Drobné dotazy k pravidlům ZZ
Moderátor: skaven
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Drobné dotazy k pravidlům ZZ
Obecná diskuze na drobné dotazy a komentáře, kvůli kterým nemá smysl zakládat samostatnou diskuzi. Pokud chcete prodiskutovat nějaké obšířnější téma, nebojte se pro něj založit novou diskuzi. Jestli se tady nějaká diskuze nečekaně rozjede, můžeme ji oddělit do samostatného tématu.
Re: Drobné dotazy k pravidlům ZZ
Nemám u sebe pravidla, ale mělo by se jednat o obecné kouzlo Připoutání magie.
Sesilatel tak může spojit kouzlo s předmětem.
Za jednu vůli je kouzlo seslatelené jednou a magie navíc z předmětu za jeden den vyprchá.
Za dvě vůle magie z předmětu nevyprchá, nicméně kouzlo je stále seslatelné jednou.
Za pět vůlí magie z předmětu nevyprchá a jednou denně je možné kouzlo seslat.
Snad jsem to napsal správně.
Sesilatel tak může spojit kouzlo s předmětem.
Za jednu vůli je kouzlo seslatelené jednou a magie navíc z předmětu za jeden den vyprchá.
Za dvě vůle magie z předmětu nevyprchá, nicméně kouzlo je stále seslatelné jednou.
Za pět vůlí magie z předmětu nevyprchá a jednou denně je možné kouzlo seslat.
Snad jsem to napsal správně.
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ)
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Re: Drobné dotazy k pravidlům ZZ
Zaujímavé, je vidieť, že ste v hraní už fakt ďaleko A nie je dostatočný "punishment" aj to, že pri toľkých bodoch vôle je mishap viac-menej zaručený?
Každopádne, keď si to tak mentálne v hlave preberám, tak celkovo nie som úplne fanúšik resurrect spellov v tomto type hier, na druhej strane, tým, že FL vedia byť vcelku "deadly", pričom sa mi občas zdá, že život s kritickými zraneniami býva väčší pain než smrť samotná, asi by som to úplne nezahadzoval. A tak od pohľadu sa mi javí, že ak sa kúzelník dožije vôbec niečoho takého, že má prístup k dvom treťolevelovým kúzlam, tak si to možno aj zaslúži.
Stretol som sa inak s prístupom, že niektoré svety síce kriesenie umožňujú, ale býva to penalizované "vládou" - napríklad, že kriesenie mŕtvych je zakázané pod hrozbou trestu smrti, alebo doživotím, alebo mŕtvych na pohreboch práve preto spaľujú, aby nemohli znova povstať apod.
Každopádne, keď si to tak mentálne v hlave preberám, tak celkovo nie som úplne fanúšik resurrect spellov v tomto type hier, na druhej strane, tým, že FL vedia byť vcelku "deadly", pričom sa mi občas zdá, že život s kritickými zraneniami býva väčší pain než smrť samotná, asi by som to úplne nezahadzoval. A tak od pohľadu sa mi javí, že ak sa kúzelník dožije vôbec niečoho takého, že má prístup k dvom treťolevelovým kúzlam, tak si to možno aj zaslúži.
Stretol som sa inak s prístupom, že niektoré svety síce kriesenie umožňujú, ale býva to penalizované "vládou" - napríklad, že kriesenie mŕtvych je zakázané pod hrozbou trestu smrti, alebo doživotím, alebo mŕtvych na pohreboch práve preto spaľujú, aby nemohli znova povstať apod.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Drobné dotazy k pravidlům ZZ
Možná není ani tak problém v oživování jako spíš v kouzelných předmětech s neomezeným počtem použití.
Re: Drobné dotazy k pravidlům ZZ
Jak já chápu pravidla, tak uložit Vzkříšení do předmětu není pro druida až tak náročné. Stačí mít léčivou magii na stupni 2, což může mít ihned po vytvoření.
K obecné magii má přístup jakýkoli kouzlící charakter a jelikož je Připoutání na úrovni 3, může ho seslat kdokoli, kdo má jakoukoli magii na úrovni 2.
Ano, v tomto případě nastane automatická magická nehoda, ale kouzlící postavy v naší kampani se jí až tak nebojí.
A teprve teď je mi asi jasné, proč mám ke kouzlu Vzkříšení výhrady. V naší kampani jsme totiž zavedli pravidlo, že magická nehoda typu 66 (sesilatel mizí do jiné reality) je nahrazena dvěma novými hody, přičemž v potaz se berou oba dva. Přišlo nám kruté zabít postavu jen proto, že dělala to, co dělat má (kouzlení).
Tím pádem vzniká nerovnováha. Kdo není ochoten při kouzlení riskovat život, neměl by ho chtít kouzlením někomu vrátit. To použiji jako argument pro okrášlení následků kouzla Vzkříšení dle mé libosti .
K obecné magii má přístup jakýkoli kouzlící charakter a jelikož je Připoutání na úrovni 3, může ho seslat kdokoli, kdo má jakoukoli magii na úrovni 2.
Ano, v tomto případě nastane automatická magická nehoda, ale kouzlící postavy v naší kampani se jí až tak nebojí.
A teprve teď je mi asi jasné, proč mám ke kouzlu Vzkříšení výhrady. V naší kampani jsme totiž zavedli pravidlo, že magická nehoda typu 66 (sesilatel mizí do jiné reality) je nahrazena dvěma novými hody, přičemž v potaz se berou oba dva. Přišlo nám kruté zabít postavu jen proto, že dělala to, co dělat má (kouzlení).
Tím pádem vzniká nerovnováha. Kdo není ochoten při kouzlení riskovat život, neměl by ho chtít kouzlením někomu vrátit. To použiji jako argument pro okrášlení následků kouzla Vzkříšení dle mé libosti .
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ)
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Re: Drobné dotazy k pravidlům ZZ
Haleluja. Nejsem jediný, komu to vadí.
Oto, to, co popisuješ, je moje noční můra. Nechápu, jak autoři mohli takový paskvil pustit do světa. (A takových paskvilů je tam IMHO víc).
A přiznejme si, že na 3. úroveň v magii není zas takový problém se dostat. A body vůle již tím tuplem. U nás v družině jich běžné máme přes 10. Stačí pravidelně zkoušet štěstí. Jeden spánek a jste v klidu.
Naposledy upravil(a) smrq dne 2. 6. 2023, 07:31, celkem upraveno 1 x.
Radim "Smrk" Trčálek
Dnes aktivně hrající Zapovězené země. Hotové a rozpracované dobrodružství:
Vražedné světlo Strach nad Kelpenem Kdo seje vítr
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start
Dnes aktivně hrající Zapovězené země. Hotové a rozpracované dobrodružství:
Vražedné světlo Strach nad Kelpenem Kdo seje vítr
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Drobné dotazy k pravidlům ZZ
Ono mi to celkově vyznívá tak, že Zapovězené země nejsou „vybalancované“ pro delší kampaně, protože postavy velmi rychle dosáhnou příliš vysokých schopností. (Což je ale podle mě obecná vlastnost nemalé části RPG her, zejména těch novějších.)
Chtělo by to Advanced Zapovězené země.
Chtělo by to Advanced Zapovězené země.
Re: Drobné dotazy k pravidlům ZZ
Jak jsem psal výše, k seslání Vzkříšení stačí mít druida s Léčivou magií na 2. stupni, což je naprostá pohoda.
Takže již pracuji na domácí úpravě, která kouzlo Vzkříšení trochu "opepří" .
Co se týče velkého počtu bodů vůle, dohodli jsme se, že je postava dostane jen v případě, že zkouší štěstí v nějaké alespoň trochu nebezpečné situaci (boj, rozbouřená řeka atd.). Když si skupina prohlíží zarámovaný obraz korunovaného hrocha a všichni si postupně hází na Příběhy, nikdo žádný bod vůle nedostane.
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ)
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Re: Drobné dotazy k pravidlům ZZ
Souhlas. Nehrajeme ani na Temná tajemství ani na Vztahy. Přesto jsou postavy po 18 sezeních už opravdu schopné.
Rada pro začínající Vypravěče delších kampaní - zdvojnásobte počet zkušeností potřebných k naučení talentů. Kdybych začínal novou kampaň, udělám to. V současné kampani už je mi to hloupé měnit.
Na druhou stranu, když neodpočatou čtyřčlennou skupinu potká 8 kostlivců, pořád je o zábavu postaráno .
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ)
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Re: Drobné dotazy k pravidlům ZZ
Předpokládám, že ke Vzkříšení nebude docházet moc často a můžu si tak dovolit trochu prostopášná pravidla.
Pokud je někdo vzkříšen, obdrží jednu náhodnou záhrobní dovednost a poté si hází 3k6 (Šok organismu).
Za každé další vzkříšení se počet k6 zvyšuje o 2. Víc než tři záhrobní dovednosti postava mít nemůže.
Záhrobní dovednosti:
1. Záhrobní svazek: Má-li nemrtvý možnost útočit na někoho jiného, je šance 4-z-6, že to udělá.
2. Záhrobní tělo: Postava má bonus +2 na odolání nemocím a jedům, nicméně při obdržení Léčení je jí vyléčeno o 1 bod léčené vlastnosti méně.
3. Záhrobní volání: Postava při léčení smrtelně raněných tvorů osloví podstatu léčeného a lépe odvrátí jeho smrt (bonus +2 při Léčení smrtelně raněných).
4. Záhrobní zrak: Postava má u nedávno zemřelých (2k2 dnů) šanci 2-z-6, že přiložením ruky na jeho oči uvidí to poslední, co mrtvý za života spatřil.
5. Záhrobní chlad: Postava má teplotu těla okolí. To ji chrání před infraviděním, ale ve společnosti to po tělesném kontaktu nepůsobí dobře, zvlášť po tělesném kontaktu, třeba po podání ruky (postih -2 k Reakci, k Manipulaci atd.).
6. Záhrobní mysl: Postava lépe čelí strachu (hody proti strachu proti ní používají jen dvě třetiny kostek), ale zvýšení její Bystrosti či Osobnosti z nuly pomocí Vystupování je obtížnější (postih -2).
Důsledky Šoku organismu (hod 3k6, hozená čísla se přehazují jen v případě, že by měla být snížena vlastnost postavy na nulu)
1 - Vzkříšená postava natrvalo ztrácí jednu Sílu
2 - Vzkříšená postava natrvalo ztrácí jednu Obratnost
3 - Vzkříšená postava natrvalo ztrácí jednu Bystrost
4 - Vzkříšená postava natrvalo ztrácí jednu Osobnost
5 - Vzkříšená postava okamžitě ztrácí 3k6 zkušeností, to může mít za následek, že zapomene nějakou dříve naučenou dovednost nebo talent
6 - Vzkříšená postava si ihned hází na kritické zranění hrůzou
Případným nápadům, komentářům a připomínkám jsem otevřen.
Pokud je někdo vzkříšen, obdrží jednu náhodnou záhrobní dovednost a poté si hází 3k6 (Šok organismu).
Za každé další vzkříšení se počet k6 zvyšuje o 2. Víc než tři záhrobní dovednosti postava mít nemůže.
Záhrobní dovednosti:
1. Záhrobní svazek: Má-li nemrtvý možnost útočit na někoho jiného, je šance 4-z-6, že to udělá.
2. Záhrobní tělo: Postava má bonus +2 na odolání nemocím a jedům, nicméně při obdržení Léčení je jí vyléčeno o 1 bod léčené vlastnosti méně.
3. Záhrobní volání: Postava při léčení smrtelně raněných tvorů osloví podstatu léčeného a lépe odvrátí jeho smrt (bonus +2 při Léčení smrtelně raněných).
4. Záhrobní zrak: Postava má u nedávno zemřelých (2k2 dnů) šanci 2-z-6, že přiložením ruky na jeho oči uvidí to poslední, co mrtvý za života spatřil.
5. Záhrobní chlad: Postava má teplotu těla okolí. To ji chrání před infraviděním, ale ve společnosti to po tělesném kontaktu nepůsobí dobře, zvlášť po tělesném kontaktu, třeba po podání ruky (postih -2 k Reakci, k Manipulaci atd.).
6. Záhrobní mysl: Postava lépe čelí strachu (hody proti strachu proti ní používají jen dvě třetiny kostek), ale zvýšení její Bystrosti či Osobnosti z nuly pomocí Vystupování je obtížnější (postih -2).
Důsledky Šoku organismu (hod 3k6, hozená čísla se přehazují jen v případě, že by měla být snížena vlastnost postavy na nulu)
1 - Vzkříšená postava natrvalo ztrácí jednu Sílu
2 - Vzkříšená postava natrvalo ztrácí jednu Obratnost
3 - Vzkříšená postava natrvalo ztrácí jednu Bystrost
4 - Vzkříšená postava natrvalo ztrácí jednu Osobnost
5 - Vzkříšená postava okamžitě ztrácí 3k6 zkušeností, to může mít za následek, že zapomene nějakou dříve naučenou dovednost nebo talent
6 - Vzkříšená postava si ihned hází na kritické zranění hrůzou
Případným nápadům, komentářům a připomínkám jsem otevřen.
Naposledy upravil(a) Ota dne 2. 6. 2023, 07:39, celkem upraveno 1 x.
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ)
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Re: Drobné dotazy k pravidlům ZZ
To jsem tu psal již asi před rokem, že talenty jsou směšné levné a dovednosti nikdo nezlepšuje. Mělo to být naopak. Lvl talentu x 5, lvl dovednosti x 3. My to v naší nové kampaní dali oboje x 4 a je to rozhodně lepší, ale chtělo to ještě přitlačit.
Ad záhrobní dovednosti: dobrý nápad, hezký vymyšlené.
Ale říkám si, nebylo by lepší a efektivnější omezit vázané kouzla? Vyřešila by se spousta jiných problémových věci. Třeba že to chce pálit pri každém použití 5 bodů vůle.
Radim "Smrk" Trčálek
Dnes aktivně hrající Zapovězené země. Hotové a rozpracované dobrodružství:
Vražedné světlo Strach nad Kelpenem Kdo seje vítr
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start
Dnes aktivně hrající Zapovězené země. Hotové a rozpracované dobrodružství:
Vražedné světlo Strach nad Kelpenem Kdo seje vítr
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start
Re: Drobné dotazy k pravidlům ZZ
Nemá někdo nějaké nápady jak by se mohli jmenovat ještěrci? Uvítám jména pro muže i ženy.
Re: Drobné dotazy k pravidlům ZZ
Neviem, či je toto recenzia, alebo otázka, čo robím zle, alebo záznam z hrania, tak to dám sem a potom to prípadne niekto poverený zreviduje/presunie.
Skúsil som začať sandboxovú hru v ZZ.
Používame aj mapu, tak sme začali napravo v dedine od Krvavého jazera s tým, že klan lesných orkov sa utáboril vo veži hneď hex vedľa a unáša ľudí nevedeno prečo a postavy mali rôzne dôvody, prečo sa vybrali vytrieskať ich (a.k.a. tutoriálové dobrodružstvo vycucané z prsta na oboznámenie sa s mechanikami bude stačiť).
Drobná predstavovačka s pravidlami, 3 hodiny, kým si skupina nahádzala a vybrala postavy a mohli sme začať hrať. Zvyknutý ešte na jednoduchšie systémy, kde sa dá zvládnuť aj stret 10 postáv, nadhodil som situáciu, kedy postavy prepadli konvoj a spustila sa mela s 12 aktérmi.
Boj nemal konca. Neúspechy boli na obidvoch stranách také nijaké, že po hodine hrania som bol normálne frustrovaný. Neviem, či som niečo prehliadol a pravidlá vyhodnocoval zle, ale počet výsledkov "neuspel si, nič sa nestalo", kde som musel z prsta vycucať niečo zaujímavé, bol za hranicou únosnosti. Nakoniec sme to nejako zahrali do kúta, že "zdá sa, že to nepriatelia asi vzdávajú" a konečne sme sa posunuli inam.
Chvíľu partia robila klasické RPG-related veci, plánovanie, ktoré zlyhalo prvým hodom, prieskum, ktorý vyšiel trocha lepšie, aj inflitrácia do pevnosti, ktorá vyšla až ku podivu dobre. A keďže sa blížil koniec večera, prišlo mi ako fajn cliffhanger spustiť jeden súboj, ktorý nedopadne podľa ich predstáv (žiaden railroad, nepriateľ bol iba avatar, ktorý vystúpil z tapisérie a jeho porazením postavy prakticky okrem nejakého príbehového pozadia nič nezískajú - mohli sa to dovtípiť, rozhodli sa však predsa len zaútočiť na obživlý koberec na stene.)
Čakal som, že proti presile 5 vs 1 bude boj rýchlejší, ale aj toto strenutie trvalo tak dlho, až to bolo trápne. Nakoniec postavy vliezli do portálu, takže cliffhanger sa podaril, ale po dvoch sedeniach môj záujem o tento systém spadol na úroveň, že neviem, či v ňom chcem vôbec pokračovať.
Môže za to asi kombinácia viacerých faktorov:
1. ZZ sú komornejšou hrou s menším množstvom protivníkov - akákoľvek väčšia bitka sa strašne ťahá
2. Hráči sú pasívni, nepoznajú pravidlá, veľa agendy tak ostáva na GMovi a keďže je to nový systém aj pre mňa, nedávam to a polovicu času listujem v príručkách.
3. Niečo robím určite zle, pretože potom, čo som čítal, aký je boj smrtiaci, boli výsledky obidvoch súbojov priam žalostné.
4. Hráči neskutočne veľa otázok ohľadom lore-u, ktorý neviem ako im mám podať - ak im dám príručky priamo, veľa vecí sa im vyspoiluje. Ak im ich nedám, musím si mnoho vecí naštudovať sám a na to nemám kapacitu. Mám z toho potom pocit, že hra sa snaží pôsobiť oldschoolovo a pracovať so sandboxom, ktorý sa odvíja postupne, kde sa veci proste dejú a na svete je mnoho (možno) poprepájaných, ale v podstate samostaných dobrodružných miest bez väčšieho príbehu, ale pritom používa techniky z modernejšie pôsobiacich hier, ktoré sú zamerané na dobrodružstvá a komplexnejšie príbehy, čo ťažia z deravého (ako ho Jerson rozobral na skrutky), ale na prvé prečítanie atraktívneho settingu.
5. Neskutočne ma vytáča, že takto prepracovaný "dospelý" systém rieši polovicu agendy na DM strane pre mňa pomerne nelichotivou skratkou, DŮPJ. Naozaj som si odvykol robiť scenáristu do takej miery, že vzájomné interakcie NPCčiek mám iba odmávnuť rukou a rozhodnúť tak, aby dobre bolo. Chcem byť hnusný a povedať, že aj môj heartbreaker DNGN má jednoznačnejší systém vyhodnocovania interakcií medzi NPC aktérmi a počas hrania sa mi veľa ráz stalo, že som ostal sám prekvapený (v konečnom dôsledku v dobrom). A tu? 30 strán s obsahom miestností každého druhu, ale ako sa budú chovať NPCčky pri vzájomnom strete je odbité odstavcom v rámčeku.
Keď si to takto spojím, vychádza mi, že recenzie, ktoré hovorili o tom, že ZZ píšu jedno a robia druhé, sú pravdivé a po prvých dvoch sedeniach (a bezmála roku tešenia sa na hranie) mi ostáva v ústach iba pachuť z nenaplnených očakávaní.
Skúsil som začať sandboxovú hru v ZZ.
Používame aj mapu, tak sme začali napravo v dedine od Krvavého jazera s tým, že klan lesných orkov sa utáboril vo veži hneď hex vedľa a unáša ľudí nevedeno prečo a postavy mali rôzne dôvody, prečo sa vybrali vytrieskať ich (a.k.a. tutoriálové dobrodružstvo vycucané z prsta na oboznámenie sa s mechanikami bude stačiť).
Drobná predstavovačka s pravidlami, 3 hodiny, kým si skupina nahádzala a vybrala postavy a mohli sme začať hrať. Zvyknutý ešte na jednoduchšie systémy, kde sa dá zvládnuť aj stret 10 postáv, nadhodil som situáciu, kedy postavy prepadli konvoj a spustila sa mela s 12 aktérmi.
Boj nemal konca. Neúspechy boli na obidvoch stranách také nijaké, že po hodine hrania som bol normálne frustrovaný. Neviem, či som niečo prehliadol a pravidlá vyhodnocoval zle, ale počet výsledkov "neuspel si, nič sa nestalo", kde som musel z prsta vycucať niečo zaujímavé, bol za hranicou únosnosti. Nakoniec sme to nejako zahrali do kúta, že "zdá sa, že to nepriatelia asi vzdávajú" a konečne sme sa posunuli inam.
Chvíľu partia robila klasické RPG-related veci, plánovanie, ktoré zlyhalo prvým hodom, prieskum, ktorý vyšiel trocha lepšie, aj inflitrácia do pevnosti, ktorá vyšla až ku podivu dobre. A keďže sa blížil koniec večera, prišlo mi ako fajn cliffhanger spustiť jeden súboj, ktorý nedopadne podľa ich predstáv (žiaden railroad, nepriateľ bol iba avatar, ktorý vystúpil z tapisérie a jeho porazením postavy prakticky okrem nejakého príbehového pozadia nič nezískajú - mohli sa to dovtípiť, rozhodli sa však predsa len zaútočiť na obživlý koberec na stene.)
Čakal som, že proti presile 5 vs 1 bude boj rýchlejší, ale aj toto strenutie trvalo tak dlho, až to bolo trápne. Nakoniec postavy vliezli do portálu, takže cliffhanger sa podaril, ale po dvoch sedeniach môj záujem o tento systém spadol na úroveň, že neviem, či v ňom chcem vôbec pokračovať.
Môže za to asi kombinácia viacerých faktorov:
1. ZZ sú komornejšou hrou s menším množstvom protivníkov - akákoľvek väčšia bitka sa strašne ťahá
2. Hráči sú pasívni, nepoznajú pravidlá, veľa agendy tak ostáva na GMovi a keďže je to nový systém aj pre mňa, nedávam to a polovicu času listujem v príručkách.
3. Niečo robím určite zle, pretože potom, čo som čítal, aký je boj smrtiaci, boli výsledky obidvoch súbojov priam žalostné.
4. Hráči neskutočne veľa otázok ohľadom lore-u, ktorý neviem ako im mám podať - ak im dám príručky priamo, veľa vecí sa im vyspoiluje. Ak im ich nedám, musím si mnoho vecí naštudovať sám a na to nemám kapacitu. Mám z toho potom pocit, že hra sa snaží pôsobiť oldschoolovo a pracovať so sandboxom, ktorý sa odvíja postupne, kde sa veci proste dejú a na svete je mnoho (možno) poprepájaných, ale v podstate samostaných dobrodružných miest bez väčšieho príbehu, ale pritom používa techniky z modernejšie pôsobiacich hier, ktoré sú zamerané na dobrodružstvá a komplexnejšie príbehy, čo ťažia z deravého (ako ho Jerson rozobral na skrutky), ale na prvé prečítanie atraktívneho settingu.
5. Neskutočne ma vytáča, že takto prepracovaný "dospelý" systém rieši polovicu agendy na DM strane pre mňa pomerne nelichotivou skratkou, DŮPJ. Naozaj som si odvykol robiť scenáristu do takej miery, že vzájomné interakcie NPCčiek mám iba odmávnuť rukou a rozhodnúť tak, aby dobre bolo. Chcem byť hnusný a povedať, že aj môj heartbreaker DNGN má jednoznačnejší systém vyhodnocovania interakcií medzi NPC aktérmi a počas hrania sa mi veľa ráz stalo, že som ostal sám prekvapený (v konečnom dôsledku v dobrom). A tu? 30 strán s obsahom miestností každého druhu, ale ako sa budú chovať NPCčky pri vzájomnom strete je odbité odstavcom v rámčeku.
Keď si to takto spojím, vychádza mi, že recenzie, ktoré hovorili o tom, že ZZ píšu jedno a robia druhé, sú pravdivé a po prvých dvoch sedeniach (a bezmála roku tešenia sa na hranie) mi ostáva v ústach iba pachuť z nenaplnených očakávaní.
Re: Drobné dotazy k pravidlům ZZ
Mužské
1. Ashmir
2. Hismal
3. Eser
4. Chakim
5. Jaraba
6. Pazran
7. Saashir
8. Usu
9. Virmanir
0. Yakosh
Ženské
1. Alasa
2. Elira
3. Fizzi
4. Hirina
5. Irsa
6. Lizi
7. Nisara
8. Qessala
9. Simsa
0. Zamza
Re: Drobné dotazy k pravidlům ZZ
Jaký máte plány dál, budete v tom pokračovat?
(Ano, tušíš správně, zkouším tě zkonvertovat :p)
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Bing [Bot] a 1 host