[RPG Kuchyně 2009] Blanc
-
- Moderátor
- Příspěvky: 12485
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
Re: [RPG Kuchyně 2009] Blanc
Včerejší hru jsme hráli ve 4 detektivech:
- Murphy - velitel Skupiny - irský detektiv, přičinlivý a úplatný sukničkář
- ´Vic´ Ferarro - talijánský polda, který pašuje drogy
- ´Jimmy´ Logan - zfetovaný hippík a bývalý agent BNDD
- Simon (Šimon) - židovský policista, bývalý člen zásahové jednotky a jediný rovný polda z nás
Společně jsme vytvářeli město a shodli jsme se na následujícím:
- město na jihu - ostré slunce a palmy
- u moře, dlouhé pláže a přístavy
- dramatický terén
- kolem města je jenom poušť a rozsáhlé bažiny
- předměstské čtvrti, chudinské čtvrti s hispánským a černošským obyvatelstvem, čínská čtvrť a doky
- autobusy, tramvaje, trajekty a přívozy
Bosse vytvořil Vypravěč:
Sunny
Jeho značkou je rozesmáté slunce, které jeho nohlsledové mívají vytetované na ruce a které nechává na kartách u svých obětí.

- pašuje drogy z Mexika a Jižní Ameriky
- věnuje se prodeji zbraní
- pašuje diamanty z Afriky
- má víc milenek
- ukazuje se často na veřejnosti, nejlépe při pojídání bifteků ve svých restauracích nebo se ukazuje s boxery
- je přehnaně sebevědomý (policii to dává najevo velkohubými prohlášeními a okázalými gesty)
- špinavou práci dělá sám a nepřátele popravuje osobně
- politický vliv získává vydíráním a užíváním kompromitujících materiálů
Hra
Odehráli jsme jen jednu scénu (protože pak musel šéfdetektiv odejít), ale příběh se točil kolem toho, že jeden z poručíků Sunnyho organizace dodávku kokainu, kterou obdržel a výsledný zisk zatajil a nechal pro sebe. Nejenže tím oloupil svého šéfa, ale ještě poškodil jeho pověst, když prodával místo kouzelného prášku jeho slabý odvar.
Rozhodli jsme se pro délku případu 4 scén.
Pro první scénu jsme zvolili dispozici 4, Vypravěč dal dispozici 5.
Na začátku všichni popsali co dělají v neděli večer a Vypravěč popsal, jak se nám všem snaží dovolat dispečink s tím, že pod mostem Bay bridge mají spoustu mrtvol. Zareagoval v podstatě jen Simon (jakožto nováček se stále snaží), vyzvednul Jimmyho, kterého zastihl jak v kompletním rauši leží nahý na podlaze, hodil ho do automobilu a vyrazili na místo činu. Tam byla policie, pět mrtvých černochů, rozstřílený automobil a okolo 2000 nábojnic z automatických zbraní. Simon zjišťoval od seržanta s blokem v ruce vše, co mohl, zatímco Jimmy přelezl pásku, obešel mrtvoly a začal se hrabat v zásuvce automobilu. Rozhodli jsme se pro konflikt - pokud Jimmy zvítězí, obejví stopu, kteár je posune dál a pokud ne, pak sice stopu objeví, ale seržant si všimne, že se prohrabává ještě nezajištěným místem činu a všechny důkzy budou u soudu k ničemu, protože mohly být zmanipulované. Jimmy vítězí (snižuji Vypravěčovu dispozici o 2) a popisuji, jak v přihrádce našel zmuchlanou krabičku sirek s adresou jakési restaurace v černošské čtvrti.
Hra pokračovala dál, když všichni detektivové vyrazili za Murphyho informátorem T-Jayem.
Murphy a Vic šli dovnitř, zatímco Jimmy a Simon zůstali v autě venku. Vevnitř probíhala debata s nervózním T-Jayem, když detektivové ve voze uviděli, že za nimi zastavil vůz s černochy s automatickými zbraněmi, kteří vyrazili do podniku. Jimmy vyrazil za nimi a Simon otevřel kufr, navlékl si neprůstřelnou vestu a vzal brokovnici. Uvnitř začali černoši střílet po místnosti, Murphy kryl T-Jaye (po kterém evidentně šli) a Vic se přehoupnul za bar, kde vytáhnul zpod pultu brokovnici. Konflikt skončil tentokrát nerozhodně, proto jsme se domluvili, že T-Jay zůstane naživu, ale v přestřelce detektivové zastřelí nějaké přihlížející (servírku). Navíc byl Jimmy, který se objevil za útočníky a s pistolí v ruce se pokusil odlákat jejich pozornost, smeten výstřelem z Vicovy brokovnice spolu s nimi a zraněn na paži.
Venku se mezitím řidič vozu pokusil přejet Simona, ale ten uskočil a vypálil ránu z brokovnice do vozu, takže zraněný řidič narazil s vozem do autobusové zastávky a havaroval (vítězství v konfliktu a snížení dispozice Vypravěče o jedna). Dva zbylí černoši, kteří uprchli z podniku střelili Simona do vesty a ten tak padl a nemohl je pronásledovat. Simon pak zavolal policii.
Uvnitř Vic utřel otisky na brokovnici a uložil ji tam, kde ji vzal a Murphy vzal revolver ze země, vysypal náboje, jeden tam nechal a rozhodl se, že z T-Jaye dostane informace (ruská ruleta... ostré porušení předpisů, bod Hlubiny). Vypravěč ale konflikt vyhrál (snížení dispozice hráčů o 1) a když Murphy zmáčkl spoušť napoprvé, v komoře se bohužel nacházel náboj a T-Jayova hlava se rozprskla po podlaze. Murphy rychle otřel otisky, vložil revolver do rukou jednoho mrtvého útočníka a ve chvíli, kdy vešli policisté, vyprazdňoval zásobník své služební pistole do jeho mrtvoly.
Simonovi se podařilo přesvědčit policistu (hrozbou o služebních problémech) o tom, že detektivové se do přestřelky nezapojili. Brokovnice se přesunula zpod baru do T-Jayových rukou a případ byl uzavřen jako přestřelka gangů.
Jimmy naskočil do sanitky k zraněnému řidiči a během cesty se mu podařilo ho hrozbami přesvědčit ke spolupráci (snížení Vypravěčovy dispozice o 2 a tím pádem na 0 - vítězství ve scéně). Detektivové tak získali svědka, který byl ochoten vypovídat před soudem a jmenovat ostatní střelce (účastnil se i přestřelky pod Bay Bridge). Pouhé svědectví kriminálníka by před soudem neobstálo, ale v kombinaci s dalšími důkazy... (ale to by byly další scény, které jsme bohužel neodehráli).
- Murphy - velitel Skupiny - irský detektiv, přičinlivý a úplatný sukničkář
- ´Vic´ Ferarro - talijánský polda, který pašuje drogy
- ´Jimmy´ Logan - zfetovaný hippík a bývalý agent BNDD
- Simon (Šimon) - židovský policista, bývalý člen zásahové jednotky a jediný rovný polda z nás
Společně jsme vytvářeli město a shodli jsme se na následujícím:
- město na jihu - ostré slunce a palmy
- u moře, dlouhé pláže a přístavy
- dramatický terén
- kolem města je jenom poušť a rozsáhlé bažiny
- předměstské čtvrti, chudinské čtvrti s hispánským a černošským obyvatelstvem, čínská čtvrť a doky
- autobusy, tramvaje, trajekty a přívozy
Bosse vytvořil Vypravěč:
Sunny
Jeho značkou je rozesmáté slunce, které jeho nohlsledové mívají vytetované na ruce a které nechává na kartách u svých obětí.

- pašuje drogy z Mexika a Jižní Ameriky
- věnuje se prodeji zbraní
- pašuje diamanty z Afriky
- má víc milenek
- ukazuje se často na veřejnosti, nejlépe při pojídání bifteků ve svých restauracích nebo se ukazuje s boxery
- je přehnaně sebevědomý (policii to dává najevo velkohubými prohlášeními a okázalými gesty)
- špinavou práci dělá sám a nepřátele popravuje osobně
- politický vliv získává vydíráním a užíváním kompromitujících materiálů
Hra
Odehráli jsme jen jednu scénu (protože pak musel šéfdetektiv odejít), ale příběh se točil kolem toho, že jeden z poručíků Sunnyho organizace dodávku kokainu, kterou obdržel a výsledný zisk zatajil a nechal pro sebe. Nejenže tím oloupil svého šéfa, ale ještě poškodil jeho pověst, když prodával místo kouzelného prášku jeho slabý odvar.
Rozhodli jsme se pro délku případu 4 scén.
Pro první scénu jsme zvolili dispozici 4, Vypravěč dal dispozici 5.
Na začátku všichni popsali co dělají v neděli večer a Vypravěč popsal, jak se nám všem snaží dovolat dispečink s tím, že pod mostem Bay bridge mají spoustu mrtvol. Zareagoval v podstatě jen Simon (jakožto nováček se stále snaží), vyzvednul Jimmyho, kterého zastihl jak v kompletním rauši leží nahý na podlaze, hodil ho do automobilu a vyrazili na místo činu. Tam byla policie, pět mrtvých černochů, rozstřílený automobil a okolo 2000 nábojnic z automatických zbraní. Simon zjišťoval od seržanta s blokem v ruce vše, co mohl, zatímco Jimmy přelezl pásku, obešel mrtvoly a začal se hrabat v zásuvce automobilu. Rozhodli jsme se pro konflikt - pokud Jimmy zvítězí, obejví stopu, kteár je posune dál a pokud ne, pak sice stopu objeví, ale seržant si všimne, že se prohrabává ještě nezajištěným místem činu a všechny důkzy budou u soudu k ničemu, protože mohly být zmanipulované. Jimmy vítězí (snižuji Vypravěčovu dispozici o 2) a popisuji, jak v přihrádce našel zmuchlanou krabičku sirek s adresou jakési restaurace v černošské čtvrti.
Hra pokračovala dál, když všichni detektivové vyrazili za Murphyho informátorem T-Jayem.
Murphy a Vic šli dovnitř, zatímco Jimmy a Simon zůstali v autě venku. Vevnitř probíhala debata s nervózním T-Jayem, když detektivové ve voze uviděli, že za nimi zastavil vůz s černochy s automatickými zbraněmi, kteří vyrazili do podniku. Jimmy vyrazil za nimi a Simon otevřel kufr, navlékl si neprůstřelnou vestu a vzal brokovnici. Uvnitř začali černoši střílet po místnosti, Murphy kryl T-Jaye (po kterém evidentně šli) a Vic se přehoupnul za bar, kde vytáhnul zpod pultu brokovnici. Konflikt skončil tentokrát nerozhodně, proto jsme se domluvili, že T-Jay zůstane naživu, ale v přestřelce detektivové zastřelí nějaké přihlížející (servírku). Navíc byl Jimmy, který se objevil za útočníky a s pistolí v ruce se pokusil odlákat jejich pozornost, smeten výstřelem z Vicovy brokovnice spolu s nimi a zraněn na paži.
Venku se mezitím řidič vozu pokusil přejet Simona, ale ten uskočil a vypálil ránu z brokovnice do vozu, takže zraněný řidič narazil s vozem do autobusové zastávky a havaroval (vítězství v konfliktu a snížení dispozice Vypravěče o jedna). Dva zbylí černoši, kteří uprchli z podniku střelili Simona do vesty a ten tak padl a nemohl je pronásledovat. Simon pak zavolal policii.
Uvnitř Vic utřel otisky na brokovnici a uložil ji tam, kde ji vzal a Murphy vzal revolver ze země, vysypal náboje, jeden tam nechal a rozhodl se, že z T-Jaye dostane informace (ruská ruleta... ostré porušení předpisů, bod Hlubiny). Vypravěč ale konflikt vyhrál (snížení dispozice hráčů o 1) a když Murphy zmáčkl spoušť napoprvé, v komoře se bohužel nacházel náboj a T-Jayova hlava se rozprskla po podlaze. Murphy rychle otřel otisky, vložil revolver do rukou jednoho mrtvého útočníka a ve chvíli, kdy vešli policisté, vyprazdňoval zásobník své služební pistole do jeho mrtvoly.
Simonovi se podařilo přesvědčit policistu (hrozbou o služebních problémech) o tom, že detektivové se do přestřelky nezapojili. Brokovnice se přesunula zpod baru do T-Jayových rukou a případ byl uzavřen jako přestřelka gangů.
Jimmy naskočil do sanitky k zraněnému řidiči a během cesty se mu podařilo ho hrozbami přesvědčit ke spolupráci (snížení Vypravěčovy dispozice o 2 a tím pádem na 0 - vítězství ve scéně). Detektivové tak získali svědka, který byl ochoten vypovídat před soudem a jmenovat ostatní střelce (účastnil se i přestřelky pod Bay Bridge). Pouhé svědectví kriminálníka by před soudem neobstálo, ale v kombinaci s dalšími důkazy... (ale to by byly další scény, které jsme bohužel neodehráli).
-
- Moderátor
- Příspěvky: 12485
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
Re: [RPG Kuchyně 2009] Blanc
Ohledně herních postřehů:
1) Inspirační materiál - doplníme.
Na takové věci je během Kuchyně málo času, ale souhlasíme, že pro plnohodnotné využtií hry by se hodilo, takže jej dopracujeme.
Jinak z hlediska Vypravěče bylo pro mě velmi jednoduché dát dohromady zápletku - stačilo si vedle sebe dát postavy, vytvořené prostředí a víceméně náhodné odpovědi v Boss-dotazníku. Zbytek přišel tak nějak sám. Chtělo by to ještě dopsat víc motivů a návrhů konfliktů.
2) Další problém spočívá ve zvolené terminologii, respektive užití slov "scéna" a "konflikt", které nejsou přímo šťastné - evokují totiž jiné časové úseky než by měly representovat ve hře. Toto zmatení jazyků bohužel vzniklo při chaotickém vývoji, kdy nám toto názvosloví připadalo správné. Z odstupu je bohužel vidět, že znesnadňuje pochopení hry a textu a do dalších verzí ho změníme:
scéna v knize = kapitola (delší časový úsek sestávající se z několika konfliktů)
konflikt v knize = zůstává konfliktem nebo scénou
3) Pro "kapitolu" se zámery neurčovaly - takovým zastřešovacím smyslem kapitoly je téma (v našem případě vyšetřování vraždy) a v případě vítězství hráči získají nějakou formu výhody (v našem případě svědka, který byl ochoten svědčit) a v případě neúspěchu pak ztížení vyšetřování...
Je otázkou, zda by se pro kapitolu měly určovat záměry dopředu...
Hmmm - nad tím se musíme zamyslet.
Po betatestu to ale každopádně vypadá, že má smysl na Blancu ještě zapracovat, takže to uděláme. Ocenili bychom vaše postřehy a připomínky.
1) Inspirační materiál - doplníme.
Na takové věci je během Kuchyně málo času, ale souhlasíme, že pro plnohodnotné využtií hry by se hodilo, takže jej dopracujeme.
Jinak z hlediska Vypravěče bylo pro mě velmi jednoduché dát dohromady zápletku - stačilo si vedle sebe dát postavy, vytvořené prostředí a víceméně náhodné odpovědi v Boss-dotazníku. Zbytek přišel tak nějak sám. Chtělo by to ještě dopsat víc motivů a návrhů konfliktů.
2) Další problém spočívá ve zvolené terminologii, respektive užití slov "scéna" a "konflikt", které nejsou přímo šťastné - evokují totiž jiné časové úseky než by měly representovat ve hře. Toto zmatení jazyků bohužel vzniklo při chaotickém vývoji, kdy nám toto názvosloví připadalo správné. Z odstupu je bohužel vidět, že znesnadňuje pochopení hry a textu a do dalších verzí ho změníme:
scéna v knize = kapitola (delší časový úsek sestávající se z několika konfliktů)
konflikt v knize = zůstává konfliktem nebo scénou
3) Pro "kapitolu" se zámery neurčovaly - takovým zastřešovacím smyslem kapitoly je téma (v našem případě vyšetřování vraždy) a v případě vítězství hráči získají nějakou formu výhody (v našem případě svědka, který byl ochoten svědčit) a v případě neúspěchu pak ztížení vyšetřování...
Je otázkou, zda by se pro kapitolu měly určovat záměry dopředu...

Po betatestu to ale každopádně vypadá, že má smysl na Blancu ještě zapracovat, takže to uděláme. Ocenili bychom vaše postřehy a připomínky.

-
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6788
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
Re: [RPG Kuchyně 2009] Blanc
V tom případě je zbytečné mít dispozice, protože pak nevím, co znamená snížení soupeřovy dispozice na 0, a jednotlivé konflikty na sebe vůbec nemusejí navazovat. Pokud ale záměr určím (čeho chtějí detektivové nebo boss dosáhnout), pak mám vodítko pro to, jaké konflikty se v tuhle chvíli mohou objevit a jaké by se (ještě) objevovat neměly. Po snížení dispozice na 0 pak vítězná strana dosáhla záměru (nebo zmařila záměr soupeře). Pokud by tohle chybělo, pak jsou dispozice jen odpočítáváním nějakého tématického celku, přičemž ani není potřeba se daného tématu držet, a dokonce vlastně není ani potřeba téma kapitoly určovat...Ecthelion píše:3) Pro "kapitolu" se zámery neurčovaly - takovým zastřešovacím smyslem kapitoly je téma (v našem případě vyšetřování vraždy) a v případě vítězství hráči získají nějakou formu výhody (v našem případě svědka, který byl ochoten svědčit) a v případě neúspěchu pak ztížení vyšetřování...
Je otázkou, zda by se pro kapitolu měly určovat záměry dopředu...Hmmm - nad tím se musíme zamyslet.
EDIT: a nakonec je vlastně i jedno, kdo danou kapitolu vyhraje
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
- Moderátor
- Příspěvky: 12485
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
Re: [RPG Kuchyně 2009] Blanc
Boubaque: Právě, že ne. V "kapitole" jde o několik věcí:
1) Úspěch/Neúspěch - je rozhodující pro následné určení výsledku hru a uzavření celého příběhu.
2) Je to ucelený dějový fragment určený tématem/motivy. Po zakončení kapitoly následuje střih a uzavření, a druhá strana vynáší své vlastní téma a říká, čeho by se měl děj týkat a o čem by měl vyprávět (obě strany se střídají).
3) Cíl scény - hráči se snaží dosáhnout v kapitole svého (získat důkazy), ale v současné podobě to není dáno striktně pravidlově a neurčují se stakes před začátkem hraní kapitoly. Je spíš na vývoji scény, děje a o co v závěrečném konfliktu půjde.
Pokud se podíváš na jednotlivá témata, pak v sobě vlastně cíl obsahují (jen to není exaktně specifikováno). Variantou je udělat to tak, jak to v podstatě funguje a jen to není zapsáno do konce - cíl se pojí s tématem a rozepíše se to.
Poslední varianta je standartní určení záměrů - což je varianta nejjistější, ale bojím se, že by už tam bylo přesázkováno.
1) Úspěch/Neúspěch - je rozhodující pro následné určení výsledku hru a uzavření celého příběhu.
2) Je to ucelený dějový fragment určený tématem/motivy. Po zakončení kapitoly následuje střih a uzavření, a druhá strana vynáší své vlastní téma a říká, čeho by se měl děj týkat a o čem by měl vyprávět (obě strany se střídají).
3) Cíl scény - hráči se snaží dosáhnout v kapitole svého (získat důkazy), ale v současné podobě to není dáno striktně pravidlově a neurčují se stakes před začátkem hraní kapitoly. Je spíš na vývoji scény, děje a o co v závěrečném konfliktu půjde.
Pokud se podíváš na jednotlivá témata, pak v sobě vlastně cíl obsahují (jen to není exaktně specifikováno). Variantou je udělat to tak, jak to v podstatě funguje a jen to není zapsáno do konce - cíl se pojí s tématem a rozepíše se to.
Poslední varianta je standartní určení záměrů - což je varianta nejjistější, ale bojím se, že by už tam bylo přesázkováno.

-
- Správce rozbitých snů; Moderátor
- Příspěvky: 2399
- Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
- Bydliště: Brno
Re: [RPG Kuchyně 2009] Blanc
Já bych zrušil osobní barvy postav. Je to sice cool nápad, ale přebytečný. Do popisu scén se tak dostávalo příliš mnoho "rušivých barev". Z popisu použití barev ve hře jsem vyrozuměl, že mají být pominuty až na jednu jedinou, která té které scéně dodá nějaké téma. Řekněme vyjednávání s FBI v kanceláři návladního, jejíž skleněná stěna poskytuje výhled na moře a blankyt oblohy. Nebo přestřelka v ulici zbarvené doruda západem slunce a ověšené červenými lampiony. A to je vše, jedna barva.
Souhlasím s Bubákem ohledně cílů kapitol (scén)... celý systém scén, dispozice a bodů vypadá na první pohled cool, ale není vůbec spojený s fikcí ve hře. To mě trochu deprimuje.
Taky mě deprimuje, že postavy nemohou být zraněny, suspendovány, nasrány či zabity. Nevím proč mě mechanická abscence techto prvů vadí. Asi proto, že se scénovou ekonomií a dispozicí čekám "tvrdší" (as in "hard mechanic") řešení stavu postav. Podobně nevidím mechanický význam ostřelovací pušky, brokovnice, vesty atd... a chybí mi tam.
Dalším neduhem jsou kontakty a informátoři. Jak je vypravěč zapojuje do hry? Nebo to má dělat hráč? Konec konců vypravěč o kontaktech a informátorech nemá kompletní přehled... Možná by bylo dobré udělat něco jako společnou "otevřenou" mapu vztahů vypadající jako bulletin board s fotkami podezdřelých známý z filmů. Přinejmenším informátoři by podle této tabule šli dobře napojit na strukturu gangu. Kontakty by mohly být volně okolo a čekat na případné napojení.
Dalším využitím bulletin boardu by mohlo být rozdělení zločinecké organizace na segmenty, které by se daly řešit v jednotlivých kapitolách (Chapter One: The Calpua Brothers etc). Dokončení kapitoly by tak znamenalo úspěšnou infiltraci/anihilaci jednoho segmentu struktury... přesné fungování v mysli nemám, ale je to nápad, co se mi líbí. Vzhledem k Vaší schopnosti dohledávání obrázků by ani neměl být problém udělat handout s několika tucty fotek mafiánů, niggas, chinks a respectable citizens, které by si člověk mohl vytisknout, vystřihnout a připíchnout/nalepit na bulletin board...
No a nakonec jen dodám, že bych takhle dlouhý příspěvek nevplodil, kdyby se mi Blanc nelíbil.
Souhlasím s Bubákem ohledně cílů kapitol (scén)... celý systém scén, dispozice a bodů vypadá na první pohled cool, ale není vůbec spojený s fikcí ve hře. To mě trochu deprimuje.
Taky mě deprimuje, že postavy nemohou být zraněny, suspendovány, nasrány či zabity. Nevím proč mě mechanická abscence techto prvů vadí. Asi proto, že se scénovou ekonomií a dispozicí čekám "tvrdší" (as in "hard mechanic") řešení stavu postav. Podobně nevidím mechanický význam ostřelovací pušky, brokovnice, vesty atd... a chybí mi tam.
Dalším neduhem jsou kontakty a informátoři. Jak je vypravěč zapojuje do hry? Nebo to má dělat hráč? Konec konců vypravěč o kontaktech a informátorech nemá kompletní přehled... Možná by bylo dobré udělat něco jako společnou "otevřenou" mapu vztahů vypadající jako bulletin board s fotkami podezdřelých známý z filmů. Přinejmenším informátoři by podle této tabule šli dobře napojit na strukturu gangu. Kontakty by mohly být volně okolo a čekat na případné napojení.
Dalším využitím bulletin boardu by mohlo být rozdělení zločinecké organizace na segmenty, které by se daly řešit v jednotlivých kapitolách (Chapter One: The Calpua Brothers etc). Dokončení kapitoly by tak znamenalo úspěšnou infiltraci/anihilaci jednoho segmentu struktury... přesné fungování v mysli nemám, ale je to nápad, co se mi líbí. Vzhledem k Vaší schopnosti dohledávání obrázků by ani neměl být problém udělat handout s několika tucty fotek mafiánů, niggas, chinks a respectable citizens, které by si člověk mohl vytisknout, vystřihnout a připíchnout/nalepit na bulletin board...
No a nakonec jen dodám, že bych takhle dlouhý příspěvek nevplodil, kdyby se mi Blanc nelíbil.

-
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6788
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
Re: [RPG Kuchyně 2009] Blanc
1) jak?Ecthelion píše:Boubaque: Právě, že ne. V "kapitole" jde o několik věcí:
1) Úspěch/Neúspěch - je rozhodující pro následné určení výsledku hru a uzavření celého příběhu.
2) Je to ucelený dějový fragment určený tématem/motivy. Po zakončení kapitoly následuje střih a uzavření, a druhá strana vynáší své vlastní téma a říká, čeho by se měl děj týkat a o čem by měl vyprávět (obě strany se střídají).
3) Cíl scény - hráči se snaží dosáhnout v kapitole svého (získat důkazy), ale v současné podobě to není dáno striktně pravidlově a neurčují se stakes před začátkem hraní kapitoly. Je spíš na vývoji scény, děje a o co v závěrečném konfliktu půjde.


2) Dobře, ale proč se u toho odečítá dispozice? Stejně tak můžu říct: "Tahle kapitola bude mít tři scény, během kterých rozjedeme vyšetřování, následující kapitola bude mít čtyři scény, během kterých budete nahánět bossovu pravou ruku."
3) Nejde o kolíky ... ehm, pardon, sázky (

Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
- Moderátor
- Příspěvky: 12485
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
Re: [RPG Kuchyně 2009] Blanc
Conlai, Bubák: Hrozně moc díky za poznámky.
Probírali jsme ty podněty, které jste nám poskytli, a zatím to vypadá tak, že:
a) zavedeme vyšetřovací tabuli

Bude na ní mapa města a okolí ve větším měřítku a když se ve hře objeví nějaká lokace, prostě se na dotyčné místo připíchne špendlíkem cedulka s názvem (pokud hráči zjistí, že se bossův poručík skrývá v bytě nad čínskou restaurací U buldoka, tak na kartičku napíšou "U buldoka" a připíchnou ji na China town).
Dalším segmentem budou informátoři a kontakty s fotografiemi, které budou připíchnuté tak, aby je všichni viděli (vždycky jméno, popis (bookie, whore, etc.), čí je to kontakt a třeba, kde se dá najít nebo další informace, které budou považovány za důležité...) a pokud bude třeba, tak se budou sundávat nebo přesunovat na hlavní část tabule, kde bude nahoře připíchnuta fotografie hlavního bosse, který je nepřítelem hráčů. Pod ním budou přibývat jména poručíků, spojenců, střelců nebo úplatných poldů... a podle této tabule se dál budou orientovat kapitoly, protože tu bude vše jasně a přehledně zobrazeno (jako herní plán ve Vendettě).
b) díky tabuli se budou snadno určovat cíle kapitol. Vždy bude mít nějaký jasný a ohraničený cíl a skončí buď úspěchem nebo neúspěchem hráčů. Při výběru tématu a cíle se hráči a Vypravěč střídají, takže hra může vypadat třeba tak, že Vypravěč začíná první kapitolu "Vyšetřování vraždy pod Bay Bridge", která skončí tím, že hráči zjistí a pošlou do cely střelce, kteří vraždu provedli. Druhou určují hráči a protože se dozvěděli, že za střelbou stáli bratři Calpuovi (poručíci bossovy organizace), jejich kapitola bude "Calpuovi" ve které jednoho z bratrů zatknou a druhého "v sebeobraně" zastřelí. Vypravěč má další scénu a jeho boss se rozhodne využít politického vlivu svých spojenců, famiglie Tintoretti, a jeho další scéna bude "Past" ve které nastrojí falešné obvinění a úplatný prokurátor se pokusí detektivy zastavit a Skupinu rozpustit. To se mu nepodaří a proto v další kapitole se hráči rozhodnou rozbít spojenců bosse a famiglie a kapitola bude "Rozbití organizace Tintorettiů ve městě"... etc.
c) zavedeme i mechanické postihy pro neúspěch postav v konfliktech (postřelení, zranění, špitál, smrt, suspendace, rezignace...) a mechanické zařazení odtřelovačky, brokovnice a neprůstřelné vesty do hry.
Probírali jsme ty podněty, které jste nám poskytli, a zatím to vypadá tak, že:
a) zavedeme vyšetřovací tabuli

Bude na ní mapa města a okolí ve větším měřítku a když se ve hře objeví nějaká lokace, prostě se na dotyčné místo připíchne špendlíkem cedulka s názvem (pokud hráči zjistí, že se bossův poručík skrývá v bytě nad čínskou restaurací U buldoka, tak na kartičku napíšou "U buldoka" a připíchnou ji na China town).
Dalším segmentem budou informátoři a kontakty s fotografiemi, které budou připíchnuté tak, aby je všichni viděli (vždycky jméno, popis (bookie, whore, etc.), čí je to kontakt a třeba, kde se dá najít nebo další informace, které budou považovány za důležité...) a pokud bude třeba, tak se budou sundávat nebo přesunovat na hlavní část tabule, kde bude nahoře připíchnuta fotografie hlavního bosse, který je nepřítelem hráčů. Pod ním budou přibývat jména poručíků, spojenců, střelců nebo úplatných poldů... a podle této tabule se dál budou orientovat kapitoly, protože tu bude vše jasně a přehledně zobrazeno (jako herní plán ve Vendettě).
b) díky tabuli se budou snadno určovat cíle kapitol. Vždy bude mít nějaký jasný a ohraničený cíl a skončí buď úspěchem nebo neúspěchem hráčů. Při výběru tématu a cíle se hráči a Vypravěč střídají, takže hra může vypadat třeba tak, že Vypravěč začíná první kapitolu "Vyšetřování vraždy pod Bay Bridge", která skončí tím, že hráči zjistí a pošlou do cely střelce, kteří vraždu provedli. Druhou určují hráči a protože se dozvěděli, že za střelbou stáli bratři Calpuovi (poručíci bossovy organizace), jejich kapitola bude "Calpuovi" ve které jednoho z bratrů zatknou a druhého "v sebeobraně" zastřelí. Vypravěč má další scénu a jeho boss se rozhodne využít politického vlivu svých spojenců, famiglie Tintoretti, a jeho další scéna bude "Past" ve které nastrojí falešné obvinění a úplatný prokurátor se pokusí detektivy zastavit a Skupinu rozpustit. To se mu nepodaří a proto v další kapitole se hráči rozhodnou rozbít spojenců bosse a famiglie a kapitola bude "Rozbití organizace Tintorettiů ve městě"... etc.
c) zavedeme i mechanické postihy pro neúspěch postav v konfliktech (postřelení, zranění, špitál, smrt, suspendace, rezignace...) a mechanické zařazení odtřelovačky, brokovnice a neprůstřelné vesty do hry.
-
- Příspěvky: 1976
- Registrován: 13. 12. 2006, 23:14
Re: [RPG Kuchyně 2009] Blanc
vyšetřovací tabule zní hodně cool a stylově! držím palce.
..a jestli si myslíte že jsem vás přišel jenom prudit tak vězte, že vaše sklenice je jen z poloviny plná
-
- Nerozhodný volič
- Příspěvky: 7462
- Registrován: 21. 11. 2005, 02:33
- Bydliště: Brno
Re: [RPG Kuchyně 2009] Blanc
Jak to tady čtu, tak mi dochází, že můj úžasný porotcovský komentář ke hře je nejen už dosti out of date, ale po přečtení hlavně Conlaiova příspěvku, také out of picture. 

Iron Within
Iron Without
Iron Without
-
- Fórový šašek; Moderátor
- Příspěvky: 4724
- Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
- Bydliště: Bratislava
Re: [RPG Kuchyně 2009] Blanc
Invi,
nope, porotcovia majú hodnotiť materiál, ktorý došiel od autorov.
Že medzitým našli chybičky, alebo opravili mechaniku, je ich problém
nope, porotcovia majú hodnotiť materiál, ktorý došiel od autorov.
Že medzitým našli chybičky, alebo opravili mechaniku, je ich problém

|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: ...
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
|-- Hrám: ...

|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
-
- Moderátor
- Příspěvky: 12485
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
Re: [RPG Kuchyně 2009] Blanc
Invictus: To vůbec nevadí - určitě si ho přečteme a využijeme i tak. Přestože možná některé věci už padly, půjde o tvůj celkový pohled a ten je pro nás podnětný. Bez reakcí prostě hru nemůžeme zlepšit, protože nevíme, co je špatně.
Joe: Souhlasíme, hodnotit se musí materiál, který byl odevzdán v termínu.
Že na tom dále pracujeme je věc jiná, protože myslíme, že má Blanc smysl dále rozvíjet i mimo soutěž.

Joe: Souhlasíme, hodnotit se musí materiál, který byl odevzdán v termínu.
Že na tom dále pracujeme je věc jiná, protože myslíme, že má Blanc smysl dále rozvíjet i mimo soutěž.

-
- Administrátor
- Příspěvky: 3776
- Registrován: 11. 9. 2004, 12:51
- Bydliště: Hlavna dedina Bananistanu
-
- Moderátor
- Příspěvky: 12485
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
-
- Příspěvky: 5282
- Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Re: [RPG Kuchyně 2009] Blanc
velmi rad si Blanc zahram na Slezine 

System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!