny Varchovcov a najvyšší zástupca rádu Cherubínov. Pôvodom kňaz, vyučený v kláštore Melether. Krátko potom, čo dostal vlastnú rehoľu – rodnú dedinu – začal ostro vystupovať proti stoickému postoju kláštora a cirkvi v otázkach morálnej čistoty grófstva. Horlivým vystupovaním kazateľa si získal dôveru mnohých a krátko nato založil cirkev Cherubínov.

Cherubíni
Cromagovi stúpenci chodievajú odetí v bielych brigantínach alebo plášťoch. Aktívne a agresívne potláčajú akýkoľvek náznak prítomnosti nečistých síl a odôvodňujú to nutnosťou zasahovať razantne, aby predišli hroziacej katastrofe, kolapsu ich sveta.
Cherubíni sa delia na kazateľov a exekútorov. Prví šíria vieru do všetkých častí krajiny a druhí ju následne priamo demonštrujú. Vďaka nepriaznivej situácii v grófstve sa ľud rád utieka k viere a Cherubíni ponúkajú vítanú zmes viery a okamžitých výsledkov – aj za cenu zbytočných strát na životoch.

Garevik Varch
Chudý a zvráskavený muž s neupravenou bradou. Večne chodí v zelenkavom kabátci, je samotár.
Bývalá hlava rodiny Varchovcov. Potom, čo jeho syn založil ortodoxné krídlo a začal okolo seba zhromažďovať verných stúpencov, sa dištancoval od verejného života a utiahol do majáka.
Netrápi ho majetok, ale je nevýslovne sklamaný z toho, ako mu syn pobláznil obe dcéry. Oida je v jeho očiach stratená, ale stále verí, že sa mu podarí zachrániť Lamiu. Tá je na misii v Šerých horách.
Vždy podvečer po zažatí majáku chodieva rozjímať na neďalekú lavičku blízko miesta, z ktorého jeho žena údajne nešťastnou náhodou spadla z útesu.

Oida Varch
Nízka a energická žena, so škaredým krátkym účesom a prísnou tvárou s modrými očami.
Mladšia Cromagova sestra a hlavný exekútor božej vôle. Agresívne vyhľadáva dôvody na terorizovanie okolia pod zámienkou porušovania svätého učenia. Neváha trestať starcov, ženy i deti, sväté učenie z bratových úst je jediná pravda, ktorú uznáva.

Tibrus Ejik
Upravený a šikovný, mladý muž s detskou, ale vážnou tvárou.
Je čerstvým dedičom druhého najväčšieho statku v dedine – iba pred týždňom pochoval otca Dariusa. Hlasno vystupuje proti ortodoxnému učeniu Cherubínov a keby ho so ženou netrápila vážne chorá matka, podnikal by ostrejšie kroky.
Snaží sa zachrániť chorú matku, ktorá potrebuje pomoc profesionálnych lekárov z Meletherského kláštora, nie šarlatánov, ktorí sem týždeň čo týždeň prichádzajú zo zámoria.

Hela Ejik
Tibrusova žena. Vždy má zapletené vlasy do drdola. Strohá, pracovitá a vľúdna.
Nepáči sa jej manželovo tvrdošijné vystupovanie a bojí sa o bezpečnosť svojej rodiny. Bola by najradšej, keby sa Tibrus podvolil Cherubínom, prijal trest na znak kajúcnosti a mohol sa venovať matke bez strachu o zvyšok rodiny.

Antimof Kalervik
Majiteľ hostinca. Nadmieru vysoký, so skoseným účesom a veľmi krivým nosom.
Prisťahoval sa sem pred pár rokmi a okolie ho prijalo aj vďaka jeho prízvuku a otvorenej povahe.
Chátrajúcu budovu hostinca vyhral v kartách a rozhodol sa, že ju zrekonštruuje, čo sa mu vyplatilo. Teda, až do nástupu Cherubínov, ktorí ho tolerujú, ale neznesú žiadne svetské poklesky ani hazard. Náruživého hráča však nič nezastaví, a preto po nociach organizuje tajné kartové turnaje o peňažnú prémiu, aj keď pod hrozbou ťažkého trestu.
Potrebuje odoslať list svojej sestre, Oli, ktorá žije vo vieske na hranici Lúrskych lesov. Je zapečatený a Antimof zaplatí dosť na to, aby taký aj ostal.

Oľa,
veľmi ľutujem všetko, čo som doma spôsobil. Volanie dobrodružstva sa nedalo utíšiť, ale našiel som si miesto pod slnkom, kde som spokojný. Vraciam Ti preto druhú polovicu mapy – dúfam, že sa nájde niekto, kto s tebou naposledy opráši naše dobrodružné topánky a dokončí, čo sme začali.
Nemusíš mi odpustiť, ale vedz, že vás doma všetkých ľúbim.
- Antimof
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Kláštor Melether
Cesta zo Shadviku smerom na juh postupne pustne a človek celé hodiny nenarazí na nič – strom, úkryt, ani poriadny kopec. Krajina býva často zahalená do hmly, ktorá iba prehlbuje samotu.
Keď sa hmla dvihne a človek začuje vzdialený šum mora, uvidí pred sebou Kronovu farmu – obrovský kus zeme posiatej kŕmnou kukuricou, ktorá je hlavným zdrojom príjmov tohto farmára.
Nad farmou sa prudko dvíha nevysoký kopec Melether, kde bol pred stáročiami postavený rovnomenný kláštor.
Za kopcom, na hranici medzi zemou a morom, leží kláštorný cintorín, kam sú pochovávaní všetci cirkevní hodnostári grófstva a členovia rehole.

Kronova farma
Farmu Fidgera Krona tvorí obrovský kus zeme, ktorý celý obhospodaruje jeho rodina a dve desiatky iných pracovníkov.
Za veľkou kúriou sa nachádza uzavretý dvor so sedliackym obydlím na jednej a stajňou pre hospodárske zvieratá na druhej strane. Uprostred dvora stojí veľká studňa a napájadlo.
Celá usadlosť sa v prípade potreby dá uzavrieť a pretransformovať na provizórnu pevnosť.
Domec pre čeľaď je neveľký a je v ňom akurát dostatok miesta pre pracovníkov – drobná oddelená kuchyňa a spacia chyža, kde každý pracovník má svoju posteľ a uzamykateľnú truhličku na osobné veci.
Kúria má 4 miestnosti – Hlavná miestnosť a prijímacia hala majú vstup z prednej strany kúrie. Veľká kuchyňa s jedálňou je napravo a má vlastný vchod z dvora. Na ľavej strane budovy sú potom dve obytné miestnosti pre členov rodiny s výhľadom na dvor a spálňa s osobnou pracovňou a drobnou knižnicou pána domu s výhľadom von.
Vedľa knižnice je falošná stena spájajúca pracovňu a spálňu.

Kláštor
Kláštor sedí na kopci ako rohatá koruna dávneho obra. Dominantou opevneného kláštora sú tri veže s perleťovými strechami, každá zasvätená jednej z podôb Pána. Jedna slúži ako zvonica, druhá ako vysoká knižnica a tretia slúži ako domov opáta.
Veže sú spojené južným, východným a severným krídlom. Západnú stranu tvorí iba múr s veľkou vstupnou bránou.
Radoví mnísi bývajú vo východnom krídle, kde v každej z desiatich ubikácií možno nájsť dve postele, truhlice na osobné veci, kľačadlo a stolík. Severná časť krídla je zakončená vežou s knihami.
Celé južné krídlo tvorí kostol so zvonicou na západnej strane a vežou opáta na východnej.
Severné krídlo patrí dielňam, pracovniam, kuchyni a vstupu do pivníc. Mnísi tu prepisujú sväté skripty, varia pivo a skladujú ho v pivniciach.

Podzemie
Pivnice sa ťahajú pod celým severným krídlom ako sieť krátkych miestností spojených chodbami.
Na konci pivníc sa nachádza zostup do katakomb. Tie mali slúžiť ako pôvodné pohrebné miesto, ale po pár rokoch sa vedenie kláštora rozhodlo založiť cintorín na pobreží. Katakomby tak ostali z väčšej časti prázdne.
Jedna časť katakomb vedie na povrch a slúži ako únikový tunel v prípade okupácie alebo požiaru.

Cintorín
Na pobreží medzi kláštorom a morom leží cintorín. Ohraničený je symbolickým kamenným múrikom a hroby v ňom sú iba letmo zoradené do radov, skôr kopírujú terén. Nachádzajú sa tu iba hroby, žiadne mauzóleá ani honosné krypty.

Nemŕtvi
Mnísi sa nemôžu venovať svojej osvetovej činnosti, pretože majú plné ruky s nemŕtvymi. Prvé chodiace mŕtvoly sa objavili pred mesiacom, odvtedy ich počty narastajú a z hrobov vstávajú ďalší a ďalší. Mníchom sa ich darí odrážať alebo odvádzať ich pozornosť inam, ale sami ich nedokážu zadržať. Nemŕtvi sa tak hojdavou chôdzou ponevierajú po okolí a pomaly prekračujú hranice Kronovej farmy.

Fidger Kron
Chudý, zničený v tvári, s drsným výrazom a jasnými modrými očami. Kríva na jednu nohu.
Vojnový veterán Fidger Kron si od grófa vyslúžil veľkú časť zeme, kde sa usadil a spolu s rodinou pestujú kukuricu. Spolu s pomocníkmi obrábajú pôdu a nazbierané plodiny vyvážajú aj za hranice grófstva. Vďaka tomu nosí Fidger titul Vikomt z polí a patrí medzi blízkych priateľov grófa.
Hoci gróf Baskid odmieta riešiť problémy bežných ľudí, k Fidgerovi by pomoc vyslal okamžite. Fidger svoju farmu miluje a za nič na svete ju neopustí, ani keby mal ostať sám v poli proti všetkému zlu sveta.

Špirála hrozby pre Kronovu farmu
Pri prvom príchode Postáv založ týždennú špirálu.

Kód: Vybrat vše

týždeň | udalosť
-------+---------
  1.   | K hraniciam farmy dorazí 1k6 zombií.
  2.   | Po poliach sa túla 2k6 nemŕtvych.
  3.   | V okolí sa túla 10+k6 zombií a 1k6 ich zaútočí priamo na farmu.
Julia Kron
Hnedooká žena v rokoch, s komplikovaným účesom a materskou postavou.
Sekera na robotníkov, ale prehnane starostlivá o svojich synov. Najviac zo všetkého si praje mať vnúčatá, ale ani jeden zo synov sa nemá k činu.

Archibald Kron
Starší syn s upravenou bradou, dobre stavaný, zodpovedný, rodinný typ.
Po odrazení skupiny banditov získal cennú výbavy – obojručný meč, dlhý luk a plášť z medveďa, ale jemu sú nanič. Radšej by ich vymenil za nové náradie z mesta pre svojich roľníkov.

Valerian Kron
Mladší zo synov. Zeleno-oký, s nehasnúcou túžbou po dobrodružstve.
Má rád svoju rodinu, ale práca na farme ho ubíja. Pokúša sa pridať k dobrodružným výpravám, ale matka ho drží skrátka. Po stretnutí s Postavami sa k nim bude chcieť pridať – musia mu však pomôcť ujsť. Ak ho odmietnu, hoď kockou – pri hode 3-6 utečie a bude skupinu sledovať, ináč ostane doma.

Seann Och
Veľmi starý muž, pokrútený vekom, s dlhými chudými prstami a prepadnutou bezzubou tvárou.
Opát Meletherského kláštora je na sklonku života. Už niekoľko dní nevyšiel von zo svojej komnaty a jeho zdravotný stav chodievajú kontrolovať iba najbližší spolupracovníci Sebastian a Filip.
Posledné dni začal mať dusivý kašeľ a citeľne zoslabol. Opát už nie je schopný komunikovať a vydáva zo seba iba náznaky viet: Plameň očistí. Spáliť. Kniha (Šalamúnova) sa musí zachovať. Slabý. Prežijú.
Opát je nakazený zombifikujúcim parazitom. Pri prvej návšteve hoď 1k6 pre počet dní, ktoré mu ostávajú do premeny. Pri každej návšteve pomocníkov hoď za každého kockou pre rozšírenie nákazy (viď Tvory grófstva→ Zombie).

Sebastian Malý
Nižší bradatý mních so začínajúcou plešinou a živými očami. Energický, rozhodný.
Pravá ruka opáta Seanna. Spolu s pomocníkom chodieva kontrolovať jeho stav a nepáči sa mu náhle zhoršovanie jeho stavu. V kláštore vedie výskum a pozoruje správanie nemŕtvych v snahe lepšie im porozumieť a odvrátiť ich navracanie.

Verminius Sedlek
Menší, územčistý mních – novic s tikom v oku.
Mních je v skutočnosti agentom Cherubínov, vyslaným samotným Cromagom, aby zabil opáta. Medzi jeho osobnými vecami v truhlici v ubikácii možno nájsť ampulku so silným jedom.
O opátovom skutočnom zdravotnom stave nevie a pokúša sa dostať do jeho veže, aby splnil poslanie.

Klement Brak
Vysoký muž s bokombradami. Výrazne račkuje. Nosí cestovný odev a vždy má poruke palcát.
Klement je spisovateľ – dobrodruh na voľnej nohe. Pochádza z Lúrskych lesov a sem došiel čerpať inšpiráciu na svoje príbehy krátko nato, čo sa o problémoch s nemŕtvymi dozvedel.
Sledovaním týchto potvor nadobudol dostatok znalostí, ako s nimi bojovať a ak Postavy draho zaplatia, dá im pár tipov, aby proti nim bojovali s výhodou. A možno sa k nim rovno aj pridá.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Šeré hory
Baskidské grófstvo a zem bledej grófky oddeľuje pohorie, ktoré všetci poznajú iba ako Šeré hory. Pohorie, ktoré leží na severe grófstva, tvorí prirodzenú hranicu a dostať sa cezeň dá iba priesmykom Gaothach, kde vietor nikdy neutícha.
Krajina na juh od hôr je kopcovitá a stromy tvoria skôr iba osirelé ostrovy než hustý lesný porast. Zo Šerých hôr sa dolinou kľukatí riečka Fuar. V jej blízkosti vyrástlo niekoľko samôt, kde sa v malom chovajú ovce. Na sútoku riek Fuar a Mór stojí najväčší hostinec v oblasti, U vlčej hlavy.

Hostinec U vlčej hlavy
Hostinec je už skôr usadlosťou – toto útočisko v riedko obývanej oblasti tvorí hneď niekoľko budov: samostatný domec pre pocestných, stajňa, maštaľ pre dobytok a prasce a samotný hostinec so saunou v prístavbe. Celá usadlosť je obohnaná symbolickým, po kolená vysokým kamenným múrikom.
Domec je rozdelený na 4 veľké miestnosti, kde v každej môže prespať až 8 ľudí. Okrem priestoru, nejakého zdroja svetla a jednoduchých postelí tu nie je veľa iných zaujímavých predmetov.
Hostinec samotný je rozdelený na súkromnú a verejnú časť.
K verejnej časti patrí priestor hostinca, bohato zariadený tapisériami, maľbami a kvalitnými ťažkými stolmi a lavicami. Barový pult vypĺňa celú kratšiu stenu hostinca a zhora je ozdobený tuctom vlčích hláv. Za pultom je kuchyňa, kde kuchár Fridrich denne chystá jednoduché, ale chutné jedlá pod zub a raz za týždeň pripraví svoje vychýrené bravčové na pive. Pivo majiteľka necháva dovážať z kláštora a mäso zasa objednáva zo severu, preto ozbrojenci v červenom nechávajú hostinec stáť.
Na poschodí, rovno nad priestorom hostinca, sa nachádza 6 menších, ale luxusne zariadených izieb – každá má vlastnú posteľ, stolík, veľkú truhlicu na osobné veci.
Poslednú časť verejného priestoru tvorí sauna v prístavbe, kde si cestujúci obnovujú stratené sily.
V súkromnej časti má svoje obydlie lady Dána s dvomi dcérami a tvoria ho tri izby na prízemí hostinca: izba samotnej lady Dány, izba dvoch dcér a pracovňa s tajnou miestnosťou plnou cenností, schovanou za veľkou tapisériou.

Baňa na zlato
Iba keď v priesmyku na okamih ustane vietor, možno začuť klopanie čakanov v schovanej zlatej bani. Sieť tunelov je veľmi rozmanitá – od úzkych šácht až po hotové siene s vysokými stropmi.
Pred baňou je vybudovaná základňa so štvoricou neveľkých budov: veliteľského stanu, skladov zásob, kasární a väznice pre otrokov-robotníkov.
Keďže v podzemí je tma, bane sú v neustálej prevádzke. Tunely aj okolie sú tvrdo strážené a každého, kto nemá ochranný glejt, miestna posádka považuje za nepriateľa. Najobávanejším zo všetkých strážcov je samotný správca bane a verný vazal grófky De Marq, Demeter Oxenberg.

Generátor bane
Pri postupe baňou môžeš podzemie generovať hodením kocky:

Kód: Vybrat vše

⚀ | sklad      | miestnosť so škatuľami a vrecami
⚁ | šachta     | úzky tunel, súci max. pre 1 osobu
⚂ | tunel      | široký tunel, vhodný i pre 2 ľudí
⚃ | ložisko    | slepá ulička plná zlatých riečišť
⚄ | križovatka | spojnica tunelov v tvare T alebo X
⚅ | sieň       | veľký prázdny priestor
Pridaním križovatky môžeš ďalšie časti tunelov zakresľovať z ľubovoľnej zo spojníc. Ak ti padne trikrát za sebou rovnaký úsek, kocku prehoď.

Základňa Nort
Na severnej strane priesmyku sa nachádza čerstvo budovaná základňa Nort. Jej úlohou je zabezpečiť útočisko jednotkám, ktoré bledá grófka vysiela na územie Baskidského grófstva.
Základňa je opevnená z troch strán – severná stena sa stále intenzívne buduje, ale cestu dovnútra hatajú aspoň drevené palisády. V strážnej veži vždy bdie dvojica vojakov sledujúcich okolie. V ubikáciách sa pomestí aj 30 ľudí, ale podmienky majú naozaj vojenské – vybavenie tvoria iba 4 postele a polica na osobné veci v každej zo siedmich izieb. Zvyšné dve izby majú veliteľ a zástupca iba pre seba a tie už obsahujú aj uzamykateľnú truhlicu a stôl s písacími potrebami. Kuchyňa je od večeradla oddelená veľkým krbom. Kutica, kde skladujú drevo do kuchyne, v prípade potreby slúži ako provizórna väznica.


Lady Dána Jork
Nižšia, bacuľatá, ale energická žena s guľatou tvárou a dvoma dlhými ryšavými vrkočmi.
Majiteľka hostinca pôsobí, že by sa aj chcela radovať a usmievať, ale v súčastnosti k tomu nemá veľa dôvodov.
Muž sa jej pred rokom nevrátil z obchodnej cesty na severe. Už sa zmierila s tým, že ho neuvidí, ale chcela by mať dôkaz o tom, že zomrel. Okrem popisu manžela Postavám povie, že mal na ruke náramok z vlčích zubov ako symbol ich zväzku.
Z rieky sa vynárajú Zdesi, ktorí napádajú dobytok a kone v stajni, ale stalo sa, že zaútočili už i na ľudí.

Lydia a Tereza Jork
Jednovaječné dvojčatá, rovnako nízke ako mama. Podobu v tvári nezaprú, akurát nie sú bacuľaté. Každá nosí iba jeden vrkoč na opačnom ramene.
Obidve sestry pomáhajú mame prevádzkovať hostinec a zastanú väčšinu práce.
Lydia je staršia z dvojice a je odhodlaná prevziať hostinec, až mama nebude vládať. Je zamilovaná do kuchára Fridricha, ten však na to, aby si ju mohol vziať, potrebuje zohnať náramok z vlčích zubov, aby dodržal ich rodinnú tradíciu.
Tereza je ctižiadostivejšia, chce mame i sestre dokázať, že sa o seba dokáže postarať a viesť takýto podnik. Na to potrebuje vstupný kapitál a chýba jej jediný plný mešec, aby mohla odísť a skúsiť šťastie inde. Ak sa jej podarí splniť si sen, Postavy určite získajú doživotný nocľah a zľavu na jedlo v jej vlastnom hostinci (pozri aj Gretu v Shadviku).

Hektor Jork
Nižší a zavalitý muž, spod hustých fúzov vždy vidieť úsmev.
Stratený Dánin muž. Pred rokom šiel dohodnúť dodávky extra horkého piva zo severu, ale zavraždil ho správca bane Demeter potom, čo na ňu nechtiac narazil. Ten narafičil jeho smrť tak, aby to vyzeralo ako prepadnutie banditmi.
Jeho náramok z vlčích zubov má na ruke jeden z vojakov z pevnosti Nort. Ten po opýtaní vyhlási, že náramok vzal jednej z posledných obetí skupiny banditov, ktorých vypátrali a do nohy zabili. Prečo by ale banditi nechávali obeti šperky, nevysvetlí.

Demeter Oxenberg
Drsný, šľachovitý muž s plným fúzom a holou hlavou, vypočítavý a nanajvýš obozretný.
Veliteľ zlatej bane je šikovný šermiar a z povahy svojej práce je veľmi opatrný. Bol sem povolaný grófkou de Marq, a je si veľmi dobre vedomý, že hoci sa nachádza na hraničnom území, oficiálne táto zem stále patrí grófovi Baskidovi.
Baňu preto drží v najväčšej tajnosti a dôsledne zametá všetky stopy, ktoré by ju odhalili – predmety, ľudí, písomnosti. Smrť okoloidúcich vždy narafičí ako obete útoku banditov alebo vlkov. Do baní verbuje i deti z mestského sirotinca Joty Markah.

Lana Fohl
Usilovná hnedovlasá žena s vlasmi večne v čepci.
Žena Bastiana Fohla, veliteľa stráží na grófovom panstve. Spolu s deťmi usilovne chovajú ovce na samote a celkom sa im darí, každú chvíľu však očakáva, že sa jej manžel vráti.
Ovce im poslednú dobu napáda drzá vlčia svorka a potrebuje buď nového salašníckeho psa, alebo niekoho, kto odplaší vlkov hlbšie do hôr.

Lamia Varch
Vyššia modrooká blond žena v bielej brigantíne. Pôsobí odhodlane, ale je plná pochybností.
Lamia je dcéra Garevika Varcha a do Šerých hôr sa vydala s ozbrojeným sprievodom šíriť vieru. Cestu na sever berie ako osobnú skúšku svojej viery, ale zatiaľ sa jej nepodarilo nikoho prevrátiť na vieru Cherubínov.
Lamia je exekútorka, sprevádza ju preto ďalší exekútor a kazateľ. Keď dôjde ku konfliktu a jej skupina bude porazená, zloží svoje rúcho a porazená sa vráti k otcovi.

Každý deň hoď kockou a urči, kde sa Lamia so skupinou Cherubínov práve nachádza:

Kód: Vybrat vše

⚀ ⚁ ⚂ | Hostinec U Vlčej hlavy
 ⚃ ⚄  | Na cestách v Šerých horách
  ⚅   | Samota Lany Fohl
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Lúrske lesy
Ako oceán zelene, rozlieva sa východne od Šerých hôr nekonečný zástup stromov. Lúrske lesy.

Vieska Písk
Malá dedinka na hranici Lúrskych lesov je poslednou zastávkou v civilizácii predtým, než sa človek ocitne v divočine. Tvorí ju len zopár domcov na severnom brehu rieky Mór, usporiadaných do kruhu. Domčeky majú svojskú architektúru – sú to úzke a dlhé drevenice s vysokým čelom. V dedinke chýba vybavenie ako kostol alebo krčma, ale ľudia sú tu beztak priateľskí a svorní. Aspoň sa tak tvária.

Rúbaniská
V približne hodinových rozostupoch cestou lesom možno pozdĺž rieky nájsť dve rúbaniská. Prvé rúbanisko je nazývané tiež Staré. Je to veľká holá plocha na západnom brehu rieky. Miestami je už zarastená trávou, a celá je obkolesená hradbou vysokých sekvojí.
Z červeného dreva týchto obrích stromov sú vyrobené aj gigantické plte, ktorými sa dvakrát mesačne zváža drevo do Shadviku.
Súčasťou rúbaniska je aj malý zrub a prístrešky pre robotníkov, rozostavané do kruhu okolo veľkého ohniska.
Severnejšie rúbanisko, zvané aj Nové, vzniklo nedávno. Oddiel odhodlaných drevorubačov sa vybral hlbšie do lesa, kde sú stromy ešte staršie a usadil sa pre zmenu na východnom brehu, bližšie k mokradiam. Rúbanisko je pomerne malé a zďaleka nepripomína holú pláň s nízkymi pňami ako Staré rúbanisko. Možno tu nájsť iba prístrešky a kmene stromov prichystané na ďalšie spracovanie.

Divočina
Príroda mimo rúbanísk je drsnou divočinou. Stáročné stromy a vysoké papradie pôsobia ako z dávnych čias. Divá zver sa pohybuje bez strachu z človeka, a ten sa musí mať o to viac na pozore.
Divoké šelmy ako vlci, huňaté medvede a diviaky tu rastú o čosi väčšie a neváhajú brániť svoj revír. Existujú správy o Pravlkoch, ktorí sú v kohútiku raz takí vysokí ako bežní popolaví vlci zo Šerých hôr.
Tieto zvieratá majú výdrž o 1 vyššiu než obyčajne.

Srdce lesa
Vraví sa, že niekde na severe, hlboko v lese, vyviera studnička – srdce Lúrskych lesov. Voda z nej je krištáľovo čistá a má blahodárne účinky na telo i ducha. Ľudia o nej šíria hneď niekoľko zvestí:

Kód: Vybrat vše

⚀ | Lieči duševnú slabosť a šialenstvo.
⚁ | Jej zázračná moc mimo lesa slabne. (lož)
⚂ | Lieči tak, že ak z jedného pohára pijú dvaja, prvému zdravie vezme a druhému ho vráti.
⚃ | Keď sa do vody za svitu luny ponorí kovový predmet, premení sa na číre zlato. (lož)
⚄ | Jej čistotu strážia krvilačné dryády.
⚅ | Kto sa z nej napije, porozumie reči lesa. (lož)
Mokrade
Východne od rieky, kúsok za lesmi, sa rozliehajú mokrade. Vlhkosť je tu vysoká a ostrovov, po ktorých možno kráčať suchou nohou, je pramálo. Najrozšírenejšími stromami v tejto časti lesov sú prastaré vŕby, Aj keď občasný vietor roztancuje ich dlhočizné konáre, vzduch zo stojatých vôd je ťažký, vlhký a páchne večnou hnilobou.
Keď vzduch oťažie ešte viac a na mokrade padne hmla, po okolí sa rozšiaria svetielka svetlonosov – duchov ľudí, ktorí tu zahynuli. Telá obetí z týchto končín sú dávno stratené, a preto duchov, ktorí si ich hľadajú, je takmer nemožné zahnať.
Aj kvôli nim je najistejšie držať sa suchých trás vytýčených runami zdobenými monolitmi.

Veža Ojrika Ruusa
Po každej hodine putovania mimo suchých ciest hoď kockou. Pri hode 6 môžu pocestní naraziť na zrúcaninu veže. S Olinou mapou hádž s výhodou.
Veža s ohorenou strechou je napoly zaborená v zemi. Dnu sa dá dostať buď dverami takmer úplne schovanými pod blatom, alebo vyšplhaním do okna.
Veža má 2 podlažia – celkom hore bola pracovňa černokňažníka a ešte stále tu možno nájsť jeho nohy pri rozbitom stole, odkiaľ vystrelilo čosi do strechy. V skrini visí talizman ochrany pred nemŕtvymi a v rohu leží poškodená vzácna verzia nekronomikonu.
Na prízemí Ojrik býval – možno tu nájsť mnoho zničených osobných vecí a 3 kostlivcov zo zatopenej pivnice, kde držal budúce obete svojich pokusov.


Ulej Garabriev
Muž s pokročilou plešinou, pivným bruchom a divnými fúzikmi ďaleko od nosa.
Starosta viesky Písk. O svojich občanov sa stará vzorne, ale má rád pokoj, ktorý vo vieske ešte nedávno panoval. Trápi ho teraz niekoľko vecí:
Pod mostom sa im minulý mesiac usadil troll, ktorý im bráni prejsť na južný breh rieky Mór. Zaplatí plný mešec tým, ktorí trolla zabijú. Troll však nie je sám – je to samica a svoje tri trollčatá bude agresívne brániť až do konca.
Dedinu prakticky obsadila jednotka v červených brigantínach. Vojaci grófky de Marq si postavili stanovisko priamo na hlavnej ceste do mesta a od pocestných vyberajú mýto.
Robí mu starosti Vasil Comoj, miestny včelár. Je veľmi zručný a prínosný člen viesky, ale poslednú dobu sa utápa v alkohole a robí výtržnosti. Vraj za to môže jeho žena, ale sú to len reči chlapov.

Erich Zolt
Plavovlasý starší muž s veľmi, veľmi hustou bradou. Urastený, s hrubým, zvonivým hlasom.
Erich je miestny kováč. Kuje prevažne farmárske náradie a predmety každodennej potreby ako zarážky, klince, ale dokáže opraviť aj jednoduché zbrane.
Nemôže vystáť červeno-brigantíncov, obzvlášť akéhosi hromotĺka Varislana, ktorý mu ukradol najlepšie kováčske kladivo. Túži iba po dvoch veciach: získať kladivo späť a s ním aj Varislanove zuby. Tie by mu najradšej vyrazil sám.

Baska Brak
Vysoká žena s peknou tvárou, papuľnatá a drzá.
Stará sa o dom aj jediné dieťa celkom sama. Predchádzajúce dve zomreli ešte v mladosti, pochované sú neďaleko viesky na južnom brehu rieky.
Jej mužom je Klement Brak, ktorý utiekol z domu za dobrodružstvom. Už dávno sa vzdala nádejí, že ho uvidí, ako jej sľuboval. Práve naopak – sľúbi jeho bývalú kvalitnú žoldniersku výzbroj hocikomu, kto z jej muža spraví eunucha.

Vasil Comoj
Úplne priemerný dospelý muž – hnedé vlasy, strnisko, zanedbaný výzor, mútny pohľad.
Miestny včelár je vynikajúci vo svojom remesle. Jeho med je výdatný a hustý a ostatné produkty mu pomáha vyrábať jeho tehotná žena, Oľa.
Poslednú dobu sa však venuje iba pijatike. Kvôli trollovi nemôže chodiť k včelám a robota mu stojí – na rozdiel od pýchy. Má podozrenie, že je neplodný, ale nemôže to povedať nahlas, pretože potom by vyšlo najavo, že mu žena zahla s iným.

Oľa Comoj (Kalervik)
Vysoká bledá žena s trošičku krivým nosom.
Sestra majiteľa hostinca v Torbale, Antimofa. Nevie odpustiť bratovi, že opustil celú ich rodinu a zatiaľ čo sa on sám vybral do sveta, ona pochovala doma oboch rodičov.
Pri jednej z návštev červených ozbrojencov sa jej jeden z nich zmocnil a vyzerá to tak, že je s ním v druhom stave. Nechce prezradiť mužovi, kto jej to urobil, pretože sa bojí, že by sa s ním šiel porátať.
Chýba jej dobrodružný život – s bratom sa túlali krajinou, preliezali ruiny, hľadali poklady. Doma v truhlici pri posteli má schovanú druhú polovicu mapy, ktorú jej poslal Antimof. Mapa vedie do Mokradí, kde stojí zrúcanina veže, v ktorej šialený černokňažník Ojrik Ruus prevádzal zvrátené pokusy.

Amadan Rurik
Chlap ako hora, plavé vlasy a bradu nosí zapletené do vrkočov.
Predák drevorubačov v Lúrskych lesoch. Spolu s hŕstkou odvážnych chlapov sa vydal založiť Nové rúbanisko. Pri jednej z prieskumných vychádzok však zablúdili do mokradí a traja chlapi tam zahynuli. Jeho sa podarilo zachrániť ale odvtedy nevraví o ničom inom ako o duchoch mŕtvych. Odmieta pokračovať v ťažbe, ale medzi chlapmi okrem Hrivoja niet nikoho, kto by sa mu postavil.

Hrivoj Kostin
Nižší, ale mocný, na lysej hlave nosí v jednom kuse pletenú čapicu.
Zástupný predák v Starom rúbanisku je jediný, kto je ochotný postaviť sa Amadanovi. Na to, aby sa mu to ale podarilo, potrebuje získať podporu väčšiny chlapov z obidvoch táborov.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

To by sme mali.

Šesť dní za nami, šesť regiónov predstavených. Dovolím si povedať, že rozsahom sú podobné projeku, ktorý rozbehol Quentin vo svojom vlákne a hoci sa ponúka porovnávať kvalitu, nemám to v úmysle, ani k tomu nebudem nabádať.

Stále platí, že by som rád dostal aspoň nejakú spätnú väzbu; k ľubovoľnému z regiónov, k zvolenému formátu a rozsahu alebo, nedajbože, k projektu ako celku. Viem, že sviatky sú doslova predo dvermi a i mimo nich má každý inú robotu, ale fakt by ma potešili hoci aj tri slová - či už super, pokračuj ďalej, má to muchy alebo skús radšej žonglovanie. Keď sa takto vyjadríte, nebudem to automaticky brať ako prísľub dvojstranového rozboru, ale aj takéto pripomenutie, že nepíšem do verejného šuplíka, mi spraví lepšie Vianoce.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Markus »

Úplně náhodně se podívám třeba na Lúrske lesy. Myšlenky píšu v průběhu, jak přiházejí:

Geografické lokace: v zásadě popis všední krajiny bez čehokoli fantastického. Je to asi použitelné, nějaké herní popisy z toho dostanu, ale nějak mi to nedává důvod proč. Působí to všedně, trochu o ničem. Například, parafrázuji: „Okolo Rúbanisk je divočina a v ní žijí zvířata, třeba medvědi a kanci.“ Hmm... to jsem si asi číst nepotřeboval, takovou divočinu taky vymyslím, tak proč brát tohle? Spraví dojem nijakosti postavy dole?

Citelně chybí mapa. Věty jako „V približne hodinových rozostupoch cestou lesom možno pozdĺž rieky nájsť dve rúbaniská“ by tam vůbec nemusely být – nakresli to na mapu a tuhle větu smaž. Letmý pohled do jiných příspěvků ukazuje, že nemálo místa věnuješ popisem prostorového uspořádání věcí: přijde mi to spíš kontraproduktivní. Prostor se líp sděluje mapou než textem.

Studnička: Máš tu drby o studničce, ale reálnou studničku nikde nemáš?

Veža Ojrika Ruusa: Působí jako dobrodružná lokace, možno one-page dungeon... ale nic dobrodružného tam není? Hráči nakounou dovnitř a hned zase půjdou? Co se tam dá dělat a zažít?

Ulej Garabriev: (EDIT: Vyhodil jsem jeden koment zaviněný mojí slepotou.)

Zápletky vypadají použitelně, líbí se mi přesahy do frakcí (grófka de Marq) – ze předpokladu, že ty frakce skutečně jsou skutečně umístěné do dalších hexů.

Líbí se mi, že každé NPC má uvedené konkrétní informace odkazující na jiné NPC. Máš to pěkně propojené vazbami

Ve chvíli, kdy se dostávám k dalším NPC z vesnice... si opět přeju mapu. Máš tam 7 NPC, většina z nich vlastně představuje lokaci (hospoda/kovárna), do toho máš lokaci trollího mostu... to už je příliš moc lokací na to, abych to dokázal hrát bez jakékoli prostorové představy o jejich uspořádání. Mapa je pro mě při tomhle množství prvků asi nutnost, bez ní se mi to těžko chápe a vede: Kde jsou žoldáci? Kde je troll? Musím hráčům ty prostorové vztahy přece nějak popisovat.

Ale to hlavní....

Jaké je tu dobrodružství, Jocho? Co tu můžu dělat?

Já vidím:
- Pod mostem žije troll a tři trollčata, kteří se budou bránit.

Ty jsi právě strávil 1200 slov tím, že jsi mi vyrobil dobrodružství „pod mostem je troll“. A jelikož k tomu žádné další informace nedostávám, mám si to po těch 1200 slovech stejně vymyslet sám.

Pak se hádám dají nějak řešit ti cizáci v červených brigantinách, ale jelikož nejsou popsaní a nedostanu od tebe jako GM žádnou podporu, tak si to musím celé vymyslet sám. (EDIT: Zjevně je to odkaz na jiný hex.)

Pak tam máš spoustu odkazů na jiné hexy, ale pokud jsou jiné hexy udělané stejně jako tenhle, tak bude každý z nich obsahovat „dobrodružství“ typu „pod mostem žije troll“ a potom spoustu odkazů na jiné hexy?

Nevím... Přijde mi, jako kdybys modeloval krajinky a vymýšlel svět, ale zapomínal do něj dát něco dobrodružného a hratelného. Máš pěkné popisy, to rozhodně. Jako lokaci to použít dokážu, usnadníš mi práci s vymýšlením vesnice a popisů NPC. Ale přijde mi to takové... prázdné? Statické? Nedobrodružné? Nedokážu si představit, co bych v tom hrál. Hráči můžou chodit a povídat si s NPC o jejich problémech a tužbách... ale povídání je vesměs to jediné, co můžou dělat?

(Taky je možné, že jsem prostě jenom blbě vybral zrovna hex, na kterém se nic neděje.)
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 1596
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Passingby »

Hej, budu jenom rád, když ti někdo jiný napíše něco jinýho, než já...

Máš to moc dlouhý... Ber to tak, že to lidi budou číst hlavně na mobilu někde na obědě, nebo v tramvaji/busu/vlaku po cestě z práce.

Jestli chceš aspoň nějakou zpětnou vazbu na zájem, zkus to hodit do PDFka a to připojit k příspěvku jako přílohu. Uvidíš aspoň, kolik lidí si to stáhlo. Doporučuju do příspěvku dát obrázek toho, co v PDFku je. Každý si tak bude moct rozhodnout, jestli to má vůbec cenu stahovat a bude vědět, co plus mínus čekat. A zkus si, jak se to PDFko bude číst na mobilu.

Tohle asi znáš, ale můžeš si zkusit jednu, dvě lokace předělat do takovýhohle formátu a uvidíš, jestli zájem třeba nebude větší. Máš to moc verbální a lidi jsou dneska verbálně přetížení...
Trilemma Adventures - 1 page dungeons

Jinak žongl je náhodou dobrá relax aktivita. Když se člověk naučí pár triku s cigarboxama, má hned pocit, že ovládl čas i gravitaci najednou :-D
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Skúsim zodpovedať iba pár nejasností, ale predtým disclaimer:

Sám mám pocit, že Lúrske lesy potrebujú prepísať asi najviac - v každej lokalite som sa snažil mať jednu hlavnú tému/problém, ktorý by hráčske postavy mohli riešiť, ale tu mi to akosi uniklo. Na začiatku pravidiel sa nachádza krátke intro ku každej lokalite s predpovedaním, o čo v danom regióne pôjde, ale v tomto prípade nie je problém pomäteného predáka drevorubačov vyzdvihnutý dostatočne na to, aby tvoril hlavnú dejovú linku.

Záber
Ako písal York pár príspevkov vyššie, prvé verzie projektov ako je tento je vhodnejšie písať štýlom, ktorý autor pozná a ± mu vyhovujú. Ja sa celé roky iba neveriacky pozerám na ľudí, ktorí sú schopní hrať kampane s desiatkami sedení a do dungeonu s menej ako 10 miestnosťami ani nelezú, lebo sa im to neoplatí. Nie, žeby som hral iba so začiatočníkmi, ani nemám pocit, žeby som sám odbiehal od príbehu a popisy nám trvali dlho, dokonca ani súbojáky nemáme komplikované, ale naše sedenia mávajú dĺžku iba niečo málo cez dve hodiny. A za takú dobu toho veľa odohrať nestihneme - preto som aj celú mikrokampaň v grófstve pojal tak, že ňou hráči preletia za pár sedení. Ak by aj strávili hraním každého hexu jedno sedenie, je to dokopy 6-7 sedení, čo ako intro do RPGčiek úplne stačí, hlavne pri použití DNGN ako systému pre prvý kontakt s RPG. Som si vedomý jeho silných a predovšetkým slabých stránok a toľkoto sedení je asi maximum, čo z neho dokážem dostať prv, než sa hráči začnú ošívať, že by zahrali čosi iné. Preto si myslím, že pre obsah na toľko sedení skutočne nepotrebujem podrobné lokality, prepracované životopisy a dungeony v hexoch.

Mapy
Tak trochu som dúfal, že mi Whitehack stihne prísť do Vianoc, aby som mal cez dovolenku čo čítať a inšpirovať sa spôsobom, akým Christian Mehrstam pristupoval k tvorbe obsahu do hry. Bohužiaľ, nestalo sa, a tak som sa uspokojil s tým, že toto je predsa len prvý poriadny verejný draft a grafiku môžem prípadne dorobiť potom.

Ukazuje sa, že ilustrácia alebo mapka každého z hexu bude asi nutnosť a umožní to venovať obsah stránok podstatnejším veciam ako poznámkam, že v lese žije divá zver. Na jednej strane je to zbytočné, na druhej strane sa však nazdávam, že bez mapy aj takáto zbytočná veta pomáha budovať dojmy z lokality. Vo výsledku ale súhlasím, ilustrácia vydá za 100 slov.

Dobrodružstvá
Myslím, že naše predstavy o obsahu v hre sa líšia. Markus hľadá dobrodružstvo, ja som chcel vytvoriť región, v ktorom sa čosi deje a hráči z neho môžu cez postavy ochutnať rôzne zážitky.

Preto je pravda, že po preskenovaní textu dobrodružnou optikou je toho v lokalite málo:

- troll s mláďatami pod mostom
- opustená veža
- studnička

Pritom zápletok, čo sa v regióne dá robiť, je omnoho viac:

- troll s mláďatami pod mostom (Rozhodnú sa postavy pobiť ich, alebo vyskúšajú niečo iné? Zachránia včelárovo živobitie?)
- jednotka nepriateľských ozbrojencov terorizuje viesku (Budú ich ignorovať, pobijú ich, alebo ich podvedú, aby sa stiahli a získajú tak čas na lepšiu obranu?)
- kováč chce späť svoje kladivo od hromotĺka spomedzi ozbrojencov (Pomôžu mu? Získajú iba späť kladivo? Ako? Zabezpečia duel medzi nimi dvoma, alebo prizvú k sebe kováča do partie, hoci iba na krátko?)
- včelárova žena je asi tehotná s tým istým hromotĺkom + má mapu k dobrodružnému miestu (Pomstia postavy jej česť? Získajú od nej mapu? Udržia jej muža na uzde, nech z nej nie je vdova?)
- iná žena ponúka bohatú výzbroj výmenou za pýchu svojho muža z iného hexu (Získajú ju? Ako? Bude im chcieť jej manžel pomôcť v kláštore proti zombiám, keď si preňho prídu? A čo urobí, keď uvidí nejakú postavu v jeho zbroji?)
- predák drevorubačov sa pomiatol a treba ho buď zhodiť alebo priviesť k rozumu (Využijú postavy moc studničky? Získajú na svoju stranu podporu ostatných drevorubačov a predáka zbavia funkcie, pomätený-nepomätený?)
- v lese sa nachádza studnička, ktorá je liekom na pomätenie, ale strážia ju dryády (Akú má v skutočnosti moc?)
- v opustenej veži sa nachádza vzácna kniha, ktorú môžu študovať alebo dobre predať (Pomôže postavám kniha v boji proti démonom? Pomôžu ju zreštaurovať mnísi v kláštore? Odkúpi ju nejaký zberateľ s veľkou knižnicou?)

Vzhľadom k zamýšľanému rozsahu sedení mi toľkoto obsahu príde viac než dosť na to, aby mali hráči pocit, že sa v lokalite niečo organicky deje a postavy tam iba nečakajú s výkričníkom nad hlavou. Ale zase, možno som iba ja zdegenerovaný dlhoročným hraním krátkych hier, aby som bol schopný napísať niečo konzistentnejšie, čo by mohlo byť tvojou metrikou, Markusi, považované za plnohodnotné dobrodružstvo.

Iba odhadujem, že ako úvodné dobrodružstvo si mal na mysli niečo ako Lost Mines of Pandelver alebo skôr nelineárne Dragon of Icespire Peak, ktoré majú dlhšiu dejovú linku, viac zvratov, prepracovanejší vývoj. Práve preto, aby som odlíšil môj "starter set" a priblížil ho skôr OSR hraniu, som zvolil dosť odlišný prístup - viac previazaného kratšieho obsahu, ktorý môžu postavy objavovať putovaním po svete a po vzore starých Nintendo hier sa vracať do lokalít s novými možnosťami či poznatkami.
Iwas Passingby píše: 23. 12. 2021, 21:24 Hej, budu jenom rád, když ti někdo jiný napíše něco jinýho, než já...

Máš to moc dlouhý... Ber to tak, že to lidi budou číst hlavně na mobilu někde na obědě, nebo v tramvaji/busu/vlaku po cestě z práce.

Jestli chceš aspoň nějakou zpětnou vazbu na zájem, zkus to hodit do PDFka a to připojit k příspěvku jako přílohu.
Problému o spätnej väzbe sa venuje Antharon v tomto vlákne a na základe debaty, čo tam prebehla, aj osobnej skúsenosti v tomto konkrétnom vlákne môžem potvrdiť, že toto nefunguje. Jedine, žeby môj obsah bol buď graficky alebo tematicky neskutočne uletený (banda queer zombií si založila bar v prístave za éry Kolumbovských objavov alebo také niečo). Kvôli zameraniu na začiatočníkov som však vybral veľa obsahu tak, aby pripadal známy aj ľuďom bez hlbšej znalosti RPGčiek.

Neviem, či si dĺžkou narážal na jednotlivé príspevky, alebo texty v tomto vlákne obecne. Pred týmto 6-dňovým happeningom som napísal, že posielané texty sú originál z napísanej príručky a každý text sa zmestí na dvojstranu A4 - to mi na príručkový text rozhodne nepríde ako veľa obsahu, práve naopak. Dalo by sa vyhrať so sadzbou, ilustráciami, ďalším obsahom, ale to by som už atakoval rozsah 50 strán (s lepšou sadzbou je tento limit vlastne aj tak už prekonaný) a - aspoň osobne - poznám pár ľudí, ktorých odradzuje od toho vyskúšať RPGčky práve to množstvo obsahu, ktoré musia prečítať. Darmo sa všetky príručky dušujú, že 90 % obsahu hráčom na začiatok netreba. Hráčom postáv možno, ale DM si beztak musí aspoň preletieť všetko, pretože:

1. čo keď nájde niečo dôležité alebo prínosné
2. mu to nedá

(Jejda, toto je takmer tvrdenie do [Nebrat vážně] Kontroverzní diskuze o RPG :D
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Markus »

Jocho, píšu z mobilu, tak stručně: dobrodružstvím jsem tentokrat nemyslel herní produkt’ ale spis pocit dobrodružství. Možná spíš dobrodružnost. To není o časové dispozici hráčů, to je o tom, co v té hře děláš. Ty máš 90 % obsahu věnováno tomu, že si budu povídat s víceméně obyčejnými lidmi na víceméně obyčejných místech o víceméně obyčejných věcech. A i ty dobrodružné lokace, co tam máš, mi přijdou plytké. Záhadná věž v lesích a v ní… Tři kostlivci. A to je všechno?

Jako kdyby jich tam bylo desetkrát tolik a zvali by dobrodruhy na hru v kostkách a pak by přišel gnollí nekromant zamilovaný do té trollice pod mostem, tak to začíná byt zajímavé.

TLDR: nemá to mrd.

Ale možná si prostě pod dobrodružným fantasy představujeme oba něco úplně jiného, nechci to shazovat. Je to jen osobní pozorování. Ale tenhle styl nedokážu docenit.
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 1596
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Passingby »

Jocho píše: 24. 12. 2021, 00:36
Iwas Passingby píše: 23. 12. 2021, 21:24 Jestli chceš aspoň nějakou zpětnou vazbu na zájem, zkus to hodit do PDFka a to připojit k příspěvku jako přílohu.
Problému o spätnej väzbe sa venuje Antharon v tomto vlákne a na základe debaty, čo tam prebehla, aj osobnej skúsenosti v tomto konkrétnom vlákne môžem potvrdiť, že toto nefunguje. ...
"Zpětnou vazbou na zájem" jsem myslel to, že bys z počtu stažení viděl, kolik lidí to zaujalo tak, že si aspoň stáhli PDFko. Anebo která lokace zaujala nejvíc. Samozřejmě, že je to jenom hodně, hodně hrubé vodítko, ale aspoň něco. (Akorát je blbý, že kdyby na to chtěli reagovat, nemůžou to citovat.)

EDIT :-D
Naposledy upravil(a) Passingby dne 24. 12. 2021, 01:18, celkem upraveno 1 x.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Markus píše: 24. 12. 2021, 00:55 Jako kdyby jich tam bylo desetkrát tolik a zvali by dobrodruhy na hru v kostkách a pak by přišel gnollí nekromant zamilovaný do té trollice pod mostem, tak to začíná byt zajímavé.

TLDR: nemá to mrd.

Ale možná si prostě pod dobrodružným fantasy představujeme oba něco úplně jiného, nechci to shazovat. Je to jen osobní pozorování. Ale tenhle styl nedokážu docenit.
Vyprsklo mi pivo cez nos.

V tomto ponímaní máš pravdu, väčšine zápletok, najmä v tejto lokalite chýba mrdnosť. Sú tam prítomné nadprirodzené nepríjemnosti ako banda duchov, ktorých sa nedá zbaviť, pretože nemajú telá, do ktorých by sa vrátili, ale nevystupujú vyslovene v žiadnej zápletke. Priznám sa, že vežu som pôvodne zapísanú vôbec nechcel mať, ale tak nejak mi prišlo ako podraz, aby sa hráči naháňali s polovicou mapy cez 3 hexy, aby zistili, že mapa, ktorú takto získajú, je im nanič, lebo lokácia neexistuje.

Musím sa teraz rozhodnúť, čo s obsahom - či zvýšiť počet strán na lokalitu a doplniť tam ilustrácie s mrdnejšími textami, alebo vyhodiť nezáživný obsah a dať tak o čosi menej obsahu, ale záživnejšieho než 3 kostlivcov, ktorí sedia kdesi v tme a čakajú na porážku.

Hm, mohli by byť príčetní ako dôsledok pokusov mága a viesť nejakú zúrivú debatu, odsúdení na večný život ako v Smrť jej pristane. Alebo by tam ten mág mohol byť s nimi, bez nôh. A mohol by byť posadnutý rovno jedným z hlavných démonov a žobronil by hráčov, nech ho zošlú späť do pekla, pretože je síce nesmrteľným kostejom, ale bez nôh a keďže nevie lietať, nebudí ani hrôzu, ani sa poriadne nemôže hýbať. Alebo by ho mohol presúvať celý roj malých lietajúcich diablikov a vyzeral by ako džin, len namiesto dymu by pod ním trepotali desiatky malých čiernych krídelok.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti