[systém] Oathlords
Re: [systém] Oathlords
Changelog 0.4.12
Blížime sa do finále. Prečo? Pretože už riešim hovadiny.
Hovadiny
Všimol som si, že PDF verzia sa správa rôzne na rôznych platformách a zatiaľ čo u mňa kocočky so znamienkami +/- a štvorčekmi vyzerajú dobre, dostal som screenshoty, kedy boli odsadené mimo riadku a vyzeralo to hrozne. Takže som chytil editor a ručne prekreslil a vložil všetky štvorčekové piktogramy do pravidiel. Výsledok je, myslím, lepší a ľahko farebne odlíšené štvorčeky lepšie vyniknú v texte.
Medzi výrazné zmeny však patrí kompletné prekopanie poradia jednotlivých sekcií. Po viacerých iteráciách som skončil s poradím, ktoré najprv "odbije" hráčov lordov a až potom, na druhej strane, nastupujú mechaniky orientované skôr na rozprávača. Pravidlá tak získali trocha tradičnejší flow s jedinou referenciou na neskoršiu sekciu.
Zároveň som pravidlá rozšíril o drobnosti ako:
Hre by svedčal trocha väčší formát (ale iba o trochu), ale nateraz som s touto verziou veľmi spokojný. Dokazuje to aj posledný živý playtest, ktorý dopadol veľmi dobre - nová hráčka sa okamžite chytila a do tohto naratívne ladeného RPGčka skočila so svojou Lady Jasmine ako stará harcovníčka.
Postava sa stále vyrába absolútne jednoducho a nato, že vzniká potiahnutím dvoch kariet, dajú sa jej stav a schopnosti interpretovať celkom košato. Navyše, pridaným denníkom vzniká priestor pre kreslenie erbu, ktorý odomyká nové naratívne možnosti - už po treťom sedení sa z lorda jedného kolegu stal running-joke, pretože jeho rod Krivooký je studnicou najrôznejších úkazov.
Nebojím sa povedať, že mechanicky hra už funguje podľa očakávaní - číselné karty spolu s žolíkom odsýpajú, prítomnosť šestiek znamená, že aj hráči s "vymaxovanou postavou" môžu zlyhať, za jedinú 1,5-hodinovú session sa nám podarilo odomknúť na postavách legendárne akcie a keby som nevymýšľal, mohol som potiahnuť aj 4-5 kariet s udalosťami - počas playtestu som však potiahol iba jednu. Podarilo sa nám dokonca aj potiahnuť eso a došlo k voľbe, či hráčova postava uspeje, alebo radšej nájde nejaký artefakt, ale v skúške bude ťahať ďalšiu kartu. A hráč si - prekvapujúco - vybral úspech.
Čo nefungovalo, bol scope jednotlivých scén, ale toto je čisto na moje triko. Som totiž zvyknutý hrať low-level postavy a družiny, kde sú takmer výhradne iba hráčske postavy (plus ich zvierací pomocníci a fakt iba zopár NPC). V Oathlords však tento zoom nefunguje, pretože hra využíva "vzdialenejšiu kameru" a možnosť riešiť veci nepriamo, napríklad pokynutím úlohy amorfnej družine spolubojovníkov, dáva celej scéne celkom inú dynamiku. Tiež som mal trocha pocit, že idem až pomaly do railroadu, ale 1,5-hodinové sessions neponúkajú veľa možností, ako sa zakecať s trollom a hlavne, hráči z mojej testovacej skupiny sú zvyknutí z D&D ohlásiť akciu pomaly iba jej názvom a kompletnú interpretáciu nechávajú na GMa. Oathlords môžu fungovať aj tak, že hráči dávajú aktívnejší a košatejší vstup do príbehu, ale hra sa nám nerozpadla ani keď som chytil naratívu vstupu aj výstupu, čisto podľa pokynu a výsledku ťahania karty.
Denník
Poslednou výraznou zmenou/zlepšením je vytvorenie denníka postavy, ktorý vyslovene chýbal a pomáha tržať prehľad o stave postavy. Celkom ma teší, že zvolený formát denníka v šírke pamfletu funguje a denníky tak možno zbaliť rovno do pravidiel. Tým sa z Oathlords stáva pomerne kompaktná hra, ktorú - aspoň nateraz - plánujem vytiahnuť na stôl pomerne čoskoro.
Blížime sa do finále. Prečo? Pretože už riešim hovadiny.
Hovadiny
Všimol som si, že PDF verzia sa správa rôzne na rôznych platformách a zatiaľ čo u mňa kocočky so znamienkami +/- a štvorčekmi vyzerajú dobre, dostal som screenshoty, kedy boli odsadené mimo riadku a vyzeralo to hrozne. Takže som chytil editor a ručne prekreslil a vložil všetky štvorčekové piktogramy do pravidiel. Výsledok je, myslím, lepší a ľahko farebne odlíšené štvorčeky lepšie vyniknú v texte.
Medzi výrazné zmeny však patrí kompletné prekopanie poradia jednotlivých sekcií. Po viacerých iteráciách som skončil s poradím, ktoré najprv "odbije" hráčov lordov a až potom, na druhej strane, nastupujú mechaniky orientované skôr na rozprávača. Pravidlá tak získali trocha tradičnejší flow s jedinou referenciou na neskoršiu sekciu.
Zároveň som pravidlá rozšíril o drobnosti ako:
- tematickejšie názvy výsledkov v skúškach (spolu s pôvodným vysvetlením, čo to ten úspech znamená).
- doplnenie, čo sa stane s kartami od veštcov, keď postava umrie
- shematický, ale predsa len príklad, ako prebieha vyhodnocovanie
Hre by svedčal trocha väčší formát (ale iba o trochu), ale nateraz som s touto verziou veľmi spokojný. Dokazuje to aj posledný živý playtest, ktorý dopadol veľmi dobre - nová hráčka sa okamžite chytila a do tohto naratívne ladeného RPGčka skočila so svojou Lady Jasmine ako stará harcovníčka.
Postava sa stále vyrába absolútne jednoducho a nato, že vzniká potiahnutím dvoch kariet, dajú sa jej stav a schopnosti interpretovať celkom košato. Navyše, pridaným denníkom vzniká priestor pre kreslenie erbu, ktorý odomyká nové naratívne možnosti - už po treťom sedení sa z lorda jedného kolegu stal running-joke, pretože jeho rod Krivooký je studnicou najrôznejších úkazov.
Nebojím sa povedať, že mechanicky hra už funguje podľa očakávaní - číselné karty spolu s žolíkom odsýpajú, prítomnosť šestiek znamená, že aj hráči s "vymaxovanou postavou" môžu zlyhať, za jedinú 1,5-hodinovú session sa nám podarilo odomknúť na postavách legendárne akcie a keby som nevymýšľal, mohol som potiahnuť aj 4-5 kariet s udalosťami - počas playtestu som však potiahol iba jednu. Podarilo sa nám dokonca aj potiahnuť eso a došlo k voľbe, či hráčova postava uspeje, alebo radšej nájde nejaký artefakt, ale v skúške bude ťahať ďalšiu kartu. A hráč si - prekvapujúco - vybral úspech.
Čo nefungovalo, bol scope jednotlivých scén, ale toto je čisto na moje triko. Som totiž zvyknutý hrať low-level postavy a družiny, kde sú takmer výhradne iba hráčske postavy (plus ich zvierací pomocníci a fakt iba zopár NPC). V Oathlords však tento zoom nefunguje, pretože hra využíva "vzdialenejšiu kameru" a možnosť riešiť veci nepriamo, napríklad pokynutím úlohy amorfnej družine spolubojovníkov, dáva celej scéne celkom inú dynamiku. Tiež som mal trocha pocit, že idem až pomaly do railroadu, ale 1,5-hodinové sessions neponúkajú veľa možností, ako sa zakecať s trollom a hlavne, hráči z mojej testovacej skupiny sú zvyknutí z D&D ohlásiť akciu pomaly iba jej názvom a kompletnú interpretáciu nechávajú na GMa. Oathlords môžu fungovať aj tak, že hráči dávajú aktívnejší a košatejší vstup do príbehu, ale hra sa nám nerozpadla ani keď som chytil naratívu vstupu aj výstupu, čisto podľa pokynu a výsledku ťahania karty.
Denník
Poslednou výraznou zmenou/zlepšením je vytvorenie denníka postavy, ktorý vyslovene chýbal a pomáha tržať prehľad o stave postavy. Celkom ma teší, že zvolený formát denníka v šírke pamfletu funguje a denníky tak možno zbaliť rovno do pravidiel. Tým sa z Oathlords stáva pomerne kompaktná hra, ktorú - aspoň nateraz - plánujem vytiahnuť na stôl pomerne čoskoro.
Re: [systém] Oathlords
Oathlords - Addendum R
Po poslednom playteste som sa rozhodol rozšíriť Oathlordov o mechaniky, ktoré by mohli podporiť štýl hrania nielen za postavu, ale aj za rod samotný.
Zvolil som opäť formát pamfletu, ale aj napriek tomu sa mi na dve stránky podarilo vtesnať rovno tri subsystémy:
Subsystém pre monitorovanie vzťahov je vždy ošemetná vec. To, čo v PC hrách funguje automaticky na pozadí, sa v stolných RPGčkách častokrát mení na úmornú byrokraciu. Každý zásah do vzťahov medzi frakciami vyvoláva otrasy na celej pavučine vzťahov, čo môže pekne zamiešať situáciu v hre, ale nájsť mechaniky, ktoré by to ako-tak reprezentovali, je celkom výzva.
Keďže som navrhoval subsystém pre existujúcu hru, chcel som zachovať niekoľko vecí - príbuznosť vyhodnocovacieho procesu aj asociácie podľa symbolov na kartách.
Ako teda fungujú vzťahy rodov v hre Oathlords?
Každý rod má určený prevládajúci spôsob, akým komunikuje s ostatnými rodmi:
Po zapísaní každého známeho rodu rozprávač rozdelí kruh dvoma priamkami na štyri sektory:
Približná ilustrácia toho, ako sú rody zakreslené a rozdelené do relatívnych aliančných blokov.
Ak teda Starkovci sabotujú Lannisterovcov a uspejú, môže hráč presunúť rod Arrynov do spojeneckého bloku k Starkovcom.
V prípade, že hráč v tejto skúške neuspeje, rozprávač urobí pri rode, ktorý bol cieľom akcie, značku.
Potom, čo ubehne významná doba, alebo (v prípade, že sa hrá na kratšie úseky) ubehne rok, na výročnom koncile rodov rozprávač presunie každý rod doľava alebo doprava o toľko priečok, koľko pri rode uvedených značiek. Čiary ostávajú, rody sa presúvajú.
Touto mechanikou možno meniť silové zloženie spojencov a nepriateľov cez najslabšie články, ktoré takto môžu reagovať na akcie vedené proti členom daného bloku. Posúvanie hraníc je menej drastický úkon a ak chcú hráči dosiahnuť znateľný výsledok, musia uspieť viac ráz, čo je v súlade s fikciou - nedá sa meniť globláne rozloženie jedným šmahom.
To, kedy sa pozície "za okrúhlym stolom" menia najviac, sa deje iba občas a pod kontrolou to má rozprávač - na základe vstupov, ktoré mu poskytli hráči svojím zlyhaním, môže pomeniť rozloženie jednotlivých blokov preskupením rodov, čo spôsobí omnoho väčie otrasy na aliančnej mape.
Samozrejme, ide o VÉÉÉÉĽMI zjednodušenú mechaniku, no pre potreby pamfletovej hry je to viac než dynamický subsystém.
Sídla
Manažment sídla som do nejakej hry chcel zakomponovať, odkedy som sa chytal za hlavu, keď som v pravidlách Zapovězených zemí prečítal, že ide o jednoduchý systém, nie komplexnú správu tvrze.
V Oathlords má každé sídlo (chvíľka napätia) 4 domény:
Premýšľal som, čo by v tejto hre mohla byť úloha panstava a nakoniec som skončil s rozhodnutím, že v panstve sa lord môže zbavovať vyčerpania (blight). To je za iných okolností neodstrániteľné zranenie a je hlavným dôvodom, prečo postavy raz skončia. Koniec postáv a špirála smrti sú kľúčovým prvkom hry, ktorý presúva pozornosť na rod ako taký a hráčska postava je iba dočasný avatar, ktorým hráč interaguje so svetom.
Sídlo dokáže odstrániť blight z postavy, čím jej predlžuje životnosť, ale pokiaľ sa stane, že postava má viac týchto blight šrámov ako úroveň zodpovedajúcej domény sídla dokáže vykryť, v sídle sa postava nevylieči. Toto je zasa hlavný motivátor, prečo by sa postava mala snažiť svoje sídlo zveľaďovať.
Cesty
Cesty sú posledným subsystémom v tomto pamflete. Mechaník pre generovanie mapy krajiny je na svete hafo, takže som chcel vytvoriť niečo jednoduché, čo bude v duchu nosnej časti systému.
Sú (pozor, zmena) tri veľkosti lokalít:
Ak chcú postavy cestovať, potiahne sa iba jedna karta z balíka skúšok. Hodnota predstavuje počet týždňov A typ terénu, ktorý postavy strávia na cestách. Symbol zasa určí tón tohto terénu.
Karta ♠4 predstavuje 4 týždne cesty lesnatou krajinou, pričom les je v úpadku. Môže tak ísť napr. o veľmi starý hvozd.
Pri kreslení platia tri jednoduché pravidlá:
čierna + čierna = malá lokalita
čierna + červená = stredná lokalita
červená + červená = veľká lokalita
Je to veľmi jednoduchý generátor, ktorý som rozhodne mohol urobiť komplexnejší. V hre napr. bol nápad ťahať dve karty, kde jedna by určila typ krajiny a tón (takže to, čo teraz) a druhá by určila dĺžku trasy a nejaký ďalší prvok, avšak rozhodol som sa držať jednoduchosti, v akej je napísaný celý systém. Mapky sa nejak generujú, použiteľné sú, takže pre hrubú predstavu o krajine to celkom stačí.
Záver
Tento Appendix R by mohol byť základom skupiny dodatkov s modulmi, ktorými možno nezávisle obohatiť Oathlords systém. Je to prístup známy napr. zo systému 24xx a ten vyzerá, že sa celkom osvedčil. Ktovie, keď vznikne potreba na ďalší modul, znova otvorím Google dokumenty. Po hlave mi už šrotí adaptácia generátora dungeonov, ktorú predstavil samotný Mythic Bastionland, nosná inšpirácia pre Oathlordov.
Zatiaľ si Dodatok R môžete pozrieť tu:
https://docs.google.com/document/d/1kBN ... sp=sharing
Po poslednom playteste som sa rozhodol rozšíriť Oathlordov o mechaniky, ktoré by mohli podporiť štýl hrania nielen za postavu, ale aj za rod samotný.
Zvolil som opäť formát pamfletu, ale aj napriek tomu sa mi na dve stránky podarilo vtesnať rovno tri subsystémy:
- vzťahy (relations)
- sídla (residences)
- cesty (roads)
Subsystém pre monitorovanie vzťahov je vždy ošemetná vec. To, čo v PC hrách funguje automaticky na pozadí, sa v stolných RPGčkách častokrát mení na úmornú byrokraciu. Každý zásah do vzťahov medzi frakciami vyvoláva otrasy na celej pavučine vzťahov, čo môže pekne zamiešať situáciu v hre, ale nájsť mechaniky, ktoré by to ako-tak reprezentovali, je celkom výzva.
Keďže som navrhoval subsystém pre existujúcu hru, chcel som zachovať niekoľko vecí - príbuznosť vyhodnocovacieho procesu aj asociácie podľa symbolov na kartách.
Ako teda fungujú vzťahy rodov v hre Oathlords?
Každý rod má určený prevládajúci spôsob, akým komunikuje s ostatnými rodmi:
- Teritóriá (♠) - vplyv predovšetkým nárokovaním si a chránením držaných území
- Ideály (♥) - vplyv na základe rovnakých cnostných ideálov a kultúrno-religióznych pravidiel
- Financie (♦) - vplyv na základe ekonomických dohôd, výmenného obchodu
- Politika (♣) - vplyv na základe čisto politického vplyvu, konšpirácií či siete informátorov a špiónov
Po zapísaní každého známeho rodu rozprávač rozdelí kruh dvoma priamkami na štyri sektory:
- spojenci - sektor, kde sa nachádzajú hráčske rody
- neutrálni - dva sektory ležiace po každej strane sektora spojencov
- nepriatelia - sektor ležiaci naproti sektoru spojencov
Kód: Vybrat vše
Baratheon \ Targaryen
Lannister \ _____Tyrel
Arryn_________V________Martell
Greyjoy Tully
Stark
Ak teda Starkovci sabotujú Lannisterovcov a uspejú, môže hráč presunúť rod Arrynov do spojeneckého bloku k Starkovcom.
V prípade, že hráč v tejto skúške neuspeje, rozprávač urobí pri rode, ktorý bol cieľom akcie, značku.
Potom, čo ubehne významná doba, alebo (v prípade, že sa hrá na kratšie úseky) ubehne rok, na výročnom koncile rodov rozprávač presunie každý rod doľava alebo doprava o toľko priečok, koľko pri rode uvedených značiek. Čiary ostávajú, rody sa presúvajú.
Touto mechanikou možno meniť silové zloženie spojencov a nepriateľov cez najslabšie články, ktoré takto môžu reagovať na akcie vedené proti členom daného bloku. Posúvanie hraníc je menej drastický úkon a ak chcú hráči dosiahnuť znateľný výsledok, musia uspieť viac ráz, čo je v súlade s fikciou - nedá sa meniť globláne rozloženie jedným šmahom.
To, kedy sa pozície "za okrúhlym stolom" menia najviac, sa deje iba občas a pod kontrolou to má rozprávač - na základe vstupov, ktoré mu poskytli hráči svojím zlyhaním, môže pomeniť rozloženie jednotlivých blokov preskupením rodov, čo spôsobí omnoho väčie otrasy na aliančnej mape.
Samozrejme, ide o VÉÉÉÉĽMI zjednodušenú mechaniku, no pre potreby pamfletovej hry je to viac než dynamický subsystém.
Sídla
Manažment sídla som do nejakej hry chcel zakomponovať, odkedy som sa chytal za hlavu, keď som v pravidlách Zapovězených zemí prečítal, že ide o jednoduchý systém, nie komplexnú správu tvrze.
V Oathlords má každé sídlo (chvíľka napätia) 4 domény:
- Sála (♥) - miesto pobytu lordov, reprezentačné účely a priestor pre deklaráciu moci.
- Pokladnica (♦) - zdroj peňazí panstva
- Opevnenie (♠) - obranyschopnosť a celková vojenská vybavenosť sídla
- Pozemky (♣) - celková veľkosť spravovanej krajiny/poddaných, príjem v statkoch
Premýšľal som, čo by v tejto hre mohla byť úloha panstava a nakoniec som skončil s rozhodnutím, že v panstve sa lord môže zbavovať vyčerpania (blight). To je za iných okolností neodstrániteľné zranenie a je hlavným dôvodom, prečo postavy raz skončia. Koniec postáv a špirála smrti sú kľúčovým prvkom hry, ktorý presúva pozornosť na rod ako taký a hráčska postava je iba dočasný avatar, ktorým hráč interaguje so svetom.
Sídlo dokáže odstrániť blight z postavy, čím jej predlžuje životnosť, ale pokiaľ sa stane, že postava má viac týchto blight šrámov ako úroveň zodpovedajúcej domény sídla dokáže vykryť, v sídle sa postava nevylieči. Toto je zasa hlavný motivátor, prečo by sa postava mala snažiť svoje sídlo zveľaďovať.
Cesty
Cesty sú posledným subsystémom v tomto pamflete. Mechaník pre generovanie mapy krajiny je na svete hafo, takže som chcel vytvoriť niečo jednoduché, čo bude v duchu nosnej časti systému.
Sú (pozor, zmena) tri veľkosti lokalít:
- malá - lokalita, z ktorej vedú iba dve cesty
- stredná - z tejto lokality vedú tri cesty
- veľká - lokalita má až 4 cesty
Ak chcú postavy cestovať, potiahne sa iba jedna karta z balíka skúšok. Hodnota predstavuje počet týždňov A typ terénu, ktorý postavy strávia na cestách. Symbol zasa určí tón tohto terénu.
Karta ♠4 predstavuje 4 týždne cesty lesnatou krajinou, pričom les je v úpadku. Môže tak ísť napr. o veľmi starý hvozd.
Pri kreslení platia tri jednoduché pravidlá:
- Z lokality môže viesť iba toľko ciest, aká je jej veľkosť.
- Cesty sa nikdy nesmú skrížiť. Na križovatky slúžia cieľové lokality.
- Keď skupina vyrazí z lokality jedným smerom, počas tejto cesty sa nikdy nesmie otočiť do protismeru. Tzn. ak sa skupina rozhodne cestovať na sever, môže zabočiť hocijako, okrem na juh. Cesta sa tak môže kľukatiť a zabáčať, ale vždy skončí viac na severe ako lokalita, z ktorej skupina vyšla.
čierna + čierna = malá lokalita
čierna + červená = stredná lokalita
červená + červená = veľká lokalita
Je to veľmi jednoduchý generátor, ktorý som rozhodne mohol urobiť komplexnejší. V hre napr. bol nápad ťahať dve karty, kde jedna by určila typ krajiny a tón (takže to, čo teraz) a druhá by určila dĺžku trasy a nejaký ďalší prvok, avšak rozhodol som sa držať jednoduchosti, v akej je napísaný celý systém. Mapky sa nejak generujú, použiteľné sú, takže pre hrubú predstavu o krajine to celkom stačí.
Záver
Tento Appendix R by mohol byť základom skupiny dodatkov s modulmi, ktorými možno nezávisle obohatiť Oathlords systém. Je to prístup známy napr. zo systému 24xx a ten vyzerá, že sa celkom osvedčil. Ktovie, keď vznikne potreba na ďalší modul, znova otvorím Google dokumenty. Po hlave mi už šrotí adaptácia generátora dungeonov, ktorú predstavil samotný Mythic Bastionland, nosná inšpirácia pre Oathlordov.
Zatiaľ si Dodatok R môžete pozrieť tu:
https://docs.google.com/document/d/1kBN ... sp=sharing
Re: [systém] Oathlords
Oathlords - Addendum C
Pozornému oku neušiel detail v názve -prichystal som totiž ďalší dodatok s trojicou subsystémov, tentoraz zameraných na sociálnu stránku života vrchnosti.
Mal som pocit, že niektoré výzvy sú vzhľadom na ich epickosť priveľmi jednoduché. Strety sú tak riešením na tieto situácie, pretože predstavujú komplexnejší spôsob, ako zdolať nepriateľov.
Strety sú mechanika, kt. možno použiť ako pri stretnutí zoči-voči jednému nepriateľovi, tak aj pri súboji armád. Ako to funguje?
Celý stret má 3 fázy a využíva balíček kariet 7-10, ktoré som kvôli všestrannosti využitia premenoval na omni-deck.
Na začiatku stretu si hráč aj rozprávač čoby predstaviteľ oponenta ozrejmia zámery, ktoré sa v strete pokúsia naplniť. Potom hráč postavy potiahne kartu z omni-decku a začne prvú z troch fáz:
Postoj
Postoj zahŕňa celú prípravu pred súbojom samotným - získanie intelu a inej teoretickej znalosti, ktorá by postave mohla pomôcť.
Ak hráč zdolá výzvu, môže si prirátať hodnotu svojho použitého traitu k celkovej snahe.
A ak navyše postava vie niečo, čo oponent nevie a je to výhodné, môže si hráč potiahnuť kartu z omni-decku navyše.
Krviprelievanie
Táto fáza stretu predstavuje samotný súboj. Zbrane rinčia, dych sa stráca, ruky nevládzu, tečie krv. Keď hráč zdolá aj túto výzvu, môže si opäť k celkovej snahe pripočítať hodnotu použitého traitu.
A ak navyše postava vlastní niečo, čo jej môže pomôcť, môže si hráč potiahnuť kartu z omni-decku.*
Tu len krátka poznámka, že keďže v hre neexistuje inventár, nejde o artefakty a ani predmety ako také - pokojne môže ísť o rukojemníka, korunu tisícov tŕňov alebo inú príbehovo dôležitú rekvizitu, ktorá môže postave dať fikčnú výhodu.
Finiš
Konečná fáza stretu. Hráč už z predchádzajúcich výziev môže tušiť, či má šancu uspieť alebo nie a táto fáza je priestorom pre zmierenie sa s výsledkom stretu. Postava musí zvládnuť poslednú výzvu, vyrovnať sa s výsledkom. Pokiaľ to zvládne, môže opäť prirátať hodnotu použitého traitu k celkovej snahe.
A ak súčasťou celého stretu bola ochrana prísahy, ktorú postava drží, môže si hráč potiahnuť poslednú kartu z omni-decku.
Načo sú všetky tie karty?
S každou fikčnou výhodou a prípravou rastie šanca, že hráč získa výhodnejšiu kartu z omni-decku. Hodnotu tejto karty sa totiž pokúša prekonať svojou celkovou snahou, teda súčtom úrovní svojich traitov. V podstate ide o rozfázovanú klasickú výzvu, akurát príprava a delenie do fáz jej otvára priestor pre epickejší moment a štrukturovanejší opis toho, čo sa počas stretu udeje.
Keď postava uspeje, naplní sa jej zámer. Ak nie, ešte stále môže súper prejaviť ľútosť, alebo postavu - naopak - kompletne zdecimovať. V tejto mechanike už nie je priestor pre remízu, a preto ak je celková snaha rovnaká ako hodnota zvolenej karty z omni-decku, rozhodne šťastena v podobe farby karty - ak je červená, víťazí postava. Ináč víťazí oponent.
Zvyklosti
Chcel som pri cestovaní vytvoriť nejaké náhodné udalosti a zvyklosti sa mi ukázali ako zaujímavá voľba. Vždy, keď postavy prídu do novej lokality, môže rozprávač potiahnuť kartu výzvy (A-6) a interpretovať výsledok.
Hodnota určí, aká udalosť sa práve koná - môže ísť o oslavu, ceremóniu, súd a podobne.
Symbol karty zasa určí, aká je celková nálada počas oslavy - či sú ľudia zapálení pre vec, alebo ju berú ako povinnú jazdu, boja sa, alebo sa rovno hnevajú.
Takáto kombinácia vstupov mi rovno zapína centrum pre nápady a pomáha vybudovať situácie, do ktorých sa môžu lordi namočiť.
Zvyklosti však majú aj mechanický dopad na hrateľnosť.
Hráč sa môže rozhodnúť, že jeho postava bude na svojom panstve hosťovať jednu z týchto udalostí. Prípravy trvajú cca mesiac a podľa zvolenej udalosti sa v ohrození ocitnú rovno dve domény panstva tejto postavy.
Hráč vyhodnotí zniknutú krízu ako obyčajne (viď Rezidencie), ale iba jednou z involvovaných domén - pokiaľ uspeje, doména určená kartou z omni-decku okamžite postúpi na novú úroveň - ináč utrpia obidve z domén potrebných pre udalosť.
Načo to je dobré?
Je to ideálna možnosť, ako urýchliť zveľadenie sídla, pretože čím vyšší level domény hráč chce dosiahnuť, tým viac fikčného downtime času musí v hre uplynúť. Udalosť má pritom vždy príprav iba mesiac, takže vyššie úrovne môže dosiahnuť ľahšie.
Dohody Miesta
Pozorný čitateľ si všimol, že dohody sú vlastne vzťahy. Áno, presunul som ich z jedného dodatku do druhého, a preto teraz na oplátku popíšem subsystém, ktorý som namiesto dohôd implementoval do dodatku P (bývalý "R").
Sada mechaník pre miesta slúži predovšetkým rozprávačovi pre naštartovanie predstavivosti a určenie aspoň rámcovo tvaru a povahy lokality, do ktorej postavy prídu. Mapovací subsystém totiž pracuje iba s veľkosťou lokality a celkovým tónom, ale to mi nestačilo. Nechcel som zároveň z tohto vytvoriť generátor mapy pre dungeon-crawling, a tak ostal tento generátor niekde na polceste medzi generátorom mapy a nápovedou.
Pre vygenerovanie štruktúry lokality sa opäť používa omni-deck.
Hráč potiahne kartu a symbolom určí celkový vzhľad lokality:
♥ = vertikálna
♦ = horizontálna
♠ = bludisková
♣ = roztrúsená
Hodnotu potom rozprávač použije na nakreslenie toľkých spojníc na mriežke 3×3, aké číslo na karte je. Ak teda potiahne ♠8, pôjdeo nejasnú konštaláciu budov bez zjavných hlavných uzlov a v lokalite bude 8 hlavných trás.
Potom do tejto mriežky môže rozprávač zakresliť povinné prvky: vstup, dominantu, hlavný priestor, ale aj nepovinný príznak lokalít: skrytá, nedostupná, zrútená, strážená, chránená a vyslovene nebezpečná.
Všetko sú to veľmi všeobecné pojmy, ale to bol aj zámer celého systému - nechcem generovať kompletnú mapku pre 5-room dungeon, ale takáto úroveň detailu by mohla pomôcť hráčovi-rozprávačovi yvgenerovať priestor, ktorý nebude len mesto, veža, dedina. Môže ísť o mestečko utopené v kopci, môže ísť o nekonečné pásy domov v radovej výstavbe, nebezpečné ghetto a podobne.
Hra má teda už dva dodatky, každý zameraný na trocha iný herný štýl, ale všetky sú navzájom kombinovateľné, čím mi z jednostránkovej hry vzniká pomerne solídny naratívny systém. Jeden by povedal, že je možno až príliš komplikovaný, ale vezmime si to takto: každý modul má svoje určenie a nikdy netreba používať všetky moduly naraz. Postavy cestujú? Môžeme kresliť mapu. Postavy chcú mať pocit domova? Môžeme sa starať o panstvo. Chcú postavy epickejšie výzvy? Strety sú tu.
V hlave sa mi už rodí posledný, tretí dodatok, ktorým by som mohol dať konkrétnejšiu podobu mýtom, monštrám a mirákulám, ktoré robia vet Oathlords podivuhodný.
Zatiaľ is môžete dodatky P a C môžete pozrieť tu:
Dodatok P: https://docs.google.com/document/d/1kBN ... sp=sharing
Dodatok C: https://docs.google.com/document/d/17jf ... sp=sharing
Pozornému oku neušiel detail v názve -prichystal som totiž ďalší dodatok s trojicou subsystémov, tentoraz zameraných na sociálnu stránku života vrchnosti.
- Clashes (strety)
- Customs (zvyklosti)
- Compacts (dohody)
Mal som pocit, že niektoré výzvy sú vzhľadom na ich epickosť priveľmi jednoduché. Strety sú tak riešením na tieto situácie, pretože predstavujú komplexnejší spôsob, ako zdolať nepriateľov.
Strety sú mechanika, kt. možno použiť ako pri stretnutí zoči-voči jednému nepriateľovi, tak aj pri súboji armád. Ako to funguje?
Celý stret má 3 fázy a využíva balíček kariet 7-10, ktoré som kvôli všestrannosti využitia premenoval na omni-deck.
Na začiatku stretu si hráč aj rozprávač čoby predstaviteľ oponenta ozrejmia zámery, ktoré sa v strete pokúsia naplniť. Potom hráč postavy potiahne kartu z omni-decku a začne prvú z troch fáz:
Postoj
Postoj zahŕňa celú prípravu pred súbojom samotným - získanie intelu a inej teoretickej znalosti, ktorá by postave mohla pomôcť.
Ak hráč zdolá výzvu, môže si prirátať hodnotu svojho použitého traitu k celkovej snahe.
A ak navyše postava vie niečo, čo oponent nevie a je to výhodné, môže si hráč potiahnuť kartu z omni-decku navyše.
Krviprelievanie
Táto fáza stretu predstavuje samotný súboj. Zbrane rinčia, dych sa stráca, ruky nevládzu, tečie krv. Keď hráč zdolá aj túto výzvu, môže si opäť k celkovej snahe pripočítať hodnotu použitého traitu.
A ak navyše postava vlastní niečo, čo jej môže pomôcť, môže si hráč potiahnuť kartu z omni-decku.*
Tu len krátka poznámka, že keďže v hre neexistuje inventár, nejde o artefakty a ani predmety ako také - pokojne môže ísť o rukojemníka, korunu tisícov tŕňov alebo inú príbehovo dôležitú rekvizitu, ktorá môže postave dať fikčnú výhodu.
Finiš
Konečná fáza stretu. Hráč už z predchádzajúcich výziev môže tušiť, či má šancu uspieť alebo nie a táto fáza je priestorom pre zmierenie sa s výsledkom stretu. Postava musí zvládnuť poslednú výzvu, vyrovnať sa s výsledkom. Pokiaľ to zvládne, môže opäť prirátať hodnotu použitého traitu k celkovej snahe.
A ak súčasťou celého stretu bola ochrana prísahy, ktorú postava drží, môže si hráč potiahnuť poslednú kartu z omni-decku.
Načo sú všetky tie karty?
S každou fikčnou výhodou a prípravou rastie šanca, že hráč získa výhodnejšiu kartu z omni-decku. Hodnotu tejto karty sa totiž pokúša prekonať svojou celkovou snahou, teda súčtom úrovní svojich traitov. V podstate ide o rozfázovanú klasickú výzvu, akurát príprava a delenie do fáz jej otvára priestor pre epickejší moment a štrukturovanejší opis toho, čo sa počas stretu udeje.
Keď postava uspeje, naplní sa jej zámer. Ak nie, ešte stále môže súper prejaviť ľútosť, alebo postavu - naopak - kompletne zdecimovať. V tejto mechanike už nie je priestor pre remízu, a preto ak je celková snaha rovnaká ako hodnota zvolenej karty z omni-decku, rozhodne šťastena v podobe farby karty - ak je červená, víťazí postava. Ináč víťazí oponent.
Zvyklosti
Chcel som pri cestovaní vytvoriť nejaké náhodné udalosti a zvyklosti sa mi ukázali ako zaujímavá voľba. Vždy, keď postavy prídu do novej lokality, môže rozprávač potiahnuť kartu výzvy (A-6) a interpretovať výsledok.
Hodnota určí, aká udalosť sa práve koná - môže ísť o oslavu, ceremóniu, súd a podobne.
Symbol karty zasa určí, aká je celková nálada počas oslavy - či sú ľudia zapálení pre vec, alebo ju berú ako povinnú jazdu, boja sa, alebo sa rovno hnevajú.
Takáto kombinácia vstupov mi rovno zapína centrum pre nápady a pomáha vybudovať situácie, do ktorých sa môžu lordi namočiť.
Zvyklosti však majú aj mechanický dopad na hrateľnosť.
Hráč sa môže rozhodnúť, že jeho postava bude na svojom panstve hosťovať jednu z týchto udalostí. Prípravy trvajú cca mesiac a podľa zvolenej udalosti sa v ohrození ocitnú rovno dve domény panstva tejto postavy.
Hráč vyhodnotí zniknutú krízu ako obyčajne (viď Rezidencie), ale iba jednou z involvovaných domén - pokiaľ uspeje, doména určená kartou z omni-decku okamžite postúpi na novú úroveň - ináč utrpia obidve z domén potrebných pre udalosť.
Načo to je dobré?
Je to ideálna možnosť, ako urýchliť zveľadenie sídla, pretože čím vyšší level domény hráč chce dosiahnuť, tým viac fikčného downtime času musí v hre uplynúť. Udalosť má pritom vždy príprav iba mesiac, takže vyššie úrovne môže dosiahnuť ľahšie.
Dohody Miesta
Pozorný čitateľ si všimol, že dohody sú vlastne vzťahy. Áno, presunul som ich z jedného dodatku do druhého, a preto teraz na oplátku popíšem subsystém, ktorý som namiesto dohôd implementoval do dodatku P (bývalý "R").
Sada mechaník pre miesta slúži predovšetkým rozprávačovi pre naštartovanie predstavivosti a určenie aspoň rámcovo tvaru a povahy lokality, do ktorej postavy prídu. Mapovací subsystém totiž pracuje iba s veľkosťou lokality a celkovým tónom, ale to mi nestačilo. Nechcel som zároveň z tohto vytvoriť generátor mapy pre dungeon-crawling, a tak ostal tento generátor niekde na polceste medzi generátorom mapy a nápovedou.
Pre vygenerovanie štruktúry lokality sa opäť používa omni-deck.
Hráč potiahne kartu a symbolom určí celkový vzhľad lokality:
♥ = vertikálna
♦ = horizontálna
♠ = bludisková
♣ = roztrúsená
Hodnotu potom rozprávač použije na nakreslenie toľkých spojníc na mriežke 3×3, aké číslo na karte je. Ak teda potiahne ♠8, pôjdeo nejasnú konštaláciu budov bez zjavných hlavných uzlov a v lokalite bude 8 hlavných trás.
Potom do tejto mriežky môže rozprávač zakresliť povinné prvky: vstup, dominantu, hlavný priestor, ale aj nepovinný príznak lokalít: skrytá, nedostupná, zrútená, strážená, chránená a vyslovene nebezpečná.
Všetko sú to veľmi všeobecné pojmy, ale to bol aj zámer celého systému - nechcem generovať kompletnú mapku pre 5-room dungeon, ale takáto úroveň detailu by mohla pomôcť hráčovi-rozprávačovi yvgenerovať priestor, ktorý nebude len mesto, veža, dedina. Môže ísť o mestečko utopené v kopci, môže ísť o nekonečné pásy domov v radovej výstavbe, nebezpečné ghetto a podobne.
Hra má teda už dva dodatky, každý zameraný na trocha iný herný štýl, ale všetky sú navzájom kombinovateľné, čím mi z jednostránkovej hry vzniká pomerne solídny naratívny systém. Jeden by povedal, že je možno až príliš komplikovaný, ale vezmime si to takto: každý modul má svoje určenie a nikdy netreba používať všetky moduly naraz. Postavy cestujú? Môžeme kresliť mapu. Postavy chcú mať pocit domova? Môžeme sa starať o panstvo. Chcú postavy epickejšie výzvy? Strety sú tu.
V hlave sa mi už rodí posledný, tretí dodatok, ktorým by som mohol dať konkrétnejšiu podobu mýtom, monštrám a mirákulám, ktoré robia vet Oathlords podivuhodný.
Zatiaľ is môžete dodatky P a C môžete pozrieť tu:
Dodatok P: https://docs.google.com/document/d/1kBN ... sp=sharing
Dodatok C: https://docs.google.com/document/d/17jf ... sp=sharing
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 23706
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [systém] Oathlords
Musím říct, že Střety tak jak jsou popsané, se mi nelíbí. Jednak hráč už na začátku získá metaherně informaci, kterou by neměl a často ani nemohl znát, a následně jde o mechanické vyhodnocení, do kterého ani jedna strana nemůže nijak zasáhnout. Hlavně ale podle vývoje střetu ani jedna strana nemůže měnit záměry na základě jeho vývoje, což je pro mě hodně neuvěřitelné.
Místa - systém generování vypadá zajímavě, ale když si podle popisu představím, že mám vytvořit bludišťovou strukturu, která nebude horizontální, a do mřížky 3 × 3 mám nějak zakreslit osm až deset tras, tak nechápu, v čem mi tahle mechanika má pomáhat. Spíše to vypadá, že nastavuje požadavky, které bych měl nějak naplnit, aniž by se z nich staly jiné, velmi podobné požadavky.
A celkově už jsem zmaten z toho, kdy se jaký balíček používá. S manipulací s různými balíčky karet mám dost zkušenosti, a reálně je potřeba mít balíčky karet s různými funkcemi označené pomocí různých rubových stran. Nehledě na to, že vytažené karty musím vhodně odkládat a vracet do správných balíčků, takže by jich mělo být minimální potřebné množství.
Místa - systém generování vypadá zajímavě, ale když si podle popisu představím, že mám vytvořit bludišťovou strukturu, která nebude horizontální, a do mřížky 3 × 3 mám nějak zakreslit osm až deset tras, tak nechápu, v čem mi tahle mechanika má pomáhat. Spíše to vypadá, že nastavuje požadavky, které bych měl nějak naplnit, aniž by se z nich staly jiné, velmi podobné požadavky.
A celkově už jsem zmaten z toho, kdy se jaký balíček používá. S manipulací s různými balíčky karet mám dost zkušenosti, a reálně je potřeba mít balíčky karet s různými funkcemi označené pomocí různých rubových stran. Nehledě na to, že vytažené karty musím vhodně odkládat a vracet do správných balíčků, takže by jich mělo být minimální potřebné množství.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: [systém] Oathlords
Ďakujem za spätnú väzbu.Jerson píše: ↑24. 9. 2025, 05:35 Musím říct, že Střety tak jak jsou popsané, se mi nelíbí. Jednak hráč už na začátku získá metaherně informaci, kterou by neměl a často ani nemohl znát, a následně jde o mechanické vyhodnocení, do kterého ani jedna strana nemůže nijak zasáhnout. Hlavně ale podle vývoje střetu ani jedna strana nemůže měnit záměry na základě jeho vývoje, což je pro mě hodně neuvěřitelné.
Žiaden modul som ešte v praxi netestoval a strety nie sú ani poriadne odležané. V kontexte, ako píšeš, dáva zmysel, aby jedna aj druhá strana vedela zmeniť svoj zámer. Keď som to písal, mal som na mysli nasledovné predpoklady:
- Stret nie je celovečerná zábava, ale rozkúskovaná výzva (trial) s konkrétnym cieľom. Vo fikcii tak ubehne príliš krátka doba na to, aby jedna alebo druhá strana zmenila svoj pôvodný zámer. Spomenul som si na niekoľko scén zo Zachráňte vojaka Ryana, kde postavy bojovali s vývojom situácie, ale nemohli pre to už nič urobiť, pretože nemali zdroje, čas, energiu.
- Z toho plynie do značnej miery fatalizmus a nutnosť vyrovnať sa s nežiadúcim výsledkom. Fatalizmus ako taký je celkom v súlade s tónom, ktorý sa v Oathlordoch snažím navodiť. Výzvy samotné sú dosť obsažné a jedinou kartou možno rovno poraziť nepriateľa, pretože v hre neexistuje nič ako kolá súboja alebo postupný úpadok NPCčiek. To môže priniesť rôzne, aj nečakané, výsledky. Je to v súlade s nastavením, že postava hráča nie je jeho jediné alter-ego a je celkom v poriadku, keď po hlúpom rozhodnutí alebo jednoducho smole postava umrie.
- Rozkúskovaním výzvy do troch fáz tak hráč dopredu hlási zámer, ale zároveň viac manipuluje so štatistikou, pretože má tri skúšky namiesto jednej a prípravou dokáže zvýšiť svoje šance ešte viac.
- Nakoniec, tak ako väčšina subsystémov, aj tento poskytuje najmä priestor a vstupy pre interpretáciu vo fikcii. Použitie stretu je tak - aspoň podľa mňa - vhodné pre veľké súboje alebo stretnutia s nemesismi, pretože rozbitie situácie do troch "dejstiev" umožňuje vybudovať scénu omnoho bohatšiu ako bežnú výzvu.
Sýmto sub-systémom si sám nie som istý, čo od neho čakať. Pôvodný zámer bol vyhnúť sa tabuľkám pre generovanie a postrčiť kreativitu rozprávača trocha inými, vizuálnejšími nástrojmi. Určenie základného layoutu miesta môže dať prvotný nástrel pre to, ako bude vyzerať. Tón zo subsystému pre generovanie mapy môže pridať ďalšiu emóciu, ktorú by malo miesto vyžarovať. Je však možné, že layoutový mreižkový generátor nakoniec celkom vyhodím, pretože veľmi nabáda robiť z miesta dungeon-crawl. Ponechám iba nápady na to, aké prvky môže miesto mať (ukryté, nebezpečné, atď.)Jerson píše: ↑24. 9. 2025, 05:35 Místa - systém generování vypadá zajímavě, ale když si podle popisu představím, že mám vytvořit bludišťovou strukturu, která nebude horizontální, a do mřížky 3 × 3 mám nějak zakreslit osm až deset tras, tak nechápu, v čem mi tahle mechanika má pomáhat. Spíše to vypadá, že nastavuje požadavky, které bych měl nějak naplnit, aniž by se z nich staly jiné, velmi podobné požadavky.
Ušetrené miesto by som mohol použiť skôr na ilustráciu rozloženia kariet na stole, aby nebol bordel na stole. Momentálne systém operuje s jediným balíčkom rozdeleným na tri, ktoré majú jasne odlíšiteľné hodnoty (JQK, A-6, 7-10), je však pravda, že rub majú karty rovnaký a na začiatku môže byť problém určiť, ktorý balíček je ktorý.Jerson píše: ↑24. 9. 2025, 05:35 A celkově už jsem zmaten z toho, kdy se jaký balíček používá. S manipulací s různými balíčky karet mám dost zkušenosti, a reálně je potřeba mít balíčky karet s různými funkcemi označené pomocí různých rubových stran. Nehledě na to, že vytažené karty musím vhodně odkládat a vracet do správných balíčků, takže by jich mělo být minimální potřebné množství.
Je tu do značnej miery bias toho, že som autorom, tak mne to cudzie nepríde. Mechaniky sú to však dosť rozdielne a predstavujú pomaly samostatné minihry, čo je dosť v rozpore s mojimi predchádzajúcim dizajnami typu DNGN, kde som sa snažil používať jedinú mechaniku pre všetko. Jediným spoločným prvkom všetkých subsystémov je, že všetky využívajú ťahanie jedinej karty na vyhodnotenie (ešte aj krízy v správe panstva sa vyhodnocujú samostatne, takže je to vždy jedna karta → výsledok), akurát raz je to karta z trial decku a raz z omni decku.
Stále ide o voliteľné moduly, ktoré hráči nemusia používať, ak nechcú, alebo sa im do dobrodružstva nehodia.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 23706
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [systém] Oathlords
Odpovím jen stručně.
Možnost změnit záměry uprostřed boje považuju za naprosto zásadní pro dojem, že opravdu ovládám svou postavu, bez ohledu na to, kolik jich mám k dispozici. V opačném případě je postava jako figurka v Roborallye.
Rozkouskování vyhodnocení boje na tři následné testy nepřináší žádnou vyšší šanci a ani žádnou výhodu. Vše co můžu použít, musím mít k dispozici už před bojem. To že si při smrti postavy můžu vzít jinou nemění nic na faktu, že všechny postavy postrádají naprosto základní bojovou taktiku, totiž přizpůsobení (měnící se) situaci. Není možné z boje ustoupit, protože takový záměr před bojem nedává smysl a v boji ho nelze změnit. Nevidím situaci, ve které bych tenhle soubojový modul chtěl jako hráč použít.
Možnost změnit záměry uprostřed boje považuju za naprosto zásadní pro dojem, že opravdu ovládám svou postavu, bez ohledu na to, kolik jich mám k dispozici. V opačném případě je postava jako figurka v Roborallye.
Rozkouskování vyhodnocení boje na tři následné testy nepřináší žádnou vyšší šanci a ani žádnou výhodu. Vše co můžu použít, musím mít k dispozici už před bojem. To že si při smrti postavy můžu vzít jinou nemění nic na faktu, že všechny postavy postrádají naprosto základní bojovou taktiku, totiž přizpůsobení (měnící se) situaci. Není možné z boje ustoupit, protože takový záměr před bojem nedává smysl a v boji ho nelze změnit. Nevidím situaci, ve které bych tenhle soubojový modul chtěl jako hráč použít.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: [systém] Oathlords
Oathlords - Úpravy dodatkov
Po rôznej spätnej väzbe (aj naživo, aj tu od Jersona) a prerátaniu niektorých pravdepodobností som upravil dva subsystémy: Miesta (Places) a Strety (Clashes).
Places
Prvotný nápad s generovaním layoutu bol skutočne na hrane medzi dungeon-crawlom a nápadom na témy a ostal niekde na pomedzí - s pomocou tejto jednoduchej mechaniky sa nedalo vygenerovať ani poriadne atmosférické miesto, ani poriadny (mini) dungeon. Preto som vyhodil všetky mechaniky, kt. navrhovali štruktúru a zameral sa na atmosféru miesta.
Aktuálna verzia pracuje iba s atmosférou a jej dopadom na prípadné výzvy, ktoré sa môžu v danej lokalite vyskytnúť.
Číslo na potiahnutej karte výzvy určuje riadok v drobnej tabuľke, ktorou si môže rozprávač pomôcť pri určovaní prevládajúcej atmosféry miesta. Nachádzajú sa tam riadky ako:
1. pokojný - útulný - pohostinný
2. skrytý - nedostupný - zrútený
4. divný - rušivý - znepokojujúci
a ďalšie iné. Pri zmene fokusu na atmosféru som zistil, že už pri jednom slove si hneď asociujem špecifické priestory - pohostinné sú rodinné farmy, hostince a malebné dedinky, rozdrobené môžu byť pevnosti a veže, strážené zasa panstvá a letné sídla. Možností je mnoho a toto mi ako prvotný kopanec celkom pomáhalo.
Druhá vec, ktorú som sa snažil opraviť, je zabezpečiť mechanický dopad tohto subsystému na zvyšok hry. Zatiaľ každý subsystém mal aj mechanický dopad, ale miesta boli skôr amotsférickým prvkom.
Well, not anymore.
Rozprávač si môže povedať, že miesto bude také výrazné, že znateľne vplýva na nejaký z traitov postáv. Ktorý, to si môže vybrať rozprávač sám, alebo použiť symbol na karte. Srdce tak určí trait Heart, káro zase Coin.
Mechanicky sa vplyv miesta na trait prejavuje tak, že výsledok výzvy je na daný cieľový traitu vždy mocnejší. V prípade zlyhania hráč čapne rovno dva neúspechy do cieľového traitu. Pri zdolaní výzvy si hráč môže vybrať, či jeho postava v danom traite dostane hneď dva úspechy, alebo si namiesto úspechov môže zmazať jeden neúspech.
Mechanický dopad je tak pomerne silný, ale iba na cieľový trait, a v prípade úspechu si dokonca hráč môže vybrať medzi priblížením sa k legendárnym činom, alebo načerpaním síl a odstránením zlyhania, ak už jeho postava nejaké má.
Clashes
Po Jersonovej kritike som dal tomuto subsystému pár dní voľno a vrátil som sa k nemu s čerstvým pohľadom... aby som zistil, že šanca uspieť je v takto nastavenom systéme nižšia ako v klasickej výzve.
Hodil som teda pôvodnú mechaniku do koša a prerobil ju nasledovne:
Každá výzva má jasne stanovený cieľ a trait, ktorého sa týka:
♥ = debata
♠ = duel
♦ = obchodná vojna
♣ = aktuálna vojna
Stret je zložený vždy z troch fáz: príprava, stret a dopad. V každej fáze hráč musí zdolať jednu výzvu, pričom ak spĺňa isté podmienky v každej fáze, môže chytiť druhý dych.
Podmienky využitia druhého dychu ostali rovnaké ako predtým, teda v príprave musí postava niečo vedieť, v stretnutí niečo vlastniť a v dopade zasa musí odôvodniť, že jej čin je v súlade s jej prísahou. Druhý dych je potom iba "potiahni si druhú kartu, ak sa ti prvá nepáči", pričom hráč už musí vyhodnotiť druhú kartu v poradí. Vo výsledku je tak táto mechanika podobná použitiu artefaktov, ale je slabšia (bez možnosti výberu, ktorú kartu použijem).
Po Jersonovej poznámke som sa zamyslel nad možnosťou zmeniť zámery uprostred boja a rozhodol som sa neísť týmto smerom. Strety vnímam ako výrazné momenty a z povahy, ako sú koncipované, nedáva vôbec zmysel meniť svoje rozhodnutie.
Prečo?
Na úspech v strete stačí zvíťaziť v dvoch z troch fáz. Preto kým postava má za sebou iba jedno víťazstvo, nemá zmysel pre ňu meniť zámer stretu. Tretia fáza potom slúži buď na úspešné zakončenie stretu (a víťazstvo "na poslednú chvíľu"), alebo na pokus o zmierenie sa s porážkou:
Môj rod Kröch začal obchodnú vojnu s pánom z Janíc. Mojím cieľom je kompletne vytlačiť jeho obchodné aktivity s tkaninami z trhu. Podarilo sa mi získať dokumenty, ktoré môžu na kráľovskom dvore dosvedčiť, že pán z Janíc paktuje s nepriateľom kráľovstva. Pán z Janíc o tom, že takými dokumentami disponujem, vie, takže v strete nemám moment prekvapenia. Stret začne úpravami na trhu. Prvý stret, prípravu, som prehral a kvôli smole aj druhý stret. Vďaka dokumentom som však vyžil druhý dych a obrátil vývoj obchodnej vojny. V závere som sa rozhodol pritlačiť na ceny, výzva bola úspešná a uspel som. Obchodná vojna medzi rodom Kröch a pánom z Janíc skončila a môj oponent sa do roka načisto stiahol z trhu s drahými látkami.
Schyľuje sa mi na ďalší playtest a popravde som veľmi zvedavý, koľko a akých systémov sa mi podarí zakomponovať do hry. Všetky mechaniky sú variabilné a použiteľné takmer výlučne samostatne (s výnimkou hosťovania slávností, ale to je iba časť celého podsystému), takže aj hru samotnú môžem stočiť buď smerom k simulácii alebo cestou príbehového hrania.
Po rôznej spätnej väzbe (aj naživo, aj tu od Jersona) a prerátaniu niektorých pravdepodobností som upravil dva subsystémy: Miesta (Places) a Strety (Clashes).
Places
Prvotný nápad s generovaním layoutu bol skutočne na hrane medzi dungeon-crawlom a nápadom na témy a ostal niekde na pomedzí - s pomocou tejto jednoduchej mechaniky sa nedalo vygenerovať ani poriadne atmosférické miesto, ani poriadny (mini) dungeon. Preto som vyhodil všetky mechaniky, kt. navrhovali štruktúru a zameral sa na atmosféru miesta.
Aktuálna verzia pracuje iba s atmosférou a jej dopadom na prípadné výzvy, ktoré sa môžu v danej lokalite vyskytnúť.
Číslo na potiahnutej karte výzvy určuje riadok v drobnej tabuľke, ktorou si môže rozprávač pomôcť pri určovaní prevládajúcej atmosféry miesta. Nachádzajú sa tam riadky ako:
1. pokojný - útulný - pohostinný
2. skrytý - nedostupný - zrútený
4. divný - rušivý - znepokojujúci
a ďalšie iné. Pri zmene fokusu na atmosféru som zistil, že už pri jednom slove si hneď asociujem špecifické priestory - pohostinné sú rodinné farmy, hostince a malebné dedinky, rozdrobené môžu byť pevnosti a veže, strážené zasa panstvá a letné sídla. Možností je mnoho a toto mi ako prvotný kopanec celkom pomáhalo.
Druhá vec, ktorú som sa snažil opraviť, je zabezpečiť mechanický dopad tohto subsystému na zvyšok hry. Zatiaľ každý subsystém mal aj mechanický dopad, ale miesta boli skôr amotsférickým prvkom.
Well, not anymore.
Rozprávač si môže povedať, že miesto bude také výrazné, že znateľne vplýva na nejaký z traitov postáv. Ktorý, to si môže vybrať rozprávač sám, alebo použiť symbol na karte. Srdce tak určí trait Heart, káro zase Coin.
Mechanicky sa vplyv miesta na trait prejavuje tak, že výsledok výzvy je na daný cieľový traitu vždy mocnejší. V prípade zlyhania hráč čapne rovno dva neúspechy do cieľového traitu. Pri zdolaní výzvy si hráč môže vybrať, či jeho postava v danom traite dostane hneď dva úspechy, alebo si namiesto úspechov môže zmazať jeden neúspech.
Mechanický dopad je tak pomerne silný, ale iba na cieľový trait, a v prípade úspechu si dokonca hráč môže vybrať medzi priblížením sa k legendárnym činom, alebo načerpaním síl a odstránením zlyhania, ak už jeho postava nejaké má.
Clashes
Po Jersonovej kritike som dal tomuto subsystému pár dní voľno a vrátil som sa k nemu s čerstvým pohľadom... aby som zistil, že šanca uspieť je v takto nastavenom systéme nižšia ako v klasickej výzve.
Hodil som teda pôvodnú mechaniku do koša a prerobil ju nasledovne:
Každá výzva má jasne stanovený cieľ a trait, ktorého sa týka:
♥ = debata
♠ = duel
♦ = obchodná vojna
♣ = aktuálna vojna
Stret je zložený vždy z troch fáz: príprava, stret a dopad. V každej fáze hráč musí zdolať jednu výzvu, pričom ak spĺňa isté podmienky v každej fáze, môže chytiť druhý dych.
Podmienky využitia druhého dychu ostali rovnaké ako predtým, teda v príprave musí postava niečo vedieť, v stretnutí niečo vlastniť a v dopade zasa musí odôvodniť, že jej čin je v súlade s jej prísahou. Druhý dych je potom iba "potiahni si druhú kartu, ak sa ti prvá nepáči", pričom hráč už musí vyhodnotiť druhú kartu v poradí. Vo výsledku je tak táto mechanika podobná použitiu artefaktov, ale je slabšia (bez možnosti výberu, ktorú kartu použijem).
Po Jersonovej poznámke som sa zamyslel nad možnosťou zmeniť zámery uprostred boja a rozhodol som sa neísť týmto smerom. Strety vnímam ako výrazné momenty a z povahy, ako sú koncipované, nedáva vôbec zmysel meniť svoje rozhodnutie.
Prečo?
Na úspech v strete stačí zvíťaziť v dvoch z troch fáz. Preto kým postava má za sebou iba jedno víťazstvo, nemá zmysel pre ňu meniť zámer stretu. Tretia fáza potom slúži buď na úspešné zakončenie stretu (a víťazstvo "na poslednú chvíľu"), alebo na pokus o zmierenie sa s porážkou:
- Ak postava v poslednej výzve uspeje, buď uspeje (má teda 2 víťazstvá), alebo zmierni dopad porážky (ideálne na polovicu, ak je dopad merateľný).
- Keď v poslednej výzve zlyhá, v prípade víťazstva ju môže napr. príbehovo mrzieť, uvedomovať si dôsledky, a pri prehre sa zasa neubráni plnému dopadu zámerov oponenta.
Môj rod Kröch začal obchodnú vojnu s pánom z Janíc. Mojím cieľom je kompletne vytlačiť jeho obchodné aktivity s tkaninami z trhu. Podarilo sa mi získať dokumenty, ktoré môžu na kráľovskom dvore dosvedčiť, že pán z Janíc paktuje s nepriateľom kráľovstva. Pán z Janíc o tom, že takými dokumentami disponujem, vie, takže v strete nemám moment prekvapenia. Stret začne úpravami na trhu. Prvý stret, prípravu, som prehral a kvôli smole aj druhý stret. Vďaka dokumentom som však vyžil druhý dych a obrátil vývoj obchodnej vojny. V závere som sa rozhodol pritlačiť na ceny, výzva bola úspešná a uspel som. Obchodná vojna medzi rodom Kröch a pánom z Janíc skončila a môj oponent sa do roka načisto stiahol z trhu s drahými látkami.
Schyľuje sa mi na ďalší playtest a popravde som veľmi zvedavý, koľko a akých systémov sa mi podarí zakomponovať do hry. Všetky mechaniky sú variabilné a použiteľné takmer výlučne samostatne (s výnimkou hosťovania slávností, ale to je iba časť celého podsystému), takže aj hru samotnú môžem stočiť buď smerom k simulácii alebo cestou príbehového hrania.
Re: [systém] Oathlords
Oathlords - Addendum M
Mal som pocit, že k hre potrebujem ešte jeden dodatok. Dodatok, ktorý trocha nastaví očakávania zo sveta a pomôže rozprávačovi upresniť hranice, v ktorých sa vie pohybovať pri predstavovaní sveta. Addendum M je tak trocha iný ako ostatné - je viac upísaný, obsahuje menej tvrdých pravidiel, ale viac samostatných subsystémov a jednu výraznú mechaniku, ktorá by mohla byť pokojne aj v core rulesete. Prejdeme v rýchlosti všetky:
Prvý stĺpček sa venuje mýtom - prečo vznikajú, ako sa líšia od hrozieb a čo si pod nimi môže hráč predstaviť. Zároveň som pridal minimechaniku, kedy môže rozprávač priradiť mýt nejakému symbolu v balíku udalostí (to sú JQK karty), a keď takúto kartu potiahne, namiesto svojho pôvodného významu môže táto karta spustiť výskyt mýtu.
Monsters
Jedným z dôvodov, prečo som chcel pridať addendum M boli monštrá. V texte však kladiem dôraz na to, že monštrami volám aj kreatúry, aj ľudí, takže hráč si môže pod monštrom predstaviť aj šialeného baróna, ktorý nivočí krajinu, kde sa nachádza.
Súčasťou stĺpčeka je aj mechanika, pomocou ktorej môžem meniť tón krajiny (Addendum P - Paths) - čím dlhšie je monštrum prítomné v krajine, tým viac krajina upadá. Za mňa veľmi jednoduchá soft mechanika s výrazným dopadom na naratív.
Miracles
Bytostne som nechcel, aby sa v tejto hre vyskytovali kúzla a tento stĺpček sa venuje práve tejto myšlienke. Zázraky ako také sú iba paranormálne javy, ktoré popierajú zákony fyziky a prírodných zákonov, ale nikdy neslúžia ako nástroje či pomôcky na zvládnutie skúšok - vždy iba menia okolnosti neprirodzeným spôsobom. To, ako sa k zázrakom stavajú hráčske a nehráčske postavy, je už druhá vec.
Monuments
Monumenty boli pôvodne doplnené do pamfletu iba ako prílepok, pretože mi nenapadal mechanický dopad na hru. Popísal som tak monumenty iba ako miesta pripomínajúce dávne časy, aby som podporil ideu upadajúceho sveta, ale potom mi napadlo, ako by mohli monumenty fungovať aj po mechanickej stránke.
Každý monument má určenú dvojicu symbolov - jeden slúži ako spúšťač a druhý ako suplement. Vždy, keď hráč v lokalite s týmto monumentom potiahne kartu z balíka udalostí, skontroluje jej symbol. Ak je zhodný so spúšťacím symbolom, namiesto pôvodného symbolu sa karta vyhodnotí, ako keby mala druhý, zástupný symbol. Týmto spôsobom majú monumenty zratu veľký impakt - môžu znížiť nebezpečenstvo výskytu omenov, môžu zvýšiť šancu na nájdenie predmetov alebo stretnutie iných príbehových postáv.
Memories
Spomienky sú inšpirované systémom z Blades in the Dark a slúžia na prerozdelenie nebezpečenstva participovaním ďalšej postavy v skúškach. Z naratívneho hľadiska, hráč, ktorý chce vstúpiť do vyhodnotenia skúšky, predstaví spomienku, ktorej výstup môže uplatniť na jej vyriešenie.
Hráč potom potiahne ďalšiu kartu z balíka skúšok. Ak obidvaja lordi môžu uspieť s využitím tejto karty, skúška je zdolaná a obidvaja lordi si môžu zapísať úspech určený touto novou kartou. Ak však čo i len jedna postava zlyhá, hráči porovnajú hodnoty kariet. Ak je "pomáhajúca" karta vyššia ako pôvodná karta skúšky, zlyháva iba pomáhajúca postava. Ináč zlyhá pôvodná postava. Do hry sa tak pridáva možnosť spolupráce a mitigovania následkov skúšok, ktoré môžu postavu načisto doraziť (napr. hráč potiahne kartu, ktorá adresuje takmer úplne vyplnený trait).
----
Sumár
Týmto by som nateraz zoznam doplnkov uzavrel. Snažil som sa, aby submechanika z každého doplnku fungovala aj samostatne, hoci niektorým referenciám som sa úplne nevyhol. Všetky submechaniky prinášajú niečo iné, ale zámerne som sa vyhýbal tradičným mechanikám typu naloženie, inventár, skilly a podobne, všetko preto, aby som zachoval a podporil ducha pôvodných Oathlords, teda hry postáv s už pomerne veľkým vplyvom.
Uvedomujem si, že keby chceli hráči použiť všetky doplnky naraz, vzniká tým pomerne výrazná záťaž na rozprávača, keďže väčšinu kariet by mal ťahať a vyhodnocovať on. Nikde som sa však nesnažil predstaviť Oathlords ako hru pre nováčikov, takže hráči, ktorí by sa do tohto weird artušovského sveta chceli ponoriť, dostanú pomerne všestranný balík nástrojov. Každá submechanika sa vyhodnocuje trocha ináč a môže byť problém udržať si v pamäti všetky rozdiely vyhodnocovania (hrozby vs mýty, mapovacie nástroje, správa panstva, aliancie atď.). Zároveň sa však stále možno spoľahnúť na modularitu, takže si hráči môžu vybrať z každého doplnku to, čo im vyhovuje.
Addendum M si, tak ako ostatné, možno porieť v dokumentoch Google:
https://docs.google.com/document/d/1unf ... sp=sharing
Mal som pocit, že k hre potrebujem ešte jeden dodatok. Dodatok, ktorý trocha nastaví očakávania zo sveta a pomôže rozprávačovi upresniť hranice, v ktorých sa vie pohybovať pri predstavovaní sveta. Addendum M je tak trocha iný ako ostatné - je viac upísaný, obsahuje menej tvrdých pravidiel, ale viac samostatných subsystémov a jednu výraznú mechaniku, ktorá by mohla byť pokojne aj v core rulesete. Prejdeme v rýchlosti všetky:
- Myths
- Monsters
- Miracles
- Monuments
- Memories
Prvý stĺpček sa venuje mýtom - prečo vznikajú, ako sa líšia od hrozieb a čo si pod nimi môže hráč predstaviť. Zároveň som pridal minimechaniku, kedy môže rozprávač priradiť mýt nejakému symbolu v balíku udalostí (to sú JQK karty), a keď takúto kartu potiahne, namiesto svojho pôvodného významu môže táto karta spustiť výskyt mýtu.
Monsters
Jedným z dôvodov, prečo som chcel pridať addendum M boli monštrá. V texte však kladiem dôraz na to, že monštrami volám aj kreatúry, aj ľudí, takže hráč si môže pod monštrom predstaviť aj šialeného baróna, ktorý nivočí krajinu, kde sa nachádza.
Súčasťou stĺpčeka je aj mechanika, pomocou ktorej môžem meniť tón krajiny (Addendum P - Paths) - čím dlhšie je monštrum prítomné v krajine, tým viac krajina upadá. Za mňa veľmi jednoduchá soft mechanika s výrazným dopadom na naratív.
Miracles
Bytostne som nechcel, aby sa v tejto hre vyskytovali kúzla a tento stĺpček sa venuje práve tejto myšlienke. Zázraky ako také sú iba paranormálne javy, ktoré popierajú zákony fyziky a prírodných zákonov, ale nikdy neslúžia ako nástroje či pomôcky na zvládnutie skúšok - vždy iba menia okolnosti neprirodzeným spôsobom. To, ako sa k zázrakom stavajú hráčske a nehráčske postavy, je už druhá vec.
Monuments
Monumenty boli pôvodne doplnené do pamfletu iba ako prílepok, pretože mi nenapadal mechanický dopad na hru. Popísal som tak monumenty iba ako miesta pripomínajúce dávne časy, aby som podporil ideu upadajúceho sveta, ale potom mi napadlo, ako by mohli monumenty fungovať aj po mechanickej stránke.
Každý monument má určenú dvojicu symbolov - jeden slúži ako spúšťač a druhý ako suplement. Vždy, keď hráč v lokalite s týmto monumentom potiahne kartu z balíka udalostí, skontroluje jej symbol. Ak je zhodný so spúšťacím symbolom, namiesto pôvodného symbolu sa karta vyhodnotí, ako keby mala druhý, zástupný symbol. Týmto spôsobom majú monumenty zratu veľký impakt - môžu znížiť nebezpečenstvo výskytu omenov, môžu zvýšiť šancu na nájdenie predmetov alebo stretnutie iných príbehových postáv.
Memories
Spomienky sú inšpirované systémom z Blades in the Dark a slúžia na prerozdelenie nebezpečenstva participovaním ďalšej postavy v skúškach. Z naratívneho hľadiska, hráč, ktorý chce vstúpiť do vyhodnotenia skúšky, predstaví spomienku, ktorej výstup môže uplatniť na jej vyriešenie.
Hráč potom potiahne ďalšiu kartu z balíka skúšok. Ak obidvaja lordi môžu uspieť s využitím tejto karty, skúška je zdolaná a obidvaja lordi si môžu zapísať úspech určený touto novou kartou. Ak však čo i len jedna postava zlyhá, hráči porovnajú hodnoty kariet. Ak je "pomáhajúca" karta vyššia ako pôvodná karta skúšky, zlyháva iba pomáhajúca postava. Ináč zlyhá pôvodná postava. Do hry sa tak pridáva možnosť spolupráce a mitigovania následkov skúšok, ktoré môžu postavu načisto doraziť (napr. hráč potiahne kartu, ktorá adresuje takmer úplne vyplnený trait).
----
Sumár
Týmto by som nateraz zoznam doplnkov uzavrel. Snažil som sa, aby submechanika z každého doplnku fungovala aj samostatne, hoci niektorým referenciám som sa úplne nevyhol. Všetky submechaniky prinášajú niečo iné, ale zámerne som sa vyhýbal tradičným mechanikám typu naloženie, inventár, skilly a podobne, všetko preto, aby som zachoval a podporil ducha pôvodných Oathlords, teda hry postáv s už pomerne veľkým vplyvom.
Uvedomujem si, že keby chceli hráči použiť všetky doplnky naraz, vzniká tým pomerne výrazná záťaž na rozprávača, keďže väčšinu kariet by mal ťahať a vyhodnocovať on. Nikde som sa však nesnažil predstaviť Oathlords ako hru pre nováčikov, takže hráči, ktorí by sa do tohto weird artušovského sveta chceli ponoriť, dostanú pomerne všestranný balík nástrojov. Každá submechanika sa vyhodnocuje trocha ináč a môže byť problém udržať si v pamäti všetky rozdiely vyhodnocovania (hrozby vs mýty, mapovacie nástroje, správa panstva, aliancie atď.). Zároveň sa však stále možno spoľahnúť na modularitu, takže si hráči môžu vybrať z každého doplnku to, čo im vyhovuje.
Addendum M si, tak ako ostatné, možno porieť v dokumentoch Google:
https://docs.google.com/document/d/1unf ... sp=sharing
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host