Teoretizování ohledně remaku

Oficiální diskuze věnované Dračímu doupěti, nejstarší české hře na hrdiny.

Moderátor: Bouchi

Odpovědět
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu »

York píše: 14. 3. 2023, 11:30 To by bylo fakt špatný, kdyby nebyl lepší :-) To máš jak se starym DrD - je to 30 let stará hra, takže udělat něco aspoň trochu lepšího není až tak těžký.
Dojebat se dá kdeco. $D Člověk by řekl, že nový nejvíc drahý filmy budou lepší, než 30 let starý, a ono často vůbec ne.

U Tebe je ta výhoda, že jsi fakticky zakrojil do systému, IMO víš, co děláš a děláš něco, co i když dá výslednej výstup jinej, než ODnD, tak to furt bude super hraní o player skillu, a možná právě ještě lepší, než ODnD.
York píše: 14. 3. 2023, 11:30 To jsme zase u těch svatejch krav. Určitě se najdou hráči, kteří budou krvácet za to, že 3d6 in order a jedno náhodně vygenerovaný kouzlo na den na 1. úrovni je ten pravej oldschool a bez toho nemá smysl hrát. Do jistý míry maj samozřejmě pravdu, estetika oDnD na tomhle vyrostla. To už si pak každej musí rozmyslet sám, jestli chce hrát oDnD nebo oDrD se všema jejich podivnostma, nebo něco trochu víc učesanýho.
Si po tom hraní včera nejsem moc jistej, co a jak má ta učesanost dělat. Každá na první pohled nelogická pitomost v OSE generuje něco, co je zajímavý. Já snad jednou prohlásím, že i level cap na rasách je dobrej...

Mi přijde, že se člověk musí tý divnosti pravidel odevzdat a ne dumat nad tím, jak to předělat a teprve potom ten efekt přijde.

Přemejšlím, jak moc toho byl fakt designerův záměr a jak moc jen nezamýšlenej důsledek, kterej pak generuje věci, se kterýma se jakoby prvně smíříme, že tak v těch pravidlech jsou, aby se potom ukázalo, že to udělalo něco zajímavýho.
Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Jerson »

eerieBaatezu píše: 14. 3. 2023, 10:24Je to všechno o mindsetu.
...
Třeba se snažíme vyhodit věci, který vypadaj pitomě, ale právě kvůli nim to celý funguje...
A nebo je to o tom, že jsi hrál jen první hru, která byla dobrá, a ještě jsi neudělal tu zkušenost, že si postava se špatnými vlastnostmi dřív zemře, nebo nebude v rozhodující situaci schopná nic udělat, opakovaně, a začne tě to štvát časem. Ráda věcí se projeví hned, ale stejně tak se řada věcí projeví až časem, zejména pokud jde o chyby.

Můžeš změnit svůj mindset, ale vsadím se, že když by ti tvůj trpaslík v půlce hry zemřel, protože něco nezvládl vyrobit, tak by se ti tvůj mindset formoval jinak. Nebo se pletu?
Za tento příspěvek děkují uživateli Jerson tito uživatelé (celkem 2):
Vaarsuvis, eerieBaatezu
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Quentin »

eerieBaatezu píše: 14. 3. 2023, 09:38Mně šlo o situace, kdy je postava na něco expert a hráč o tom ví kulové. Pak ten systém přestane fungovat. :/
Mně nejvíc trhá žíly, když se hráč dostane do role, položí nějaké seriózní argumenty, ale pak se přihlásí jiný hráč, protože jeho postava narozdíl od toho mluvícího má charisma +4 a diplomacy +5 a "Já ho v argumentech podpořím a hodím to za něj, protože on má jen -1" :D

kill me now
Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin tito uživatelé (celkem 2):
Vaarsuvis, Markus
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Jerson »

No vidíš. A v takové chvíli máš říct "to je bonus devět - tak nám řekni těch devět argumentů, pravidla ti zaručují, že na ně oponenti budou těžko hledat odpověď."

Když neřekne - nebude mít bonus. :-)
Uživatelský avatar
Vaarsuvis
Příspěvky: 689
Registrován: 15. 2. 2008, 10:42

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Vaarsuvis »

Jerson píše: 14. 3. 2023, 12:29 Můžeš změnit svůj mindset, ale vsadím se, že když by ti tvůj trpaslík v půlce hry zemřel, protože něco nezvládl vyrobit, tak by se ti tvůj mindset formoval jinak. Nebo se pletu?
Přesně tak, když se opět vrátím ke svému hobitovi z první DrD kampaně, tak ze začátku mi to nevadilo, ale pak ostatní postavy začaly být mocné a měli zář reflektorů, zatímco já byl sidekick, co dával průměrně 0,5 zranění za kolo. :(

A i v současné OSEnautské kampani jsem měl nutkaní poslat svého podprůměrného druida na odpočinek. Ono je po chvíli otravné, když nemůže efektivně bojovat a je spíš v boji přítěží (a já bohužel nejsem dobrý plánovač, abych vymyslel kreativní řešení, mě se líp vymýšlí akce podle deníku postavy, co zrovna umí za schopnosti).
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od ShadoWWW »

Jerson: Něco jako:
A v takové chvíli máš hráči krolla říct "k útoku máš bonus za sílu pět - tak nám předveď, jak pětkrát zvedneš stovku na bench, pravidla ti zaručují, že na ně oponenti budou těžko hledat odpověď."

Když nezvedne - nebude mít bonus.

?
Za tento příspěvek děkují uživateli ShadoWWW tito uživatelé (celkem 2):
Antharon, Wolfus
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu »

Jerson píše: 14. 3. 2023, 12:29 A nebo je to o tom, že jsi hrál jen první hru, která byla dobrá, a ještě jsi neudělal tu zkušenost, že si postava se špatnými vlastnostmi dřív zemře, nebo nebude v rozhodující situaci schopná nic udělat, opakovaně, a začne tě to štvát časem. Ráda věcí se projeví hned, ale stejně tak se řada věcí projeví až časem, zejména pokud jde o chyby.

Můžeš změnit svůj mindset, ale vsadím se, že když by ti tvůj trpaslík v půlce hry zemřel, protože něco nezvládl vyrobit, tak by se ti tvůj mindset formoval jinak. Nebo se pletu?
Jako jo, souhlas, ale... $D Nenajde se v každým systému rozhodující situace, kdy už s tím postava nedokáže nic neudělat? To se mi může stát i u super-heroic high level DnD...

Ono celý tohle je děsně hypotetický. Co když mě to, že nezvládnu něco vyrobit, zachrání tím, že se kvůli tomu rozhodnu místo vyrábění něčeho, co trvá směny, při čemž by mě sejmul random encounter, jít tu situaci řešit jinam a jinak...
Ale jo, když přestanu relativizovat, tak samozřejmě když jako postava umím vyrobit protijed, potřebuju ho nutně vyrobit a systém mi dá 30 procent a já to podělám, tak z toho nikdo odvařenej nebude.

Jenže zase, ono to je jak s hraním Darkest Dungeon, já si taky myslel, že ta šílená náhodnost je úplná hovadina, pak sem to hrál, a to, jak je ta hra nebezpečná a unsafe, tomu naopak dalo grády. (To, že to podělali tím těžkým grindem je něco jinýho, ale naopak i přes to grindění to člověka bavilo, právě kvůli tomu drsnýmu jádru.)

RPGčka nejsou deskovky a těch "kdyby" se při hraní může stát tolik, těch interakcí hráčových vstupů s GMovým rozhodováním je tolik, že jediný co můžu říct je, je blbý, když je systém udělanej tak, že postava umře po první, druhý ráně, kdy nemá možnost ani reagovat, to je prostě extrém, ale zbytek?.. Se nějak zařiď... Proč sis ten antidote nekoupil, když víš, že seš na dělání předmětů lemra? $lol$ OSR je docela survival game, kde plánování hraje mnohem větší roli, než při heroický fantasy.
Vaarsuvis píše: 14. 3. 2023, 15:55 Přesně tak, když se opět vrátím ke svému hobitovi z první DrD kampaně, tak ze začátku mi to nevadilo, ale pak ostatní postavy začaly být mocné a měli zář reflektorů, zatímco já byl sidekick, co dával průměrně 0,5 zranění za kolo.
Tohle je blbým nastavením povolání. Můžeš klidně udělat OSR hru, která tím trpět nebude, ale styl hraní se nezmění.
Quentin píše: 14. 3. 2023, 13:25 Mně nejvíc trhá žíly, když se hráč dostane do role, položí nějaké seriózní argumenty, ale pak se přihlásí jiný hráč, protože jeho postava narozdíl od toho mluvícího má charisma +4 a diplomacy +5 a "Já ho v argumentech podpořím a hodím to za něj, protože on má jen -1" :D

kill me now
Ale tak pokud dá seriózní argumenty, tak to vyhodnotím bez hodu.

Ten problém co jsem psal já, je:
Skill postavy nevalný + hráč to dobře okecá dává stejnej bonus, jako skill postavy expert + hráč o tom neumí nic říct... Jenže ta postava je na to expert! Simulacionismus trpí!

Tohle by se muselo řešit nějak kvalitativně, třeba jako "postavy se skillem X a víc mají při neúspěchu jinej typ neúspěchu", nebo "postavy se skillem X si nemusejí házet", nebo "postavy se skillem menším než X si ani nemůžou házet", nebo něco tak.
Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Jerson »

ShadoWWW píše: 14. 3. 2023, 16:28 Jerson: Něco jako:
A v takové chvíli máš hráči krolla říct "k útoku máš bonus za sílu pět - tak nám předveď, jak pětkrát zvedneš stovku na bench, pravidla ti zaručují, že na ně oponenti budou těžko hledat odpověď."
Když nezvedne - nebude mít bonus.
?
Zaprvé - řeč je o tom, že číselné schopnosti můžou přebít roleplaying, což se Eeriemu nelíbí, a řeší, co by se s tím dalo dělat. U boje tenhle problém typicky nenastává.

Za druhé - proč by měl hrát předvádět nějaký skutečný výkon? To co po něm chci je popis, aby mohl svůj bonus uplatnit. Tedy nemusí vymýšlet skutečně neprůstřelné argumenty, stačí, když vymyslí argumenty, a tu neprůstřelnost nebo neschopnost oponentů je vyvrátit zajistí mechanika. Při aplikaci v boji nemusí hráč skutečně útočit ani skutečně používat sílu, ale může popsat, jak tu sílu použije v útoku.

Řeším to takto ve svých hrách 16 let, takže vím naprosto jistě, že to funguje.

Je to systém, který se dá snadno aplikovat prakticky na libovolný existující RPG, jen je třeba nějak namapovat množství popisů na číselné rozsahy postav, případně četnost hodů. Ani jedno není nepřekonatelný problém. Ano, může se stát, že se třeba u boje ukáže nutnost popisovat stále dokola ty samé vysoké bonusy, což hráče nebude bavit. Z mého pohledu to jasně ukazuje, že daná mechanika není RPG, ale taktická deskovka / wargamingovka, která doslova brání roleplayingu. Pokud má někdo preference popisovat - roleplayovat - o boje, měl by se takové mechanice vyhnout.

Jen rovnou dodám, že pokud boje nechce roleplayovat / popisovat, ale jen házet, tak samozřejmě může. To že pro mě tyhle scény neobsahují RP složku drtivé většině takových hráčů nevadí, protože u dané hry nejsem a nekecám jim do toho.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Jerson »

eerieBaatezu píše: 14. 3. 2023, 16:32Jako jo, souhlas, ale... $D Nenajde se v každým systému rozhodující situace, kdy už s tím postava nedokáže nic neudělat? To se mi může stát i u super-heroic high level DnD...
Která postava - hráčská, nebo NPC? A do přesně s čím nedokáže udělat?

Pokud je to situace, kterou by postava vůbec neměla zvládnout, tak speciálně v DnD je v pravomocích GMma říct, že se vůbec házet nebude a pokus je neúspěšný, ne?
Jenže zase, ono to je jak s hraním Darkest Dungeon, já si taky myslel, že ta šílená náhodnost je úplná hovadina, pak sem to hrál, a to, jak je ta hra nebezpečná a unsafe, tomu naopak dalo grády.
Já taky nemám rád zabíjení hráčských postav, a přitom bych si rád zahrál Paranoiu, ve které o to zabíjení hráčských postav jde.
Lidé mají pro různé hry různé preference - nebo přesněji jim můžou vyhovovat některé mechaniky jedné hry, zatímco jiné mechaniky ne. Proto říkám, že je lepší mít hru, do které ty mechaniky můžeš přidávat nebo je odebírat podle potřeby.
Proč sis ten antidote nekoupil, když víš, že seš na dělání předmětů lemra? $lol$ OSR je docela survival game, kde plánování hraje mnohem větší roli, než při heroický fantasy.
Když tohle GM řekne, je na pěst - jak má hráč dopředu vědět, co bude potřebovat? Co když si koupí protijed, ale potřeboval by ohnivou hlínu, kterou mít nebude? Speciálně v hrdinské fantasy se po hráčích chce plánovat něco, co se často naplánovat nedá.
Ale tak pokud dá seriózní argumenty, tak to vyhodnotím bez hodu.
Takže pak už nezáleží na tom, zda má postava vyjednávání a charisma celkem +1 nebo +8? Protože pak některým hráčům je jedno, co jim na charisma padne, když GMma ukecají vždycky.
Tohle by se muselo řešit nějak kvalitativně, třeba jako "postavy se skillem X a víc mají při neúspěchu jinej typ neúspěchu", nebo "postavy se skillem X si nemusejí házet", nebo "postavy se skillem menším než X si ani nemůžou házet", nebo něco tak.
Řešení jsem ti napsal. Funguje. Je to náročnější pro hráče, kteří nemůžou říct "hodil jsem si +9, něco jsem udělal a skvěle jsem uspěl, představte si to každý jak chcete / GMme, popiš to za mě". Za mě žádná ztráta.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4138
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Sparkle »

Quentin píše: 14. 3. 2023, 13:25 Mně nejvíc trhá žíly, když se hráč dostane do role, položí nějaké seriózní argumenty, ale pak se přihlásí jiný hráč, protože jeho postava narozdíl od toho mluvícího má charisma +4 a diplomacy +5 a "Já ho v argumentech podpořím a hodím to za něj, protože on má jen -1" :D
Tobě to trhá žíly? Moji hráči to mají přesně naopak, stává se nám pravidelně, že jeden z nich vymyslí hustý argumenty, následně druhý hráč na sebe třeba jen upozorní tím, že zasmrká, a hráč č.1 hned "hoď to ty! Ty máš větší bonus!"
Nikdo nechce nést zodpovědnost za to, že to celé grupě hodil blbě :D
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od ShadoWWW »

Jerson: A stačí ti u boje popis: "Útočím na něj svým obouručním mečem," nebo chceš útok víc specifikovat (např. postoj, finty apod.)?

Právě DnD má na rozdíl od DrD* různé druhy útoků i u bojovníka a taktický boj na mapě s terénem s různými vlastnostmi, takže ten souboj rozhodně nemusí být nudný. Že je to taktická část té hry a nejen čistý RP, to je jasné, ale to je záměr.
a speciálně v DnD je v pravomocích GMma říct, že se vůbec házet nebude a pokus je neúspěšný, ne?
Od 5. edice hod podle pravidel vždycky požaduje PJ (pokud akci nenechá (ne)uspět automaticky), ne hráč. Hráč může maximálně popisovat, co jeho postava dělá/zkouší dělat, ale hráčskou větu "Hodím si na..." (aniž by o to PJ žádal) pravidla neumožňují.

-------------
* I když i staré DrD mělo šermíře s jeho fintami, takže i tam se dalo takticky vyřádit.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Jerson »

ShadoWWW píše: 14. 3. 2023, 23:51 Jerson: A stačí ti u boje popis: "Útočím na něj svým obouručním mečem," nebo chceš útok víc specifikovat (např. postoj, finty apod.
Nestačí. Hráč musí říct alespoň tolik, aby se ten útok dal nějak představit. Tedy "sekám mu po krku" nebo "Bodám ho do břicha", což odpovídá jedné úrovni popisu (u nás jednomu použitému aspektu).
Poslední popis našeho boje byl ve stylu
"Roztáhnu (bojový) vějíř a sekám mu po hlavě."
"Čepele zanechaly hluboké šrámy, tvor pustil svou oběť a snaží se tě sevřít v tlamě."
"Vyskočím mu na hřbet, abych seděla obkročmo za krkem, pokud to má, a bodám ho shora."
"Přetočil se, aby tě dostal pod sebe a chytil tě do tlamy."
"Zkusím se mu vykroutit."
"Potřebuješ na to obě ruce, musela bys pustit vějíř."
"V žádném případě, to se raději nechám kousnout. Bodám do něj dál, aby mě pustil."
A tohle byla jedna akce postavy, tedy jeden test (hod kostkou, u nás tahání karet), a vlastně ekvivalent jednoho bojového kola. Když se do toho následně vložil druhý agent s brokovnicí a revolverem, tak boj po té jedné výměně i skončil. Ale myslím, že si pod tím představíš mnohem víc, než kdyby popis zněl "útočím pomocí obratnosti a bojového vějíře za +4".

Rozhodně jsem nemluvil o "čistém RP", ale naopak o dost těsném provázání RP ve formě popisů a jasné mechaniky. Přičemž tahle holka nebyla bojovnice, ale operní zpěvačka. Bojovníci mají třeba pět jednotlivých popisů, ve kterých útok pomocí různých schopností stupňují a případně odvrací útoky protivníků.
Za tento příspěvek děkují uživateli Jerson:
ShadoWWW
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od MarkyParky »

Od 5. edice hod podle pravidel vždycky požaduje PJ (pokud akci nenechá (ne)uspět automaticky), ne hráč. Hráč může maximálně popisovat, co jeho postava dělá/zkouší dělat, ale hráčskou větu "Hodím si na..." (aniž by o to PJ žádal) pravidla neumožňují
Designových chyb DnD5E není mnoho, ale když už se nějaká objeví, tak stojí za to 🤦‍♂️
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od ShadoWWW »

MarkyParky: Co tím myslíš?
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Návštěvník

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Návštěvník »

ShadoWWW: že kodifikování GM fiatu ("Pouze GM říká co je možné, co není možné, stojí nad pravidly a určuje, kdy se pravidla použijí a kdy se bude dít to, co řekl on") je designová chyba.
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti