Dračák podle staré školy

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Pravidla (pdf).
Souhrn pravidel (pdf).
Bestiář (pdf).
Discord
Webové stránky

Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Na webu přibyly generátory jmen (seznamy jsou z kapitoly Tvorba postavy a z Bestiáře).

Taky jsem trochu zpřehlednil sekci odkazy (rozdělil jsem ji na Odkazy a Ke stažení) a seznam generátorů.

Na žádost hráčů na Gameconu jsem do sekce Ke stažení přidal link na stažení pdfka s deníkama předpřipravenejch postav pro Gamecon.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Na webu přibyla appka na házení kostkama.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Shodou okolností taky zrovna se spoluhráčema debatujeme o systému levelování.

Nepřivedli mě k tomu Osenauti, ale náhodně shlédnutý starší video od Matta Colvilla Toward Better Rewards | Running the Game. Mluví tam o tom, jak to, že v oDnD každá postava levelovala sama za sebe (a tj. například dostávala expy, jen když hráč přišel na hru), motivovalo hráče k účasti na hře.

Něco na tom určitě je, expy jsou jedna z nejlíp fungujících motivačních mechanik, ať už si to hráči připouštěj nebo ne. Spoluhráči ale namítaj, že to taky může bejt pěkně demotivující, když se hráč například musí starat o nemocný dítě nebo je nachlazenej a rozhodne se hru vynechat, aby ostatní nenakazil, a "za trest" nedostane expy. Fakt ale je, že naše skupina je specifická v tom, že všichni mají motivaci na hru chodit a nemíváme problém s tím, že by se někomu nechtělo, nebo by radši zvolil jinou zábavu.

Rozjíždění úrovní zrovna v případě Dračáku podle staré školy není až takovej problém, protože power level postav roste spíš do šířky a i postava na první úrovni se uplatní v družině vysokolevelovejch postav.

Nejevětší rozdíly vzniknou, když umře nějaká vysokolevelová postava a nová by měla začínat na prnví úrovni. To šlo snížit tím, že nová postava bude třeba jen o úroveň níž (respektive asi spíš že si hráč od stávajících expů odečte hodnotu potřebnou na přestup na jeho poslední úroveň, aby počet "ztracenejch" expů nezáležel na tom, kolik expů získal od posledního přestupu).


Další negativní efekt expování per postava je, že se nutně rozjedou chvíle, kdy budou chtít hráči přestupovat. Stávající pravidla to ale do jistý míry řešej tím, že trénink nezabere celej den, takže se při přestupu můžou postavy věnovat i něčemu jinýmu. Při hraní Prokletého ostrova jsme například při levelování dál házeli na náhodný události v přístavu, čímž vznikl docela pěknej efekt "downtimu" (jsou tam různý nedobrodružný události jako "zápasy v bahně" nebo "turnaj ve střelbě", kterejch se postavy zúčastnily).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Dodám, že aktuálně testovanej systém expování, kdy postavy získávaj 1 zkušenost za každou prozkoumanou lokaci, odehraný náhodný setkání nebo prozkoumanou místnost v dugneonu, se osvědčil a mám z něj konečně dobrej pocit. Snadno a dobře se to počítá a motivuje to hráče k průzkumu a interakci s připravenym obsahem, což je přesně v duchu žánru.

Zvažujeme teď, jestli nechat systém "expuje a postupuje celá družina najednou", tj. expy počítá jen jeden hráč a když je jich dost na přestup, přestoupí celá družina, plus případná nová postava začíná na stejný úrovni jako ostatní, nebo ho nahradit nějakou formou počítání zkušeností pro každou postavu zvlášť. Preferencema se většina mejch spoluhráčů klaní ke společnýmu expování, ale pocitově mi přijde, že k tomuhle druhu hry sedne spíš to individuální expování.

Nechci do pravidel dávat volitelně obě verze, protože pravidla celkově píšu hodně "opinionated", tj. že představujou konkrétní, doporučenej herní styl. Houserulování to samozřejmě nebrání, ale dá to možnost se odkazovat na "default" v pravidlech.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Jerson »

York píše: 3. 11. 2022, 00:47Něco na tom určitě je, expy jsou jedna z nejlíp fungujících motivačních mechanik, ať už si to hráči připouštěj nebo ne.
A k čemu že tak skvěle motivují?
Expy jsou naprosto zbytečná mechanická droga, která sama o sobě nemotivuje k ničemu. Jen když ji hráčům vnutíš, aby si na ni navykli, a pak naznačíš, že když nebudou dělat to co mají, tak jim začneš omezovat dávku, tak to na některé hráče funguje. Pokud ivsam hráč má postavu, která mu vyhovuje, pak se ztrácí motivace i u závislých hráčů.
Čtyři roky jsem hrál se skrytými expy, a hráče poměrně rychle přestaly zajímat, dalších 15 let hraju bez nich a neštěkne po nich ani pes.

Dal popisuješ řešení problémů, které by bez použití expů vůbec nevznikly, takže je celkem jedno, jak je vyřešíš.
.

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od . »

Jerson píše: 3. 11. 2022, 06:20 Pokud ivsam hráč má postavu, která mu vyhovuje, pak se ztrácí motivace i u závislých hráčů.
Pokud mám postavu, která už má pravidlově všechno, co od ní chci, tak (po pár sezeních( ztrácím motivaci danou postavu hrát.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Jocho »

Jersone, si vo vlákne Dračák podle staré školy. Keď na káričke vymeníš kolieska, vaničku a rukoväť, bude to ešte tá istá kárička?

Ja mám neustále pocit, že tvoj prístup k hraniu je viac story-focused a preferuješ mechaniky, ktoré podporujú predovšetkým fikciu. To samo o sebe nie je vôbec zlé a hráči, ktorí chcú prežívať príbeh, sa určite tešia funkčným a konzistentným pravidlám Omegy. Akurát sa to sa takmer úplne vylučuje s dobovejším hraním, kde hráči brali dungeon crawling ako optimalizačné logistické cvičenie, prípadne mentálnu stimulačnú aktivitu, kde sa riešili hádanky a rébusy a roleplaying šiel do úzadia. (Úprimne pochybujem, že by Omega zvládla imerzívne hranie za hrdinu + henchmanov a podobné spotrebné postavy. Na to podľa mňa proste nie je stavaná).

Prirovnávať expy k droge nie je nepodobné tomu prirovnávať príbeh k droge.

Hráči sú motivovaní účastniť sa na dobrodružstve, pretože pomocou expov sa môžu zlepšiť ich postavy a potom môžu skúšať ich nové čačky a skilly a schopnosti v prostredí, súperoch či potvorách, optimalizovať svoj postup, kombiť efekty a tešiť sa z toho, ako parádne im ich plány vychádzajú. ("oldschool" systém)

Hráči sú motivovaní účastniť sa dobrodružstiev, pretože tak môžu prežívať imerzívne príbehy s funkčnými (a hlbokými) sociálnymi či spoločenskými väzbami a sú súčasťou udalostí, ktorých vývoj môžu ovplyvňovať schopnosťami svojich postáv. ("story-focused" systém)

Teraz mi to určite niekto vysvetlí, ale kľudne, prosím. Zatiaľ mi to pripomína situáciu, že ja chcem hrať Diablo a niekto mi povie, že Diablo je nanič, lebo Baldur's Gate je lepšie RPG. Alebo že Diablo vlastne vôbec nie je RPG.

Droga jak droga. Záleží na tom, čo ti zašlape lepšie.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Jerson »

Jocho píše: 3. 11. 2022, 09:43 Jersone, si vo vlákne Dračák podle staré školy. Keď na káričke vymeníš kolieska, vaničku a rukoväť, bude to ešte tá istá kárička?
Vím, v jakém jsem vlákně. Vyhrazuju se proti obecným a (kvůli tomu) zavádějícím tvrzením.
Pokud bylo myšleno, že expy jsou nejlépe fungující motivační mechanika v Dračáku podle staré školy (DPSŠ?), tak na to se moje námitka nevztahuje. Pak by mě ale zajímalo, jaké jiné motivace York zkoušel.
Takže neříkám, že má York něco měnit.
Jocho píše: 3. 11. 2022, 09:43 (Úprimne pochybujem, že by Omega zvládla imerzívne hranie za hrdinu + henchmanov a podobné spotrebné postavy. Na to podľa mňa proste nie je stavaná).

Ačkoliv jsem to nezamýšlely ukázalo se, že v pohodě zvládá ošetřit desetičlený gang hráčské postavy, nebo 20 NPC agentů cizí organizace. Ale pokud tě to zajímá, vezmeme si to do tématu Omegy.
. píše: 3. 11. 2022, 09:42 Pokud mám postavu, která už má pravidlově všechno, co od ní chci, tak (po pár sezeních( ztrácím motivaci danou postavu hrát.
Pokud se o tom chceš bavit dál, vezmeme si to do jiného vlákna. Nicméně zkoušel jsi někdy hrát hru, kde už na začátku máš postavu se schopnostmi, které bys chtěl, abys měl srovnání, jak moc tě bude bavit a ní hrát?
Já totiž taky ztrácím motivaci, když je hra nastavená na expení a zlepšování postavy a už ji nemám jak zlepšit. Ale pokud ve hře zlepšování postavy není vůbec, nebo není důležitou složkou hry, tak tenhle moment ztráty motivace při "dojití na konec" vůbec nenastane.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Jerson píše: 3. 11. 2022, 06:20 A k čemu že (expy) tak skvěle motivují?
To záleží na tom, za co je dáváš. Xp for gold například motivujou k vynášení pokladů. Xp for grind (zabíjení mobů) motivujou ke grindu. Xp za účast motivujou k účasti. Xp za odehrávání připravenýho obsahu motivujou k odehrávání připravenýho obsahu. Dá se to samozřejmě kombinovat.

Jak říkáš, expy samozřejmě nejsou potřeba. Stejně tak ale nejsou potřeba ostatní mechaniky a drtivá většina RPGček je má. Jaký mechaniky se rozhodneš použít nebo nepoužít určuje, jakou hru vytvoříš.

Jocho píše: 3. 11. 2022, 09:43Akurát sa to sa takmer úplne vylučuje s dobovejším hraním, kde hráči brali dungeon crawling ako optimalizačné logistické cvičenie, prípadne mentálnu stimulačnú aktivitu, kde sa riešili hádanky a rébusy a roleplaying šiel do úzadia.
My ve skutečnosti hrajeme celkem dost imerzivně* a hodně roleplayujeme. A hrála tak i drtivá většina hráčů na různejch oneshotech (100+ hráčů). Expování jde zrovna proti tomu, protože je disociovaný a imerzi snižuje. Na druhou stranu se řeší vždycky jen chvilku na konci sezení a byla to chybějící součást levelovacího systému, kterej jsme znovuzavedli, protože dobře funguje na dlouhodobý kampaně.


* Není to deep immersion ve smyslu, že se hráč plně ponoří do postavy a nevnímá nic jinýho, pořád je to pro nás společenská hra, na kterou nemáme 100% focus. Hráči ale skoro všechny rozhovory hrajou v roli, přemešlej za postavy, o dalším postupu debatujou za postavy atd.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Jerson »

York píše: 3. 11. 2022, 14:47To záleží na tom, za co je dáváš. Xp for gold například motivujou k vynášení pokladů. Xp for grind (zabíjení mobů) motivujou ke grindu. Xp za účast motivujou k účasti. Xp za odehrávání připravenýho obsahu motivujou k odehrávání připravenýho obsahu.
To jsou právě věci, o kterých pochybuju (jemně řečeno. Ve skutečnosti si myslím, že je to naprostý nesmysl.)

Pokud nijak neodměňuju účast, tak to hráče nemotivuje k (opakované) účasti? Zkusil jsi srovnávací test, tedy nedávat zkušenosti za účast abys zjistil, zda to bude mít vůbec nějaký vliv na účast?
Zkusil jsi nedávat zkušenosti za hraní připraveného obsahu, abys zjistil, zda to na vliv na zájem hráčů o něj?

Protože ve starých hrách XP často neslouží jako motivace, ale jako forma počítadla.
To že se v RPG používají nepotřebné mechaniky jen proto, že je používají i jiná RPG je pravda. Ale to vůbec nevylučuje možnost, že tyhle mechaniky jsou zbytečné. Na hru můžeš navěsit hromadu mechanik, které nic nepřinesou, jen hraní zkomplikují. Což se dá poznat jedině tak, že jednotlivé mechaniky odstavíš a sleduješ, jak se změní fungování hry.
Což se - jako obvykle - neliší od jiných lidsých činností, které dělají věci "protože se to tak dělalo dřív", aniž by k tomu byl nějaký důvod.

Tím nechci říct že má tvoje hra zbytečné mechaniky. Chci tím vyjádřit nesouhlas s tvými výroky.
(Už jen proto, že kdyby XP dokázaly k něčemu motivovat, tak by měla existovat možnost, jak s jejich pomocí hráče přimět třeba... psát zápisy ze hry.)
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 749
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Nordoslav »

Hráči jsou ochotni pro expy psát zápisy. Ne všichni, není to samospasné Ale pomáhá to. Ověřeno.

Yorku, jak by sis individuální expy představocal? Podle mě mají smysl, pokud motivují k individuálním žánrovým akcím viz Blades ale individuální počítáni společných akcí fakt nemá smysl
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Nordoslav píše: 3. 11. 2022, 16:38Yorku, jak by sis individuální expy představocal?
Úplně stejně jako skupinový, tj. 1 zkušenost za každou odehranou lokaci, náhodný setkání, místnost v dungeonu. Jen s tím rozdílem, že si ji hráč započítá, jen když na tý hře je fyzicky přítomen.

Nordoslav píše: 3. 11. 2022, 16:38Podle mě mají smysl, pokud motivují k individuálním žánrovým akcím viz Blades ale individuální počítáni společných akcí fakt nemá smysl.
Oproti tomu, když expuje celá družina najednou (tj. všechny postavy postoupěj najednou nehledě na to, kolika her se ten kterej hráč účastnil), je z hlediska motivace jedinej rozdíl v tom, že to motivuje k účasti na hře. Což nepovažuju za až tak zásadní, ale je to určitě faktor.

Důvod, proč o tom vůbec uvažuju, je, že to tak nějak "feels right". Možná to je tím, že se záměrně snažim minimalizovat disociovaný mechaniky - což teda zrovna expování obecně není, ale expování za to, co každá postava skutečně prožije, mi rozhodně připadá míň disociovaný než expování celý skupiny najednou.


Vlastně bych asi neváhal a šel do expování per character, kdyby to nemělo dost podstatný zádrhele - to, že se pak rozjížděj levely v družině (zejména při smrti postavy a založení nový), to, že pak postavy nepřestupujou současně, a to, že hráči pak mají dojem, že jsou trestáni za to, že na hru z objektivních důvodů nemůžou dorazit (nemoc, děti apod.).

Rozjíždění levelů není tak zásadní, protože power level postav roste spíš do šířky než do vejšky, a dá se navíc mitigovat tím, že při smrti bude mít nová postava jen o level níž, místo aby začínala od jedničky. Různý chvíle, kdy postavy levelujou, se daj vyřešit tím, že se v tý době odehrává downtime (levelování je obecně pro postavy dobrej důvod, proč si dát na chvíli pauzu a oraz). To poslední mi na srdci leží nejvíc :think:
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Jerson píše: 3. 11. 2022, 16:26Už jen proto, že kdyby XP dokázaly k něčemu motivovat, tak by měla existovat možnost, jak s jejich pomocí hráče přimět třeba... psát zápisy ze hry.
Imho je to jako s rozkazama - dobrej velitel nikdy nevydá příkaz, u kterýho ví, že ho jeho podřízení nesplněj. Stejně tak nemá smysl snažit se motivovat hráče k něčemu, co vůbec nechtěj dělat.

Oproti tomu když máš třeba hru, kde se dá s protivníkama bojovat a hráči ji jdou hrát s tím, že si chtějí aspoň občas zabojovat, tak tím, za co dáš expy, můžeš dost výrazně ovlivnit, kolik boje ve hře bude. Když dáš expy z za zabíjení, hráči budou zabíjet všechno. Když je dáš za vynášení pokladů a bojování bude nebezpečný a drahý, hráči se budou snažit silnejm soupeřům vyhýbat.


Jak už jsem psal, osvědčily se nám expy za odehrání připravenýho obsahu. "Odehrání" znamená, že hráči lokaci prozkoumaj a nějak zinteragujou s tím, co v ní je. Je jedno, co se s tím rozhodnou udělat - za útěk před protivníkem jsou expy stejně jako za jeho poražení. Pokud si ale už z dálky řeknou "to nás nezajímá, tam nejdeme", expy za to nedostanou. U tohohle už určitě zůstanu.
Uživatelský avatar
Wolfus
Příspěvky: 1094
Registrován: 14. 8. 2009, 11:45

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Wolfus »

Jerson píše: 3. 11. 2022, 10:25 Ale pokud ve hře zlepšování postavy není vůbec, nebo není důležitou složkou hry, tak tenhle moment ztráty motivace při "dojití na konec" vůbec nenastane.
Mna v takomto pripade nebavi hrat s jednou postavou viac, ako oneshot.
DrD (II), Pribehy Imperia
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Expování per character do pravidel nakonec dávat nebudu.

• Hráči by se cítili penalizovaní za věci, který nemůžou ovlivnit (nemoc, děti).

• Nový postavy by stejně musely začínat na vyšší než první úrovni, což je úplně stejně disociovaný jako expení per party.

• Expování jako družina podporuje feeling kooperativní, týmový hry.
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti