Hit Points

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Hit Points

Příspěvek od Bajo »

Jo, vzhledem ke kvalitě byly celkem za pusu. Jak normální pravidla. Ale asi to je tím, že to u vnitř není barevné. Což je pro mě plus :)
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Hit Points

Příspěvek od Quentin »

Shadowww píše:Ještě jsem neviděl C&L hru, kde by bylo povolání určeno jen životy. Různé životy různých povolání hrají v C&L systému jen zanedbatelnou, velmi doplňkovou roli.
Jsem ovlivněnej naší minimalistickou domácí verzí :-)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hit Points

Příspěvek od York »

Bajo píše:Nikde jsem na oficiální vysvětlení nenarazil ale hádám že to bude mix toho simulačního (všichni nejsou stejní) a hard-core (pracuj s tím co ti náhodně vyšlo). Důsledkem vzniká v pozadí filosofie že je umění dobře hrát s tím co dostaneš, ne co si vybereš (proto taky byly požadavky na povolání, aby sis nemohl vzít co chceš, ale podle toho jak dobře ti to padlo). Otázka je, jestli to byl původně záměr designu, nebo to až vyplynulo.
Jsem si celkem jistý, že původní designový záměr byl simulační - ve smyslu "takhle to dává smysl". Hardcore styl hraní z toho pak vznikl celkem přirozeně - je přece celkem normální, že na dobrodružné výpravě plné smrtících pastí a nestvůr s nadlidskou silou čas od času někdo umře - zvláště ti slabí.

Úplně stejně se designovaly počítačové hry a je to dobře vidět na starých mudech, hrách jako Diablo 1, Ultima Online a podobně.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Hit Points

Příspěvek od Pepa »

Diskuze ve Fateu mi připomněla, že jsem se ještě nevrátil k tomuto:
Pepa píše:Otázka zní: Kdo má rozhodnout o tom, jestli bude medvěd zastrašen a uteče? Pravidla (pomocí nastavení nějakých čísel) nebo GM (aka GM fiat)?
Tu otázku jsem nepokládal nadarmo. Tomu, kam tím mířím, se nejblíže dotkl Arten.
Arten píše:Na tuhle otázku jsi ale už dávno položil odpověď a to výběrem pravidel, dle kterých hrajete (nebo rozhodnutím je změnit, pokud je situací, které pravidla neřeší tak, jak chcete, příliš).
Jakoby ano. Pravidla by měla říkat, jestli budou rozhodovat ona (a jak), nebo jestli to bude na libovůli GMa. Jenomže co když o tomhle pravidla mlčí? Co když pravidla jako DrDo mají spousty mechanik pro všechno možné, ale ne pravidla pro zastrašování hraničářem? (Zastrašovat přece "smí" jenom válečník.)
Vzteklina píše:Kdybych to mermomoci chtěl, tak třebas tak, že přiřadím pochodni parametry solidní (nebo velmi dobré) zbraně a "zásahy" zastrašovacím útokem počítal jako stínová zranění. Po "zabití" by se medvěd dal na ústup.
Je to dobré nebo není? Nestačilo by prostě vzít pravidla pro zastrašování od válečníka a dát hraničáři nějaký strašně velký postih?

Ano. To, kam mířím, jsou houserules.

Je dobré/správné/legitimní dělat houseruly, když pravidla v tom, co právě potřebuji vyhodnotit, mlčí? Děláte houseruly? Zapisujete si je, abyste příště podobné situace vyhodnotili podobně? Co vám na to říkají vaši hráči? Líbí se jim to?

A hlavní otázka na závěr: Dá se tomu vůbec vlastně říkat houserules? Nebylo by lepší říkat, že jde o "kreativní práci se systémem"? :)

(Ve vláknu o Hit Points to je asi off-topic. Já jsem jenom rozvíjel myšlenku o tom, jestli se dá pochodní zastrašit dinosaurus... :))
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Hit Points

Příspěvek od eerieBaatezu »

Pepa píše:Je to dobré nebo není? Nestačilo by prostě vzít pravidla pro zastrašování od válečníka a dát hraničáři nějaký strašně velký postih?
Nevím jestli strašně velký, spíš ne, ale přesně takhle jsem začal pracovat s klasickými pravidly jako DrDo nebo ADnD. Pokud dává smysl, že tu činnost může dělat i jiné povolání, tak se kouknu k tomu, co to má u sebe napsané a o něco snížím pravděpodobnost úspěchu/zvýším obtížnost.
Obrázek
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Hit Points

Příspěvek od Quentin »

Je dobré/správné/legitimní dělat houseruly, když pravidla v tom, co právě potřebuji vyhodnotit, mlčí? Děláte houseruly? Zapisujete si je, abyste příště podobné situace vyhodnotili podobně? Co vám na to říkají vaši hráči? Líbí se jim to?
Děláme houserules pořád. Během hry (rulings - ty nezapisujeme) i přímo do pravidel (ty zapisujem). Při testování nových her si na to musíme dávat pozor :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Hit Points

Příspěvek od eerieBaatezu »

Jak udělat, aby hra byla víc jako DrDo/DnD, než DrD II, ale člověk neměl pocit, že všechno kolem něj je jen pytel hápéček? Na DrD II se mi totiž líbí, že nepřátelské potvory působí jinak, než že má člověk pocit, že je musí umlátit.

Jakože fakticky v DnD a hlavně právě pětce, kde je ten HP bloat fakt ohromnej, působí všechno tak, že je to kopa životů, protože je. A postavy působí stejně. V DnDo se to aspoň u devátý úrovně limilo a HP rostly o dost míň, v 5e kvůli bounded accuracy, aby to vykompenzovali, lezou životy pořád stejným, hodně velkým tempem.

Stačilo by třeba hodně zmenšit množství HP, aby to celé působilo víc při zemi, takže ani postavy nemají tolik HP a jsou nucené přemýšlet jinak, než v paradigmatu HP, nebo tím systém postavy akorát vykriplí, že combat nebude zábava a bude akorát víc smrtící, že prostě není zbytí a je potřeba fakt jinej systém, jako třeba DrD II?


(Protože třeba si pamatuju, že jsme jednou v ADnD 2e naházeli mágy, já měl cca 27 životů, kámoš 15 a celé hraní se najednou děsně proměnilo, protože jsme prostě nemohli někam naběhnout a začít to tam řezat. Že vlastně jen změna toho množství změnila celkové vyznění hry.)

Názory?
Obrázek
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Hit Points

Příspěvek od OnGe »

Mrkni na Savage worlds, tam máš taky spoustu nepřátel umlátit a přitom mají maximálně 3 HP. A funguje to docela dobře.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Hit Points

Příspěvek od eerieBaatezu »

SW znám, a dokonce jsem to GMoval :) ale tam je to přežívání postav dost ošéfeno přes meta-zdroje, což není to, co chci.


edit: sakra, teď se dostaneme k tomu, že všechno je metazdroj. $lol$
Obrázek
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Hit Points

Příspěvek od OnGe »

Tak ty metazdroje nějak okrájej.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Hit Points

Příspěvek od eerieBaatezu »

OnGe píše: 19. 7. 2017, 10:49 Tak ty metazdroje nějak okrájej.
Nj, jenže tam to stojí na tom, že sice máš málo HP, ale když jsi v loji, zaplatíš Benefit a vyneguješ to zranění. Což působí hodně jinak, než DnD. Je to něco jako DrD2, kde se vyčerpáváš, tam je to ale míň meta v tom, že to působí/to jsou zdroje postavy.
Obrázek
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Hit Points

Příspěvek od ShadoWWW »

Jak udělat, aby hra byla víc jako DrDo/DnD, než DrD II, ale člověk neměl pocit, že všechno kolem něj je jen pytel hápéček?
Jako jaká hra? Fate Core hra? Nějaká jiná hra jako GURPS, Window apod.? Tam spíš lidi asi řeší spíš otázku, jak hrát stylově podobně jako DnD, pokud tak chtějí hrát... (A pak je otázka, proč teda nehrají rovnou DnD.)

Pokud je ta otázka myšlena tak, jak udělat hraní DnD, aby člověk odhlédl od hápéček jako mechaniky, tak to je hlavně o nastavení stylu hraní. Třeba v Brně na otevřeném hraní je jedna skupina, co hraje hodně pravidlově, vyžívá se ve zkoumání pravidlových možností, a ti hráči prostě budou hrát hodně mechanicky, ať už se zdroje budou jmenovat hápéčka, magy, duše, tělo, aspekty nebo cokoliv jiného. Pak je tam skupina, co při hraní řeší hlavně filozofické otázky, jako jaké jsou cíle a myšlení hlavního záporáka, hodně řeší cíle jednotlivých postav a družiny jako takové přemýšením o morálních zásadách a pohnutkách postav. Podobně řeší své přátelské a nepřátelské vazby k cizím postavám v herním světě, ne jako sérii střetnutí.

V první řadě je to tedy o nastavení stylu hraní ve skupině.

Co se týče pravidel, tak tam je to hlavně o tom, jaké zásady, principy a styl hraní získají hráči a PJ z prvního hraní dobrodružství (zpravidla vydaného, ukázkového, ať už v rámci Příručky PJ nebo jinou metodou). Tento pocit jsem hodně získal při hraní AiME. Když si přečtete pravidla pro hráče a PJ, tak ten pravidlový rozdíl oproti klasickým pravidlům 5E není nijak extra velký, jsou to spíš jen drobnosti. Hodně jiný pocit má člověk při čtení fluffových částí a prohlížení ilustrací. Nejzásadnější rozdíl, který plyne z navození jiného stylu hraní, ale člověk pozná při hraní předpřipravených dobrodružství z knihy AiME: Wilderland Adventures. Zcela jinak pojaté cíle, průběh, jinak pojatí nepřátelé a cizí postavy, jinak pojatý svět. To hráči navozuje zcela jiný styl hraní, kdy vnímání herních mechanismů hodně ustupuje do pozadí.

A jsme opět u toho, prostě hrát stylem, který ti vyhovuje. Jsem přesvědčen, že hráči z té "gamistické" brněnské skupiny by dobrodružství z AiME přišla příliš mechanicky plochá, s malou pravidlovou variabilitou oproti klasické 5E. Jiným by to ale přišlo super.
(Protože třeba si pamatuju, že jsme jednou v ADnD 2e naházeli mágy, já měl cca 27 životů, kámoš 15 a celé hraní se najednou děsně proměnilo, protože jsme prostě nemohli někam naběhnout a začít to tam řezat. Že vlastně jen změna toho množství změnila celkové vyznění hry.)
Další možností je nedávat každé bojové střetnutí jako vyrovnaný souboj, nebo snížit dostupnost léčení. Třeba v Pětkách tím, že místo vyléčení všech životů během důkladného odpočinku se postavě obnoví jen jeden život a polovina Kostek životů nebo že při každém magickém léčení (ať už kouzlem nebo lektvarem) postava musí utratit Kostku životů.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Hit Points

Příspěvek od eerieBaatezu »

Mně zajímá, aby ta hra byla pravidlově/mcchanicky zajímavá, životy, magy, a tak, ale aby to bylo mnohem víc combat as war, než combat as sport. Aby když uvidím gnolla, tak prostě nezahlásím "útočím", protože je to nějaká hnusná mrcha a já mám stejně 90 hp a v partě clerica, co mě healne a on může mít kolik, max 30 hp, a kdyby jich tam bylo víc tak co, mám stejně clerica, co mě healne.

Možná by fakt stačilo snížit hp, aby člověk musel uvažovat jinak. Hra dycky bude tak nějak o zdrojích, jde o to jak to nastavit.
Obrázek
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Hit Points

Příspěvek od ShadoWWW »

Tak ona je otázka, proč PJ posílá na družinu, kde jedna postava má 90 žt, nestvůru s 30 žt. Pokud má jít o bojové střetnutí, pak tam asi něco nehraje. Ale třeba te gnoll ví nějakou důležitou informaci, kterou postavy jeho zabitím nezjistí.

Změna životů u nestvůr dlouhodobě stejně nic neřeší. Jde o to změnit pohled hráčů na zábavné činnosti v dobrodružství. Že zábavný nemusí být jen boj a že nebojové dobrodružství může být vlastně ještě zábavnější. Mrkni na to dobrodružství Wilderland Adventures a uvidíš, o čem mluvím. Ale není to univerzální řešení. Některé skupiny zkrátka baví bojovat víc než cokoli jiného.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Hit Points

Příspěvek od eerieBaatezu »

ShadoWWW píše: 19. 7. 2017, 11:22 Tak ona je otázka, proč PJ posílá na družinu, kde jedna postava má 90 žt, nestvůru s 30 žt. Pokud má jít o bojové střetnutí, pak tam asi něco nehraje.
To je právě celé to paradigma; to není žádné bojové střetnutí, combat as war není o vyvažování encounterů. Prostě družina v lese narazila na gnolla. A stejně tak mohla narazit na Tarrasqua. $D

Vlastně DnD 5e by klidně byl dobrej systém na to, co chci, díky bounded accuracy, ale hp bloat to zase neguje.
ShadoWWW píše: 19. 7. 2017, 11:22Změna životů u nestvůr dlouhodobě stejně nic neřeší.
Primárně jde o změnu životů u postav. To je to, o čem píšu nahoře, když máš málo životů, děláš věci jinak. O tom je vlastně ten úvod do Amber diceless systému. Maník si v DnD naházel Thiefa, co měl 1 život. $lol$ A musel s ním hrát tak, že se vlastně ani neházelo, protože jakákoliv random věc, by mohla být jeho poslední věc, tak v průběhu celého toho dobrodružství musel vydumat, jak ty věci udělat "jinak". Je to extrémní případ, ale ilustruje pointu.

Stejně jako když jsme hráli DrD2, tak jsme si všimli, jak uvažujeme úplně jinak, než že chceme dělat damage nestvůře. Tam to zase souvisí s tím, že se hlavně mění ohrožení.
Obrázek
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti