Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
A taky je to předmět, který se může zvrtnout v opruz pro hráče, protože když do toho hráč něco napíše, bude pak muset oddělovat znalosti toho, co ví on a co ví postava.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Musi si fyzicky drzat kopiu tej knihy
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Pro hráče je to vlastně kniha Cimmermanovských "zapomněnek".
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Je tohle zajímavý magický předmět?Erik - Jednoduchá kovaná spona k plášti. Kdykoli ji majitel odloží, zhmotní se pod ní mrtvola slušně oděného měšťana permanentně zaseklého ve třetím dni rozkladu. Sponu stačí znovu zvednout a celá mrtvola se do ní nasaje zpět.
(čti: Má to hijinks potential?)
Mám pocit, že ano, přestože mě nenapadá moc situací, jak ho použít.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Potenciál velký. Instantní mrtvola se dá využít všelijak.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3812
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Určitě. Křivé obvinění, fingování smrti, falešná stopa, návnada..
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Zatížení podezřelých dlaždic, odlákání mrchožravců, pokažení večírku .
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ)
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Použitelnost výarzně snižuje to, že tam tu sponu musíš nechat.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Ve světě, kde dochází k takovýmto a mnoha dalším magickým efektům se všechna NPC chovají tak, jako by žádná magie neexistovala, nikdo se s ní nesetkal, neslyšel o ní a neměl podezření?
Quentine, u poloviny tvých výtvorů mám pochybnosti, že je hráči budou chtít / umět použít, a ty vždycky přijdeš s tím, že tví hráči jsou s tím v pohodě. Využít se určitě dá, možná až příliš dobře (čti "pro mě mnoha způsoby, které bude muset GM instantně rozhodovat").
Z hlavy mě napadá třeba ukládání pokladů u mrtvoly v případě, že mezi odložením spony se její stav nemění, nebo likvidaci věcí, pokud se pro každém odložení spony mrtvola "restartuje".
Quentine, u poloviny tvých výtvorů mám pochybnosti, že je hráči budou chtít / umět použít, a ty vždycky přijdeš s tím, že tví hráči jsou s tím v pohodě. Využít se určitě dá, možná až příliš dobře (čti "pro mě mnoha způsoby, které bude muset GM instantně rozhodovat").
Z hlavy mě napadá třeba ukládání pokladů u mrtvoly v případě, že mezi odložením spony se její stav nemění, nebo likvidaci věcí, pokud se pro každém odložení spony mrtvola "restartuje".
Naposledy upravil(a) Jerson dne 12. 9. 2022, 06:39, celkem upraveno 1 x.
hraju: Ω Projekt Omega
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Hlasatel - Mrtvá hlava trvale zastavená ve třetím dni rozkladu. Má široce rozevřená ústa, a cokoli je jí pošeptáno do ucha, se zřetelně ozve v myslích všech živých bytostí v dosahu půl dne cesty.
Další hijinks check. Je některá z těhle variant použitelná?Hlasatel - Mrtvá hlava trvale zastavená ve třetím dni rozkladu. Má široce rozevřená ústa, a cokoli je jí pošeptáno do ucha, se ozve hromovým hlasem z nebes.
To není rocket science. Nerestartuje se, ale nenasaje nic, co tam nebylo původně.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Jersonovy připomínky mě vedou k úvaze, že je třeba rozlišovat mezi hijinx potenciál a "hijack" potenciál.
Hijinx potenciál je žádoucí diskutovat a řešit, protože to je ta část, kde hráč hraje hru a nápaditým použitím itemu může vytvořit zajímavou a hlavně neotřelou herní situaci = zvyšuje replayabilitu.
To jsou ty použití mrtvoly k vytváření stop, lákání hlídek, strašení a pod..
Hijack potenciál (můj term pro tuhle debatu) je naopak věc, která IMHO vůbec řešit třeba není a o do vývojářské debaty nepatří. To jsou totiž otázky, kterými hráč zkouší hru obejít, ojebat a tedy nehrát. Vývojář nemá povinnost řešit problémy lidí, co jeho hru nehrají.
Mrtvola na opasku je mrtvola na opasku a ne pytel beztíže. Jestli hráč potřebuje pytel beztíže, má si pořídit pytel beztíže a ne fake mrtvolu na opasku.
Řešení hijack potenciálu totiž není ve všeobjímajícím popisu předmětů a kouzel (to bysme se zase dostali do těch devadesátých let a nečitelných bichlí namísto fajn pamfletů), ale v dohodě o hře/settingu, do které se dá dát jeden jednoduchý bod.
Magie je chytrá.
Magie není tupý set fyzikálních nástrojů nebo deterministický stroj, u kterého alternací vstupu máte jistotu na výstupu.
Magie je síla, která zná účel, s jakým byl magický item stvořen či kouzlo sesláno a je nedůtklivá. Nemá ráda, když ji někdo ojebává. Dokáže ocenit, když ji někdo jednou za čas použije neotřelé, ale nesnáší, když ji pořád dokola někdo ohýbá a nutí dělat věci, ke kterým nebyla stvořená.
Že si někdo schová poklad do mrtvoly, kterou pak zabalí do opasku, aby jej propašoval pryč? Je mi ho už teď líto, co mu magie udělá, až ho na druhé straně zkusí rozbalit. Varianta, že mu ten poklad zmizí, je jedna z těch příjemnějších vyústění zneužité (hijacknuté) magie.
EDIT:. A že takové zneužití bude GM pokaždé interpretovat jinak, jak ho to napadne? Někdy to pustí a jindy ne? To je v pořádku.
Magie je i vrtkavá. Dokud se jakš takš pohybujete ve vymezených hranicích, dává očekávané výsledky. Ale když uhnete? Nedivte se, že uhne taky... A klidně pokaždé jinak.
Hijinx potenciál je žádoucí diskutovat a řešit, protože to je ta část, kde hráč hraje hru a nápaditým použitím itemu může vytvořit zajímavou a hlavně neotřelou herní situaci = zvyšuje replayabilitu.
To jsou ty použití mrtvoly k vytváření stop, lákání hlídek, strašení a pod..
Hijack potenciál (můj term pro tuhle debatu) je naopak věc, která IMHO vůbec řešit třeba není a o do vývojářské debaty nepatří. To jsou totiž otázky, kterými hráč zkouší hru obejít, ojebat a tedy nehrát. Vývojář nemá povinnost řešit problémy lidí, co jeho hru nehrají.
Mrtvola na opasku je mrtvola na opasku a ne pytel beztíže. Jestli hráč potřebuje pytel beztíže, má si pořídit pytel beztíže a ne fake mrtvolu na opasku.
Řešení hijack potenciálu totiž není ve všeobjímajícím popisu předmětů a kouzel (to bysme se zase dostali do těch devadesátých let a nečitelných bichlí namísto fajn pamfletů), ale v dohodě o hře/settingu, do které se dá dát jeden jednoduchý bod.
Magie je chytrá.
Magie není tupý set fyzikálních nástrojů nebo deterministický stroj, u kterého alternací vstupu máte jistotu na výstupu.
Magie je síla, která zná účel, s jakým byl magický item stvořen či kouzlo sesláno a je nedůtklivá. Nemá ráda, když ji někdo ojebává. Dokáže ocenit, když ji někdo jednou za čas použije neotřelé, ale nesnáší, když ji pořád dokola někdo ohýbá a nutí dělat věci, ke kterým nebyla stvořená.
Že si někdo schová poklad do mrtvoly, kterou pak zabalí do opasku, aby jej propašoval pryč? Je mi ho už teď líto, co mu magie udělá, až ho na druhé straně zkusí rozbalit. Varianta, že mu ten poklad zmizí, je jedna z těch příjemnějších vyústění zneužité (hijacknuté) magie.
EDIT:. A že takové zneužití bude GM pokaždé interpretovat jinak, jak ho to napadne? Někdy to pustí a jindy ne? To je v pořádku.
Magie je i vrtkavá. Dokud se jakš takš pohybujete ve vymezených hranicích, dává očekávané výsledky. Ale když uhnete? Nedivte se, že uhne taky... A klidně pokaždé jinak.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 10. 9. 2022, 19:12, celkem upraveno 2 x.
- Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
- Winnie
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15030
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Já úplně vidím ty klasické murderhobo hráče, jak nad tím meditují.
"Celá se nasaje do spony? Bez výjimky? Takže pokud jí useknu ruku a použiju jí na zajištění pasti před spuštěním, tak tu past potom dokážu okamžitě aktivovat na libovolnou vzdálenost?"
"Celá se nasaje do spony? Bez výjimky? Takže pokud jí useknu ruku a použiju jí na zajištění pasti před spuštěním, tak tu past potom dokážu okamžitě aktivovat na libovolnou vzdálenost?"
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Marky, takže dokud hráči používají magický předmět tak, jak si GM vymyslel (a neřekl jim to), tak je to v pohodě, ale pokud se ho pokusí využít nějak kreativně a "out of box", tak je GM - tedy pardon, chytrá magie - ojebe do ucha?
Mluvíš o "vymezených hranicích", ale dost pochybuju, že to vymezení budou hráči znát. Zejména ve světě, který je plný magických efektů s různými účinky.
Chtěl jsem něco psát k té hlavě, ale protože nevím, co by se bralo jako použití ve vymezeném prostoru, a co už je ojebávání, tam raději nic psát nebudu.
Mluvíš o "vymezených hranicích", ale dost pochybuju, že to vymezení budou hráči znát. Zejména ve světě, který je plný magických efektů s různými účinky.
Chtěl jsem něco psát k té hlavě, ale protože nevím, co by se bralo jako použití ve vymezeném prostoru, a co už je ojebávání, tam raději nic psát nebudu.
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Jersone, drtivá většina hráčů sama u sebe pozná tu hranici, kdy ještě mají kreativní nápady a kdy uz ojebávají hru. A kdyz je to poprvé, může je GM upozornit dopředu, že se pohybují za hranicí toho, čemu říkáme exploit.
Mimochodem, "vymezený prostor" tu nikdo nikdy nepoužil, to sis vymyslel sám. A jestli nedokážeš sám jako hráč odhadnout, kdy tvůj mozek jede v režimu "ha, teď mám super nápad co s tím má postava udělá v příběhu" a kdy jede v režimu "ha teď mám super nápad, jak využít autorovu nedomyšlenost k exploitu", tak chápu, že je pro tebe obtížné pochopitelné (bez nějaké vnější autority), že jiní hráči/GMove tohle rozlišit v pohodě dokáží.
Mimochodem, "vymezený prostor" tu nikdo nikdy nepoužil, to sis vymyslel sám. A jestli nedokážeš sám jako hráč odhadnout, kdy tvůj mozek jede v režimu "ha, teď mám super nápad co s tím má postava udělá v příběhu" a kdy jede v režimu "ha teď mám super nápad, jak využít autorovu nedomyšlenost k exploitu", tak chápu, že je pro tebe obtížné pochopitelné (bez nějaké vnější autority), že jiní hráči/GMove tohle rozlišit v pohodě dokáží.
Re: Uspokojivá komplexita a hijinks potential
Mno to bych nerekl.
Ta sama vec muze byt exploit nebo kreativni napad podle
Muj pocit je, ze v pribehove hre ti to projde, ale v kompetitivni hre, ktera kreativitu vyzaduje a za jeji nedostatek tresta (treba tim ze boje jsou smrtici) nemas sanci, ze by ses potkal a nekdo vzdycky odejde znechuceny.
EDIT: nebo se podivej na komunity kolem nekterych pocitacovych her, kde nekteri drzi seznamy itemu ktere ty hry delaji "moc lehke" a "pokud jsi to dohral s katanou nebo jako carodej nebo s pouzitim multiplayeru tak jsi to vlastne nedohral a klidne jsi mohl rovnou zapnout nesmrtelnost".
Podle meho je nulova sance, ze se skupina lidi dohodne na tom co je jeste hijinks a co je hijack. Zvlast pokud to nekomu dava vyhodu.
EDIT2: jeste me napadaji priklady brutalne nevyvazenych a snadno optimalizovatelnych / exploitovanych her (shadowrun, exalted) kde pokud hraci netrefi stejny level optimalizace / exploitace postav, tak budou mit uplne jine power levely. Cekal bys, ze se dohodnout, ale videl jsem to snad skoro vzdycky byt problem. Stejny problem.
Ta sama vec muze byt exploit nebo kreativni napad podle
- hry (chuubo x osr),
- settingu (myticky setting x technomagicky setting),
- celkoveho naladeni (character driven x exploration), a
- kompetitivnosti hry (jde po nas GM nebo modul a "musim" exploitovat abych prezil?).
Muj pocit je, ze v pribehove hre ti to projde, ale v kompetitivni hre, ktera kreativitu vyzaduje a za jeji nedostatek tresta (treba tim ze boje jsou smrtici) nemas sanci, ze by ses potkal a nekdo vzdycky odejde znechuceny.
EDIT: nebo se podivej na komunity kolem nekterych pocitacovych her, kde nekteri drzi seznamy itemu ktere ty hry delaji "moc lehke" a "pokud jsi to dohral s katanou nebo jako carodej nebo s pouzitim multiplayeru tak jsi to vlastne nedohral a klidne jsi mohl rovnou zapnout nesmrtelnost".
Podle meho je nulova sance, ze se skupina lidi dohodne na tom co je jeste hijinks a co je hijack. Zvlast pokud to nekomu dava vyhodu.
EDIT2: jeste me napadaji priklady brutalne nevyvazenych a snadno optimalizovatelnych / exploitovanych her (shadowrun, exalted) kde pokud hraci netrefi stejny level optimalizace / exploitace postav, tak budou mit uplne jine power levely. Cekal bys, ze se dohodnout, ale videl jsem to snad skoro vzdycky byt problem. Stejny problem.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů