[DNGN] - systém a setting

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

To by bolo.

Nemyslel som, že mi to zaberie až toľko času, obzvlášť, keď je zvolený grafický štýl takýto jednoduchý, ale dobrý mesiac mi trvalo, kým som dokreslil všetky regióny (topdown) a lokality (point-crawl).

Dnes bez extra popisných textov, iba sa podelím s ilustráciami k jednotlivým regiónom.

Panstvo Bazileja Baskida
Obrázek

Mesto Shadvik
Obrázek

Dedina Torbal
Obrázek

Kláštor Melether a Kronova farma
Obrázek

Šeré hory a Hostinec U vlčej hlavy
Obrázek

Lúrske lesy a vieska Písk
Obrázek

Nabudúce napíšem niečo k modulu a procesu jeho tvorby.
Za tento příspěvek děkují uživateli Jocho tito uživatelé (celkem 4):
Antharon, kin, Ecthelion, Quentin
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Paradox priestoru
Quentin píše: 24. 12. 2021, 01:24 Hlavně nic neprodlužovat!
Mapky ti místo ušetří, neuberou!
Nestalo sa.
Možno som mohol zvoliť inakší rozmer máp, viaz ich zakomponovať do pravidiel, ale na to ja nemám vlohy. Zvolil som formát, kde každý región začína mapou oblasti a keďže mi ostalo primálo miesta na popis lokalít a postáv, predsa len som rozšíril texty. Teraz sú rozdelené na dvojstranu s popisom lokalít a dvojstranu s postavami v nej, prípadne iný lore, ktorý sa inam nezmestil. Nahradil som väčšinu lokalizačných textov z popisov lokalít farbistejšími textami, hoci práve v panstve (a do istej miery aj kláštore) to trocha škrípe - pripadá mi, že je tam priveľa miestností nato, aby mohli mať uspokojivo popísaný obsah. A je to o to ťažšie, pretože som chcel prestaviť uveriteľnejší svet, žiadne funhouse dungeony.

Za hrsť postáv
Naproti tomu mám pocit, že väčšina postáv je na zvolený rozsah popísaná dostatočne - zjav, prejav, čo robí, čo chce/čo ju trápi. Čo pôsobí šablónovito, sa mi ukazuje ako vhodný formát, pretože keď narazím na postavu, prvé, čo si o nej prečítam, je jej prvotná charakteristika, až potom ma môže zaujímať, čím sa NPCčka živí. Väčšinu priestoru v popisoch postáv tak beztak zaberajú questy, ktoré postavy invokujú. A niektoré postavy možno, naopak, nájsť iba tým, že hráči vezmú špecifický quest. Tak či tak, keď som dobre rátal, v module momentálne žije 74 postáv, resp. skupín postáv (skupina dryád, hlúčik detí, dvojica hrdinov).

Obsah pre obsah?
Rozšírením popisov regiónov na dve dvojstrany sa mi prakticky zdvojnásobil počet strán. To jednak umožnilo vložiť mapky tých lokalít, o ktorých sa nazdávam, že v nich hráči strávia viac času, a jednak mi to urobilo veľké prázdne plochy v zozname postáv. Tie som vyplnil jednak dodatočnými postavami s novými úlohami, jednak mi vznikol priestor pre doplňujúce popisky a náhodné udalosti. Nemyslím si však, že šlo o obsah pre obsah a texty, ktoré som pridal, by mali fakt skôr pomôcť vytvoriť si celistvejší obraz o dianí a ľuďoch v ňom.

Pár krát som sa zasekol práve na náhodných udalostiach a ich väzbách k existujúcim questom/postavám a riešil som aj problémy typu "postavy narazia na pár vrahov, ktorí zabili vplyvnú osobu v meste, akurát, že tú osobu môžu postavy stretnúť a prípadne zlikvidovať aj sami a skôr" - čo v tomto prípade? Tento nie veľmi pravdepodobný use-case nakoniec viedol k prekopaniu niektorých vzťahov medzi postavami a zmeny atmosféry v meste. Iné questy, napríklad preberaný quest s trollom ohrozujúcim dedinku, dostali viac priestoru a mohol som ich rozpracovať trocha širšie.

Pauza
Po sviatkoch, ktoré som strávil zahĺbený v prepisovaní som v stave, že už fakt nie som schopný sebreflexie. Budúci týždeň skúsim odohrať jeden, možno viac one-shotov s týmto modulom a budem si robiť poznámky, čo fungovalo a čo až tak nie. V mojej osobnej metrike však ide o kvantum hrateľného obsahu a viem si predstaviť, že pri frekvencii, s akou som hrával posledné dva roky, by mi tento pidi-modul vydržal bez väčších úprav aj na celý rok. Ak teda máte chvíľu čas a nápady, ako by sa mohli zlepšiť osudy baraních detí, dvojice duchov, žobráckeho baróna alebo aj samotného grófa, sem s nimi.
Pravidlá sú stále na Google Drive.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
kin
Warden
Příspěvky: 919
Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
Bydliště: Pilsen
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od kin »

Hustě ty! Vypadá to super.

Dvě věci na které jsme narazil při rychlé projití: malinko mi vadí že je systém a setting v jednom, ale to jenom proto že nemám vůbec zájem o systémy (takže je přeskakuji) a tady musím dávat pozor, aby mi při přeskakování systému neuteklo něco settingového :D
Nejradši bych to oddělil do dvou částí, ale jak to tak nárazově čtu, tak to vypadá že je to hodně spojené a asi je to takhle nejlepší...ale radost mi to nedělá :D

Druhá, ty kostičky místo čísel jsou pěkný, ale hrozně malý. Chtělo by je zvětšit (například na straně 6 u povolání).
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Bifi »

Otvoril som ostatnú verziu. Krátky feedback na úvodné riadky, ktoré by mali čitateľa povzbudiť k čítaniu a naštimovať na konkrétne témy. Vopred varujem, budem veľmi kritický (napriek tomu, že mi na to nikto nedal autoritu), pretože chcem na malej, koncentrovanej ploche ukázať, s čím mám na tvojej produkcii problém celkovo.
Svet
Baskidské Grófstvo už zažilo lepšie časy. Na jeho územie si robí nároky grófka zo severu, samotný starnúci gróf Baskid má podlomené zdravie a k tomu všetkému sa medzi pospolitým ľudom usídlili démoni zo samotných pekiel.
Ľudia si mysleli, že výskyt príšer medzi ľuďmi je trestom za ich bezbožný spôsob života. Keď sa však ani po návrate k viere ich výskyt neznižoval, začali sa nazdávať, že grófstvo je prekliate.
- "Baskidské grófstvo" má byť s malým g a pravdepodobne aj b (a okrem toho sa to pri vyslovovaní spodobuje na "baskické", čo neviem, či chceš)
- grófka zo severu je bez mena (a navrhoval by som jej dať iný titul alebo nejakú prezývku)
- grófka zo severu je spomenutá skôr, než sa čokoľvek dozvieme o samotnom grófstve, kde sa odohráva dej (nebezpečného suseda zaradiť až potom, čo opíšeš samotné grófstvo, niekde ku koncu tohto predstavenia - a nie ako úplne prvú informáciu)
- "démoni zo samotných pekiel" je hrozne cheesy
- neviem si predstaviť, ako sa démoni dokážu "usídliť medzi pospolitým ľudom", chýbajú tam 2-3 slová, ktoré tomu dajú kontext
- "bezbožný spôsob života" posilňuje dojem, že setting má kresťanský étos
- "začali sa nazdávať, že grófstvo je prekliate" - to sa dá povedať inak a lepšie, navyše tomu chýba emócia a uveriteľnosť: takto si predstavím nejakého farmára s vidlami, okolo ktorého na poli zúria boschovskí démoni, a on s ľadovým kľudom prehlási "nazdávam sa, že toto grófstvo je prekliate" - to je materiál na frašku
Gróf Bazilej Baskid
Zamladi sa venoval pokútnym vedám, ale iba vďaka otcovej politike sa ocitol tam, kde je. V jeseni života začal trpieť neznámou chorobou a keďže nemá priameho dediča a žena mu umrela už pred mnohými rokmi, stará sa najmä o svoje vetché zdravie. Vďaka tomu sa po celom kraji potulujú liečitelia i šarlatáni, ktorí – ako tvrdia – zaručene poznajú liek na grófovu záhadnú chorobu. A podelia sa oň, samozrejme, až potom, čo dostanú adekvátnu finančnú odmenu.
- "pokútnym vedám", čo to je? (akože "pochybným"?)
- "tam, kde je" - my ako čitatelia ale zatiaľ vôbec nevieme, "kde je". Je to takto bezobsažná floskula, radšej ho charakterizuj.
- "stará sa o svoje vetché zdravie" naznačuje, že zanedbáva grófstvo, nice...
- ... ale s liečiteľmi a šarlatánmi mám problém, pretože to je téma pre grófa, nie hráčov. Inými slovami, budú si u neho podávať kľučku a snažiť sa mu predať všemožné elixíry - a nie "potulovať sa po kraji". Pôjdu priamou cestou na jeho zámok a z neho do hladomorne alebo cvalom preč. Toto vôbec nie je problém, ktorý by sa nejako mal postáv dotýkať, pokiaľ trebárs nepatria do grófovej domácnosti. A táto línia ti zaberá asi štvrtinu celého úvodného textu, pričom stačí povedať "chorý gróf Baskid".

Súhrnné poznámky:
- Pôsobí to dojmom, že hlavnými témami modulu a ťažiskami konania postáv sú (a) démoni žijúci medzi ľudom a (b) grófovo podlomené zdravie. Pritom sa však nedozvieme vôbec nič o tom, ako démoni vyzerajú alebo sa prejavujú (a ako sa môžu "usídliť medzi pospolitým ľudom"). Nedozvieme sa ani nič o tom, kto postavy sú - či do grófstva prichádzajú alebo sú odtiaľ alebo či majú nejaké postavenie, rolu alebo funkciu...
- Je to riedke a nevýrazné. Chýbajú tomu evokatívne detaily, ktoré to skonkrétnia, spravia vizuálne plastickým a zároveň zarámcujú do nejakého kultúrneho alebo historického obdobia. Nevidíme žiadne reakcie prostredia, žiadne emócie.
- Táto zápletka je ako taká o ničom, sorry. Tento úvodný text by mohol napríklad položiť 2-3 otázky, ktoré zdôrazňujú nutnosť konania alebo ktoré stimulujú zvedavosť, ale takto je to len prach a šum.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
kin
Warden
Příspěvky: 919
Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
Bydliště: Pilsen
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od kin »

Bifi píše: 28. 1. 2022, 10:59 - grófka zo severu je bez mena (a navrhoval by som jej dať iný titul alebo nejakú prezývku)
- "démoni zo samotných pekiel" je hrozne cheesy
- neviem si predstaviť, ako sa démoni dokážu "usídliť medzi pospolitým ľudom", chýbajú tam 2-3 slová, ktoré tomu dajú kontext
Jméno má hned na druhé straně, Mardan de Marq. :)
Po prolistování tam vypadá že i démoni mají minimálně jednu stránku informací (str 23). Ale ještě jsem to nečetl pořádně.

Takže oni tam ty zajímavý informace budou, jen nevím jak dobře jsou dávkované skrz celý dokument.
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Bifi »

kin píše: 28. 1. 2022, 11:09 Jméno má hned na druhé straně, Mardan de Marq. :)
Dík, Kin. To som si neuvedomil - s. 2 a 3 slúžia ako dvojstránka a úvod tam pokračuje:
Grófka Mardan de Marq
Nezáujem grófa o svoj ľud využila grófka zo severu. Táto krásna a nekompromisná vdova so snehobielou pleťou na základe starých rukopisov tvrdí, že grófovo územie stále patrí jej nedávno zosnulému otcovi. Nemieni preto uzatvárať žiadne dohody ani zväzky s grófom Baskidom. Miesto toho na pohraničie neustále vysiela skupiny ozbrojencov v bordových brigantínach, ktoré slovom i mečom presviedčajú miestnych, aby prešli pod ochranu bledej grófky.
- toto je síce celkom fajn, aj keď trocha redundantné, napríklad je zbytočné spomínanie dohôd a zväzkov
- tiež mi nie je jasné, ako majú hospodári (nebudú náhodou nevoľníci?) prejsť pod ochranu iného šľachtica, to si neviem úplne predstaviť
Ľudia
Pospolitý ľud tak žije v nebezpečnom svete – zo severu ho ohrozujú vojská grófky Mardan, z juhu fanatici, celý kraj zaplavujú netvory vedené démonmi a pomoc od chlebodarcu neprichádza. Preto tu i tam vznikajú skupiny jednotlivcov, ktorí nemienia iba nečinne sledovať, ako sa ich domovina mení na pustatinu. Vydávajú sa do sveta i pod zem, aby zastavili zlo, ktoré napĺňa ich životy a prinavrátili grófstvu pokoj a bezpečie.
- toto je hrozná vata, už tretí krát sa na asi 400 slovách dozvedáme o hrozbe zo severu, fanatici sú naopak bez kontextu, pokračuje apokalyptická rétorika ("zaplavujú netvory")
- "chlebodarca", WTF? feudáli sú skôr "chleboberci"
- "vznikajú skupiny jednotlivcov" je hrozne clunky formulácia
- ich domovina sa mení na pustatinu, ale oni sa vydávajú "do sveta"? wut?
- "zlo napĺňa ich životy" - preformulovať, toto má úplne iný význam
- že je tu nejaký cieľ pre postavy je fajn, ale "prinavrátiť grófstvu pokoj a bezpečie" by mohlo byť o štipku konkrétnejšie

Súhrnné poznámky by som teda trochu poupravil, ale v jadre stále ostáva, že zle píšeš. Je to riedke, mdlé, redundantné a nešikovne formulované. Chýba tomu niečo, čo v mysli čitateľa ožije, čo vyvolá zainteresovanosť, napríklad drobné zaujímavé detaily (predmety, technológie, miesta, osoby, organizácie, príšery, schopnosti, rituály...) alebo ľudský rozmer (reakcie prostredia, emócie, apely a prosby, hnev, proroctvá...).

Kľudne si urob prieskum a pošli tento úvod dvadsiatim ľuďom aj dvoma otázkami: 1. Ako veľmi ma tento opis nadchol? 2. Ako veľmi je pravdepodobné, že by som popri tých RPG, ktoré už hrám alebo by som chcel hrať, by som medzi ne alebo namiesto nich zaradil aj toto?

kin píše: 28. 1. 2022, 11:09Takže oni tam ty zajímavý informace budou, jen nevím jak dobře jsou dávkované skrz celý dokument.
Áno a nie.
Áno - v dokumente sú ďalšie kontextualizujúce informácie a je tam toho mnoho, čo má potenciál.
Nie - je to mdlé. Proste level "kláštor a jablká". Žiaľ, pôsobí to na mňa tak, že ten materiál nenadchýna ani samého autora.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Quentin »

Nemám čas číst všechno, budu reagovat pouze na strany 26-29 (Panstvo Baskidcov). Přečetl jsem to zatím dvakrát, teď to budu číst znovu při psaní příspěvku a postupně reagovat. Všechno ber s rezervou čistě jako můj názor.

---
Panstvo Baskidovcov
Miesto, kde sa nadľudská moc stretá s ľudskosťou
Ta tagline je tak nicneříkající, že by bylo lepší, kdyby tam nebyla. Ani teď po dvou přečteních si nejsem jistý, co to má značit. Konflikt lidského syna s nelidským otcem? Vyhodit.

Vstupu do panstva obohnaného múrom bráni
zručne
kovaná mrežová brána s kovovými iniciálami
„BB“ visiacimi vysoko hore. Zadný vchod zasa
tvoria kované dvere, vedúce do krypty.
Nevím, k čemu jsou ty iniciály relevantní. Má to být Bazilej Baskid? I tak mi nepřijde, že to vygeneruje nějaká hráčská rozhodnutí. S klidem to můžeme vyhodit. Pokud to tam ale má zůstat (buď ten důvod nevidím nebo je to pro atmosféru), tak to má být označené na mapě, od toho tam ta mapa je!

Co jsem označil červeně je všechno viditelné v mapě a můžeme vyškrtnout.

Okolie 1
Okolie 1 je moc obecná značka. Každá popsaná věc by měla mít svoje číslo, abychom je snadno dohledali na mapě i v textu. Od toho tam ta mapa je!

Hneď za bránou je strohý, ale udržiavaný malý park
– žiadne kvetiny, žiadne krovie ostrihané do
zaujímavých tvarov. Iba tuje, prirodzené kríky a
priama cesta k hlavnej budove.
Celý tenhle park je vesměs nedůležitý pro dění ve hře a dal by se vyškrtnout. Navíc je vidět v mapě!

Pokud ovšem musí zůstat, tak by měl mít svoje číslo, a jednodušší popis. Netřeba popisovat, co tu není. Čtenář si má představovat, co tam je, ale při čtení mi byl do hlavy vložen obraz živého plotu ostříhaného do zajímavého tvaru; zbytečně. Stačilo by: Prostý park, jen túje a křoví okolo cesty.

Napravo od panstva stoja stajne a domec pre
služobníctvo. Domec má tri rôzne veľké miestnosti,
ktoré spája veľký centrálny kozub.
Opět, viditelné z mapy. Netřeba popisovat. I ten nejneschopnější z vypravěčů dokáže zaimprovizovat, že v budově jsou místnosti.

V zadnej časti panstva sú v múre osadené kované
dvere; chodník za nimi vedie priamo do rodinnej
krypty rodu Baskidovcov.
Opět, cesta hrobky je vidět v mapě, nemusí být v textu. Vyškrtnout. Cestu do hrobky už dokonce popisuješ podruhé.

Tábor 2

Zvesti o grófovej chorobe spôsobili, že sa pred
panstvom usídlili potulní liečitelia a šarlatáni priamo
z grófstva, ale aj z ďalekých častí celého kráľovstva.
Tady by se hodilo očíslovat jednotlivé stany a čísla přiřadit k léčitelům na druhé dvojstraně.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Quentin »

Havraní zobák není příliš hratelný.

Lze tam nakrást nějaký drobný loot, dohledat Bazilejův deník, zahlédnout zamračenou sochu (asi garibalda, předpokládám) a nechat se poklovat havrany (ale jen na 2z6ti). V takhle obyčejném prostoru mapa plně nahrazuje text. Kdybys vzal libovolný obrázek z google searche "mansion floor plan," a doplnil do něj těch pár herně relevantních míst, tak máš vystaráno a zbavíš se 80% textu.

Point-crawl dungeon mapa má smysl u lokací, které nelze jinak uchopit (mystické lesy, pohyblivé labyrinthy), nebo lokací, které se tomu bodovému schematu podobají, třeba jeskyně a tunely mezi nimi. U vesměs obyčejné vily, kde se chystáš beztak popsat každou místnost, ti mnohem lépe poslouží klasický půdorys.

Obrázek
Obrázek
Obrázek
Naposledy upravil(a) Quentin dne 29. 1. 2022, 15:04, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Quentin »

Popisy NPC na další straně vesměs fungují, jen mám dojem, že
1) Hlavní zápletka (str. 28) je příliš jednoduchá. Prakticky je to jen "identifikovat hlas v grofově hlavě" a "zpalcátovat kostlivce"
2) Vedlejší zápletky (str. 29) se buď těžko dostanou do hry (nemocné dítě a těhotenství) nebo nedodělané ("nějaká" potvora se zjevuje po nocích)

---

Líbí se mi, jakou máš výdrž, a kolik toho dokážeš napsat. Celý ten dokument vypadá moc pěkně. IMHO to potřebuje jen agresivní line editing a větší důraz na to, aby byly jednotlivé prvky přímočařeji hratelné a snáze se dostávali do hry. A možná drobné okořenění hororem nebo nějakou divností, ale nechci, aby Sparkle tvrdila, že tlačím všechny do gonzo dnd :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Quentin »

BTW Garibald syna tlačí jen k vágnímu "pokračování v bádání." Možná by se dal přidat nějaký konkrétní výzkum a vložit někam do rodinného sídla. Dvě mouchy jednou ranou - vyřeší se motivace hlavního "záporáka" a do havranního zobáku se přidá něco zajímavého.

Může se snažit sestrojit automaton na trvalý přesun duše do stroje. Nebo má vyvolávací kruh a vyjednává s démony. Může to být cokoli, jen aby se vyplnilo to vakuum.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Quentin »

Lusa a Abby by bylo možné spojit v jednu postavu a dát jí klíč od západní části sídla (kde bude to tajemství skryté)

Tím se udělá zajímavější, krom těhotenství bude mít ještě havrany, a přidá se důvod, proč by se s ní postavy bavily.

(akorát jsem vyšoupnul Azibara, ale můžeme říct, že o zneužívání neví. Aspoň bude drama, až to odhalí!)
Naposledy upravil(a) Quentin dne 29. 1. 2022, 15:20, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Quentin »

Gustav a Tiamina by se taky dali spojit v jednu postavu - jediný léčitel, který vám může smysluplně pomoct je tajný agent od nepřítele. Yes, pls.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od MarkyParky »

Quentin a park:
Přijde mi legit popisovat, že něco neni, pokud bych bez jakékoliv zmínky implicitně usuzoval, že to tam být má.

Pokud absence květin v parku má význam (a za normálních okolností v parku květiny přítomné bývají), je dobré zmínit, že tam nejsou.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Prv disclaimer, pretože mám pocit, že pokiaľ tu nie je niečo napísané polopate, tak sa to prehliada.

Ak nerátam lore pre Kráľovstvo hmly, čo sú pravidlá s najhlbším settingom, čo som kedy napísal (a beztak je to sušina), za život som vytvoril dokopy dva moduly - Karveth, ktorého prvý ostrov je popísaný na začiatku tohto vlákna, a teraz toto.

Bifi: Moduly sú v mojom ponímaní beletrizovaná faktografia, čo je oxymoron jak sviňa. Takýto žáner som v živote nepísal a vidím, že skĺbiť správne nadávkované informácie tak, aby autor zarovno vystihol aj tému, dá ešte veľa roboty. Nie je však pravda, že ma samotný setting nebaví - keby tomu tak bolo, tak s ním nezabíjam celý december a polovicu januára, sviatok-nesviatok.

Preskupil som teda informácie, aby boli menej redundantné a prepísal niektoré slovné spojenia, aby neboli až také prevarené:
Spoiler
Život v máloktorom grófstve je taký ťažký ako v zemi Bazileja Baskida. Kraj, ktorý ešte donedávna prosperoval vďaka vývozu dreva, dnes stojí na prahu vojny. Starnúci gróf sa totiž pred mesiacmi stiahol do úzadia kvôli záhadnej chorobe a zvoláva liečiteľov z celého kráľovstva, aby mu pomohli. Nik z nich však ešte zázračný liek nepriniesol a niektorí, čo sa od neho vracajú, dokonca vravia, že gróf potrebuje skôr exorcistu než lekára. Vo svete, kde démoni prebývajú medzi ľuďmi, to na grófa nevrhá dobré svetlo.

Rytieri grófa Baskida za pomoci mníchov z meletherského kláštora zbavovali krajinu démonov, ktorí neprestajne uzurpujú hriešne duše. Posadnutí sa však prejavia v plnej sile, až keď je neskoro a rozpoznávať ich včas je tak aspoň také ťažké ako posielať ich späť do zatratenia. Mnísi však prestali opúšťať kláštor a rytieri sami veľa nezmôžu. Túžbu po bezpečí sa tak rozhodla vyplniť ortodoxná vetva cirkvi zvaná Cherubíni, ktorej kazatelia a vykonávatelia nachádzajú a vymetajú zlo zo všetkých duší bez rozdielu - posadnutých aj čistých.

Sieť špiónov posiela správy o stave grófstva priamo bledej grófke zo severu - Mardan de Marq. Táto krásna a odhodlaná šlachtičná je presvedčená o svojom nároku na časť území Baskidského grófstva a nepokojná situácia jej viac než vyhovuje - na pohraničie neustále vysiela skupiny ozbrojencov v bordových brigantínach, ktoré slovom i mečom zaberajú čoraz viac územia, jednu ves za druhou. Nik netuší, odkiaľ na to snehobiela grófka berie peniaze, ale všetci vedia, že vo svojom ťažení neustane, kým nedosiahne, čo chce.

Ľudia sa tak uťahujú do svojich obydlí a cudzincov nevítajú. Grófovým rytierom neveria, Cherubínov sa boja, bordoví brigantínci ich nechránia a démoni desia. Aj kvôli tomu vznikajú skupiny odvážlivcov, ktorí nemienia iba nečinne sledovať, ako sa ich domovina mení na pustatinu. Opúšťajú svoje domovy i rodiny a vydávajú sa na cesty i pod zem bojovať proti zlu vo všetkých jeho podobách, aby v grófstve opäť zavládol pokoj a bezpečie.
Quentin: Ja stále neviem, aké tu panujú kvalitatívne očakávania od materiálov tohto typu. Pôvodne som vôbec mapy nekreslil, pretože nie som ilustrátor a je to pre mňa zabitý čas. Nakoniec som do modulu popridával aspoň mapy regiónov, aby som sa vyhol geografickým a lokalizačným odstavcom, hoci mi to veľa miesta aj tak neušetrilo. Zvolený štýl, ktorý som nakoniec zvolil, je kompromisom medzi mierkou a mojimi schopnosťami, preto všetky komentáre k obsahu, ktorý má ísť do mapy (ako napr. iniciály BB), síce môžem akceptovať, ale nič s nimi nespravím, pretože kvôli použitému štýlu nemám ako takéto malé detaily zaznamenať.

Panstvo zakreslené pôdorysom by bolo určite krajšie. Akurát, že ja nie som ani architekt a nepotrebujem, aby mi tu potom Jerson pindal, že celá budova je somarina, pretože nosné steny nedávajú zmysel, architektonicky sa budova nedá zaradiť do žiadneho slohu, alebo že rozlohou počet miestností nezodpovedá pôdorysu nákresu na regionálnej mape. Pointcrawl v tomto prípade plní jedinú úlohu - uložiť miestnosti do priestoru a zapísať prechody medzi nimi. Koniec. Popravde som uvažoval, že sa popisu zbytočných miestností celkom vyhnem a popíšem iba tie, v ktorých je nejaký obsah, ale pohyb po panstve mi prišiel ako také naháňanie duchov zo Scooby-Doo-a, a to sa bez vedomostí, kde ktorá miestnosti leží, veľmi nedá interpretovať. Čo sa týka obsahu, to je už druhá vec.

Tvoj štýl mi veľmi sedí, tu zapísané nápady kradnem takmer bez úpravy, ale tento minimalizmus sa mi do tohto modulu nehodí. Ako keby si zabudol na tých predchádzajúcich 20 strán a cieľovku, pre ktorú to píšem.

Niektoré opisy sú na prvý pohľad zbytočné, ako napr. úvodné vety k regiónom. Pre mňa je to text, ktorým načnem tému celého regiónu - tu je to konflikt pozemského s neľudským, ako si si správne tipol.

Popis ledabolo udržiavanej záhrady tiež nie je prvoplánový - záhradník kašle na robotu, pretože má doma mesiace choré dieťa a gróf má teraz tiež inú robotu ako kontrolovať, či sú kríky dostatočne guľaté. Tu ale zase súhlasím, prácu a problémy grófa Baskida musím prepísať a špecifikovať, napríklad aj zakomponovaním nejakého toho pentagramu do jednej z hosťovských izieb.

A monštrom v pivnici je veliteľ stráží, hoci zvuky skôr vydáva slúžka.

Fakt neviem, musím každý takýto kúsok skladačky popisovať ako na podnose? V každej jednej príručke ako písať stojí hrubým fontom, že čitateľ nie je sprostý. Tieto výčitky o nedokončených textoch, zbytočných popisoch a ostatných nedokonalostiach potom neviem, ako interpretovať, lebo idú presne proti tomuto názorovému prúdu. Ja rozumiem, že DM má inú robotu ako sa sám hrať na detektíva a lúštiť náznaky ukryté v texte, ale rozhodne si nemyslím, že tieto náznaky sú zbytočné alebo zavádzajúce.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Markus »

Jocho, hlavně musíš pochopit, že ti každý řekne něco trochu jiného, například Quentin po tobě bude chtít mazat každé slovo, které vnímá jako redundantní, protože to přece může vyčíst z obrázku, zatímco já ti budu říkat, ať to nemáš příliš minimalistické, protože popis zahrady fakt nechci luštit z obrázku. :)

Zpětná vazba bude různorodá. V konečném důsledku si to musíš nějak přebrat sám a vyhodnotit si, na koho dáš. Nikdy se nemůžeš zavděčit všem.

EDIT: Každopádně můj dojem je, že diskuze i vývoj se příliš zabývá formou a málo obsahem. Když tam bude atmosférický inspirativní obsah, který čtenáře nadchne pro to, aby to hrál, tak se snese forma skoro jakákoli. Naopak když to bude obsahově nezajímavé, tak asi super vychytané, skvěle formulované a dokonale ilustrované provedení tomu nepomůže.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti