Dungeon crawl v ZZ

Původně švédská hra Forbidden Lands je retro fantasy RPG s důrazem na survival v otevřeném světě.

Moderátor: skaven

Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 785
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Dungeon crawl v ZZ

Příspěvek od Ota »

Hraji si s dokončováním modulu Vězení Neživých (viewtopic.php?t=17384), konkrétně s náhodnými setkáními v podzemním komplexu. Jsem značně ovlivněn hraním OSE, tudíž původně jsem vymyslel několik náhodných setkání, určil si frekvenci určování, zda nastalo a také pravděpodobnost, že nastalo. Super.

Něco mi tu ovšem nehrálo. Když o tom tak přemýšlím, ZZ vůbec nemají pravidla pro pohyb v dungeonu. Venku pracují se čtvrtdny a jediné, co se dá považovat za pravidlo využitelné v podzemí je fakt, že každou směnu (15 minut) je možnost, že se postavě sníží hodnota zdroje pochodní. OSE jasně určuje, jak rychle se postavy v podzemí pohybují, doporučuje, jak často se má na potulné nestvůry házet a jaká je šance při každém hodu. Dokonce určují i jak daleko případná opozice při setkání je.

ZZ nic takového nemá a když se podívám na oficiální moduly, tak v sekci Události sice náměty na možné události jsou, ale neuvádí se ani jejich pravděpodobnost výskytu, ani frekvence zjišťování, zda nastat mohla. Asi se spoléhá na Vypravěče, že odhadne tu pravou chvíli danou událost přivést na scénu (jedině modul Hřbitov hromů uvádí, že náhodná událost může nastat vždy, pokud postavy vejdou do nové lokace a hodí na kostce číslo 6).
Tento způsob určování náhodných lokací se mi nelíbí (jako Vypravěč chci být překvapován stejně jako hráči) a proto, když jsme hráli v ZZ Volokarnovy katakomby, pečlivě jsem sledoval čas a náhodné události hrál stylem OSE. Časy přesunů mezi lokacemi jsem odhadoval, stejně jako dobu potřebnou k průzkumu lokací.

Pomalu tak nějak inklinuji k tomu, že by se v ZZ mělo házet místo na náhodná setkání spíše na náhodné události, přičemž pojem náhodná událost může znamenat nejenom setkání s obyvateli dungeonu, ale klidně i věc, kterou postavy momentálně nemají jak zjistit (někde se něco zřítilo, někde někdo umřel, někdo se někde objevil atd.). Přijde mi to takové "zapovězenější" ... :D .

Hráli jste někdo v ZZ nějaký echt dungeon? A jak jste si poradili s výše uvedenou problematikou?
Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 2848
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Re: Drobné dotazy k pravidlům ZZ

Příspěvek od smrq »

Osobní zkušenost nemám, ech dungeon jsem v tom nikdy nehrál. Ale napadá mě, že počítání na čtvrtiny platí i v podzemí, protože postavy si budou muset po každém pořádném boji muset odpočinout. Ale pořád mi přijde nejlepší řešení hodit si v každé místnosti.
Ale to, že místo setkání by mohlo jit o událost, souhlasím. Jen to asi bude chtít, aby byl pro dění v podzemí připravený nějaký scénář. Aby setem mělo co stát.
Radim "Smrk" Trčálek
Už zase aktivně hrající. Mám rád Zapovězené země, Vetřelce, Vaesen a Pirate Borg.
Dobrodružství:
Vražedné světlo, Kdo seje vítr,
Stříbrné dublony Krvavé Baronky
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start
Vlastní sci-fi RPG hra (ve vývoji):
Do temnoty
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 23402
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeon crawl v ZZ

Příspěvek od Markus »

Oddělil jsem to do samostatného tématu, má to potenciál. :)

Moje zkušenosti jsou omezené, ale přece jenom nějaké mám, a nemůžu se zbavit dojmu, že Zapovězenky nejsou na ty dungeony moc vhodné. Nebo aspoň ne na ty větší. Ale postupně...

K těm událostem – to je trochu ošemetný v tom, že ty události v oficiálních dobrodružstvích nemají „rozlišení“ podobné náhodným setkáním z OSR her. Jsou to spíš nějaké obecnější „příběhové zvraty“, takže tam ještě jakžtakž dává smysl, že je má vypravěč vnášet do hry nějakým dramatickým posouzením, třeba když už se dlouho nic neděje. Ale reálně si je asi musí rozpracovat předem jako de facto zápletku, takže to s náhodnými setkáními nemá moc společného.

Náhodná setkání v OSR hrách mají především stupňovat nebezpečí, pálit zdroje, nutit hráče se moc nezasekávat. Plus nějaká nepředvídatelnost apod. U Zapovězenek mám ale problém s tím, že postavy jsou dost křehké. Skutečnost, že s ubýváním "životů" se postavě zároveň snižuje počet kostek na akce, vede k tomu, že když jsme hráli dungeon (Vězení neživých s Otou), tak se stávalo, že v zásadě po každém jednom souboji chtěl někdo zpátky na povrch, aby se doléčil. A hrát dungeon stylem, že se po každém náročnějším setkání vracíš ven (nebo se zabarikáduješ v místnosti a jdeš spát... v deset hodin ráno), je takové nevděčné. Nevím moc, co s tím.

Pak je ale otázka, jako funkci mají v takovém systému plnit náhodná setkání. Stupňovat nebezpečí, vnášet do hry souboje a vyčerpávat postavám zdroje, může být nakonec spíš ke škodě. Ale pokud nemají vyčerpávat zdroje, tak co? Napadá mě, že stále zůstává cíl vnášet do hry nepředvídatelnost – dát do tabulky náhodných setkání třeba většinu obyvatel patra, takže tabulka bude simulovat jejich pohyb po patře. To může mít zajímavé následky, když hráči třeba potkají NPCčko „mimo pořadí“ předpokládaného odehrávání, což může změnit další děj. Můžou tam být klidně i nestvůry, ale v tom případě bych je po zabití škrtnul z „jejich lokace“, takže celkový počet soubojů na patře (a míra vyčerpávání) se tím nezvýší.

Ohledně nahodilých vyčerpávání zdrojů (Ota měl například události typu „do mysli se vám drásají temné vidiny, uberte si bod Bystrosti) si nejsem moc jistý. Na jednu stranu stupňují napětí a vytvářejí tlak, na druhou stranu... je to v ZZ potřeba?

A co se týče událostí, o kterých hráči nevědí, měl bys nějaký příklad? Respektive – k čemu mají sloužit? Když to hráči neuvidí, nevytváří to žádný tlak ani nevnáší do hry nepředvídatelnost. Jen to vypravěči vytváří další věc, na kterou musí myslet a na pozadí ji sledovat.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 23402
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeon crawl v ZZ

Příspěvek od Markus »

Jo a házel bych to taky po 15 minutách, ta vazba na pochodně je tam jasná. Čas bych odhadoval, bez zavádění konkrétnějších pravidel rychlosti pohybu.

EDIT: S pravděpodobností 1:6.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 17856
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dungeon crawl v ZZ

Příspěvek od MarkyParky »

Náhodná setkání v OSR hrách mají především stupňovat nebezpečí, pálit zdroje, nutit hráče se moc nezasekávat.
Tohle dost souvisí s vedle běžícím tématem o reaction rollech.

IMHO to není pravda, pomud hraješ reakce poctivě a hráči jen trochu optimalizují vyjednávače.

Potom najednou víc jak polovina náhodných setkání končí přátelsky (protože základní pravděpodobnost je 50:50 a bonus za charisma to otáčí ve prospěch hráčů pravidelně, zatímco postihy za "útočí od pohledu" a pod jsou selektivně jen u určitých potvor).

Plus ještě často se ti stane, že náhodné setkání se ti triggeruje s. běžným encounterem v místnosti, takže tam typicky máš buďto trojúhelník nebo nějakou nestvůra/enviroment interakci, což zase často může být výhoda pro družinu minimálně na úrovni informace.nebo překvapení.

A tím pádem náhodná setkání najednou přestávají být tlak a je to fakt spíš oživení dungeonu, ne-li pomoc.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 785
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Dungeon crawl v ZZ

Příspěvek od Ota »

Markus píše: 13. 6. 2025, 09:17 Pak je ale otázka, jako funkci mají v takovém systému plnit náhodná setkání. Stupňovat nebezpečí, vnášet do hry souboje a vyčerpávat postavám zdroje, může být nakonec spíš ke škodě. Ale pokud nemají vyčerpávat zdroje, tak co? Napadá mě, že stále zůstává cíl vnášet do hry nepředvídatelnost – dát do tabulky náhodných setkání třeba většinu obyvatel patra, takže tabulka bude simulovat jejich pohyb po patře ...
Když se mkrnu na některé aktuální náhodné události, vidím tam tyto možné funkce:
1. Setkání s agresivními obyvateli komplexu (hmyz, bojuje jen 2 kola, pak se vzdálí) - postavy zjistí, co tu žije a jak je to nebezpečné. Navíc mohou získat zajímavý předmět (hmyzí mrtvola) využitelný jinde.
2. Setkání s rozumnými obyvateli komplexu (v případě prvního kontaktu postavy zjistí, co za humanoidy tu žije a nastaví se nějaký vztah / v případě, že už s touto frakcí mluvili předtím, může nastat spor, mohou si sdělit novinky, mohou se spojit proti nedalekému nebezpečí).
3. Zřícení skalní stěny, hluk se rozléhá celým komplexem (událost zpřístupňuje část komplexu a dovoluje existenci dosud nedostupných událostí).
4. V jisté frakci se stane událost a tato frakce se tak stává agresivnější, podezíravější, prostě jiná. Postavy to zjistí, až se s členy frakce potká.
5. Postavy potkají něco, co by normálně měly potkat až jindy (jak bylo řečeno výše, trochu se tím změní dynamika).
6. Komplexem se nese drásavé kvílení a na postavy to může mít vliv (postavy mohou díky drásavým vizím získat info o minulosti komplexu + získají krátkodobou fóbiii z konkrétních věcí (oheň, řetězy apod.) či něco podobného / zranění vlastností nejspíš vyhodím, fóbie jsou zábavnější).

A když jsem začal uvažovat spíš o událostech než o setkáních, napadají mě další možné věci:
- jedna z frakcí, zlobryně, může svou původní lokaci pozměnit, času na to má dost (zlobryně z ní mohou odejít, nebo ji nějak zablokovat, nebo dostanou megahlad a začnou žrát vše, co jim přijde do cesty bez ohledu na předchozí dohody atd.)
- do komplexu se může dostat jiná průzkumná výprava s konkrétním cílem, časem se jistě potká se skupinou hráčských postav, může nastat interakce
- po komplexu se válí spousta kostí, pobíhání postav může způsobit, že se tu začne potulovat skupinka kostlivců a zase se trochu změní dynamika
Markus píše: 13. 6. 2025, 09:17 ... A co se týče událostí, o kterých hráči nevědí, měl bys nějaký příklad? Respektive – k čemu mají sloužit?
Viz. bod 4 výše + změny ve frakci zlobryň + možná i kostlivci (nemusí napadnout zrovna hráčskou skupinu)
Funkce jsou u událostí uvedeny.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 23402
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeon crawl v ZZ

Příspěvek od Markus »

Jen náhodné nápady:
Ota píše: 13. 6. 2025, 12:05 3. Zřícení skalní stěny, hluk se rozléhá celým komplexem (událost zpřístupňuje část komplexu a dovoluje existenci dosud nedostupných událostí).
Je trochu škoda, že si to odhalení nové části podzemí nezaslouží hráči sami, ale stane se náhodně. A taky trochu neuvěřitelné, že se to sesune, zrovna když tam jsou. Možná by to šlo předělat tak, aby ta událost jen upozorňovala na možnost závalů? A když pak hráči přijdou na dotyčné místo, dojde jim, že je to nestabilní a dát se to nějak strhnout?
4. V jisté frakci se stane událost a tato frakce se tak stává agresivnější, podezíravější, prostě jiná. Postavy to zjistí, až se s členy frakce potká.
Budiž, ale mám tendenci se ptát, jestli se o téhle "události" v tu chvíli můžou hráči nějak dozvědět? Protože pokud ne, tak se jen něco změní na pozadí a hráči se nikdy nedozví, že to kdy bylo jinak. Což je trochu škoda. A hlavně k tomu nepotřebuješ náhodné setkání a někde si něco složitě vyhodnocovat v hlavě, můžeš si klidně teprve až při příchodu na dotyčné místo náhodně určit, jak to tam teda vypadá.
do komplexu se může dostat jiná průzkumná výprava s konkrétním cílem, časem se jistě potká se skupinou hráčských postav, může nastat interakce
Jakože ti ji to náhodné setkání "umístí" ve vchodu a ty pak budeš celou dobu hry simulovat, jak se pohybuje? To už máš jednodušší "umístit" ji přímo ke skupině – byli tady evidentně celou dobu (jejich postup si případě domyslíš zpětně) a náhodně jsme určili, že zrovna teď se potkají. No a pokud tohle setkání nepadne, pak tu evidentně celou dobu žádná konkurenční parta nebyla.

Zkrátka, přijde mi, že si přiděláváš dost práce nutností něco sledovat na pozadí.
Iwar the Homeless
Příspěvky: 74
Registrován: 27. 7. 2021, 11:13

Re: Dungeon crawl v ZZ

Příspěvek od Iwar the Homeless »

Mám trochu skúseností s dungeonmi v ZZ. Teda, podľa toho čo chápeme ako dungeon - ja to beriem ako neznáme miesto prepájané chodbami ktoré družina preskúmava. V tomto zmysle som s družinou hral Větrohrad a jeden vlastný dungeon - zabudnutú magickú vežu.

ZZ samo o sebe nemá presné pravidlá na to ako viesť dungeon. Mne to extra nevadí, lebo si môžem tvoriť vlastné, ale hej je to slabšia stránka dizajnu tejto hry.

ZZ chápem ako OSR-adjecent hru, do ktorej možno jednoducho zakomponovať OSR princípy - ako napríklad okopírovať dungeon crawlové pravidlá z OSE (ako tu padlo). Kludne to môžes hrať tak dalej.

Ja som hral veci, tak že som mal pár vlastných mechaník, do ktorých som využil udalosti, ktoré sú k danému dobrodružnému miestu, plus som dotvoril vlastný obash.

Konkrétne mechaniky ktoré sa mi osvedčili v ZZ (ale všeobecne) sú:
  • - Encounter die - Pri vstupe družiny do miestnosti, ktorá nemá jasné nebezpečnestvo, alebo v prípade že sa družina zdržuje, alebo koná tak že v dungeone pôsobí rušivo, hádžem k6 kockou encouter die. Narozdiel oproti "náhodným sektáním" mám aj iné moznosti. Vyzerá asi takto:
    • 1. Encounter - sem by som dal nepriateľov (viď nižšie adversary rosters) a udalosti ktoré obsahujú nepriateľov alebo iné stretnutie s NPC / príšerami.
      2. Rest - družina si musí na jeden ťah oddýchnuť inak riskuje, Únavu alebo podobný postih. Po tom hádžem znova ENC die.
      3. Burn - družina prichádza o pochodeň alebo iný otvorený zdroj svetla. Musia použiť ďalšiu.
      4. Local effect - udeje sa niečo špecifické pre tento dugeon - sem by som dal udalosti ktoré neobsahujú nepriateľov.
      5. Encounter sign - družina dostane info o ďaľšom z možných nepriateľov
      6. Nič - majú voľno
    Viac info napr tu https://necropraxis.com/2014/02/03/over ... nter-die/

    - Adversary rosters - teda skupiny nepriateľov.
    Musíš pripraviť do predu a fungujú ako trochu rozšírené náhodné stretnutia. Podľa toho kto obýva ten dungeon, si nahádžem skupiny nepriateľov, teda toľko koľko ich je v jednej skupine, a zasadím ich do dungeonu logicky podľa toho kde by asi mali byť, alebo kde by sa pohybovali - v ktorých miestnostiach alebo chodbách. Ak je v dungeone skupina napr Orkov a niekde inde zas Goblinské kráľovstvo, tak gobliny sa budú pohybovať v okolí kráľovstva, orkovia zas v okolí ich kempu.

    V praxi to vyzerá tak, že pokiaľ si hodím na ENC die, Encounter s nepriateľmi, tak si hodím na to ktorý z príslušných, relevantných skupín nepriateľov, sa v okolí nachádza. Rovnako postupujem aj keď padne Encounter sign.
    Viac info tu: https://thealexandrian.net/wordpress/45 ... ry-rosters
Náhodné stretnutia majú dve hlavné role v dungeone. Prvým je ohroziť družinu a vyčerpať zdroje družiny, resp nútiť ich rozhodovať sa ako použijú svoje zdroje- zdroje ako ihc životy, kúzla, lektvary, ale aj svetlo, jedlo a podobne. Druhým je dať dungeon do pohybu a vnuknúť mu život - je citiť rozdiel medzi dungeon ktorý žije vlastným životom a družina sú akýsi votrelci v tomto živote, a dungeonom v ktorom všetko čaká na interakciu alebo činnosť družiny.

K pravidlám pohybu, ja používam abstrakciu ťahov - jeden ťah = cca 15 minút, rovná sa preskúmanie strednej a menšej miestnosti, presun stredne dlhou a kratšou chodbou, a podobne. Viac mi netreba, ale viem že pre niekoho to môže byť nedostatočné.

Neviem na koľko som ti pomohol, lebo sú to skôr všeobecné body k dungeonom ako takým, ale podľa nich som hral aj dungeoni v ZZ.


Inak ja celkom často používam ZZ na tvorbu dungeonov v iných hrách... a po napísaní tohto všetkého mám veľkú chuť hrať ZZ znova.
Uživatelský avatar
MaMaHaJ
Příspěvky: 426
Registrován: 6. 6. 2010, 22:14

Re: Dungeon crawl v ZZ

Příspěvek od MaMaHaJ »

Ja hral ve forbidden lands Barrowmaze... nemam ted cas sve zkusenosti dopodrobna rozepisovat (ale neni to idealni system na dungeon crawling), tak jen odkaz na zapis kdyby te to zajimalo


viewtopic.php?t=15959

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek


"Listen here's the thing – I don't know what you kids are up to, but I do know one thing: laws are threats made by the dominant socio-economic, ethnic group in a given nation. It's just a promise of violence that's enacted and police are basically an occupying army, you know what I mean? You guys want to make some bacon?" - Bud Cubby
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 785
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Dungeon crawl v ZZ

Příspěvek od Ota »

Myslím, že to všichni vnímáme celkem podobně.

Schválně jsem se ještě mrkl na moduly typu "Jeskyně" v pravidlech.
Původní pravidla berou dobrodružná místa spíš jako několik lokací pohromadě.
Popis lokací a cest mezi nimi je dostatečný k udělání si představy, ale nedostatečný ke hraní "OSE" stylem (což nemusí být špatně).
Pokud chci ale odehrát staré DnD moduly v ZZ, musím za prvé upravit modul a za druhé mu vyjít vstříc i definováním herních pravidel pro prozkoumávání neznámého temného podzemí.

Skoro mě láká si sepsat krátké rozšíření pravidel. Něco jako:
DUNGEONCRAWL V ZAPOVĚZENÝCH ZEMÍCH

Nechám si to kvasit pár dní v kebuli.

Dungeoncrawl.png
ÚVOD
POHYB
SVĚTLO
NÁHODNÁ SETKÁNÍ
ODPOČINEK
SPÁNEK
???
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 23402
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeon crawl v ZZ

Příspěvek od Markus »

Ota píše: 16. 6. 2025, 22:38 Nechám si to kvasit pár dní v kebuli.
Soudě podle obrázku mám dojem, že už ses rozhodl. :)
Jekyll
Příspěvky: 195
Registrován: 1. 3. 2019, 19:56

Re: Dungeon crawl v ZZ

Příspěvek od Jekyll »

Ota píše: 13. 6. 2025, 00:06 Venku pracují se čtvrtdny a jediné, co se dá považovat za pravidlo využitelné v podzemí je fakt, že každou směnu (15 minut) je možnost, že se postavě sníží hodnota zdroje pochodní.
K tomu len toľko, že to neplatí len pre pochodne, ale Príručka vypravěče tiež odporúča ako "užitočné počítadlo" smenu (cca 15 minút), čo zaberie preskúmanie jednej menšej miestnosti, prieskum väčších aj viac smien (s. 168).

Je možné, že to úplne nestačí, neviem, ale nalož s touto informáciou, ako uznáš za vhodné.
Za tento příspěvek děkují uživateli Jekyll:
Ota
Som Knihobôľ
Stvoril som pre Zapovězené země Lyset a Kolosovu vyhňu
Momentálne hrám: Zapovězené země (aj SOLO)/Ironsworn
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 785
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Dungeon crawl v ZZ

Příspěvek od Ota »

Zatím si dělám poznámky a počítám. Jelikož se mi jedná o možnost hraní starých DnD modulů, beru do úvahy OSE, jejichž česká pravidla mám k dispozici a průměrně OSE naloženou postavu s rychlostí 90 (30).
1 OSE směna = 10 minut
1 ZZ směna = 15 minut

POHYB V BOJI:
OSE: Rychlost průměrně naložené postavy: 30 stop za 1 akci = 9 metrů za jednu akci.
ZZ: Rychlost všech postav: 1 zóna za 1 akci
Vychází mi tak úvodní předpoklad, že 1 zóna má zhruba velikost 9x9 metrů.
Čtverečkované mapy by se daly při konverzi rozdělit na zóny = každá místnost je 1 zóna, velké místnost i více zón (dle členitosti), u dlouhých chodeb a jeskyní zhruba každých 9 metrů 1 zóna.

POHYB PŘI PRŮZKUMU:
OSE: Rychlost průměrně naložené postavy: 90 stop za 1 OSE směnu = 135 stop za 1 ZZ změnu = 40.5 metrů za 1 ZZ směnu.
Pokud beru v potaz výše uvedený předpoklad, že 1 ZZ zóna je zhruba 9 metrů, pohybují se v OSE postavy rychlostí 4.5 ZZ zón za 1 ZZ směnu, zaokrouhluji na 5 zón (tudíž 1 zóna za 3 minuty). Což je ovšem pořád děsivě pomalé (3 metry za minutu neboli 180 metrů za hodinu).

ZZ: Snazší pro sledování času by byla rychlost 3 zóny za 1 ZZ směnu (1 zóna za 5 minut), ale to už by bylo fakt maso (1.8 metru za minutu). Případně se nabízí rychlost 6 zón za 1 ZZ směnu (2 zóny za 5 minut). Líbí se mi těch 5 minut, protože čas většinou sleduji na dětských papírových hodinách a posouvat každé 2 zóny ručičku o 5 minut je lehčí než ji posouvat každou zónu o 3 minuty.

Možná pomůže srovnání těchto rychlostí s tím, jak dlouho v ZZ vydrží zdroje světla, viz. dole.

SVĚTLO V ZZ:
Kolik ZZ směn průměrně vydrží svítit pochodeň než se zdroj vyjádřený kostkami k12/k10/k8/k6 zcela vyčerpá?
Počáteční zdroj pochodní k12 --> průměrně vydrží svítit 18 směn (4.5 hodiny)
Počáteční zdroj pochodní k10 --> průměrně vydrží svítit 12 směn (3 hodiny)
Počáteční zdroj pochodní k8 --> průměrně vydrží svítit 7 směn (1.75 hodiny)
Počáteční zdroj pochodní k6 --> průměrně vydrží svítit 3 směny (0.75 hodiny)
Lucerna (lehký předmět) vydrží svítit 1 čtvrtden (6 hodin = 24 směn) a spotřebuje při tom 1 láhev oleje (lehký předmět).
Lampička (lehký předmět) vydrží svítit 1 čtvrtden (6 hodin = 24 směn) a spotřebuje při tom 1 láhev oleje (lehký předmět). Vítr ji zhasne.

Všechny tři zdroje mají dle pravidel stejný dosvit (krátká vzdálenost). Rád bych zdroje rozlišil alespoň jejich vydatností.
Pochodeň - umožní nemít postih za nedostatek světla celkem 3 postavám (včetně nositele).
Lucerna - umožní nemít postih za nedostatek světla celkem 2 postavám (včetně nositele).
Lampička - umožní nemít postih za nedostatek světla jen nositeli.

Postava s lucernou si smí svítit až 6 hodin (24 směn) a při rychlosti 5 zón za směnu by dokázala urazit 120 zón.
To se zdá být hodně, ale postavy v podzemí kromě průzkumného pohybu také interagují s NPC, bojují, prozkoumávají místnosti, plánují a tak dále.

CO BY TEDY ŠLO STIHNOUT ZA 1 ZZ SMĚNU

- na začátku směny si hodit na NÁHODNÉ SETKÁNÍ a na trvanlivost zdroje pochodní (pokud ji postavy používají)
- urazit průzkumným pohybem 5 zón (nebo 6?)
- urazit spěšným pohybem 15 zón (postihy na OSTRAŽITOST, hluk, apod.).
- interagovat s NPC
- bojovat a vydýchat se po boji
- prozkoumat pečlivě 1 zónu

NÁHODNÁ SETKÁNÍ
OSE: Dle pravidel je obvyklá šance 1 z 6, hází se každou druhou směnu. Oponenti se objeví průměrně ve vzdálenosti 70 stop (70 stop = 21 metrů = zhruba 2 zóny). Průměrný počet náhodných setkání za hodinu je 0,5.
ZZ: Pokud bych házel na náhodná setkání 1x za směnu (což se mi líbí, protože je to spojené s hodem na pochodně a udělá se to případně naráz) a šance by byla také 1 z 6, byl by průměrný počet náhodných setkání za hodinu 0,67. To je víc než v OSE, ale náhodná setkání v ZZ mají většinou menší pravděpodobnost, že půjde o něco agresivního. Takže 0,67 mně nevadí. Není-li u náhodného setkání uvedeno jinak, nechal bych úvodní vzdálenost 2 zónách.

Vše výše uvedené jsou jen koncepty, takové prvotní sepsání rotujících myšlenek.
Odpočinky, Spánky a specifika Boje v podzemí až jindy.
Nápady, komentáře i upozornění na chybné předpoklady jsou vítané, ale jejich braní v potaz není garantováno :) .
Díky.
Za tento příspěvek děkují uživateli Ota:
Gimli
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 785
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Dungeon crawl v ZZ

Příspěvek od Ota »

STYL HRANÍ V ZZ
Při hraní ZZ se nám často stávalo, že postavy vběhly do podzemí, absolvovaly pár nebezpečných událostí (boje, pády, jedy atd.) a zjistily, že jejich schopnosti odolávat nástrahám podzemí se značně zredukovaly (utrpěné zranění snižuje počet použitelných kostek v následujících testech). Postavy tak měly tendence vybíhat ven, 6 hodin tam odpočívat a teprve poté pokračovat v průzkumu.
A ono je to vlastně logické. Postavy jsou dobrodruhové a dokáží odhadnout své síly. Když se cítí na pokraji sil, dává ústup a odpočinek smysl. Pohyb již známými lokacemi by pak měl být podstatně rychlejší, aby se postavy rychle dostaly tam, kde minule skončily a mohly začít prozkoumávat neznámo.
Spíš je nutné popřemýšlet nad tím, co se bude dít, pokud ústup nebude možný a postavy opravdu budou odpočívat či dokonce spát v nepřátelském podzemí.

1. NÁHODNÁ SETKÁNÍ při ODPOČINKU a SPÁNKU (tyto dvě aktivity budu souhrně označovat zkratkou ODSP)
Pokud se v podzemí hází na náhodné setkání každou směnu, mělo by se na náhodná setkání během ODSP házet 24x. To by bylo pro Vypravěče únavné. Proto si vypočítám, kolik by během 6 hodin průměrně padlo náhodných setkání. Je-li pravědpodobnost náhodného setkání vždy 1 z 6, vychází to na 4 náhodná setkání. Pokud ovšem postavy odpočívají nebo spí a nikdo z nich nedělá hluk, nebojím se říct, že náhodná setkání nastanou s poloviční pravděpodobností, to znamená, že v průměru nastanou jen 2 náhodná setkání za 6 hodin.
Většinou se během ODSP vytvoří 3 hlídky, každá hlídá 2 hodiny. Proto by se na náhodné setkání mělo házet také třikrát. Pokud bude vždy pravděpodobnost náhodného setkání 4 z 6, vychází průměrný počet náhodných setkání také na 2, což je optimální.

2. ZABARIKÁDOVÁNÍ
Pokud se postavy před ODSP zabarikádují ve vhodné lokaci, Vypravěč dle typu náhodného setkání určí, jak a moc se budou snažit protagonisté tohoto setkání barikádu rozbít nebo jestli si rovnou počkají na moment, kdy budou postavy úkryt opouštět. Barikáda tak může náhodné setkání zcela zrušit (hladový sliz se odplazí jinam) nebo oddálit (mazaní koboldi nastraží na postavy před barikádou past, tupé zombie budou do barikády bušit a za 2 hodiny ji rozbijí).

3. KLIDNÝ ODSP
Kdo je během ODSP vyrušen náhodným setkáním více než 1x, musí si na konci ODSP hodit test na VÝDRŽ, aby se zjistilo, zda mu takový nekvalitní ODSP k požadovanému efektu akce stačil.

4. ÚTOČIŠTĚ
Některé lokace v podzemí mohou být na mapě Vypravěče označena jako Útočiště, kde náhodná setkání nehrozí. Tato místa jsou však většinou obsazena cizí frakcí a postavy tak musí získat důvěru této frakce, aby jim bylo umožněno tu spát nebo odpočívat.

Nápady, komentáře i upozornění na chybné předpoklady jsou opět vítané.
Díky.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 17856
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dungeon crawl v ZZ

Příspěvek od MarkyParky »

Útočiště může být i místo, kam nestvůry nemají přístup nebo tam nechodí, protože je příliš nebezpečné (a postavy si to nebezpečí pořeší).

Tohle dělám i v OSE, když výjimečně přijde na odpočinek v jeskyni.
Odpovědět

Zpět na „Zapovězené země“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů