[OSE] Putování po Erillionu
[OSE] Putování po Erillionu

Zápisy ze sandboxové kampaně hrané na Erillionu, genetickém fantasy světě Gábora „Melana“ Luxe. Kromě modulů od EMDT hrajeme především moduly od TSR, Judges Guild a výjimečně i jinou, novější OSR tvorbu. Poznámky, připomínky, dotazy i náměty vítány. Obsahuje spoilery, jak jinak.
Pravidlově jsme začínali na téměř čistém Advanced OSE, úpravami se ale čím dál tím víc posouváme cestou, na jejímž konci čeká (něco jako) AD&D.
Odkazy na jednotlivé zápisy:





































Naposledy upravil(a) tochalius dne 4. 5. 2025, 23:19, celkem upraveno 51 x.
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Šestadvacáté a sedmadvacáté sezení – Toulavý hvozd II
Přítomni Bezejmenná (mniška, 4. ú), Brø (trpaslík, 2. ú), Celestýn (elf –klerik, 4. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 3. ú). Navíc Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 4. ú) a Brónach (druidka, 2. ú).
Během minulého sezení dobrodruzi hledali východ z neznámého hvozdu. V soutěsce nedbali výzev jejího neznámého obyvatele, což stálo život paní šelem Kudžin a kouzelníka Kholosira.
Zde začíná 26. sezení.
2. února
Truchlící dobrodruzi vyrazí z chráněné paseky na sever. Cestou narazí na zmateného starého mága, který se představí jako Darius (17). Nepodařený experiment ho prý připravil o většinu moci a přemístil z laboratoře nedaleko Baklinu do neznámého lesa. Dobrodruzi starce přijmou mezi sebe. (Čímž se do hry vrací hráčka Kudžin) Na další křižovatce (18) potkají trpaslíka Brøa, uprchlíka z Burghafova tábora (a), a přijmou i ho také. (Čímž hraje už i hráč Kholosira) Do velkého kamene (19) jsou vtesány dva runové nápisy. „Toulavý hvozd„ s šipkou proti směru příchodu družiny a „Paseka tajemství“ s šipkou směrem opačným. Uprostřed paseky (20) stjí veliký kulatý kámen a dřevěná socha vousatého muže, zjevně druida. Také z ní vybíhá devět cest, každá z nich na začátku označená symbolem vytesaným do plochého kamene. Postupně jde o slunce, srp, ptáka, dubový list, včelu, housenku, hůl a kotlík. Kámen označující cestu, kterou družina na paseku vešla, je bez symbolu.
Paseku druidi používali pro rychlé cestování napříč Erillionem. Symboly odkazují na velké druidy, kteří cílová místa v minulosti obývali.
Zatímco Darius zkoumá, zda dlaždice označená kotlíkem není magická (není), Celestýn před sochou složí ruce do druidského symbolu, který zná z minulého sezení. Polovina kamene uprostřed paseky se odvalí do strany a odkryje bránu a schodiště do podzemí. Bezejmenná mezitím vyrazí po stezce označené symbolem slunce. Než ale zajde hlouběji do lesa, slyší Dariův výkřik – ze stezky označené kotlíkem přichází metr vysoký tvor připomínající kráčející písmeno „X“ (náhodné setkání – jde o sulogha, monstrum ze stejnojmenného hradu). Bezejmenná se vrací, družina mezitím netvora zabíjí, Darius si bere jeho dýku.
Pod zem klikatě sestupuje prudké schodiště (g-1). Stěny, strop i schody jsou hustě porostlé bujnou vegetací, druidka Brónach rozpozná i smrtelně nebezpečné masožravé rostliny, které jsou ale vůči postupujícím dobrodruhům netečné (neútočí na ty, kdo pro vstup do podzemí použili gesto). Chodba ústí do jeskyně s tůněmi, keřem s velkými fialovými plody, entem a dvěma stromy. Dobrodruzi pošlou jako první druidku. Ent se spokojí s odpovědí, že se přišla poklonit mrtvým, a pustí ji i zbytek družiny dále. Dobrodruzi minou odbočku, z níž cítí proudit čerstvý vzduch, a pokračují severozápadní chodbou (g-3). Bezejmenná cítí, že se louče v její ruce začíná rozpínat. A stejně se chovají i dřevěné části zbraní v rukou ostatních. Po chvíli otálení se všichni rozhodnou chodbou rychle proběhnout, jen Bezejmenná svou louč upustí. Po pár minutách v chodbě leží dvoumetrový kmen.
Další jeskyně (g-4) je hustě porostlá fialkami, z jejích zdí vyrůstají duhové krystaly, dle trpaslíkova soudu velmi cenné. Dobrodruzi se rozhodnou vrátit pro ně později, zatím pokračují na západ. Dojdou do jeskyně se čtyřmi nízkými mohylami pokrytými bílými květy (g-5). Na každé mohyle je kamenná deska s runovým nápisem: Aberan, Hauwor, Erthoric a Grannarl. Stranou stojí ještě pátá deska bez mohyly, s nápisem Nynniaw. „To jsou jména z bájí,“ žasne druidka Brónach. „Kdybych tak nesla Nynniawovu hůl, s ní bych dokázala věcí!“ Dobrodruzi se rozhodnou druidce přání splnit a začnou odkrývat mohylu se jménem Aberan. Po směně práce z mohyly vyleze mumie. Polovina družiny ztuhne hrůzou, zbytek se ve stísněném prostoru pustí do boje. Na jeho konci mumie sice padne, spolu s ní ale v jeskyni leží i zle potrhaný Gwazir – žije, je ale nakažen hnilobnou chorobou a magické i běžné léčení na něj účinkuje jen omezeně. Dobrodruzi z hrobu vyzdvihnou šperky, zlatý srp (v rukou druida +2, navíc schopnost sesílat kouzla jako druid o jednu úroveň výše) a neznámý lektvar, který Gwazir ihned vypije. Jde o lektvar hrdinství, kterýho ho nakrátko posílá, od nemoci mu ale nepomůže.
Chodba porostlá trávou a jahodovými keři družinu zavede nejdřív k doupěti obřích kudlanek (g-6) a pak k zamrzlé jeskyni (g-7). Zatímco kudlanky dobrodruzi raději nevyrušují, ze zmrzlých květin uřežou čiré krystalky. Další průchod (g-8) je zarostlý vegetací podobnou té ze vstupního schodiště. Darius vypije lektvar ohnivého dechu, rostliny sežehne a rychle běží chodbami dále najít kohokoliv, na koho by mohl poslat zbylé dva výdechy. Vhodný adresát je v jeskyni s podlahou pokrytou lidskými i zvířecími kostmi (g-9) – spektra s podobou jelena. Ukáže se být silným protivníkem, zejména Darius má namále, nakonec ale družina vítězí. V jižní jeskyni (g-10) stojí kostěný trůn prodchnutý magií, nikdo z družiny na něj raději nesedá, Bezejmenná jen vydloubne dva rubíny z očí lebky. Poté se družina vydá na sever, pro krystaly. Cestou vstoupí ještě do jeskyně s ovocným sadem (g-11). Po kmenech jabloní stéká léčivá míza, uprostřed stojí sousoší tří satyrů držících tác se skutečnými melouny. Brø se do ovoce zakousne a vylomí si dva zuby – pecky melounů jsou totiž ve skutečnosti malé diamanty. Dobrodruzi je vyloupou diamanty, krystaly (g-4) a přes studnu (g-12) vylezou na povrch.
Ocitnou se uprostřed zpustlé vesnice (21 / c), v níž tábořila Brónach po svém útěku z Burghafova tábora (a). Dobrodruzi jsou zpět v Toulavém hvozdu. Z druidského pohřebiště vynesli poklady v ceně mnoha tisíc zlatých, cestu z hvozdu ven ale stále neznají.
Zde končí 26. sezení a začíná 27. sezení. Chybí mág Darius.
3. února
Dobrodruzi mají v plánu využít k cestě z lesa silnici, jež připomíná cestu, na jejímž konci otevřeli portál v Čarodějném údolí. Z pobořené vesnice (21) dojdou až na mýtinu s mechovým jezírkem a starým dubem (22), který jako by měl tvář a ruce. Stromu ukážou již tolikrát použitý druidský symbol a pokračují po silnici. Na ní dobrodruzi narazí na lovícího šavlozubého tygra (23) (náhodné setkání), jedná se o jednoho z tygrů, které potkali během čtyřiadvacátého sezení, tygr proto po krátkém rozhovoru v klidu odkráčí do lesa. Pak pokračují kolem menhiru obklopenému psími kostmi (8) až k soutěsce se strženým provazovým mostem, na jejímž dně dříve zemřeli Kudžin, Kholosir a Teclík (16). Po přiblížení se k hraně se rozezvučí stejný hlas jako posledně: „Odevzdejte poklady stráži průrvy! Nezaplatíte, neprojdete!“ To vše třikrát za sebou. Dobrodruzi dolů hodí několik cenných krystalů a desítek zlatých a snaží se do vymyslet plán, jak soutěsku překonat. aniž by do ní museli slézt. Zároveň ve stínech na dně průrvy Bezejmenná zahlédne mlhavou postavu, která nápadně připomíná nebohou Kudžin.
Kudžin nosila prokletý plášť, jehož držitel se po smrti promění ve spektru. Proto jsme mezi sezeními s hráčkou Kudžin odehráli následující událost: na místě Kudžininy smrti se následující noci zjevila spektra toužící pomstít se svému vrahovi. Vnikla do doupěte kouzelníka Nyctagrana a po krátkém boji ho zabila. Nyní se stala novou strážkyní propasti, na své bývalé druhy ale nezaútočí.
Brø se rozhlédne, zda by se některý z okolních stromů nedal pokácet a použít jako improvizovaný mostek. Má štěstí, jeden takový stojí hned na kraji propasti (šance byla 2 z 6). Po hodině práce se mu podaří porazit vzrostlou borovice. Jako první se přes kmen vydá Brónach, a bez potíží přeběhne na druhou stranu. Následují ji Bezejmenná, která uklouzne, v ruce má ale připravený deštník pádu, na dno soutěsky se proto snese bez škrábnutí a na druhou stranu se vyšplhá po stěně. Po ní vyběhne Gwazir, který také uklouzne, naštěstí ale hned na kraji, takže se skutálí po svažité stěně s minimálními zraněními. Gwazir se pak snaží hodit deštník Celestýnovi, hodí ho ale tak nešťastně, že paraple uvízne na kmeni uprostřed soutěsky. Brónach už se na situaci nemůže dívat, doběhne pro deštník, podá ho Celestýnovi a pak se vrátí zpět. Už s deštníkem se pokusí soutěsku po kmeni překonat Celestýn a Brø, oba ale klopýtnou a snesou se dolů. Všechny dobrodruhy uvízlé na dně tak musejí nahoru pomocí lana vytáhnout Bezejmenná a Brónach – pak už se družina vydá dál, až k osm stop vysokému vyhublému humanoidovi se zelenou pokožkou (24). Dobrodruzi jej přemůžou díky zapletení seslanému Brónach, k jejich překvapení se ale rány v těle tvora začnou zacelovat. Tento proces zastaví až spálení těla (náhodné setkání s trolem).
Před odbočkou k táboru zbojníků (a), zaslechne Bezejmenná smích a zpěv skupiny lidí (25) (další náhodné setkání). Dobrodruzi se rozhodnou rozběhnout se po silnici a směrem k blížícím se zbojníků křičet „Pozor, pozor, rytíři Yolanthus Kar se blíží!“ Lest jim zdá se vyjde, zbojníci se staví do obranného postavení a družina doběhne až na paseku s pýchavkami porostlým menhirem (26). Směrem ke kameni ukáže Brø druidské gesto, načež se v zemi otevře vstup na schodiště. Jedna z pýchavek vybuchne a vydá ohlušující pisklavý zvuk. Dobrodruzi sestoupí po schodišti a ocitnou se v již známém druidském pohřebním komplexu. Zpoza kamenných dveří zaslechnou ruch, volání rozkazů, řinčení zbraní – na paseku se sbíhají zbojníci, dobrodruzi proto pokračují hlouběji do podzemí. První místnost (g-13) obsahuje nástěnné malby lesní zvěře a rozbité keramické nádoby na podlaze. Vedlejší chodba (g-3), v níž Bezejmenná posledně nechala pohozenou pochodeň, je téměř vyplněna gigantickým kmenem. Entí strážce (g-2) se netváří tak přátelsky jako posledně, dobrodruzi toho nedbají a rozhodnou kolem něj proběhnout. Jsou rychlí (a mají štěstí v hodech na iniciativu), do úzké chodby (g-1) je ent nepronásleduje, jen chrlí výhrůžky.
Družina tak podzemí opustí a ocitne se opět na povrchu, na pasece s osmi cestami označenými dlaždicemi se symboly (slunce, srp, pták, dubový list, včela, housenku, hůl a kotlík). Dobrodruzi krátce diskutují, kterou cestou se vydat, a nakonec se rozhodnou pro včelí – Celestýn soudí, že by mohla vést k druidovi Včelařovi, se kterým se družina dávno (během prvního sezení) setkala u Hugovy tvrzi. Cesta nejprve nepůsobí nijak výjimečně, po několika krocích ale začne prodlužovat, stromy se mění ve skálu, až nakonec všichni stoupají po kamenných schodech v neznámé jeskyni. S neuzavřeným portálem za zády. Vzápětí se ze tmy se vynoří vysoká postava ve špinavých hadrech a maskou přes obličej doprovázená včelami, dorozumívající se bzučením – Celestýn se nemýlil – Včelař (a je to náhodné setkání! – dobrodruzi místo toho klidně mohli bloudit v neznámém podzemí). Má dobrou náladu (dobrý hod na reakci) a družinu vyvede ze Zpívajících jeskynní ven, na dohled od Hugovy tvrze.
Všichni jsou unavení, jakoby několik dní nespali ani nejedli (mechanicky postih –2 na hody na zásah, zranění, záchrany, vlastnosti atd. – putování portály je náročné a vyčerpávající), a k jejich překvapení není 3. února, ale 18. března (protože co den v Toulavém hvozdu, to týden na Erillionu). Ale to hlavní se jim podařilo: po čtyřech sezeních jsou konečně z hvozdu venku!
Přítomni Bezejmenná (mniška, 4. ú), Brø (trpaslík, 2. ú), Celestýn (elf –klerik, 4. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 3. ú). Navíc Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 4. ú) a Brónach (druidka, 2. ú).
Během minulého sezení dobrodruzi hledali východ z neznámého hvozdu. V soutěsce nedbali výzev jejího neznámého obyvatele, což stálo život paní šelem Kudžin a kouzelníka Kholosira.
Zde začíná 26. sezení.
2. února
Truchlící dobrodruzi vyrazí z chráněné paseky na sever. Cestou narazí na zmateného starého mága, který se představí jako Darius (17). Nepodařený experiment ho prý připravil o většinu moci a přemístil z laboratoře nedaleko Baklinu do neznámého lesa. Dobrodruzi starce přijmou mezi sebe. (Čímž se do hry vrací hráčka Kudžin) Na další křižovatce (18) potkají trpaslíka Brøa, uprchlíka z Burghafova tábora (a), a přijmou i ho také. (Čímž hraje už i hráč Kholosira) Do velkého kamene (19) jsou vtesány dva runové nápisy. „Toulavý hvozd„ s šipkou proti směru příchodu družiny a „Paseka tajemství“ s šipkou směrem opačným. Uprostřed paseky (20) stjí veliký kulatý kámen a dřevěná socha vousatého muže, zjevně druida. Také z ní vybíhá devět cest, každá z nich na začátku označená symbolem vytesaným do plochého kamene. Postupně jde o slunce, srp, ptáka, dubový list, včelu, housenku, hůl a kotlík. Kámen označující cestu, kterou družina na paseku vešla, je bez symbolu.
Paseku druidi používali pro rychlé cestování napříč Erillionem. Symboly odkazují na velké druidy, kteří cílová místa v minulosti obývali.
- Slunce > hex 0606 – jeskyně pod zlobřím doupětem
- Srp > hex 0802 – zpustlá druidská kovárna
- Pták > hex 1302 – napůl zborcená věž, voliéra, nyní obývaná jeskynním lidem
- Dubový list > hex 1309 – podzemí Filongarovy svatyně
- Včela > hex 1609 – Zpívající jeskyně
- Housenka > hex 2203 – starý rozbořený pavilon
- Hůl > hex 2107 – mohyla s hrobkou arcidruida Nynniawa
- Kotlík > hex 2109 – hrad Sullogh
Zatímco Darius zkoumá, zda dlaždice označená kotlíkem není magická (není), Celestýn před sochou složí ruce do druidského symbolu, který zná z minulého sezení. Polovina kamene uprostřed paseky se odvalí do strany a odkryje bránu a schodiště do podzemí. Bezejmenná mezitím vyrazí po stezce označené symbolem slunce. Než ale zajde hlouběji do lesa, slyší Dariův výkřik – ze stezky označené kotlíkem přichází metr vysoký tvor připomínající kráčející písmeno „X“ (náhodné setkání – jde o sulogha, monstrum ze stejnojmenného hradu). Bezejmenná se vrací, družina mezitím netvora zabíjí, Darius si bere jeho dýku.
Pod zem klikatě sestupuje prudké schodiště (g-1). Stěny, strop i schody jsou hustě porostlé bujnou vegetací, druidka Brónach rozpozná i smrtelně nebezpečné masožravé rostliny, které jsou ale vůči postupujícím dobrodruhům netečné (neútočí na ty, kdo pro vstup do podzemí použili gesto). Chodba ústí do jeskyně s tůněmi, keřem s velkými fialovými plody, entem a dvěma stromy. Dobrodruzi pošlou jako první druidku. Ent se spokojí s odpovědí, že se přišla poklonit mrtvým, a pustí ji i zbytek družiny dále. Dobrodruzi minou odbočku, z níž cítí proudit čerstvý vzduch, a pokračují severozápadní chodbou (g-3). Bezejmenná cítí, že se louče v její ruce začíná rozpínat. A stejně se chovají i dřevěné části zbraní v rukou ostatních. Po chvíli otálení se všichni rozhodnou chodbou rychle proběhnout, jen Bezejmenná svou louč upustí. Po pár minutách v chodbě leží dvoumetrový kmen.
Další jeskyně (g-4) je hustě porostlá fialkami, z jejích zdí vyrůstají duhové krystaly, dle trpaslíkova soudu velmi cenné. Dobrodruzi se rozhodnou vrátit pro ně později, zatím pokračují na západ. Dojdou do jeskyně se čtyřmi nízkými mohylami pokrytými bílými květy (g-5). Na každé mohyle je kamenná deska s runovým nápisem: Aberan, Hauwor, Erthoric a Grannarl. Stranou stojí ještě pátá deska bez mohyly, s nápisem Nynniaw. „To jsou jména z bájí,“ žasne druidka Brónach. „Kdybych tak nesla Nynniawovu hůl, s ní bych dokázala věcí!“ Dobrodruzi se rozhodnou druidce přání splnit a začnou odkrývat mohylu se jménem Aberan. Po směně práce z mohyly vyleze mumie. Polovina družiny ztuhne hrůzou, zbytek se ve stísněném prostoru pustí do boje. Na jeho konci mumie sice padne, spolu s ní ale v jeskyni leží i zle potrhaný Gwazir – žije, je ale nakažen hnilobnou chorobou a magické i běžné léčení na něj účinkuje jen omezeně. Dobrodruzi z hrobu vyzdvihnou šperky, zlatý srp (v rukou druida +2, navíc schopnost sesílat kouzla jako druid o jednu úroveň výše) a neznámý lektvar, který Gwazir ihned vypije. Jde o lektvar hrdinství, kterýho ho nakrátko posílá, od nemoci mu ale nepomůže.
Chodba porostlá trávou a jahodovými keři družinu zavede nejdřív k doupěti obřích kudlanek (g-6) a pak k zamrzlé jeskyni (g-7). Zatímco kudlanky dobrodruzi raději nevyrušují, ze zmrzlých květin uřežou čiré krystalky. Další průchod (g-8) je zarostlý vegetací podobnou té ze vstupního schodiště. Darius vypije lektvar ohnivého dechu, rostliny sežehne a rychle běží chodbami dále najít kohokoliv, na koho by mohl poslat zbylé dva výdechy. Vhodný adresát je v jeskyni s podlahou pokrytou lidskými i zvířecími kostmi (g-9) – spektra s podobou jelena. Ukáže se být silným protivníkem, zejména Darius má namále, nakonec ale družina vítězí. V jižní jeskyni (g-10) stojí kostěný trůn prodchnutý magií, nikdo z družiny na něj raději nesedá, Bezejmenná jen vydloubne dva rubíny z očí lebky. Poté se družina vydá na sever, pro krystaly. Cestou vstoupí ještě do jeskyně s ovocným sadem (g-11). Po kmenech jabloní stéká léčivá míza, uprostřed stojí sousoší tří satyrů držících tác se skutečnými melouny. Brø se do ovoce zakousne a vylomí si dva zuby – pecky melounů jsou totiž ve skutečnosti malé diamanty. Dobrodruzi je vyloupou diamanty, krystaly (g-4) a přes studnu (g-12) vylezou na povrch.
Ocitnou se uprostřed zpustlé vesnice (21 / c), v níž tábořila Brónach po svém útěku z Burghafova tábora (a). Dobrodruzi jsou zpět v Toulavém hvozdu. Z druidského pohřebiště vynesli poklady v ceně mnoha tisíc zlatých, cestu z hvozdu ven ale stále neznají.
Zde končí 26. sezení a začíná 27. sezení. Chybí mág Darius.
3. února
Dobrodruzi mají v plánu využít k cestě z lesa silnici, jež připomíná cestu, na jejímž konci otevřeli portál v Čarodějném údolí. Z pobořené vesnice (21) dojdou až na mýtinu s mechovým jezírkem a starým dubem (22), který jako by měl tvář a ruce. Stromu ukážou již tolikrát použitý druidský symbol a pokračují po silnici. Na ní dobrodruzi narazí na lovícího šavlozubého tygra (23) (náhodné setkání), jedná se o jednoho z tygrů, které potkali během čtyřiadvacátého sezení, tygr proto po krátkém rozhovoru v klidu odkráčí do lesa. Pak pokračují kolem menhiru obklopenému psími kostmi (8) až k soutěsce se strženým provazovým mostem, na jejímž dně dříve zemřeli Kudžin, Kholosir a Teclík (16). Po přiblížení se k hraně se rozezvučí stejný hlas jako posledně: „Odevzdejte poklady stráži průrvy! Nezaplatíte, neprojdete!“ To vše třikrát za sebou. Dobrodruzi dolů hodí několik cenných krystalů a desítek zlatých a snaží se do vymyslet plán, jak soutěsku překonat. aniž by do ní museli slézt. Zároveň ve stínech na dně průrvy Bezejmenná zahlédne mlhavou postavu, která nápadně připomíná nebohou Kudžin.
Kudžin nosila prokletý plášť, jehož držitel se po smrti promění ve spektru. Proto jsme mezi sezeními s hráčkou Kudžin odehráli následující událost: na místě Kudžininy smrti se následující noci zjevila spektra toužící pomstít se svému vrahovi. Vnikla do doupěte kouzelníka Nyctagrana a po krátkém boji ho zabila. Nyní se stala novou strážkyní propasti, na své bývalé druhy ale nezaútočí.
Brø se rozhlédne, zda by se některý z okolních stromů nedal pokácet a použít jako improvizovaný mostek. Má štěstí, jeden takový stojí hned na kraji propasti (šance byla 2 z 6). Po hodině práce se mu podaří porazit vzrostlou borovice. Jako první se přes kmen vydá Brónach, a bez potíží přeběhne na druhou stranu. Následují ji Bezejmenná, která uklouzne, v ruce má ale připravený deštník pádu, na dno soutěsky se proto snese bez škrábnutí a na druhou stranu se vyšplhá po stěně. Po ní vyběhne Gwazir, který také uklouzne, naštěstí ale hned na kraji, takže se skutálí po svažité stěně s minimálními zraněními. Gwazir se pak snaží hodit deštník Celestýnovi, hodí ho ale tak nešťastně, že paraple uvízne na kmeni uprostřed soutěsky. Brónach už se na situaci nemůže dívat, doběhne pro deštník, podá ho Celestýnovi a pak se vrátí zpět. Už s deštníkem se pokusí soutěsku po kmeni překonat Celestýn a Brø, oba ale klopýtnou a snesou se dolů. Všechny dobrodruhy uvízlé na dně tak musejí nahoru pomocí lana vytáhnout Bezejmenná a Brónach – pak už se družina vydá dál, až k osm stop vysokému vyhublému humanoidovi se zelenou pokožkou (24). Dobrodruzi jej přemůžou díky zapletení seslanému Brónach, k jejich překvapení se ale rány v těle tvora začnou zacelovat. Tento proces zastaví až spálení těla (náhodné setkání s trolem).
Před odbočkou k táboru zbojníků (a), zaslechne Bezejmenná smích a zpěv skupiny lidí (25) (další náhodné setkání). Dobrodruzi se rozhodnou rozběhnout se po silnici a směrem k blížícím se zbojníků křičet „Pozor, pozor, rytíři Yolanthus Kar se blíží!“ Lest jim zdá se vyjde, zbojníci se staví do obranného postavení a družina doběhne až na paseku s pýchavkami porostlým menhirem (26). Směrem ke kameni ukáže Brø druidské gesto, načež se v zemi otevře vstup na schodiště. Jedna z pýchavek vybuchne a vydá ohlušující pisklavý zvuk. Dobrodruzi sestoupí po schodišti a ocitnou se v již známém druidském pohřebním komplexu. Zpoza kamenných dveří zaslechnou ruch, volání rozkazů, řinčení zbraní – na paseku se sbíhají zbojníci, dobrodruzi proto pokračují hlouběji do podzemí. První místnost (g-13) obsahuje nástěnné malby lesní zvěře a rozbité keramické nádoby na podlaze. Vedlejší chodba (g-3), v níž Bezejmenná posledně nechala pohozenou pochodeň, je téměř vyplněna gigantickým kmenem. Entí strážce (g-2) se netváří tak přátelsky jako posledně, dobrodruzi toho nedbají a rozhodnou kolem něj proběhnout. Jsou rychlí (a mají štěstí v hodech na iniciativu), do úzké chodby (g-1) je ent nepronásleduje, jen chrlí výhrůžky.
Družina tak podzemí opustí a ocitne se opět na povrchu, na pasece s osmi cestami označenými dlaždicemi se symboly (slunce, srp, pták, dubový list, včela, housenku, hůl a kotlík). Dobrodruzi krátce diskutují, kterou cestou se vydat, a nakonec se rozhodnou pro včelí – Celestýn soudí, že by mohla vést k druidovi Včelařovi, se kterým se družina dávno (během prvního sezení) setkala u Hugovy tvrzi. Cesta nejprve nepůsobí nijak výjimečně, po několika krocích ale začne prodlužovat, stromy se mění ve skálu, až nakonec všichni stoupají po kamenných schodech v neznámé jeskyni. S neuzavřeným portálem za zády. Vzápětí se ze tmy se vynoří vysoká postava ve špinavých hadrech a maskou přes obličej doprovázená včelami, dorozumívající se bzučením – Celestýn se nemýlil – Včelař (a je to náhodné setkání! – dobrodruzi místo toho klidně mohli bloudit v neznámém podzemí). Má dobrou náladu (dobrý hod na reakci) a družinu vyvede ze Zpívajících jeskynní ven, na dohled od Hugovy tvrze.
Všichni jsou unavení, jakoby několik dní nespali ani nejedli (mechanicky postih –2 na hody na zásah, zranění, záchrany, vlastnosti atd. – putování portály je náročné a vyčerpávající), a k jejich překvapení není 3. února, ale 18. března (protože co den v Toulavém hvozdu, to týden na Erillionu). Ale to hlavní se jim podařilo: po čtyřech sezeních jsou konečně z hvozdu venku!
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 23051
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Moc pěkné a nakonec odhad s návratem ke včelaři fakt vyšel. Tohleto teleportování se po světě a vynořování se na neznámých místech mi vždycky přišlo zajímavý.
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Osmadvacáté a devětadvacáté sezení – Návrat do Hugovi tvrzi
Přítomni Brø (trpaslík, 3. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Dále družinice Brónach (druidka, 2. ú).
Během minulého sezení dobrodruzi našli cestu ven z Toulavého hvozdu. Portál je přenesl do Zpívajících jeskyní nedaleko Hugovy tvrzi.
Zde začíná 28. sezení.
18.–25. března
Dobrodruzi odpočívají v Hugově tvrzi. Bývalá členka družiny Freya (viz první sezení) si v tvrzi zřídila šperkařství. Brø si do ní koupí levitující kámen ochrany, v nabídce má také skaraba ochrany (za 3000 zl.), kámen Štístko (za 5000 zl.). U babušky Anušky družina koupí sklohýnek (ohnivá koule v lahvi) a sušenou vodu.
Kromě toho Brø s Dariem přijmou pozvání Huga Hrubiána na večerní veselici. Hugo během večera dobrodruhy vyzývá k polapení loupežníka Wulfstena, za nímž zůstávají mrtví kupci. Darius se vyptává na zasypané podzemí věže Bloumajících běsů, což Hugo přejde smíchem a gesty naznačujícími, že všem běsům dávno sám zakroutil krkem. Na Wulsftena se pak dobrodruzi vyptávají hodovníků. Názory na něj se různí, podle mnohých není vraždění jeho styl, přepadal, ale nikdy nevraždil. Jeho tlupa obývala ruiny tvrze, z níž ji před třemi lety vytlačil a osídlil Hugo. Wulfsten se stáhl do lesů, kupci se začali ztrácet až před dvěma lety. Že by jej vyhnanství donutilo změnit návyky? Někdo tomu věří, někdo ne. Truglagovu knajpu ve Zpívajících jeskyních znají téměř všichni. O „obchodnících s vínem“ ze Zpívajících jeskyních naopak ví málokdo. Darius se Huga na podezřelou skupinu vyptává, Hugo se na okamžik zamračí a pak rozesměje: „Tam žijí jen víly a ten starej blázen Včelař!“ Nato si strhne kyrys a odhalí tak svůj obří pupek. Po skončení oslav se ještě všichni seřadí do řady před gryfovou dvoranou, tajemnou stavbou z černého kamene, do níž se ještě nikomu nepodařilo dostat. A nezmění to Dariovy a Brøovy pokusy.
26. března
Dobrodruzi se vydají ke Zpívajícím jeskyním (z Echoes #01). Brø chce najít Včelaře, údajně posledního erillionského velkého druida, a stát se jeho učedníkem. Ve své chatrči před skálou druid není, pokračují proto do jeskyní (1). Ze skalní římsy (2) si nechají spustit provazový žebřík a vstoupí do Truglagovy knajpy (3). V ní sedí dva obyvatelé Hugovy tvrzi, trojice ozbrojenců s Filongarovým klerikem Salloricem (jeden z „obchodníků s vínem“) a trojice orků se starou známou, zlodějkou Brighdín. (Nikdo z dnes přítomných dobrodruhů se s ní ovšem nesetkal, setkání proto proběhne bez interakce.) Darius si objedná vše, co má půlork Truglag navařeno, a Brø vyzvídá, kde by asi mohl být Včelař. Prý u sebe, což je buď „od stromu dolů“, nebo „skrz dveře, ale bacha, od nich se pár chlapů vrátilo o prsty kratší.“ Mezitím se trojice orků vedená Brighdín zvedne a odejde z knajpy. Družina odchází také, ale nepronásleduje je, místo toho míří do slepé chodby se studnou (4). Brø díky infravidění vidí, že pod studnou se rozléhá rozsáhlá jeskyně s jezerem na dně.
Naproti poničené soše usmívajícího se mnicha (5) Brø rozbije zátaras ze starého nábytku. To přiláká 16 krys, oheň pochodní je ale zase zažene. V jáma pod strženým propadlem (6) beznadějně uvízla oživlá sochu. Dariem vržený kámen jí neublíží. Dobrodruzi objeví přímo nad jámou šťastně zakroucený kořen (šance jedna z dvanácti!), díky němuž a lanu s kotvičkou se přehoupnou na druhou stranu, ke dveřím s magickými ústy, které stále dokola vyzívají příchozí k trpělivosti a odchodu. Darius dá ústům trochu jídla, ústa jídlo rozkoušou, nijak to ale nepomůže. Nakonec je odemkne svou magickou schopností. Dobrodruzi se ocitnou v poničené laboratoři čaroděje Villoforta s mumifikovaným, přesto stále výřečným papouškem (7). „Mistřřře, mistřřře, byli tuuu, krrradli tuuu,“ opakuje. Na výzvu dodá i jména: „Virrrmgarrrd, Izanoxiiin, Nibloooott, Ballodrrrac, Ishamarrrg, Selenaaa.“ (Jména patří na šestici význačných erillionských dobrodruhů, z nichž jeden je nyní pánem pevnosti Tol Tazeloth, další byla paní hradu Sullogh… Zatím nerozpracovaný háček, ze kterého třebas něco vyvstane.)
Brónach sebere krajinomalbu v přijímacím salonu (a), Darius si přivlastní několik lahví drahého vína ze zachovalé kuchyně (c), Brø nejde v ložnici (b) skrytou schránku s vycpanou vlčí hlavou. Pod jazykem má 11 zlatých, v uchu měděný kroužek, po jehož nasazení se přepóluje gravitace v místnosti. Jen na dvě kola, i tak si ale nešťastně stojící Brø ošklivě natluče (pád z 10 stop). Uprostřed poslední místnosti (d) se v magickém poli vznáší kouzelná kniha a prsten. Knihu (s kouzly rozptyl magii, ohnivá koule, zpomal, přeměn sebe, zataras průchod) se podaří vytrhnout Dariovi, prsten nikomu. Přes jeskyni plnou zvířecích vnitřností, rostlinných zbytků a dalšího odpadu (8) dobrodruzi dojdou do trhlinou ve stropě osvětleného sálu s pěti sochami a starým dubem (9). Druidka Brónach i druid-aspirant Brø ze stromu cítí silnou magii. Brónach jí neodolá, stromu se dotkne, magie je na ni ale příliš silná a prožitý šok navíc způsobí, že dočasně ztrácí schopnost kouzlit (na sedm dní). Mezitím z jihu vchází Včelař (náhodné setkání).
Brø jej žádá o přijetí do učení, Včelař bzučí, po chvíli mu ale trpaslík rozumí (Včelař na sebe seslat mluv se zvířaty – dobrodruzi pro něj nic jiného nejsou). Jediné řemeslo, které má smysl, je včelaření, sděluje. Pokud se trpaslík chce něco o včelaření dovědět, má na výběr. Buď přinese lidskou krví naplněnou místu se lvími nohami, kterou kdysi ukradl „bělovlasý lupič“. Nebo přivede Včelařovu přítelkyni, vílu Lyssandru, která je nyní zakletá do kamene na kraji hor na sever od Zpívajících jeskyní. „Ale pozor, připrav si tělo, nerada chodí po svých,“ zní Včelařovo varování a odchází z jeskyně na východ. Dobrodruzi pokračují na zápas. Z jámy (10) vyzvednou elektronové střepy a sošku ženy-matky. Darius sošku zkoumá, načež upadne do krátkého transu, v němž vysloví „Hluboko pohřebný a vydrancovaný svět leží zneuctěn a popliván, nové jaro přinese a obnoví k síle ti, kdo ctí vlastní zrak.“
Točité schodiště družinu zavede do rozsáhlé jeskyně s mnoha výklenky a průchody (11). V prvním prozkoumaném (e) stojí socha rytíře, jinak ničím zajímavá. Během dalšího postupu dobrodruzi ze směru (f) zaslechnou rozhovor – tři orkové se baví s jednou ženou (která mluví špatnou orčtinou) o tom, co si dají k večeři. Žena touží po čerstvým vepřovém. Po chvíli se ozývá postupně chrochtání, krátký zvuk boje, křik plný bolesti a rychle se vzdalující kroky. Rozruchu využije Brø k tomu, aby zboural kamenickým kladivem křehký kus skály, oddělující dobrodruhy od malé komory (h). V ní je další socha rytíře ozbrojeného kopím, které Darius ze sochy vysune a předá do úschovy Brónach (Adalricovo kopí 1k6+1, +3 proti plazům a ještěrům). Brø pak odsune kus skály a odkryje tak průchod do jeskyně čpící močí (12).
Obývá ji stařec s diamanty v očních jamkách a náramky v podobě smotaných hadů. Žádá od dobrodruhů poplatek za průchod, ti mu dají drobnou minci a ptají se ho na čaroděje Villoforta. Stařec odmítá odpovědět, dobrodruhům k nohám hodí diamantové oči i náramky, a s kroucením hlavy sestoupí po schodech a do portálu (který vede, jak dobrodruzi vědí, do Toulavého hvozdu – starce nenásledují, totožnost šílence tak zůstává bez odpovědi). Darius si náramky nasadí, dojde do Villofortovy laboratoře (7d) a tentokrát bez potíží z magického pole vyjme hadí prsten (držitel prstenu může náramky jednou denně přeměnit na dvě hlubinné zmije, které plní základní rozkazy až do vzdálenosti 60': TZ 13, 2* KŽ (9 živ.), útk. 1× kousnutí (1k4 + jed), útk. +1, rych. 90’ (30’), zách. S12 H13 P14 D15 K16 (1), mor. 12, přesv. neutrální; v případě smrti zmije se zničí i náramek).
Zde končí 28. sezení a začíná 29. sezení. Tohle bylo dloouhé sezení – zčásti díky tomu, že jsem hráli jen ve třech, zčásti protože jsme místo obvyklých tří hodin hráli skoro dvakrát tak dlouho.
Přítomni Bezejmenná (mniška, 5. ú), Brø (trpaslík, 3. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 5. ú), Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 4. ú).
Pro připomentuí: Brø se chce stát Včelařovým učedníkem, musí ale splnit jeden ze dvou úkolů: buď přinese lidskou krví naplněnou místu se lvími nohami, kterou kdysi ukradl „bělovlasý lupič“, v němž družina identifikovala Wulfstena Nepolapitelného, nebo přivede Včelařovu přítelkyni, vílu Lyssandru, která je nyní zakletá do kamene na kraji hor na sever od Zpívajících jeskyní. „Ale pozor, připrav si tělo, nerada chodí po svých,“ dodal Včelař.
Nejprve ale dohrání hýření z minulého týdne: Bezejmenná si koupila zlatý boxer (bez efektu, jen estetické vylepšení její pěsti) a nechala na něj vygravírovat čtyři otazníky. Darius pro sebe uspořádal bohatou hostinu. Druhého dne se probudil v posteli s místní Gladuorovou kněžkou, která si ze spaní si mumlala cizí zpovědní tajemství (pán tvrzi Hugo Hrubián prý odněkud vyhnal právoplatného vlastníka). Celestýn si koupil závoj vykládaný několika perlami. Během toulek po okolí tvrzi pak našel strom s chutnými jablky, jejichž snězení vyléčí přes noc +1 život (zásoby na tři dny). Brø pil. Na konci týdne u sebe v kapse objevil notářsky ověřené potvrzení o změně jména na Brø Kholosir.
27. března
Celestýn si ve Freyině šperkařské dílně koupí ochranného skaraba (5000 zl., na 2k6 ale padla jen 3 nabití). Dobrodruzi od obyvatel Hugovy tvrzi zjistí několik míst, na kterých byli nalezeni mrtví kupci. Dozví se také, že většina karavan byla přepadena až po průjezdu Hugovou tvrzí. Dobrodruzi se proto rozhodnou nechat přepadnout sama. Třeba tak potkají Wulfstena. Celý večer proto rozhazují peníze a chvástají se, kolik že ještě mají.
28. března
Dobrodruzi vyrazí po silnici směrem na Baklin. Večer se utáboří na kraji lesa (kraj hexu 1509). Celestýn si během své hlídky s Gwazirem všimne čtveřice mužů, která tábořiště obhlíží. Tři zůstanou schovaní asi 300 stop daleko, čtvrtý z nich začne kulhat směrem k ohni. Předstírá, že potřebuje ošetřit nohu a doprovodit do Hugovy tvrze. Celestýn na oko souhlasí, příchozího zdánlivě začne ošetřovat, ve skutečnosti na něj ale sešle obrácenou variantu léčivého kouzla. Mezitím se Bezejmenná rozeběhne ke schovávající se trojici. Celestýn ještě jednoho z nich kouzlem znehybní, Bezejmenná zbylé dva skolí svou pěstí. Padlo mi náhodné setkání s lupiči, ovšem jen čtyřmi, zimprovizoval jsem proto takovýto chabý pokus o přepad.
Z výslechu přeživšího loupežníka vyplyne, že se jedná o jednoho z „obchodníků s vínem“ ze Zpívajících jeskyní. SKupina měla družinu sledovat a nejlépe přivést zpět, do nachystané léčky. O možném spojení loupežníků a Huga Hrubiána nic neví. Připustí ale, že přepadené a pobité kupce na svědomí jeho skupina. Dobrodruzi se zajatce rozhodnou propustit, darují mu dokonce 50 zlatých na začátek nového života.
29. března
Celestýn se pomocí kouzla mluv s rostlinami ptá stromů, neznají-li Wulfstena, bělovlasého muže. Stromy ho neznají, slíbí ale klerikovi, že otázku předají kořeny a větvemi stromům celého hvozdu. Zbytek družiny prozkoumává okolí a ve vzdáleném podhůří zahlédne zříceninu hradu (sever hexu 1509) a mohylové pole (jih hexu 1408).
30. března
Celestýn má štěstí (šanci 1 z 10 jsem chtěl o jedna zvýšit za každé tři dny na místě, hod ale dopadl dobře hned napoprvé), stromy nad ránem přinášejí informaci, že „bělovlasý žije v močálech na směrem, odkud sálá teplo a stoupá slunce“. Dobrodruzi vyrazí na jihovýchod. Při překračování Pěnivého potoku (hex 1510) narazí na kamennou hlavu, podobnou několika dalším hlavám, které v okolí již potkali
(Všechny ta kamenné hlavy jsou, jak jsem zmínil několikrát, háčky na dobrodružství The Lost Valley of Kishar – hlava s hady je předepsána autorem, dalších jedenáct jsem umístil tak, aby tvořily kružnici kolem hexu 1512, v němž ztracené údolí leží. Dvanáct kamenných hlav za dvanáct dávných hrdinů, s nimiž modul pracuje.)
V této hlavě žijí vodní víly voděnky, přátelsky se chovající družině sdělí, že bělovlasý a další jednou přišli směrem od močálu. Obtěžovali, voděnky se o sebe postaraly, a od té doby bělovlasého neviděly. Družina pokračuje k močálu, na jehož kraji také přenocuje. Během noční hlídky Brø zahlédne tygra táhnoucího kořist (náhodné setkání).
31. března
Družina prochází močály, především díky Gwazirovým stopařským schopnostem bezpečně. Navečer dorazí k palisádě vztyčené mezi dvěma skálami, skryté za vzrostlými keři (hex 1610). Dobrodruzi se rozhodnou přistoupit k hradbě neskrytě. Volají přitom, že hledají Wulfstena. Na výzvu neznámých zpoza palisády dokonce odloží zbraně. Pak jsou vpuštěni dovnitř, kde se setkají s loupežníkem Wulfstenem Bílým či Nepolapitelným.
1.–6. dubna
Wulfsten a jeho skupina jsou zesláblí, zranění a nemocní (což je i důvod, proč dobrodruzi mohli dojít až k loupežnické skrýši, aniž by je hlídky zastavily). Celestýn výměnou za hledanou mísu se lvíma nohama nabídne léčení, Darius jídlo a dvě láhve drahého vína. Nakonec dobrodruzi mezi loupežníky stráví téměř týden a spřátelí se s nimi. Dozví se, že Wulfsten pochází ze starého zchudlého rodu Wolframů a Hugova tvrz bývala jeho rodovým sídlem. Wulfsten se v bezvýchodné situaci začal živit drobnými přepady – nikdy ale nevraždil! – až toho po několika letech využil Hugo, Wulfstena z tvrze vyhnal a stal se jejím samozvaným pánem. Kdoví, za se Hugo vůbec jmenuje Hugo! Dále dobrodruhům sdělí lokace dalších dvou kamenných hlav (v hexech 1610 a 1711).
7. dubna
Dobrodruzi se rozloučí s Wulfstenem, dojdou ke Zpívajícím jeskyním a naplní mísu krví družiníka Gwazira. Včelař krev před jejich zraky vypije a přijme Brøa do učení.
8.–22. dubna
Brø tráví čas u Včelaře, zbytek družiny se schovává v loupežnické skrýši. Během toho Wulfstenovi dokonce sami nabídnou, že mu pomůžou dobýt Hugovu tvrze – nejdříve ale až vyřídí své záležitosti v Baklinu.
Přítomni Brø (trpaslík, 3. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Dále družinice Brónach (druidka, 2. ú).
Během minulého sezení dobrodruzi našli cestu ven z Toulavého hvozdu. Portál je přenesl do Zpívajících jeskyní nedaleko Hugovy tvrzi.
Zde začíná 28. sezení.
18.–25. března
Dobrodruzi odpočívají v Hugově tvrzi. Bývalá členka družiny Freya (viz první sezení) si v tvrzi zřídila šperkařství. Brø si do ní koupí levitující kámen ochrany, v nabídce má také skaraba ochrany (za 3000 zl.), kámen Štístko (za 5000 zl.). U babušky Anušky družina koupí sklohýnek (ohnivá koule v lahvi) a sušenou vodu.
Kromě toho Brø s Dariem přijmou pozvání Huga Hrubiána na večerní veselici. Hugo během večera dobrodruhy vyzývá k polapení loupežníka Wulfstena, za nímž zůstávají mrtví kupci. Darius se vyptává na zasypané podzemí věže Bloumajících běsů, což Hugo přejde smíchem a gesty naznačujícími, že všem běsům dávno sám zakroutil krkem. Na Wulsftena se pak dobrodruzi vyptávají hodovníků. Názory na něj se různí, podle mnohých není vraždění jeho styl, přepadal, ale nikdy nevraždil. Jeho tlupa obývala ruiny tvrze, z níž ji před třemi lety vytlačil a osídlil Hugo. Wulfsten se stáhl do lesů, kupci se začali ztrácet až před dvěma lety. Že by jej vyhnanství donutilo změnit návyky? Někdo tomu věří, někdo ne. Truglagovu knajpu ve Zpívajících jeskyních znají téměř všichni. O „obchodnících s vínem“ ze Zpívajících jeskyních naopak ví málokdo. Darius se Huga na podezřelou skupinu vyptává, Hugo se na okamžik zamračí a pak rozesměje: „Tam žijí jen víly a ten starej blázen Včelař!“ Nato si strhne kyrys a odhalí tak svůj obří pupek. Po skončení oslav se ještě všichni seřadí do řady před gryfovou dvoranou, tajemnou stavbou z černého kamene, do níž se ještě nikomu nepodařilo dostat. A nezmění to Dariovy a Brøovy pokusy.
26. března
Dobrodruzi se vydají ke Zpívajícím jeskyním (z Echoes #01). Brø chce najít Včelaře, údajně posledního erillionského velkého druida, a stát se jeho učedníkem. Ve své chatrči před skálou druid není, pokračují proto do jeskyní (1). Ze skalní římsy (2) si nechají spustit provazový žebřík a vstoupí do Truglagovy knajpy (3). V ní sedí dva obyvatelé Hugovy tvrzi, trojice ozbrojenců s Filongarovým klerikem Salloricem (jeden z „obchodníků s vínem“) a trojice orků se starou známou, zlodějkou Brighdín. (Nikdo z dnes přítomných dobrodruhů se s ní ovšem nesetkal, setkání proto proběhne bez interakce.) Darius si objedná vše, co má půlork Truglag navařeno, a Brø vyzvídá, kde by asi mohl být Včelař. Prý u sebe, což je buď „od stromu dolů“, nebo „skrz dveře, ale bacha, od nich se pár chlapů vrátilo o prsty kratší.“ Mezitím se trojice orků vedená Brighdín zvedne a odejde z knajpy. Družina odchází také, ale nepronásleduje je, místo toho míří do slepé chodby se studnou (4). Brø díky infravidění vidí, že pod studnou se rozléhá rozsáhlá jeskyně s jezerem na dně.
Naproti poničené soše usmívajícího se mnicha (5) Brø rozbije zátaras ze starého nábytku. To přiláká 16 krys, oheň pochodní je ale zase zažene. V jáma pod strženým propadlem (6) beznadějně uvízla oživlá sochu. Dariem vržený kámen jí neublíží. Dobrodruzi objeví přímo nad jámou šťastně zakroucený kořen (šance jedna z dvanácti!), díky němuž a lanu s kotvičkou se přehoupnou na druhou stranu, ke dveřím s magickými ústy, které stále dokola vyzívají příchozí k trpělivosti a odchodu. Darius dá ústům trochu jídla, ústa jídlo rozkoušou, nijak to ale nepomůže. Nakonec je odemkne svou magickou schopností. Dobrodruzi se ocitnou v poničené laboratoři čaroděje Villoforta s mumifikovaným, přesto stále výřečným papouškem (7). „Mistřřře, mistřřře, byli tuuu, krrradli tuuu,“ opakuje. Na výzvu dodá i jména: „Virrrmgarrrd, Izanoxiiin, Nibloooott, Ballodrrrac, Ishamarrrg, Selenaaa.“ (Jména patří na šestici význačných erillionských dobrodruhů, z nichž jeden je nyní pánem pevnosti Tol Tazeloth, další byla paní hradu Sullogh… Zatím nerozpracovaný háček, ze kterého třebas něco vyvstane.)
Brónach sebere krajinomalbu v přijímacím salonu (a), Darius si přivlastní několik lahví drahého vína ze zachovalé kuchyně (c), Brø nejde v ložnici (b) skrytou schránku s vycpanou vlčí hlavou. Pod jazykem má 11 zlatých, v uchu měděný kroužek, po jehož nasazení se přepóluje gravitace v místnosti. Jen na dvě kola, i tak si ale nešťastně stojící Brø ošklivě natluče (pád z 10 stop). Uprostřed poslední místnosti (d) se v magickém poli vznáší kouzelná kniha a prsten. Knihu (s kouzly rozptyl magii, ohnivá koule, zpomal, přeměn sebe, zataras průchod) se podaří vytrhnout Dariovi, prsten nikomu. Přes jeskyni plnou zvířecích vnitřností, rostlinných zbytků a dalšího odpadu (8) dobrodruzi dojdou do trhlinou ve stropě osvětleného sálu s pěti sochami a starým dubem (9). Druidka Brónach i druid-aspirant Brø ze stromu cítí silnou magii. Brónach jí neodolá, stromu se dotkne, magie je na ni ale příliš silná a prožitý šok navíc způsobí, že dočasně ztrácí schopnost kouzlit (na sedm dní). Mezitím z jihu vchází Včelař (náhodné setkání).
Brø jej žádá o přijetí do učení, Včelař bzučí, po chvíli mu ale trpaslík rozumí (Včelař na sebe seslat mluv se zvířaty – dobrodruzi pro něj nic jiného nejsou). Jediné řemeslo, které má smysl, je včelaření, sděluje. Pokud se trpaslík chce něco o včelaření dovědět, má na výběr. Buď přinese lidskou krví naplněnou místu se lvími nohami, kterou kdysi ukradl „bělovlasý lupič“. Nebo přivede Včelařovu přítelkyni, vílu Lyssandru, která je nyní zakletá do kamene na kraji hor na sever od Zpívajících jeskyní. „Ale pozor, připrav si tělo, nerada chodí po svých,“ zní Včelařovo varování a odchází z jeskyně na východ. Dobrodruzi pokračují na zápas. Z jámy (10) vyzvednou elektronové střepy a sošku ženy-matky. Darius sošku zkoumá, načež upadne do krátkého transu, v němž vysloví „Hluboko pohřebný a vydrancovaný svět leží zneuctěn a popliván, nové jaro přinese a obnoví k síle ti, kdo ctí vlastní zrak.“
Točité schodiště družinu zavede do rozsáhlé jeskyně s mnoha výklenky a průchody (11). V prvním prozkoumaném (e) stojí socha rytíře, jinak ničím zajímavá. Během dalšího postupu dobrodruzi ze směru (f) zaslechnou rozhovor – tři orkové se baví s jednou ženou (která mluví špatnou orčtinou) o tom, co si dají k večeři. Žena touží po čerstvým vepřovém. Po chvíli se ozývá postupně chrochtání, krátký zvuk boje, křik plný bolesti a rychle se vzdalující kroky. Rozruchu využije Brø k tomu, aby zboural kamenickým kladivem křehký kus skály, oddělující dobrodruhy od malé komory (h). V ní je další socha rytíře ozbrojeného kopím, které Darius ze sochy vysune a předá do úschovy Brónach (Adalricovo kopí 1k6+1, +3 proti plazům a ještěrům). Brø pak odsune kus skály a odkryje tak průchod do jeskyně čpící močí (12).
Obývá ji stařec s diamanty v očních jamkách a náramky v podobě smotaných hadů. Žádá od dobrodruhů poplatek za průchod, ti mu dají drobnou minci a ptají se ho na čaroděje Villoforta. Stařec odmítá odpovědět, dobrodruhům k nohám hodí diamantové oči i náramky, a s kroucením hlavy sestoupí po schodech a do portálu (který vede, jak dobrodruzi vědí, do Toulavého hvozdu – starce nenásledují, totožnost šílence tak zůstává bez odpovědi). Darius si náramky nasadí, dojde do Villofortovy laboratoře (7d) a tentokrát bez potíží z magického pole vyjme hadí prsten (držitel prstenu může náramky jednou denně přeměnit na dvě hlubinné zmije, které plní základní rozkazy až do vzdálenosti 60': TZ 13, 2* KŽ (9 živ.), útk. 1× kousnutí (1k4 + jed), útk. +1, rych. 90’ (30’), zách. S12 H13 P14 D15 K16 (1), mor. 12, přesv. neutrální; v případě smrti zmije se zničí i náramek).
Zde končí 28. sezení a začíná 29. sezení. Tohle bylo dloouhé sezení – zčásti díky tomu, že jsem hráli jen ve třech, zčásti protože jsme místo obvyklých tří hodin hráli skoro dvakrát tak dlouho.
Přítomni Bezejmenná (mniška, 5. ú), Brø (trpaslík, 3. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 5. ú), Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 4. ú).
Pro připomentuí: Brø se chce stát Včelařovým učedníkem, musí ale splnit jeden ze dvou úkolů: buď přinese lidskou krví naplněnou místu se lvími nohami, kterou kdysi ukradl „bělovlasý lupič“, v němž družina identifikovala Wulfstena Nepolapitelného, nebo přivede Včelařovu přítelkyni, vílu Lyssandru, která je nyní zakletá do kamene na kraji hor na sever od Zpívajících jeskyní. „Ale pozor, připrav si tělo, nerada chodí po svých,“ dodal Včelař.
Nejprve ale dohrání hýření z minulého týdne: Bezejmenná si koupila zlatý boxer (bez efektu, jen estetické vylepšení její pěsti) a nechala na něj vygravírovat čtyři otazníky. Darius pro sebe uspořádal bohatou hostinu. Druhého dne se probudil v posteli s místní Gladuorovou kněžkou, která si ze spaní si mumlala cizí zpovědní tajemství (pán tvrzi Hugo Hrubián prý odněkud vyhnal právoplatného vlastníka). Celestýn si koupil závoj vykládaný několika perlami. Během toulek po okolí tvrzi pak našel strom s chutnými jablky, jejichž snězení vyléčí přes noc +1 život (zásoby na tři dny). Brø pil. Na konci týdne u sebe v kapse objevil notářsky ověřené potvrzení o změně jména na Brø Kholosir.
27. března
Celestýn si ve Freyině šperkařské dílně koupí ochranného skaraba (5000 zl., na 2k6 ale padla jen 3 nabití). Dobrodruzi od obyvatel Hugovy tvrzi zjistí několik míst, na kterých byli nalezeni mrtví kupci. Dozví se také, že většina karavan byla přepadena až po průjezdu Hugovou tvrzí. Dobrodruzi se proto rozhodnou nechat přepadnout sama. Třeba tak potkají Wulfstena. Celý večer proto rozhazují peníze a chvástají se, kolik že ještě mají.
28. března
Dobrodruzi vyrazí po silnici směrem na Baklin. Večer se utáboří na kraji lesa (kraj hexu 1509). Celestýn si během své hlídky s Gwazirem všimne čtveřice mužů, která tábořiště obhlíží. Tři zůstanou schovaní asi 300 stop daleko, čtvrtý z nich začne kulhat směrem k ohni. Předstírá, že potřebuje ošetřit nohu a doprovodit do Hugovy tvrze. Celestýn na oko souhlasí, příchozího zdánlivě začne ošetřovat, ve skutečnosti na něj ale sešle obrácenou variantu léčivého kouzla. Mezitím se Bezejmenná rozeběhne ke schovávající se trojici. Celestýn ještě jednoho z nich kouzlem znehybní, Bezejmenná zbylé dva skolí svou pěstí. Padlo mi náhodné setkání s lupiči, ovšem jen čtyřmi, zimprovizoval jsem proto takovýto chabý pokus o přepad.
Z výslechu přeživšího loupežníka vyplyne, že se jedná o jednoho z „obchodníků s vínem“ ze Zpívajících jeskyní. SKupina měla družinu sledovat a nejlépe přivést zpět, do nachystané léčky. O možném spojení loupežníků a Huga Hrubiána nic neví. Připustí ale, že přepadené a pobité kupce na svědomí jeho skupina. Dobrodruzi se zajatce rozhodnou propustit, darují mu dokonce 50 zlatých na začátek nového života.
29. března
Celestýn se pomocí kouzla mluv s rostlinami ptá stromů, neznají-li Wulfstena, bělovlasého muže. Stromy ho neznají, slíbí ale klerikovi, že otázku předají kořeny a větvemi stromům celého hvozdu. Zbytek družiny prozkoumává okolí a ve vzdáleném podhůří zahlédne zříceninu hradu (sever hexu 1509) a mohylové pole (jih hexu 1408).
30. března
Celestýn má štěstí (šanci 1 z 10 jsem chtěl o jedna zvýšit za každé tři dny na místě, hod ale dopadl dobře hned napoprvé), stromy nad ránem přinášejí informaci, že „bělovlasý žije v močálech na směrem, odkud sálá teplo a stoupá slunce“. Dobrodruzi vyrazí na jihovýchod. Při překračování Pěnivého potoku (hex 1510) narazí na kamennou hlavu, podobnou několika dalším hlavám, které v okolí již potkali
(Všechny ta kamenné hlavy jsou, jak jsem zmínil několikrát, háčky na dobrodružství The Lost Valley of Kishar – hlava s hady je předepsána autorem, dalších jedenáct jsem umístil tak, aby tvořily kružnici kolem hexu 1512, v němž ztracené údolí leží. Dvanáct kamenných hlav za dvanáct dávných hrdinů, s nimiž modul pracuje.)
V této hlavě žijí vodní víly voděnky, přátelsky se chovající družině sdělí, že bělovlasý a další jednou přišli směrem od močálu. Obtěžovali, voděnky se o sebe postaraly, a od té doby bělovlasého neviděly. Družina pokračuje k močálu, na jehož kraji také přenocuje. Během noční hlídky Brø zahlédne tygra táhnoucího kořist (náhodné setkání).
31. března
Družina prochází močály, především díky Gwazirovým stopařským schopnostem bezpečně. Navečer dorazí k palisádě vztyčené mezi dvěma skálami, skryté za vzrostlými keři (hex 1610). Dobrodruzi se rozhodnou přistoupit k hradbě neskrytě. Volají přitom, že hledají Wulfstena. Na výzvu neznámých zpoza palisády dokonce odloží zbraně. Pak jsou vpuštěni dovnitř, kde se setkají s loupežníkem Wulfstenem Bílým či Nepolapitelným.
1.–6. dubna
Wulfsten a jeho skupina jsou zesláblí, zranění a nemocní (což je i důvod, proč dobrodruzi mohli dojít až k loupežnické skrýši, aniž by je hlídky zastavily). Celestýn výměnou za hledanou mísu se lvíma nohama nabídne léčení, Darius jídlo a dvě láhve drahého vína. Nakonec dobrodruzi mezi loupežníky stráví téměř týden a spřátelí se s nimi. Dozví se, že Wulfsten pochází ze starého zchudlého rodu Wolframů a Hugova tvrz bývala jeho rodovým sídlem. Wulfsten se v bezvýchodné situaci začal živit drobnými přepady – nikdy ale nevraždil! – až toho po několika letech využil Hugo, Wulfstena z tvrze vyhnal a stal se jejím samozvaným pánem. Kdoví, za se Hugo vůbec jmenuje Hugo! Dále dobrodruhům sdělí lokace dalších dvou kamenných hlav (v hexech 1610 a 1711).
7. dubna
Dobrodruzi se rozloučí s Wulfstenem, dojdou ke Zpívajícím jeskyním a naplní mísu krví družiníka Gwazira. Včelař krev před jejich zraky vypije a přijme Brøa do učení.
8.–22. dubna
Brø tráví čas u Včelaře, zbytek družiny se schovává v loupežnické skrýši. Během toho Wulfstenovi dokonce sami nabídnou, že mu pomůžou dobýt Hugovu tvrze – nejdříve ale až vyřídí své záležitosti v Baklinu.
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Třicáté a jednatřicáté sezení – Pátrání po Edoranově svatyni
Přítomni Bezejmenná (mniška, 5. ú), Brø (trpaslík, 3. ú / druid, 1. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 5. ú), Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 4. ú).
Během minulého sezení dobrodruzi našli úkryt loupežníka Wulfstena, kterému slíbili pomoc s dobytím Hugovy tvrzi.
Zde začíná 30. sezení.
8.–22. dubna
Zatímco trpaslík Brø se učí u druida Včelaře, zbytek družiny přebývá u loupežníka Wulfstena (a hýří). Bezejmenná hraje hazardní hry s lupiči a tahá z nich při tom tajemství. O lupiči Garmirovi zjistí, že ve jeskyni nedaleko od úkrytu schovává Krvavý meč předků, zakřivený černý meč s krvavě červeným drahokamem, který má schopnost absorbovat životní energii těch, kdo jsou mečem zabiti, a přenášet ji na svého držitele. Pokud ale není pravidelně „krmen“ životní energií, začne vysávat sílu přímo ze svého majitele. Neustálý sběr a tvorba tajemství se Bezejmenné konečně vrátil, došla osvícení, jehož následkem se jí charisma a síla trvale zvedly o jeden bod. Celestýn a Darius bádali: klerik zatím bez výsledku, mág vytvořil svitek s jednoduchým prdícím kouzlem. Neptejte se, prosím, proč.
23.–27. dubna
Družina cestuje do Baklinu. Brø, nově druid na první úrovni, vypráví o svých zážitcích se Včelařem: je to všemi respektovaný pán Zpívajících jeskyní, dodává med do Truglagovy knajpy, o okolní svět se ale nezajímá a změnu majitele Hugovy tvrzi nejspíš vůbec nezaznamenal. Mimo jiné Brø v jeskyní zahlédl mecháčka s tváří družiníka Gwazira. Družina hádá, že jej Včelař „naklonoval“ pomocí Gwazirovy krve. (Pro připomenutí – Včelař si výměnou za výuku Brøa vyžádal rituální nádobu naplněnou lidskou krví.)
28. dubna
Družina dorazí do Baklinu, hlavního města Erillionu. U východní brány dobrodruhy městská stráž poučí o dvojím právu, přísném námořním, platným ve většině města, a benevolentnějším zvykovém, platným v okolí knížecího paláce. Pak se dobrodruzi prodírají úzkými uličkami, skrz obyvatele, stánky a stáda krav, obdivují paláce vystavěné v kassadijském stylu i typicky erillionské vysoké hrázděné domy. Na náměstí obhlédnou zakrvavený pytel, místo hrdelních trestů, a darují plačící vdově Vilnii 5 zlatých. Pak pokračují do nejdražšího hostince Devět dveří, ve kterém se najedí, přespí a vyslechnou pár drbů. Darius: v noci bacha na přístav, pohybují se v něm nebezpečné gangy; Bezejmenná: v podzemí létají magické svíčky, aspoň to U staženýho psiska tvrdil majitel psince Tarbus Rolf; Brø: U staženýho psiska se daj vyhrát i prohrát velký prachy, naposled tam značnou sumu ztratil Barlag, a měl co dělat, aby to rozdejchal. (Tohle všechno je obsah z Baklin: Jewel of the Seas.)
29. dubna
Dobrodruzi v přístavu najdou svou loď, v celku, avšak poničenou plavby neschopnou. Od nomádských námořníků se dozví, že kapitán Skort Žralok přebývá v hostinci Devět dveří. Dále navštíví další hostinec, špinavou špeluňku U staženýho psiska. Vede ji Gulmag, v němž poznají bratra hostinského Truglaga ze Zpívajících jeskyní (s nímž se setkali v prvním a devětadvacátem sezení). Nabídnou mu odkup polárního žita, ten souhlasí, ovšem pod podmínkou, že budou mít licenci od cechu mistrů, místního zlodějského cechu.
Pak dobrodruzi pokračují do Edoranova monastýru. Bránu dobrodruhům otevře „obchodník s vínem“, kterému před pár týdny dali peníze na začátek nového života. Klerika Celestýna a jeho druhy ochotně přijme archimandrita Tesselatta, zvaný Šváb. Společně povečeří, Celestýn předá novinky ze světa, pochlubí se provedenými konverzemi, plán najít Edoranovu svatyni ale pro jistotu zatají. Pak navštíví knihovnu, do které Bezejmenná daruje čtyři opisy knihy Bohové neznámých kontinentů (jež záměrně zaplnila řadou záměrně chybných informací).
30. dubna
Studium v klášterní knihovně. Bezejmenná čte Drakologii, neboť se rozhodla najít živého draka, Celestýn hledá informace o Mořském démonovi, Darius studuje možnosti použití měsíčního svitu jako dochucovadla, Brø memoruje informace o erillionských zvířatech.
1. května
Dobrodruzi potkají směnárníka Paana. Bezejmenná za 100 zlatých získá 300 zlatých. Brø si z nich 100 vezme a zkusí je u směnárníka vyměnit. Ten si je prohlídne, „Paana nikdo okrádat nebude,“ sykne a zamlaská směrem ke svým dvěma ochráncům, kteří trpaslíka odvlečou do postranní uličky. Když Brø zaplatí pokutu 100 zlatých, pustí ho. Celestýn pak potkává jedenáctku svých spřátelených nomádů (posádku družinové lodi), jak pronásledují dvanáctého z nich. Gwazir jim vynadá a pošle je vyčistit palubu lodi. „Kluci se nudí, musíme je zaměstnat.“
Družina přijde k pobořené Racčí věži, v níž by podle Celestýnových informací měl být vchod od ztracené Edoranovy svatyně (jejíž nalezení je hlavní Celestýnův „osobní quest“). Vchod do věže se zdá být zatlučený, po krátkém ohledání ale dobrodruzi zjistí, že prkna se dají snadno odsunout. Ve špíně přízemí věže jsou znatelné četné stopy, především menších humanoidů. Dobrodruzi sestoupí po schodišti do sklepení (1). Zpoza dveří (2) slyší goblinštinu, otočí se proto. V malé místnosti (3) neobjeví nic než kašlání způsobující houby. Po dalším schodišti pokračují do druhého úrovně sklepení, kde narazí na úkryt špinavého poustevníka (4). Ten vyžebrá příspěvek. Odměnit se chce zapsáním jmen dárců do své knihy, dobrodruzi mu je ale odmítnou říct.
Zde končí 30. sezení a začíná 31. sezení.
Přítomni Bezejmenná (mniška, 5. ú), Brø (trpaslík, 3. ú / druid, 1. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 5. ú), Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 4. ú).
1. května
Prázdná místnost se třemi pákami ve zdi (5). Hala s postranními salónky (stříbrné nádobí, 100 zl.), uprostřed místnost, do níž lze nahlédnout skrz zamřížovaná okna (6). Uvnitř je šachovnice s 9 figurkami v životní velikosti. Experiment s pákami objasní, že každá rozpohybuje 3 figurky, které se připraví k boji. Kaple se sochou v kápi (7). Svíčky, rukavice, klíče, dýky, šperháky, mince. Družina nic nebere. Bezejmenná se vrátí k poustevníkovi ve (4). Ten vysvětlí, že na šachovnici probíhají boje pro zábavu, k zahalené soše se chodí klanět různé osoby, on sám ale věří v Haldora – zavede mnišku k mozaice (8). Pak družina pokračuje po schodech k zamčené mříži (9), za níž podle poutníka žijí trolové. Družina se proto vrátí zpět.
Veliký křišťálový krystal, uvnitř něj je ztuhlá zalotvlasá harfenistka, snad elfka (10). Okolo hoří svíčky, jsou naskládány poháry, jídlo, kusy zbraní a zbrojí. Prázdná místnost s novou truhlou a mrtvolou připomínající lidskou kůži zbavenou veškerého obsahu (11). Po přiblížení se truhla obživne, je to mimik. Družina ho přemůže (1200 zl., drahokam v ceně 800 zl.). Za zmačenými dveřmi je skladiště, prázdná cela a schody vedoucí vzhůru (12). Jižní chodba po několika stovkách metrů ústí ve skryté zátoce za hradbami Baklinu (13). Chodba se schodiště, ze shora jsou slyšet goblini. Chrám, klenba i stěny připomínají noční oblohu se třemi měsíci (14). Na jihu kaple s kusem meteorického železa (a). Místnost nejasného účelu s poničeným nábytkem (15). Obsahuje zjevně zazděný vchod, dobrodruzi jej částečně vybourají, čímž se jim otevře pohled na dormitář plný mumifikovaných Edoranových kněží s podřezanými hrdly. U zdi leží zednické náčiní, pravděpodobně se sami zazdili uvnitř. Knihovna (16), Bezejmenná v ní najde slonovinový tubus s deníkem. Tubus vrátí, umístí do něj ovšem vlastní zfalšovanou mapu. Jídelna se studnou, z níž stoupá horká pára (17). V hlavním sále Celestýn pomocí skrytých kolejnic posune tři měsíce tak, že se spojí do Edoranova svatého symbolu. Nato se otevře průchod do nepřirozeně temné severní kaple (b) se sotva patrnou sochou. Celestýn před ni předstoupí, odříká modlitbu, a nabodne se na Gwazirův meč. Nomád při pohledu na tělo svého druha zešílí a zaútočí na sochu, zatímco zbytek družiny výjev ztuhle pozoruje. Po chvíli kaple rozzáří slabým měsíčním svitem, socha sestoupí z podstavce, poklekne k Celestýnovu tělu. Následně oba společně vstanou, socha se vrátí do původní polohy na podstavci, Celestýn vyjde z kaple živý. Návrat na povrch.
Edoranův klerik Celestýn věděl, že ve svatyni je nutné přinést Edoranovi oběť. Přesná podoba oběti byla ale mezi Edoranovými přívrženci předmětem teologických disputací. Celestýn se tak rozhodl přinést oběť nejvyšší, vlastní život. Nato se Celestýnovi zjevil sám Edoran a dí klerikovie na výběr: „nanebevstoupení“, anebo oživení v roli jakéhosi Edoranova šampiona. Výsledkem je Celestýnovo vstání z mrtvých a klerik oddanější než kdy dřív. Získal několik mechanických výhod a povinnost nekompromisně bránit Edoranovo učení o rovnováze… Celous situaci tu podávám poněkud suše a telegraficky, naživo to ale byl velmi emotivní zážitek. Zbytek sezení už se dohrával spíš ze setrvačnosti, tady jsme to měli ukončit..
2.–4. května
Družina se zotavuje v hostinci u Devíti dveří. Kapitán lodi Skort Žralok vypráví, že cestou do Baklinu málem ztroskotal, protože na majáku na Sibirském poloostrově plál oheň „baklinské“ barvy. Tak tak že nenajel na skaliska, bohové stáli při něm.
5. května
Družina se baví otevíráním náhodných dvěří v hostinci, proslulém tím, že ani jeho majitel neví, kam všechny vedou. Navštíví postupně hudební salon, střelnici, trojúhelnikový pokoj, pláň posetou krátery. Z kobky v "pevnosti ještěrů" přivedou trpaslíka Galgrima. Poslední výprava vede skrz skříň do dalšího hradu, na jehož ochozu dobrodruzi zahlédnou kráčející X, nestvůry podobné tvorovi, kterého porazili v Toulavém hvozdu. V hradu najdou také jakýsi fialový vír, do nějž Bezejmenná hodí jablko a formulář. (Ostatní portály byl spíš legrace, tento ale vede na hrad Sullogh z Echoes #08.)
Zde končí 31. sezení. Všechno tohle se odehrálo už v červnu. Během prázdnin jsme hráli jen dvakrát, zápisy – vloženě telegrafické – snad zvládnu dát dohromady dřív, než opět najedeme na pravidelný rytmus.
Přítomni Bezejmenná (mniška, 5. ú), Brø (trpaslík, 3. ú / druid, 1. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 5. ú), Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 4. ú).
Během minulého sezení dobrodruzi našli úkryt loupežníka Wulfstena, kterému slíbili pomoc s dobytím Hugovy tvrzi.
Zde začíná 30. sezení.
8.–22. dubna
Zatímco trpaslík Brø se učí u druida Včelaře, zbytek družiny přebývá u loupežníka Wulfstena (a hýří). Bezejmenná hraje hazardní hry s lupiči a tahá z nich při tom tajemství. O lupiči Garmirovi zjistí, že ve jeskyni nedaleko od úkrytu schovává Krvavý meč předků, zakřivený černý meč s krvavě červeným drahokamem, který má schopnost absorbovat životní energii těch, kdo jsou mečem zabiti, a přenášet ji na svého držitele. Pokud ale není pravidelně „krmen“ životní energií, začne vysávat sílu přímo ze svého majitele. Neustálý sběr a tvorba tajemství se Bezejmenné konečně vrátil, došla osvícení, jehož následkem se jí charisma a síla trvale zvedly o jeden bod. Celestýn a Darius bádali: klerik zatím bez výsledku, mág vytvořil svitek s jednoduchým prdícím kouzlem. Neptejte se, prosím, proč.
23.–27. dubna
Družina cestuje do Baklinu. Brø, nově druid na první úrovni, vypráví o svých zážitcích se Včelařem: je to všemi respektovaný pán Zpívajících jeskyní, dodává med do Truglagovy knajpy, o okolní svět se ale nezajímá a změnu majitele Hugovy tvrzi nejspíš vůbec nezaznamenal. Mimo jiné Brø v jeskyní zahlédl mecháčka s tváří družiníka Gwazira. Družina hádá, že jej Včelař „naklonoval“ pomocí Gwazirovy krve. (Pro připomenutí – Včelař si výměnou za výuku Brøa vyžádal rituální nádobu naplněnou lidskou krví.)
28. dubna
Družina dorazí do Baklinu, hlavního města Erillionu. U východní brány dobrodruhy městská stráž poučí o dvojím právu, přísném námořním, platným ve většině města, a benevolentnějším zvykovém, platným v okolí knížecího paláce. Pak se dobrodruzi prodírají úzkými uličkami, skrz obyvatele, stánky a stáda krav, obdivují paláce vystavěné v kassadijském stylu i typicky erillionské vysoké hrázděné domy. Na náměstí obhlédnou zakrvavený pytel, místo hrdelních trestů, a darují plačící vdově Vilnii 5 zlatých. Pak pokračují do nejdražšího hostince Devět dveří, ve kterém se najedí, přespí a vyslechnou pár drbů. Darius: v noci bacha na přístav, pohybují se v něm nebezpečné gangy; Bezejmenná: v podzemí létají magické svíčky, aspoň to U staženýho psiska tvrdil majitel psince Tarbus Rolf; Brø: U staženýho psiska se daj vyhrát i prohrát velký prachy, naposled tam značnou sumu ztratil Barlag, a měl co dělat, aby to rozdejchal. (Tohle všechno je obsah z Baklin: Jewel of the Seas.)
29. dubna
Dobrodruzi v přístavu najdou svou loď, v celku, avšak poničenou plavby neschopnou. Od nomádských námořníků se dozví, že kapitán Skort Žralok přebývá v hostinci Devět dveří. Dále navštíví další hostinec, špinavou špeluňku U staženýho psiska. Vede ji Gulmag, v němž poznají bratra hostinského Truglaga ze Zpívajících jeskyní (s nímž se setkali v prvním a devětadvacátem sezení). Nabídnou mu odkup polárního žita, ten souhlasí, ovšem pod podmínkou, že budou mít licenci od cechu mistrů, místního zlodějského cechu.
Pak dobrodruzi pokračují do Edoranova monastýru. Bránu dobrodruhům otevře „obchodník s vínem“, kterému před pár týdny dali peníze na začátek nového života. Klerika Celestýna a jeho druhy ochotně přijme archimandrita Tesselatta, zvaný Šváb. Společně povečeří, Celestýn předá novinky ze světa, pochlubí se provedenými konverzemi, plán najít Edoranovu svatyni ale pro jistotu zatají. Pak navštíví knihovnu, do které Bezejmenná daruje čtyři opisy knihy Bohové neznámých kontinentů (jež záměrně zaplnila řadou záměrně chybných informací).
30. dubna
Studium v klášterní knihovně. Bezejmenná čte Drakologii, neboť se rozhodla najít živého draka, Celestýn hledá informace o Mořském démonovi, Darius studuje možnosti použití měsíčního svitu jako dochucovadla, Brø memoruje informace o erillionských zvířatech.
1. května
Dobrodruzi potkají směnárníka Paana. Bezejmenná za 100 zlatých získá 300 zlatých. Brø si z nich 100 vezme a zkusí je u směnárníka vyměnit. Ten si je prohlídne, „Paana nikdo okrádat nebude,“ sykne a zamlaská směrem ke svým dvěma ochráncům, kteří trpaslíka odvlečou do postranní uličky. Když Brø zaplatí pokutu 100 zlatých, pustí ho. Celestýn pak potkává jedenáctku svých spřátelených nomádů (posádku družinové lodi), jak pronásledují dvanáctého z nich. Gwazir jim vynadá a pošle je vyčistit palubu lodi. „Kluci se nudí, musíme je zaměstnat.“
Družina přijde k pobořené Racčí věži, v níž by podle Celestýnových informací měl být vchod od ztracené Edoranovy svatyně (jejíž nalezení je hlavní Celestýnův „osobní quest“). Vchod do věže se zdá být zatlučený, po krátkém ohledání ale dobrodruzi zjistí, že prkna se dají snadno odsunout. Ve špíně přízemí věže jsou znatelné četné stopy, především menších humanoidů. Dobrodruzi sestoupí po schodišti do sklepení (1). Zpoza dveří (2) slyší goblinštinu, otočí se proto. V malé místnosti (3) neobjeví nic než kašlání způsobující houby. Po dalším schodišti pokračují do druhého úrovně sklepení, kde narazí na úkryt špinavého poustevníka (4). Ten vyžebrá příspěvek. Odměnit se chce zapsáním jmen dárců do své knihy, dobrodruzi mu je ale odmítnou říct.
Zde končí 30. sezení a začíná 31. sezení.
Přítomni Bezejmenná (mniška, 5. ú), Brø (trpaslík, 3. ú / druid, 1. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 5. ú), Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 4. ú).
1. května
Prázdná místnost se třemi pákami ve zdi (5). Hala s postranními salónky (stříbrné nádobí, 100 zl.), uprostřed místnost, do níž lze nahlédnout skrz zamřížovaná okna (6). Uvnitř je šachovnice s 9 figurkami v životní velikosti. Experiment s pákami objasní, že každá rozpohybuje 3 figurky, které se připraví k boji. Kaple se sochou v kápi (7). Svíčky, rukavice, klíče, dýky, šperháky, mince. Družina nic nebere. Bezejmenná se vrátí k poustevníkovi ve (4). Ten vysvětlí, že na šachovnici probíhají boje pro zábavu, k zahalené soše se chodí klanět různé osoby, on sám ale věří v Haldora – zavede mnišku k mozaice (8). Pak družina pokračuje po schodech k zamčené mříži (9), za níž podle poutníka žijí trolové. Družina se proto vrátí zpět.
Veliký křišťálový krystal, uvnitř něj je ztuhlá zalotvlasá harfenistka, snad elfka (10). Okolo hoří svíčky, jsou naskládány poháry, jídlo, kusy zbraní a zbrojí. Prázdná místnost s novou truhlou a mrtvolou připomínající lidskou kůži zbavenou veškerého obsahu (11). Po přiblížení se truhla obživne, je to mimik. Družina ho přemůže (1200 zl., drahokam v ceně 800 zl.). Za zmačenými dveřmi je skladiště, prázdná cela a schody vedoucí vzhůru (12). Jižní chodba po několika stovkách metrů ústí ve skryté zátoce za hradbami Baklinu (13). Chodba se schodiště, ze shora jsou slyšet goblini. Chrám, klenba i stěny připomínají noční oblohu se třemi měsíci (14). Na jihu kaple s kusem meteorického železa (a). Místnost nejasného účelu s poničeným nábytkem (15). Obsahuje zjevně zazděný vchod, dobrodruzi jej částečně vybourají, čímž se jim otevře pohled na dormitář plný mumifikovaných Edoranových kněží s podřezanými hrdly. U zdi leží zednické náčiní, pravděpodobně se sami zazdili uvnitř. Knihovna (16), Bezejmenná v ní najde slonovinový tubus s deníkem. Tubus vrátí, umístí do něj ovšem vlastní zfalšovanou mapu. Jídelna se studnou, z níž stoupá horká pára (17). V hlavním sále Celestýn pomocí skrytých kolejnic posune tři měsíce tak, že se spojí do Edoranova svatého symbolu. Nato se otevře průchod do nepřirozeně temné severní kaple (b) se sotva patrnou sochou. Celestýn před ni předstoupí, odříká modlitbu, a nabodne se na Gwazirův meč. Nomád při pohledu na tělo svého druha zešílí a zaútočí na sochu, zatímco zbytek družiny výjev ztuhle pozoruje. Po chvíli kaple rozzáří slabým měsíčním svitem, socha sestoupí z podstavce, poklekne k Celestýnovu tělu. Následně oba společně vstanou, socha se vrátí do původní polohy na podstavci, Celestýn vyjde z kaple živý. Návrat na povrch.
Edoranův klerik Celestýn věděl, že ve svatyni je nutné přinést Edoranovi oběť. Přesná podoba oběti byla ale mezi Edoranovými přívrženci předmětem teologických disputací. Celestýn se tak rozhodl přinést oběť nejvyšší, vlastní život. Nato se Celestýnovi zjevil sám Edoran a dí klerikovie na výběr: „nanebevstoupení“, anebo oživení v roli jakéhosi Edoranova šampiona. Výsledkem je Celestýnovo vstání z mrtvých a klerik oddanější než kdy dřív. Získal několik mechanických výhod a povinnost nekompromisně bránit Edoranovo učení o rovnováze… Celous situaci tu podávám poněkud suše a telegraficky, naživo to ale byl velmi emotivní zážitek. Zbytek sezení už se dohrával spíš ze setrvačnosti, tady jsme to měli ukončit..
2.–4. května
Družina se zotavuje v hostinci u Devíti dveří. Kapitán lodi Skort Žralok vypráví, že cestou do Baklinu málem ztroskotal, protože na majáku na Sibirském poloostrově plál oheň „baklinské“ barvy. Tak tak že nenajel na skaliska, bohové stáli při něm.
5. května
Družina se baví otevíráním náhodných dvěří v hostinci, proslulém tím, že ani jeho majitel neví, kam všechny vedou. Navštíví postupně hudební salon, střelnici, trojúhelnikový pokoj, pláň posetou krátery. Z kobky v "pevnosti ještěrů" přivedou trpaslíka Galgrima. Poslední výprava vede skrz skříň do dalšího hradu, na jehož ochozu dobrodruzi zahlédnou kráčející X, nestvůry podobné tvorovi, kterého porazili v Toulavém hvozdu. V hradu najdou také jakýsi fialový vír, do nějž Bezejmenná hodí jablko a formulář. (Ostatní portály byl spíš legrace, tento ale vede na hrad Sullogh z Echoes #08.)
Zde končí 31. sezení. Všechno tohle se odehrálo už v červnu. Během prázdnin jsme hráli jen dvakrát, zápisy – vloženě telegrafické – snad zvládnu dát dohromady dřív, než opět najedeme na pravidelný rytmus.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 23051
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Je zpět!
A já zjistil, že jsem o jeden zápis pozadu.
Jaký modul máš pro Tol Tazeloth.
Takovéhle časové skoky v průběhu sezení jsou super a přijde mi, že je málokdo umí (čekal bych spíš tendenci hrát to v detailu den po dni). Tak kudos.
A já zjistil, že jsem o jeden zápis pozadu.

Jaký modul máš pro Tol Tazeloth.
Nakonec dobrodruzi mezi loupežníky stráví téměř týden a spřátelí se s nimi.
Takovéhle časové skoky v průběhu sezení jsou super a přijde mi, že je málokdo umí (čekal bych spíš tendenci hrát to v detailu den po dni). Tak kudos.
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Ta jména jsou přímo Melana. Aktuálně mám v hlavě Tol Tazeloth jako dobře opevněnou, ale co do velikosti posádky spíš poloprázdnou pevnost a The Forgotten Grottoes of the Sea Lords pod ní. Dokonce je tam jedno zasypaný schodiště, který by (dříve) mohlo vést přímo do pevnosti. Dobrodruzi ani nutně nebudou muset prozkoumat celý dungeon, jejich aktuálně jediná motivace jít tam je najít hrobku Jana Bonifáce, kterou bych umístil někam do prvního patra.
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Dvaatřicáté sezení – Krátká návštěva podsvětí
Dobrodruzi se chtějí vrátit do Hugovy tvrze a za pomoci loupežníka Wulfstena z ní vyhnat Huga Hrubiána. Protože se tohoto sezení nemohl zúčastnit hráč Celestýna, rozhodli se zatím vydat k neznámé zřícenině. Jde o opuštěný hrad řádu rytířů Yolanthus Kar, skrz nějž vede jeden méně známý vstup do údolí mrtvých Barzak Bragoth. A pro podzemí spojující hrad a údolí jsem jen drobně reskinoval modul The Palace of Unquiet Repose, vyklikaný v rámci okurkové výzvy. Dobrodruzi nakonec podzemí jen lízli, bezmála hororová atmosféra místa je spolehlivě odradila, takže jak jen to šlo, utekli ven. Modul každopádně doporučuji, je skvělý.
Přítomni Bezejmenná (mniška, 5. ú), Brø (trpaslík, 3. ú / druid, 2. ú), Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Dále družiníci: Bezejmenné Ušák (bojovník, 2. ú) a Brøův Jizvák (bojovník, 2. ú)
6.–7. května
Dobrodruzi v Baklinu doplnili zásoby, vydali většinu svých úspor na opravu lodi (hotova bude 5. června.), odevzdali překupníkům polární žito (zpět dostanou 1/4 výdělku), najali dva družiníky (jejichž původní jména byla po udělení přezdívek Ušáka a Jizvák ihned zapomenuta) a vydali se na východ s cílem prozkoumat zříceninu, kterou kdysi cestou do Baklinu zahlédli.
8.–11. května
Po dvoudenním pochodu dobrodruzi došli k odbočce z hlavní silnice – k pěšině vinoucí se směrem do hor, přepažené řetězem napnutým mezi dvěma obelisky se symboly rytířů Yolanthus Kar. Po cestičce došli k hradu na kraji horského průsmyku, pobořenému a vyhořelému. Z orientace jeho bašt dobrodruzi odhadli, že opevnění sloužilo nejen k obraně proti útoku zvenčí, ale i zevnitř, z hory. Zdrojem tohoto nebezpečí se zdála být kamenná sfinga vystupující ze skály, přikutá k ní řetězem. Darius pomocí odhalení magie v jejím břiše našel kamennou desku, kterou následně otevřel svou odemykací holí. Před dobrodruhy otevřela prudká skluzavka skrz sfingu do nitra hory (a). Mezitím ve stínu mezi sutinami jedné z bašt Brø našel hnízdo brouků ohnivců, kteří v případě ohrožení plivou oheň, díky dešti ale zůstali schovaní. Dobrodruzi se rozhodli přenocovat za hradbami.
12. května
Druhého dne ráno Bezejmenná uvázala provaz k příhodnému kameni a s jeho druhým koncem v ruce naslepo skočila do sfingy. Lano jí vystačilo přesně tak, že jí deset stop hluboký sráz na konci skluzavky neublížil. Darius a Brø pak po laně opatrně sešplhali. Pod posledním příchozím se ovšem propadla podlaha (každý měl šanci 2 z 6 na spuštění pasti) a dobrodruzi se zřítili do 20 stop hluboké šachty. Potlučeni z ní s obtížemi vyšplhali, kvůli chybějící podlaze už ale nedosáhli na visící lano, a zůstali tak odříznuti od dvojice družiníků nahoře. Už si nevzpomínám, proč nedali družiníkům vědět, aby se spustili za nimi. Možná nechtěli křičet, možná nechtěli, aby museli skočit z výšky do šachty – protože jiným způsobem se po pádu podlahy do chodby dostat nedalo. Tři dobrodruzi tedy pokračovali sami skrz komplex několika místností plných zčernalých kostí, drastických nástěnných maleb, soch a pastí (b) (které především díky štěstí překonali bez zranění), až se dostali do obří, mnohasetmetrové kaverny s podzemním jezerem, dvacetimetrovou sochou černokněžníka a čedičovým hradem na ostrově (c). Na pláži našli tisíce a tisíce (antimagických?) polodrahokamů, obsidiánové stromy, člun z hrudních košů, svatyni se sochami nesoucími urny a také příkop a val, zpoza nějž zaslechli orčtinu. Ze strachu se ale ničeho nedotýkali a raději hned zamýřili ke dveřím ve skále, které zahlédli na druhém konci pláže.
Za neuzamčenými dveřmi se necházel průchod do další jeskyně. V ní Darius v jezeře prachu zahlédl jakýsi kovový předmět. Vydal se pro něj (protože si z jeskyně chtěl odnést aspoň něco), načež se na kraji jezera prach rozvířil a směrem k mágovi se začalo cosi rychle přibližovat (d). Hned prvním úderem tvor Daria téměř zabil. Mág proto vyvolal z dva hady ze svých kouzelných náramků a dal se na úprk, zatímco Brø a Bezejmenná po neznámém tvorovi vrhali vším, co měli po ruce. Dobrodruhům se nakonec podařilo utéct, Darius při tom ale přišel o své hady a Bezejmenná o Kopí osudu. V další místnosti se jim podařilo skrz úzkou trhlinu protáhnout se do údolí pár set metrů nad hradem (e), do nějž se pak vrátili pro družiníky.
13.–16. května
Smutný návrat do Baklinu . Dobrodruzi nezískali doslova nic a naopak přišli o dva mocné magické předměty.
Dobrodruzi se chtějí vrátit do Hugovy tvrze a za pomoci loupežníka Wulfstena z ní vyhnat Huga Hrubiána. Protože se tohoto sezení nemohl zúčastnit hráč Celestýna, rozhodli se zatím vydat k neznámé zřícenině. Jde o opuštěný hrad řádu rytířů Yolanthus Kar, skrz nějž vede jeden méně známý vstup do údolí mrtvých Barzak Bragoth. A pro podzemí spojující hrad a údolí jsem jen drobně reskinoval modul The Palace of Unquiet Repose, vyklikaný v rámci okurkové výzvy. Dobrodruzi nakonec podzemí jen lízli, bezmála hororová atmosféra místa je spolehlivě odradila, takže jak jen to šlo, utekli ven. Modul každopádně doporučuji, je skvělý.
Přítomni Bezejmenná (mniška, 5. ú), Brø (trpaslík, 3. ú / druid, 2. ú), Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Dále družiníci: Bezejmenné Ušák (bojovník, 2. ú) a Brøův Jizvák (bojovník, 2. ú)
6.–7. května
Dobrodruzi v Baklinu doplnili zásoby, vydali většinu svých úspor na opravu lodi (hotova bude 5. června.), odevzdali překupníkům polární žito (zpět dostanou 1/4 výdělku), najali dva družiníky (jejichž původní jména byla po udělení přezdívek Ušáka a Jizvák ihned zapomenuta) a vydali se na východ s cílem prozkoumat zříceninu, kterou kdysi cestou do Baklinu zahlédli.
8.–11. května
Po dvoudenním pochodu dobrodruzi došli k odbočce z hlavní silnice – k pěšině vinoucí se směrem do hor, přepažené řetězem napnutým mezi dvěma obelisky se symboly rytířů Yolanthus Kar. Po cestičce došli k hradu na kraji horského průsmyku, pobořenému a vyhořelému. Z orientace jeho bašt dobrodruzi odhadli, že opevnění sloužilo nejen k obraně proti útoku zvenčí, ale i zevnitř, z hory. Zdrojem tohoto nebezpečí se zdála být kamenná sfinga vystupující ze skály, přikutá k ní řetězem. Darius pomocí odhalení magie v jejím břiše našel kamennou desku, kterou následně otevřel svou odemykací holí. Před dobrodruhy otevřela prudká skluzavka skrz sfingu do nitra hory (a). Mezitím ve stínu mezi sutinami jedné z bašt Brø našel hnízdo brouků ohnivců, kteří v případě ohrožení plivou oheň, díky dešti ale zůstali schovaní. Dobrodruzi se rozhodli přenocovat za hradbami.
12. května
Druhého dne ráno Bezejmenná uvázala provaz k příhodnému kameni a s jeho druhým koncem v ruce naslepo skočila do sfingy. Lano jí vystačilo přesně tak, že jí deset stop hluboký sráz na konci skluzavky neublížil. Darius a Brø pak po laně opatrně sešplhali. Pod posledním příchozím se ovšem propadla podlaha (každý měl šanci 2 z 6 na spuštění pasti) a dobrodruzi se zřítili do 20 stop hluboké šachty. Potlučeni z ní s obtížemi vyšplhali, kvůli chybějící podlaze už ale nedosáhli na visící lano, a zůstali tak odříznuti od dvojice družiníků nahoře. Už si nevzpomínám, proč nedali družiníkům vědět, aby se spustili za nimi. Možná nechtěli křičet, možná nechtěli, aby museli skočit z výšky do šachty – protože jiným způsobem se po pádu podlahy do chodby dostat nedalo. Tři dobrodruzi tedy pokračovali sami skrz komplex několika místností plných zčernalých kostí, drastických nástěnných maleb, soch a pastí (b) (které především díky štěstí překonali bez zranění), až se dostali do obří, mnohasetmetrové kaverny s podzemním jezerem, dvacetimetrovou sochou černokněžníka a čedičovým hradem na ostrově (c). Na pláži našli tisíce a tisíce (antimagických?) polodrahokamů, obsidiánové stromy, člun z hrudních košů, svatyni se sochami nesoucími urny a také příkop a val, zpoza nějž zaslechli orčtinu. Ze strachu se ale ničeho nedotýkali a raději hned zamýřili ke dveřím ve skále, které zahlédli na druhém konci pláže.
Za neuzamčenými dveřmi se necházel průchod do další jeskyně. V ní Darius v jezeře prachu zahlédl jakýsi kovový předmět. Vydal se pro něj (protože si z jeskyně chtěl odnést aspoň něco), načež se na kraji jezera prach rozvířil a směrem k mágovi se začalo cosi rychle přibližovat (d). Hned prvním úderem tvor Daria téměř zabil. Mág proto vyvolal z dva hady ze svých kouzelných náramků a dal se na úprk, zatímco Brø a Bezejmenná po neznámém tvorovi vrhali vším, co měli po ruce. Dobrodruhům se nakonec podařilo utéct, Darius při tom ale přišel o své hady a Bezejmenná o Kopí osudu. V další místnosti se jim podařilo skrz úzkou trhlinu protáhnout se do údolí pár set metrů nad hradem (e), do nějž se pak vrátili pro družiníky.
13.–16. května
Smutný návrat do Baklinu . Dobrodruzi nezískali doslova nic a naopak přišli o dva mocné magické předměty.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 13. 11. 2024, 21:36, celkem upraveno 1 x.
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Třiatřicáté sezení – Čtení tisíciletého deníku
Sypu to sem teď rychle, chci dohnat současnost. Tentokrát jen velmi krátce, ať tu mám komplet záznam všech našich sezení: protože jsme se opět nesešli všichni, dobrodruzi se rozhodli přečíst si deník, který našla Bezejmenná v Edoranově svatyni v Baklinu během 31. sezení. Přenesli se tak do těl hrdinů modulu Thulian Echoes, jejichž tisíc let staré útrapy následně prožili.
Legionář, gladiátor, Gladuorův kněz (v originále rabín), kouzelník a seveřan (v originále Pikt) spolu spolu se čtyřmi vojáky, dvěma rybáři, otrokem, čtyřmi psy, oslem a mnoha zásoabmi připluli na tajuplný ostrov s cílem najít stříbrný poklad alchymisty Xenofóna. Pětice dobrodruhů s sebou přímo do dungeonu vzala vojáky, otroka a dva psy. Za vstupem do Xenofónova laboratorního komplexu je místnost plná soch. Dobrodruzi jí projdou a zablokují dveře, takže když sochy vzápětí ožijí, trvá jim poměrně dlouho, než se probourají ven. To už jsou dobrodruzi dávno hlouběji v komplexu. Na různých překážkách (přízrační satyrové, energetická past, chodba plná střepů, stěny nabité elektřinou, kamenní obři…) postupně odpadávají družiníci a dobrodruzi několikrát přežijí vlastní smrt, až se dostanou do astrálního příbytku samotného Xenofóna, v němž definitivně padnou. Hledaný stříbrný poklad nenašli. Respektive, znalci modulu vědí, že jeho část našli, neuvědomili si to ale.
Po dočtení deníku se dobrodruzi ocitli zpět ve své kůži. Znají lokaci ostrůvku s laboratoří a ztraceným stříbrem, časem se do něj třeba vrátí. Ale to už je jiný příběh.
Sypu to sem teď rychle, chci dohnat současnost. Tentokrát jen velmi krátce, ať tu mám komplet záznam všech našich sezení: protože jsme se opět nesešli všichni, dobrodruzi se rozhodli přečíst si deník, který našla Bezejmenná v Edoranově svatyni v Baklinu během 31. sezení. Přenesli se tak do těl hrdinů modulu Thulian Echoes, jejichž tisíc let staré útrapy následně prožili.
Legionář, gladiátor, Gladuorův kněz (v originále rabín), kouzelník a seveřan (v originále Pikt) spolu spolu se čtyřmi vojáky, dvěma rybáři, otrokem, čtyřmi psy, oslem a mnoha zásoabmi připluli na tajuplný ostrov s cílem najít stříbrný poklad alchymisty Xenofóna. Pětice dobrodruhů s sebou přímo do dungeonu vzala vojáky, otroka a dva psy. Za vstupem do Xenofónova laboratorního komplexu je místnost plná soch. Dobrodruzi jí projdou a zablokují dveře, takže když sochy vzápětí ožijí, trvá jim poměrně dlouho, než se probourají ven. To už jsou dobrodruzi dávno hlouběji v komplexu. Na různých překážkách (přízrační satyrové, energetická past, chodba plná střepů, stěny nabité elektřinou, kamenní obři…) postupně odpadávají družiníci a dobrodruzi několikrát přežijí vlastní smrt, až se dostanou do astrálního příbytku samotného Xenofóna, v němž definitivně padnou. Hledaný stříbrný poklad nenašli. Respektive, znalci modulu vědí, že jeho část našli, neuvědomili si to ale.
Po dočtení deníku se dobrodruzi ocitli zpět ve své kůži. Znají lokaci ostrůvku s laboratoří a ztraceným stříbrem, časem se do něj třeba vrátí. Ale to už je jiný příběh.
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Čtyřiatřicáté a pětatřicáté sezení – Bitva o Hugovu tvrz
Úvodní kontext: Na půli cesty mezi dvěma největšími erillionskými městy, Gontem a Baklinem, leží Hugova tvrz a nedaleké Zpívající jeskyně. Zatímco tvrzi vládne pevnou a snad i spravedlivou rukou Hugo Hrubián, v jeskyních se kromě mnohem starších nestvůr usídlili loupežníci. A jiná loupežnická tlupa, vedená Wulfstenem, údajným bývalým pánem tvrze, se ukrývá v malé pevnosti uprostřed močálů asi den cesty na jih od tvrze. Dobrodruzi se s ním v minulosti spřátelili a slíbili, že mu pomůžou tvrz získat zpátky.
Přítomni Celestýn (Edoranův klerik, 6. ú), Bezejmenná (mniška, 5. ú), Brø (trpaslík, 4. ú / druid, 3. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Navíc Torek (trpaslík, 2. ú) a Fishbinka (elfka, 2. ú). Dále družiníci: Celestýnův Gwazir (bojovník, 4. ú), Bezejmenné Ušák (bojovník, 2. ú) a Brøův Jizvák (bojovník, 2. ú). Dále 12 Gwazirových nomádských bratrů (bojovníci, 1. ú).
17.–19. května
Z Baklinu směrem k Hugově tvrzi vyrazila kompletní pětičlenná družina posílená o 3 družiníky, 12 nomádů (z hlediska pravidel žoldnéři) a 2 další hráčské postavy (trpaslík Torek a elfka Fishbinka). Celkem tedy 22 osob. Daleko před tvrzí sešli z cesty a oklikou zamířili ke Zpívajícím jeskyním. Cestou potkali hlídku osmi orků (náhodné setkání, orkové z nového tábora, kteří zatím jen monitorují situaci v okolí), ani jedna strana nejevila zájem o boj, rozešly se proto v míru. Několik dobrodruhů pak orky pronásledovalo až k jejich cca třicetihlavému táboru, zezadu přimknutému ke skále s jeskyněmi, jen asi míli od Hugovy tvrzi. Po krátké poradě se dobrodruzi rozhodli nechat orky být.
20. května
Brzy ráno dobrodruzi poslali 12 nomádů s družiníkem Ušákem hlídkovat k přednímu vchodu a ve zbylém počtu se rozhodli vniknout zadním vchodem přímo do brlohu loupežníků. Střelbou z kraje lesa zlikvidovali vnější hlídku a Darius odemykací holí otevřel zamčené dveře (1). Dobrodruzi pak vnikli do ložnic (2). Bez jakéhokoliv upozornění začali 3 odpočívající loupežníky likvidovat. Zvuk boje přilákal několik můžů z východní chodby, Darius proto cestu přepažil kouzlem zataras průchod, a družina se přesunula do další ložnice (3). Do ní se narhnulo dalších několik loupežníků, kteří buď podlehli trpaslíkovi Torekovi, nebo se dali na útěk. Nyní již opatrný postup družiny ukázal, že zbylí loupežníci spěšně opustili obytné místnosti 5 a 6 a uprchli točitým schodištěm (4) o patro výš. Část družiny se pokusila po schodišti vystoupat, zastavila je ale barikáda z nábytku a střelba, část družiny objevila za sochou trpaslíka (7) tajnou chodbu vedoucí do již prozkoumané části jeskyní.
Vyjednávání s loupežníkem na barikádě k ničemu nevedlo (tvrzení Celestýna, že nechtějí nikomu ublížit, se loupežník po masakru v ložnicích zdráhal uvěřit), nejsilnější člen družiny, družiník Gwazir, proto vypil lektvar neviditelnosti vydal se barikádu prorazit. Židle samy od sebe praskající loupežníka vyděsily natolik, že se dal na útěk, Gwazir jej ale jednou střelou zabil. Ukázalo se, že i horní patro (8) bylo až na vyjednavače u barikády prázdné. Dobrodruzi se proto rychle vydali hlouběji do jeskyní a u podzemní řeky (9) narazili na tři vystrašené lupiče, kteří se báli vody. Výměnou za život dobrodruhům ochotně prozradili, že zbytek tlupy včetně bratra Sallorica a velitele Rothalda uprchal podzemní řekou skrz jeskyně do Hugovy tvrzi, s jejímž pánem zřejmě spolupracují. V rámci dalšího průzkumu doupěte Celestýn zjistil, že Salloric je Barzogův klerik, a mniška Bezejmenná získala v souboji s kouzelnou pěstí (10) rukavici zlobří síly (síla 18). Kromě toho dobrodruzi našli poklady a zbožím nadité pokladnice a skladiště.
Zde končí 34. sezení a začíná 35. sezení.
Přítomni Celestýn (Edoranův klerik, 6. ú), Bezejmenná (mniška, 5. ú), Brø (trpaslík, 4. ú / druid, 3. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Dále družiníci: Celestýnův Gwazir (bojovník, 4. ú), Bezejmenné Ušák (bojovník, 2. ú) a Brøův Jizvák (bojovník, 2. ú). Dále 12 Gwazirových nomádských bratrů (bojovníci, 1. ú).
stále 20. května
Dobrodruzi lesem obešli skálu se Zpívajícími jeskyněmi. Po hodině dorazili k přenímu vchodu. Tam na ně v klidu čekali družiník Ušák a Gwazirových 12 nomádských bratrů. Před nedlouhou dobou prý z jeskyně vyšla skupina asi patnácti ozbrojených mužů. Byli zmáčení a měli naspěch, jinak ale vypadali přátelsky, a protože bratři neviděli důvod je jakkoliv zdržovat. (Házel jsem si na reakci obou stran, obě padly jako přátelská, navíc dobrodruzi skupině dali instrukci „hlídat“, ovšem už nespecifikovali, co, před čím a jak.) Družina ještě ozbrojence v dálce zahlédla, ovšem bez šance na dostihnutí.
Pak se dobrodruzi i s nomády nejkratší cestou vrátili do lesa a obloukem zamířili k jihu, směrem k táboru Wulfstenových loupežníků. Pěnivý potok přebrodili bez nehody, nezbrzdilo je ani žádné náhodné setkání. I tak je ale cesta lesem pomalejší než po silnici, družina navíc cestou trochu zabloudila, takže do tábora dorazila hluboko v noci a na pokraji vyčerpání.(Vynucený pochod.) Wulfsten dobrodruhy přátelsky přivítal, nabídl jim stravu i místo ke spánku a dychtivě vyslechl všechny novinky.
21.–23. května
Zatímco dobrodruzi odpočívali, plánovali útok na Hugovu trvz a schovávali se před jarní průtrží mračen, 3 dobrovolníci z řad Wulfstenových mužů se vydali slídit k tvrzi. Vrátili se den nato. Nejdříve tvrz pozorovali z okraje lesa, moc toho ale nezahlédli, snažili se proto nenápadně přiblížit přes pole směrem k osadě před tvrzí. Dostali se na úroveň prvních domů, pak je ale zahlédla patrola, zvědi se proto dali na útěk – to se jim podařilo a dokonce byli dost chytří na to, aby neutíkali přímo vaším směrem, vzali to oklikou přes les. Zjistili, že:
Čtveřice dobrodruhů, tři družiníci, dvanáct nomádů a pětadvacítka loupežníků pod vedením Wulfstena Nepolapitelného se vydala zkratkou přes močály přímo k tvrzi. Na kraji lesa na sebe Darius ze svitku seslal kouzlo přeměň sebe – a přeměnil se v mladého rudého draka (dospělý by byl velikostně příliš odlišný). Nato na něj Celestým seslal kouzlo zvětši zvíře. (Tady jsem vyšel hráčům vstříc, člověk přeměněný na draka zvíře není, jenže jsem se po chvíli přemýšlení rozhodl nestát v cestě zajímavému nápadu.) Na obří dračí mládě pak nasedli družiník Gwazir (se sklohýnkem – ohnivou koulí v baňce – v ruce) a Wulfsten (s nasazenou perlovou korunou). Drak vzlétl a zamířil přímo k tvrzi, zbytek útočníků se rozeběhl vstříc bráně. Jakmile obránci trvze zahlédli a uslyšeli draka, téměř všem selhala morálka a rozutekli se schovat do domů. (Většina z obránců byli domobrana s nevysokou morálku.) Jediná bojechtivá četa vypálila salvu šípů, draka-Daria ale nezasáhla. Mezi tím zbytek útočníků prolezl pomocí Broova kouzla pokruť dřevo dutinou v brance. Před třicetihlavou tlupou se nakonec schovala i poslední četa obránců, a družina v čele s drakem tak měla volné pole pro vyjednávání s pánem tvrze Hugem, který se se svými věrnými zabednil ve věži. Wulfsten ho vyzval k odchodu, jinak nechá trvz vypálit, Hugo z malého okénka v druhém patře zareagoval výsměchem, ani draka se nezalekne – věž je pevná a střecha promočená vytrvalými dešti! Družina během toho nechala zvenku zabarikádovat vchod do věže.
Pak se se Wulfstenovo chování změnilo. Náhle své muže vyzval k odchodu, krveprolití prý nemá smysl (dostal se pod vliv lektvaru ovládání lidí Hugova kouzelníka). Loupežníci na sebe rozpačitě koukali, družina chvíli taky. Mezitím se Wulfsten pokusil vytrhnout Gwazirovi z ruky sklohýnek. Gwazir ale uhnul a sklohýnek se hodil do úzkého a vysoko položeného okénka ve věži – trefil se dokonale (šance byla malá, jenže hodil 20 na zásah!), načež se zevnitř ozval výbuch a bolestivý (vý)křik mnoha osob (6k6 zranění ohněm, padlo tuším 28 životů – což okamžitě skolilo všechny kromě Huga, ani ten se ale nedostal skrz požár a zabedněný východ z věže včas ven). Wulfsten se ihned vrátil do normálu, a zatímco dobrodruzi pozorovali, jak z oken i krovů věže začínají šlehat plameny, Wulfsten seskočil z draka a začal velkopansky rozkazovat svým mužům – ti pak obcházeli dům od domu, obyvatele odzbrojili a nevybíravě vyvedli na náměstíčko před hořící věž, pár jedinců odmítnuvších se vzdát přemohli násilím. Před nastoupeným obyvatelstvem Wulfsten vyhlásil vládu Wulfstena Nepřemožitelného, pána na Wulfstenově tvrzi, přemožitele Huga Hrubiána a vládce draků. Sám obsadil nejhonosnější dům, dříve obvývaný Hugem, některým ze svých mužů i z původních obyvatel přidělil různé funkce a přímo před bortící se věží uspořádá na svou počest noční pijatyku osvětlenou plameny. Mírný vděk vyjádřil i dobrodruhům, kterým věnoval dům. Darius, již v lidské podobě, se ještě pokusil otevřít Gryfovu dvoranu, opět neúspěšně.
25. května
Nad ránem si Bezejmenná si od Celestýna vypůjčila elfí plášť, vplížila se do Wulfstenova domu a pokusila se ukrást jeho perlovou korunu, o níž usoudila, že je zdrojem Wulfstenovy panovačnosti. Koruna držela na hlavě nepřirozeně pevně. Bezejmenná proto napnula všechny své síly (kterých má i díky rukavici síly až až), a… Korunu utrhla i s Wulfstenovou hlavou, která od koruny teprve pak odpadla, s věncem krvavých ranek na místě styku kůže s korunou. Po krátkém šoku si mniška korunu dychtivě nasadila – a ucítila krátkou, bodavou bolest, kterou vzápětí vystřídal pocit dokonalosti a nekonečného sebevědomí. Vzbudila pak několik Wulfstenových stále ještě opilých druhů a s korunou na hlavě a Wulfstenovou hlavou v levici se sama prohlásila paní tvrze. Odpůrce návrhu skolila pěstí, zbytek raději zmateně souhlasil.
Obyvatelé tvrze pak začali za dohledu dobrodruhů odklízet sutiny vyhořelé věže. Našli v nich ostatky asi patnácti osob, které si spolu s tučným příspěvkem převzali rytíři Yolantha Kara, a také několik pozoruhodně zachovalých zbraní a šperků, v nichž mág Darius poznal kouzelné předměty. Konkrétně meč, kuši, prsten a dva amulety, z toho jeden Barzogův – ten si Darius rovnou nasadil a ucitil z něj příjemné vibrace. Ve sklepení pod sutinami navíc objevili žárem puklou kamennou desku, pod níž se rýsují schody vedoucí kamsi hlouběji.
Perlová koruna je samozřejmě prokletá, nositeli dává bonus k charismatu +2 a schopnost rozkaz (možnost jednou denně udělit jeden jednoduchý a okamžitě splnitelný příkaz; pokud oběť neuspěje v záchraně proti kouzlu, musí ho vykonat), zároveň ale v nositele dělá nekonečně namyšleným a arogantním..
Zde končí 35. sezení. Bitvu o Hugovu tvrz jsem chtěl v případě přímého střetu vyhodnotit v systému By this Poleaxe Chrise Kutalika, který soupeřící postavy shlukne do pětihlavých čet. Jenže pak přišli hráči s nápadem s drakem, obránci se draka zalekli a bylo po bitvě. A umístění Huga a všech jeho zbylých mužů do jedné místnosti ode mě bylo zpětně viděno trochu nešťastné – ale řekněme, že Hugo očekával, že dobrodruzi naběhnou dovnitř. Problém byl v tom, že jsem neměl vnitřek věže řádně rozkreslený, a že mám tendenci snažit se neztrácet tempo a věci řešit co nejrychleji. Musím se donutit brát si v podobných situacích pauzy na rozmyšlení!
Úvodní kontext: Na půli cesty mezi dvěma největšími erillionskými městy, Gontem a Baklinem, leží Hugova tvrz a nedaleké Zpívající jeskyně. Zatímco tvrzi vládne pevnou a snad i spravedlivou rukou Hugo Hrubián, v jeskyních se kromě mnohem starších nestvůr usídlili loupežníci. A jiná loupežnická tlupa, vedená Wulfstenem, údajným bývalým pánem tvrze, se ukrývá v malé pevnosti uprostřed močálů asi den cesty na jih od tvrze. Dobrodruzi se s ním v minulosti spřátelili a slíbili, že mu pomůžou tvrz získat zpátky.
- Hugo je bojovník na 7. úrovni, k ruce má klerika na 4. úrovni, kouzelníka na 4. úrovni a osobní gardu, 5 bojovníků na druhé úrovni; kromě toho může s běžných obyvatel tvrze postavit asi dvacetihlavou domobranu a k ruce je mu i Rothaldova tlupa
- Rothald je hraničář na 5. úrovni, jeho pobočník Salloric je Barzogův klerik na 4. úrovni, k ruce mají asi 25 bojovníků na 1. úrovni (bylo jich více, ale několik z nich padlo při dřívějších setkáních s družinou); jsou Hugovi spojenci, což družina neví, ale hádá
- Wulfsten je bojovník na 5. úrovni, k ruce má 25 loupežníků, bojovníků na 1. úrovni – původně byli zesláblí nemocemi a nedostatkem, pár sezení zpátky se jim ale přes týden věnoval klerik družiny Celestýn, takže jsou plní sil
- u severního vchodu do Zpívajících jeskyní tábor rozbila asi 30hlavá tlupa orků vedená mimo jiné starou známou družiny, zlodějkou Brighdín; přišli nedávno a zatím o nich neví žádná z výše zmíněných skupin
Přítomni Celestýn (Edoranův klerik, 6. ú), Bezejmenná (mniška, 5. ú), Brø (trpaslík, 4. ú / druid, 3. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Navíc Torek (trpaslík, 2. ú) a Fishbinka (elfka, 2. ú). Dále družiníci: Celestýnův Gwazir (bojovník, 4. ú), Bezejmenné Ušák (bojovník, 2. ú) a Brøův Jizvák (bojovník, 2. ú). Dále 12 Gwazirových nomádských bratrů (bojovníci, 1. ú).
17.–19. května
Z Baklinu směrem k Hugově tvrzi vyrazila kompletní pětičlenná družina posílená o 3 družiníky, 12 nomádů (z hlediska pravidel žoldnéři) a 2 další hráčské postavy (trpaslík Torek a elfka Fishbinka). Celkem tedy 22 osob. Daleko před tvrzí sešli z cesty a oklikou zamířili ke Zpívajícím jeskyním. Cestou potkali hlídku osmi orků (náhodné setkání, orkové z nového tábora, kteří zatím jen monitorují situaci v okolí), ani jedna strana nejevila zájem o boj, rozešly se proto v míru. Několik dobrodruhů pak orky pronásledovalo až k jejich cca třicetihlavému táboru, zezadu přimknutému ke skále s jeskyněmi, jen asi míli od Hugovy tvrzi. Po krátké poradě se dobrodruzi rozhodli nechat orky být.
20. května
Brzy ráno dobrodruzi poslali 12 nomádů s družiníkem Ušákem hlídkovat k přednímu vchodu a ve zbylém počtu se rozhodli vniknout zadním vchodem přímo do brlohu loupežníků. Střelbou z kraje lesa zlikvidovali vnější hlídku a Darius odemykací holí otevřel zamčené dveře (1). Dobrodruzi pak vnikli do ložnic (2). Bez jakéhokoliv upozornění začali 3 odpočívající loupežníky likvidovat. Zvuk boje přilákal několik můžů z východní chodby, Darius proto cestu přepažil kouzlem zataras průchod, a družina se přesunula do další ložnice (3). Do ní se narhnulo dalších několik loupežníků, kteří buď podlehli trpaslíkovi Torekovi, nebo se dali na útěk. Nyní již opatrný postup družiny ukázal, že zbylí loupežníci spěšně opustili obytné místnosti 5 a 6 a uprchli točitým schodištěm (4) o patro výš. Část družiny se pokusila po schodišti vystoupat, zastavila je ale barikáda z nábytku a střelba, část družiny objevila za sochou trpaslíka (7) tajnou chodbu vedoucí do již prozkoumané části jeskyní.
Vyjednávání s loupežníkem na barikádě k ničemu nevedlo (tvrzení Celestýna, že nechtějí nikomu ublížit, se loupežník po masakru v ložnicích zdráhal uvěřit), nejsilnější člen družiny, družiník Gwazir, proto vypil lektvar neviditelnosti vydal se barikádu prorazit. Židle samy od sebe praskající loupežníka vyděsily natolik, že se dal na útěk, Gwazir jej ale jednou střelou zabil. Ukázalo se, že i horní patro (8) bylo až na vyjednavače u barikády prázdné. Dobrodruzi se proto rychle vydali hlouběji do jeskyní a u podzemní řeky (9) narazili na tři vystrašené lupiče, kteří se báli vody. Výměnou za život dobrodruhům ochotně prozradili, že zbytek tlupy včetně bratra Sallorica a velitele Rothalda uprchal podzemní řekou skrz jeskyně do Hugovy tvrzi, s jejímž pánem zřejmě spolupracují. V rámci dalšího průzkumu doupěte Celestýn zjistil, že Salloric je Barzogův klerik, a mniška Bezejmenná získala v souboji s kouzelnou pěstí (10) rukavici zlobří síly (síla 18). Kromě toho dobrodruzi našli poklady a zbožím nadité pokladnice a skladiště.
- 20 lahví s arxinským olej (1600 zl.)
- bedna norkovými kožešinami (2400 zl.)
- 4 sudy s pivem (400 zl.)
- 12 kopí, 8 dlouhých mečů, 6 kroužkových zbrojí, 2 plátové zbroje
- portrét mladé dívky (50 zl.)
- osobní majetek loupežníků, celkem 209 zl.
- truhla s 400 st., 2200 el. a 2200 zl.
- soupis kupeckých karavan, jež by měly projíždět přes Hugovu tvrz včetně popisu zboží a odhadované síly ozbrojeného doprovodu
Zde končí 34. sezení a začíná 35. sezení.
Přítomni Celestýn (Edoranův klerik, 6. ú), Bezejmenná (mniška, 5. ú), Brø (trpaslík, 4. ú / druid, 3. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Dále družiníci: Celestýnův Gwazir (bojovník, 4. ú), Bezejmenné Ušák (bojovník, 2. ú) a Brøův Jizvák (bojovník, 2. ú). Dále 12 Gwazirových nomádských bratrů (bojovníci, 1. ú).
stále 20. května
Dobrodruzi lesem obešli skálu se Zpívajícími jeskyněmi. Po hodině dorazili k přenímu vchodu. Tam na ně v klidu čekali družiník Ušák a Gwazirových 12 nomádských bratrů. Před nedlouhou dobou prý z jeskyně vyšla skupina asi patnácti ozbrojených mužů. Byli zmáčení a měli naspěch, jinak ale vypadali přátelsky, a protože bratři neviděli důvod je jakkoliv zdržovat. (Házel jsem si na reakci obou stran, obě padly jako přátelská, navíc dobrodruzi skupině dali instrukci „hlídat“, ovšem už nespecifikovali, co, před čím a jak.) Družina ještě ozbrojence v dálce zahlédla, ovšem bez šance na dostihnutí.
Pak se dobrodruzi i s nomády nejkratší cestou vrátili do lesa a obloukem zamířili k jihu, směrem k táboru Wulfstenových loupežníků. Pěnivý potok přebrodili bez nehody, nezbrzdilo je ani žádné náhodné setkání. I tak je ale cesta lesem pomalejší než po silnici, družina navíc cestou trochu zabloudila, takže do tábora dorazila hluboko v noci a na pokraji vyčerpání.(Vynucený pochod.) Wulfsten dobrodruhy přátelsky přivítal, nabídl jim stravu i místo ke spánku a dychtivě vyslechl všechny novinky.
21.–23. května
Zatímco dobrodruzi odpočívali, plánovali útok na Hugovu trvz a schovávali se před jarní průtrží mračen, 3 dobrovolníci z řad Wulfstenových mužů se vydali slídit k tvrzi. Vrátili se den nato. Nejdříve tvrz pozorovali z okraje lesa, moc toho ale nezahlédli, snažili se proto nenápadně přiblížit přes pole směrem k osadě před tvrzí. Dostali se na úroveň prvních domů, pak je ale zahlédla patrola, zvědi se proto dali na útěk – to se jim podařilo a dokonce byli dost chytří na to, aby neutíkali přímo vaším směrem, vzali to oklikou přes les. Zjistili, že:
- osada před hradbami tvrze je zdá se vylidněná, brána do tvrze je zavřená na řetěz, na ochozech jsou hlídky (Hugo tušil nějakou zradu již dříve, teď má ale od zbylých lapků jasné informace, a tvrz je proto v pohotovosti.)
- na poli obklopujícím trvz, pár set metrů od hradeb, při cestě do Gontu, vyrostl malý tábor: improvizovaný ohrada, dva stany, dva zabržděné kryté povozy, 8 koní, minimálně 6 osob; prý byli ozbrojení, zároveň ale nevypadali, že by jevili jakýkoliv zájem o tvrz; myslí si, že šlo o rytíře Yolantha Kara, řádu hlídajícího hrobky a svážejícího mrtvé do centrální nekropole (Tohle vzniklo jako náhodné setkání, kterému se ale dobrodruzi cestou k Wulfstenovi vyhnuli – když se po příjezdu ke tvrzi rytíři doslechli o možném boji, rozbili tábor a teď čekají na padlé, které odvezou do nekropole; do světských problémů se nezapojují.)
Čtveřice dobrodruhů, tři družiníci, dvanáct nomádů a pětadvacítka loupežníků pod vedením Wulfstena Nepolapitelného se vydala zkratkou přes močály přímo k tvrzi. Na kraji lesa na sebe Darius ze svitku seslal kouzlo přeměň sebe – a přeměnil se v mladého rudého draka (dospělý by byl velikostně příliš odlišný). Nato na něj Celestým seslal kouzlo zvětši zvíře. (Tady jsem vyšel hráčům vstříc, člověk přeměněný na draka zvíře není, jenže jsem se po chvíli přemýšlení rozhodl nestát v cestě zajímavému nápadu.) Na obří dračí mládě pak nasedli družiník Gwazir (se sklohýnkem – ohnivou koulí v baňce – v ruce) a Wulfsten (s nasazenou perlovou korunou). Drak vzlétl a zamířil přímo k tvrzi, zbytek útočníků se rozeběhl vstříc bráně. Jakmile obránci trvze zahlédli a uslyšeli draka, téměř všem selhala morálka a rozutekli se schovat do domů. (Většina z obránců byli domobrana s nevysokou morálku.) Jediná bojechtivá četa vypálila salvu šípů, draka-Daria ale nezasáhla. Mezi tím zbytek útočníků prolezl pomocí Broova kouzla pokruť dřevo dutinou v brance. Před třicetihlavou tlupou se nakonec schovala i poslední četa obránců, a družina v čele s drakem tak měla volné pole pro vyjednávání s pánem tvrze Hugem, který se se svými věrnými zabednil ve věži. Wulfsten ho vyzval k odchodu, jinak nechá trvz vypálit, Hugo z malého okénka v druhém patře zareagoval výsměchem, ani draka se nezalekne – věž je pevná a střecha promočená vytrvalými dešti! Družina během toho nechala zvenku zabarikádovat vchod do věže.
Pak se se Wulfstenovo chování změnilo. Náhle své muže vyzval k odchodu, krveprolití prý nemá smysl (dostal se pod vliv lektvaru ovládání lidí Hugova kouzelníka). Loupežníci na sebe rozpačitě koukali, družina chvíli taky. Mezitím se Wulfsten pokusil vytrhnout Gwazirovi z ruky sklohýnek. Gwazir ale uhnul a sklohýnek se hodil do úzkého a vysoko položeného okénka ve věži – trefil se dokonale (šance byla malá, jenže hodil 20 na zásah!), načež se zevnitř ozval výbuch a bolestivý (vý)křik mnoha osob (6k6 zranění ohněm, padlo tuším 28 životů – což okamžitě skolilo všechny kromě Huga, ani ten se ale nedostal skrz požár a zabedněný východ z věže včas ven). Wulfsten se ihned vrátil do normálu, a zatímco dobrodruzi pozorovali, jak z oken i krovů věže začínají šlehat plameny, Wulfsten seskočil z draka a začal velkopansky rozkazovat svým mužům – ti pak obcházeli dům od domu, obyvatele odzbrojili a nevybíravě vyvedli na náměstíčko před hořící věž, pár jedinců odmítnuvších se vzdát přemohli násilím. Před nastoupeným obyvatelstvem Wulfsten vyhlásil vládu Wulfstena Nepřemožitelného, pána na Wulfstenově tvrzi, přemožitele Huga Hrubiána a vládce draků. Sám obsadil nejhonosnější dům, dříve obvývaný Hugem, některým ze svých mužů i z původních obyvatel přidělil různé funkce a přímo před bortící se věží uspořádá na svou počest noční pijatyku osvětlenou plameny. Mírný vděk vyjádřil i dobrodruhům, kterým věnoval dům. Darius, již v lidské podobě, se ještě pokusil otevřít Gryfovu dvoranu, opět neúspěšně.
25. května
Nad ránem si Bezejmenná si od Celestýna vypůjčila elfí plášť, vplížila se do Wulfstenova domu a pokusila se ukrást jeho perlovou korunu, o níž usoudila, že je zdrojem Wulfstenovy panovačnosti. Koruna držela na hlavě nepřirozeně pevně. Bezejmenná proto napnula všechny své síly (kterých má i díky rukavici síly až až), a… Korunu utrhla i s Wulfstenovou hlavou, která od koruny teprve pak odpadla, s věncem krvavých ranek na místě styku kůže s korunou. Po krátkém šoku si mniška korunu dychtivě nasadila – a ucítila krátkou, bodavou bolest, kterou vzápětí vystřídal pocit dokonalosti a nekonečného sebevědomí. Vzbudila pak několik Wulfstenových stále ještě opilých druhů a s korunou na hlavě a Wulfstenovou hlavou v levici se sama prohlásila paní tvrze. Odpůrce návrhu skolila pěstí, zbytek raději zmateně souhlasil.
Obyvatelé tvrze pak začali za dohledu dobrodruhů odklízet sutiny vyhořelé věže. Našli v nich ostatky asi patnácti osob, které si spolu s tučným příspěvkem převzali rytíři Yolantha Kara, a také několik pozoruhodně zachovalých zbraní a šperků, v nichž mág Darius poznal kouzelné předměty. Konkrétně meč, kuši, prsten a dva amulety, z toho jeden Barzogův – ten si Darius rovnou nasadil a ucitil z něj příjemné vibrace. Ve sklepení pod sutinami navíc objevili žárem puklou kamennou desku, pod níž se rýsují schody vedoucí kamsi hlouběji.
Perlová koruna je samozřejmě prokletá, nositeli dává bonus k charismatu +2 a schopnost rozkaz (možnost jednou denně udělit jeden jednoduchý a okamžitě splnitelný příkaz; pokud oběť neuspěje v záchraně proti kouzlu, musí ho vykonat), zároveň ale v nositele dělá nekonečně namyšleným a arogantním..
Zde končí 35. sezení. Bitvu o Hugovu tvrz jsem chtěl v případě přímého střetu vyhodnotit v systému By this Poleaxe Chrise Kutalika, který soupeřící postavy shlukne do pětihlavých čet. Jenže pak přišli hráči s nápadem s drakem, obránci se draka zalekli a bylo po bitvě. A umístění Huga a všech jeho zbylých mužů do jedné místnosti ode mě bylo zpětně viděno trochu nešťastné – ale řekněme, že Hugo očekával, že dobrodruzi naběhnou dovnitř. Problém byl v tom, že jsem neměl vnitřek věže řádně rozkreslený, a že mám tendenci snažit se neztrácet tempo a věci řešit co nejrychleji. Musím se donutit brát si v podobných situacích pauzy na rozmyšlení!
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Šestatřicáté a sedmatřicáté sezení – Pod tvrz a do portálů
V předchozím sezení dobrodruzi pomohli loupežníku Wulfstenovi dobýt Hugovu tvrz, hned další noc jej ale omylem zabila Bezejmenná při pokusu uloupit jeho prokletou korunu.
Zde začíná 36. sezení.
Přítomni Bezejmenná (mniška, 5. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Navíc družiníci Ušák (bojovník, 2. ú) a Pelcho Pelikán (bojovník, 1. ú).
26. května
Nad ránem družinu vyruší rozruch – obyvatelé tvrze, kteří chtěli pokračovat v odklízení sutin z vyhořelé věže, utíkají před zombií, jeden z nich ošklivě potrhaný. Družina si se zombií bez potíží poradí, klerik Celestýn pak zraněnému pomůže a především sejme kletbu z Bezejmenné. Té z hlavy okamžitě spadne koruna, na jejímž spodním okraji jsou nyní patrné drobné zakrvavené hroty. Dobrodruzi chtějí korunu nechat roztavit v kovářské výhni, místní kovář to ale odmítne (hod na reakci 3), koruna tak prozatím zůstává ukryta v tvrzi. Poté dobrodruzi a zejména prokletí zbavená Bezejmenná zjišťují, jaká je nálada mezi muži zabitého Wulfstena. Pět z nich z tvrz opustilo, 10 jich zachovalo věrnost Garmirovi, bývalému Wulfstenovu pobočníkovi, a šest bylo věrných Bezejmenné – z toho pětice ovšem po zjištění, že Bezejmenná již nenosí korunu, přešla ke Garmirovi, a mnišce tak zůstal jediný, Pelcho Pelikán, bojovník na 1. úrovni s výrazným podbradkem. Dobrodruzi se domluvili s Garmirem, že se postará o veřejný pořádek, čímž se stal (dalším) samozvaným pánem tvrze. Pak krátce pohovořili s paladinem Haustem Třpytivým, rytířem řádu Yolanthus Kar a odevzdali místní vědmě několik kouzelných předmětů k určení.
Pak dvojice dobrodruhů a dvojice družiníků sestoupí trhlinou ve sklepení věže do podzemí. (Jedná se o scénář Llywelyn's Tomb z turnajového modulu The Bane of Llywelyn.) Točité schody (1) vedou asi 40 stop hluboko, do chodbičky ústící do širší chodby. Na jejím severním konci narazí na těžkou dvoukřídlou bránu z černého kovu bez zdobení (2). Naslouchání nic neodhalí, zato všichni cítí hnilobu a rozkládající se maso. Do dveří stačí jen zatlačit a před dobrodruhy se otevře hala s řadami sloupů a jakousi nižší stavbou uprostřed. Jejich pochodně prostor neosvětlí celý, tuší ale, že má alespoň 200 stop na šířku i délku. Dláždění i sloupy jsou z neznámého dokonale hladkého kamene. Hala byla zjevně hermeticky uzavřená, není v ní žádný prach, mech, skrz strop si nenašly cestu žádné kořeny. Bezejmenná se dívá po okolí svým skrze vidoucí krystal – daří se jí. Na východ od vstupu vidí pod úrovní podlahy úzkou, v hlíně vyhloubenou chodbu s rozcestím, na němž stojí dvojice ghúlů – a ačkoliv nad nimi není pouhým okem viditelný otvor, dopadá na ně světlo z pochodní dobrodruhů. Kromě toho Bezejmenná prohlédne i skrz centrální stavbu – v ní vidí (a to díky své schopnosti "občas vidět to, co je ostatním skryto", neboť uvnitř stavby je dokonalá tma) dvojici schodišť vedoucí ještě hlouběji a místnost bez viditelného vchodu s železným golemem. Další dva golemové, kamenní, stojí zvenku budovy před schodišti.
Darius mezitím ohledává řadu sloupů napravo od vchodu. Když chce zkoumat nejsevernější, bližší kamenný golem náhled vykročí směrem k němu (3). Družina se mu postaví, Bezejmenné se mu dokonce podaří uštědřit jednu silnou ránu, golem ovšem svou pěstí udeří Daria natolik silně (zbývá mu 1 život), že se nakonec všichni dobrodruzi raději dají na útěk. Když se dostanou zhruba na úroveň nejbližšího sloupu směrem na jih, golem je přestane pronásledovat. Darius se chce vrátit nahoru, Bezejmenná se ale rozhodne alespoň obejít budovu. Zahlédne dvojici dvoukřídlých dveří v jiho- a severovýchodním skoseném rohu a sarkofág při východní stěně, po dalším úseku se ale propadne podlahou přímo mezi dvojici ghúlů (4). Odolá sice jejich ghúlí paralýze, pád z deseti stop ji ale poraní, a než se vyšvihne na nohy, ošklivě ji potrhají pařáty. A protože mniška svým výpadem mine, zatímco ghúlové ji opět poraní, pokusí se vyšplhat vzhůru. To se jí sice podaří (díky šplhání po strmých površích měla alespoň nějakou šanci), ovšem jeden z ghúlů jí v poslední chvíli drápne po noze. Družiníci Ušák a Pelcho k nyní již zřetelně viditelné jámě (z níž vedou další tunely) přiběhnou právě v okamžiku, kdy se Bezejmenná bez známek života převalí přes okraj otvoru. Ghúly nechají ghúly a mnišku odtáhnou ke vchodu, k Dariovi. I díky jeho léčení se po oživovacích pokusech Bezejmenná probouzí z mdlob. Protože jsou ale oba přítomní dobrodruzi na jednom životu, rychle se vracejí na povrch.
27. až 31. května
Dobrodruzi se léčí v tvrzi a připravují se na další sestup do krypty. V místním Gladuorově chrámu koupí všechny dostupné svěcené vody (3 flakónky). Také se radí s Haustem Třpytivým, kterého situace kolem krypty velmi zajímá (rytíři řádu mají za úkol chránit Erillion před nemrtvými a návratem královny děsů Arxenie). Rytíři svůj tábor přesunou z louky za tvrzí mezi hradby, přímo před vyhořelou věž, a zakážou místním jakoukoliv práci v ní. Během noci vyleze z krypty celkem 12 dalších zombií, s nimiž si rytíři ve spolupráci s družiníky za cenu pár šrámů poradí. Bezejmenná období využívá mimo jiné tahání informací o královně Arxenii a historii i současnosti řádu. Dozví se tak, že Yolanthus Kar je železný bůh smrti, že řád původně sloužil dobré královně, která ale odmítla zemřít, až propadla nekromancii. Její vládu ukončila invaze z Kassadie, na níž se podíleli i řádoví rytíři. Od té doby stráží nekropoli v centrálním erillionském údolí. Měli i několik dalších hradů, které strážily tajné průchody do údolí a/nebo vedlejších nekropolí, mimo hlavní komendy je ale museli všechny opustit, neboť nebezpečí královnina návratu je natolik vzdálená hrozba, že se řádu nedostává lidí ani peněz.
Zde končí 36. a začíná 37. sezení.
Přítomni Bezejmenná (mniška, 5. ú), Brø (trpaslík, 4. ú / druid, 3. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Dále družiníci: Bezejmenné Ušák (bojovník, 2. ú) a Pelcho Pelikán (bojovník, 1. ú) a Brøův Jizvák (bojovník, 2. ú).
1. června
Na Erillionu začalo léto. Dobrodruhy přivítalo slejvákem, rozhodli se proto schovat pod zem, kam je doprovodil i Haust a tři další jeho paladinové. Skupina tentokrát zabočila na druhou stranu chodbu. Na jejím konci narazili na schodiště vedoucí vzhůru, desetkrát deset stop širokou, minimálně 40 stop vysokou šachtu a dveře z černého kovu (5). Darius je otevřel odemykací holí, načež se před dobrodruhy zjevila hliněná stěna. Schodiště sice pokračuje vzhůru, zjevně ale bylo zavezeno. Dobrodruzi se proto obrátili zpátky, k severním dveřím, a vstoupili do do haly. Při opatrném postupu vpřed poklepem odhalili několik dalších iluzorně zakrytých jam s ghúly (a, b, c, d). Kromě toho otevřeli jednu z rohových bran, za níž uviděli minimálně 50 běžných nemrtvých a 3 velké krvavé kostlivce (6). Paladin Haust nejbližší nemrtvé odvrátil, další se ale drali proti nim, dobrodruzi proto dveře zabouchli, madla zajistili provazem a podzemí rychle opustili. Jediný Darius měl pocit, že „tak je to v pořádku“ a Barzogův medailon na jeho hrudi příjemně vibroval. Cestou ještě dobrodruzi řešili, jestli nezkusit odsunout poklop z alespoň jednoho sarkofágů, ale pro odpor paladinů to nakonec neudělali. A protože bojovat proti přesile dobrodruzi odmítli, rytíři Yolanthus Kar rozhodli, že vchod do podzemí zapečetí a časem se snad vrátí se s posilami.
Od teď si budu pravidelně házet na několik věcí – vydrží vyhořelá věž stát? Pokud se zhroutí, vchod zapečetí efektivně. Dokud se ale nezhroutí, bude lákat Garmira a jeho muže – a ti, pokud poruší pečeť, vypustí do věže desítky nemrtvých… Anebo dřív dorazí paladinové? A co bude dělat skupina 30 orků, tábořící nedaleko v lese? Při další návštěvě může tvrz vypadat hodně jinak!
2. června
Dobrodruzi svoji pozornost přesunuli na průzkum portálů v Toulavém hvozdu. Návštěva Včelaře jim o nich více informací nepřinesla. Pomatený druid nakonec souhlasil, že družině něco o funkci portálů řekne, ovšem až po splnění jednoho úkolu. Dobrodruzi se rozhodli raději portály rovnou prozkoumat sami.
4. až 20. června
Cesta portálem trvá dva dny erillionského času, každý den v hvozdu pak týden, a tak když dobrodruzi prolezli skrz portál označený housenkou do neznámého koutu Erillionu, bylo již 20. června.
Objevili v polorozpadlé lesní svatyni obklopené červenými keři s halucinogenními plody (jak poznal Brø) a velkými housenkami. Vydali se na severovýchod, přičemž po chvíli narazili na obřího medvěda (náhodné setkání). Bezejmenná se s ním dá do řeči a zjistí, že medvědovi lovci odnesli dítě, stopuje je a až je najde, do jednoho je roztrhá. Dobrodruzi se k němu přidají a po celodenním pochodu společně dojdou na kraj lesa, nad přímořskou osadu. Tam zjistí, že jsou na severozápadním kraji Erillionu (hex 2304). Bezejmenná medvěda přesvědčí, že zkusí jeho mládě přivést sami. Hned na první vesničanku dobrodruzi zapůsobí sympaticky, zjistí, v jakém domě lovci žijí, a koupí si od ní ošatku vajec. Poté se rozhodnou nekomplikovat situaci a medvídě od lovců za šperky v hodnotě asi 800 zlatých koupí. Vděčný medvěd jim za to ukáže suchou jeskyni, odhalí svou lidskou podobu (je to medvědodlak), přinese léčivý med, přislíbí přátelství všech medvědů z medvědího lesa a navíc sdělí lokaci ruin velkého města, v němž "straší duchové elfů" (bývalé hlavní město Erillionu, elfský Silhanosh).
21. až 27. června
Po přenocování v jeskyni se družina vrátí přes portál do Toulavého hvozdu a po odpočinku hned vstoupí do dalšího portálu, označeného kamenem s ptákem.
Objeví se v neznámém podzemí, v němž najdou neprůhlednou černou lahev zapečetěnou runou s písmenem "D" (Darius odhalí, že je silně magická, význam runy ale rozluštit nedokáže). Po výstupu z podzemí se ukáže, že patří k věži obývané stovkami ptáků a asi padesátkou jeskynních lidí. Působí ostýchavě, jen k Brøovi cítí zjevnou náklonost. Na dotazy, kde se tu vzali, máchají rukama kamsi nad moře. Protože z vrcholku věže dobrodruzi rozeznali, že jsou na severu Erillionu, pravděpodobně nedaleko Žulové bašty (konkrétně v hexu 1302), rozhodnou se vydat pěšky k ní (mají mapu k pokladu, jejíž výchozí bod je právě Žulová Bašta). Černá lahev při vzdálení se od věže začala pálit, Bezejmenná ji proto nechala na místě, uschovanou v koruně stromu. (V lahvi byl schovaný démon. Rovnou jsem si naházel, jestli někdo láhev i přes schovku najde, a případně kdy, a dopadlo to tak, že lahev na stromě nevydrží ani týden!) Po několika mílích cesty dobrodruzi dojdou k velkému poli menhirů, uprostřed něj se neobvykle mihotá vzduch. Brø rozpozná druidskou magii, mezi kameny se ale nedováží a přenocují stranou.
28. června
Dobrodruzi míjejí ovčácké salaše a stáda ovcí. Cestou přijmou pozvání Ruolana, čiperného starce se zeleným plnovousem. Ten je ve svém kamenném domě obehnaném zdí pohostí tuřínem, natolik vynikajícím, že si všichni přidají – a pak na ně jde spaní, kterému podlehnou družiníci Ušák a Pelcho (jediní neuspěli v záchraně proti jedu). Ostatní spánek předstírají. Ruolan nejdřív všechny přikryje ovčími houněmi, pak si ale jde pro provaz a začne svazovat Brøa. Nato všichni vyskočí a tasí zbraně. Ruolan se snaží situaci vysvětlit (nechtěl, aby jim byla zima a aby z nich pokrývky sklouzly!), po chvíli to ale vzdá a náhled zaútočí na Daria. Ukáže se být mnohem silnějším protivníkem (postupně se měnil ve trola), seká oběma rukama a navíc kouše, takže velmi rychle vyřazuje Daria a Bezejmennou. I Brø je vážně zraněn, traviče ale nakonec zabije družiník Jizvák. Brø křísí vyřazené druhy (Darius se probere se zlomenou rukou, hojit se bude do 19. července, Bezejmenná s ránou na hlavě a ztrátou 3 bodů moudrosti), když si všimne, že rány ve starcově těle se začínají pomalu zacelovat. Dobrodruzi proto tělo polijí olejem, zapálí a utečou. Brø se mezitím odhodlá prohledat vedlejší místnost, v níž najde ohlodané lidské kosti, lup v hodnotě 6000 zl. a stříbrné zrcátko (prokleté, jeho nositel se v něm chce při každé vhodné příležitosti prohlížet).
29. června až 6. července
Dobrodruzi konečně dorazí do Žulové Bašty, pevnostního města na severním pobřeží Erillionu, a celý týden stráví léčením.
Zde končí 37. sezení. Baví mě, jak hráči skáčou po „questech“. Do průzkumu portálů se dali, protože je zajímalo, jestli některý z nich nevede poblíž Tol Tazeloth, kam skoro od začátku kampaně plánují jet. Ale ha, Žulová bašta, ha, mapa k pokladu, vše odsunuto a jde se úplně jinam
V předchozím sezení dobrodruzi pomohli loupežníku Wulfstenovi dobýt Hugovu tvrz, hned další noc jej ale omylem zabila Bezejmenná při pokusu uloupit jeho prokletou korunu.
Zde začíná 36. sezení.
Přítomni Bezejmenná (mniška, 5. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Navíc družiníci Ušák (bojovník, 2. ú) a Pelcho Pelikán (bojovník, 1. ú).
26. května
Nad ránem družinu vyruší rozruch – obyvatelé tvrze, kteří chtěli pokračovat v odklízení sutin z vyhořelé věže, utíkají před zombií, jeden z nich ošklivě potrhaný. Družina si se zombií bez potíží poradí, klerik Celestýn pak zraněnému pomůže a především sejme kletbu z Bezejmenné. Té z hlavy okamžitě spadne koruna, na jejímž spodním okraji jsou nyní patrné drobné zakrvavené hroty. Dobrodruzi chtějí korunu nechat roztavit v kovářské výhni, místní kovář to ale odmítne (hod na reakci 3), koruna tak prozatím zůstává ukryta v tvrzi. Poté dobrodruzi a zejména prokletí zbavená Bezejmenná zjišťují, jaká je nálada mezi muži zabitého Wulfstena. Pět z nich z tvrz opustilo, 10 jich zachovalo věrnost Garmirovi, bývalému Wulfstenovu pobočníkovi, a šest bylo věrných Bezejmenné – z toho pětice ovšem po zjištění, že Bezejmenná již nenosí korunu, přešla ke Garmirovi, a mnišce tak zůstal jediný, Pelcho Pelikán, bojovník na 1. úrovni s výrazným podbradkem. Dobrodruzi se domluvili s Garmirem, že se postará o veřejný pořádek, čímž se stal (dalším) samozvaným pánem tvrze. Pak krátce pohovořili s paladinem Haustem Třpytivým, rytířem řádu Yolanthus Kar a odevzdali místní vědmě několik kouzelných předmětů k určení.
Pak dvojice dobrodruhů a dvojice družiníků sestoupí trhlinou ve sklepení věže do podzemí. (Jedná se o scénář Llywelyn's Tomb z turnajového modulu The Bane of Llywelyn.) Točité schody (1) vedou asi 40 stop hluboko, do chodbičky ústící do širší chodby. Na jejím severním konci narazí na těžkou dvoukřídlou bránu z černého kovu bez zdobení (2). Naslouchání nic neodhalí, zato všichni cítí hnilobu a rozkládající se maso. Do dveří stačí jen zatlačit a před dobrodruhy se otevře hala s řadami sloupů a jakousi nižší stavbou uprostřed. Jejich pochodně prostor neosvětlí celý, tuší ale, že má alespoň 200 stop na šířku i délku. Dláždění i sloupy jsou z neznámého dokonale hladkého kamene. Hala byla zjevně hermeticky uzavřená, není v ní žádný prach, mech, skrz strop si nenašly cestu žádné kořeny. Bezejmenná se dívá po okolí svým skrze vidoucí krystal – daří se jí. Na východ od vstupu vidí pod úrovní podlahy úzkou, v hlíně vyhloubenou chodbu s rozcestím, na němž stojí dvojice ghúlů – a ačkoliv nad nimi není pouhým okem viditelný otvor, dopadá na ně světlo z pochodní dobrodruhů. Kromě toho Bezejmenná prohlédne i skrz centrální stavbu – v ní vidí (a to díky své schopnosti "občas vidět to, co je ostatním skryto", neboť uvnitř stavby je dokonalá tma) dvojici schodišť vedoucí ještě hlouběji a místnost bez viditelného vchodu s železným golemem. Další dva golemové, kamenní, stojí zvenku budovy před schodišti.
Darius mezitím ohledává řadu sloupů napravo od vchodu. Když chce zkoumat nejsevernější, bližší kamenný golem náhled vykročí směrem k němu (3). Družina se mu postaví, Bezejmenné se mu dokonce podaří uštědřit jednu silnou ránu, golem ovšem svou pěstí udeří Daria natolik silně (zbývá mu 1 život), že se nakonec všichni dobrodruzi raději dají na útěk. Když se dostanou zhruba na úroveň nejbližšího sloupu směrem na jih, golem je přestane pronásledovat. Darius se chce vrátit nahoru, Bezejmenná se ale rozhodne alespoň obejít budovu. Zahlédne dvojici dvoukřídlých dveří v jiho- a severovýchodním skoseném rohu a sarkofág při východní stěně, po dalším úseku se ale propadne podlahou přímo mezi dvojici ghúlů (4). Odolá sice jejich ghúlí paralýze, pád z deseti stop ji ale poraní, a než se vyšvihne na nohy, ošklivě ji potrhají pařáty. A protože mniška svým výpadem mine, zatímco ghúlové ji opět poraní, pokusí se vyšplhat vzhůru. To se jí sice podaří (díky šplhání po strmých površích měla alespoň nějakou šanci), ovšem jeden z ghúlů jí v poslední chvíli drápne po noze. Družiníci Ušák a Pelcho k nyní již zřetelně viditelné jámě (z níž vedou další tunely) přiběhnou právě v okamžiku, kdy se Bezejmenná bez známek života převalí přes okraj otvoru. Ghúly nechají ghúly a mnišku odtáhnou ke vchodu, k Dariovi. I díky jeho léčení se po oživovacích pokusech Bezejmenná probouzí z mdlob. Protože jsou ale oba přítomní dobrodruzi na jednom životu, rychle se vracejí na povrch.
27. až 31. května
Dobrodruzi se léčí v tvrzi a připravují se na další sestup do krypty. V místním Gladuorově chrámu koupí všechny dostupné svěcené vody (3 flakónky). Také se radí s Haustem Třpytivým, kterého situace kolem krypty velmi zajímá (rytíři řádu mají za úkol chránit Erillion před nemrtvými a návratem královny děsů Arxenie). Rytíři svůj tábor přesunou z louky za tvrzí mezi hradby, přímo před vyhořelou věž, a zakážou místním jakoukoliv práci v ní. Během noci vyleze z krypty celkem 12 dalších zombií, s nimiž si rytíři ve spolupráci s družiníky za cenu pár šrámů poradí. Bezejmenná období využívá mimo jiné tahání informací o královně Arxenii a historii i současnosti řádu. Dozví se tak, že Yolanthus Kar je železný bůh smrti, že řád původně sloužil dobré královně, která ale odmítla zemřít, až propadla nekromancii. Její vládu ukončila invaze z Kassadie, na níž se podíleli i řádoví rytíři. Od té doby stráží nekropoli v centrálním erillionském údolí. Měli i několik dalších hradů, které strážily tajné průchody do údolí a/nebo vedlejších nekropolí, mimo hlavní komendy je ale museli všechny opustit, neboť nebezpečí královnina návratu je natolik vzdálená hrozba, že se řádu nedostává lidí ani peněz.
Zde končí 36. a začíná 37. sezení.
Přítomni Bezejmenná (mniška, 5. ú), Brø (trpaslík, 4. ú / druid, 3. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Dále družiníci: Bezejmenné Ušák (bojovník, 2. ú) a Pelcho Pelikán (bojovník, 1. ú) a Brøův Jizvák (bojovník, 2. ú).
1. června
Na Erillionu začalo léto. Dobrodruhy přivítalo slejvákem, rozhodli se proto schovat pod zem, kam je doprovodil i Haust a tři další jeho paladinové. Skupina tentokrát zabočila na druhou stranu chodbu. Na jejím konci narazili na schodiště vedoucí vzhůru, desetkrát deset stop širokou, minimálně 40 stop vysokou šachtu a dveře z černého kovu (5). Darius je otevřel odemykací holí, načež se před dobrodruhy zjevila hliněná stěna. Schodiště sice pokračuje vzhůru, zjevně ale bylo zavezeno. Dobrodruzi se proto obrátili zpátky, k severním dveřím, a vstoupili do do haly. Při opatrném postupu vpřed poklepem odhalili několik dalších iluzorně zakrytých jam s ghúly (a, b, c, d). Kromě toho otevřeli jednu z rohových bran, za níž uviděli minimálně 50 běžných nemrtvých a 3 velké krvavé kostlivce (6). Paladin Haust nejbližší nemrtvé odvrátil, další se ale drali proti nim, dobrodruzi proto dveře zabouchli, madla zajistili provazem a podzemí rychle opustili. Jediný Darius měl pocit, že „tak je to v pořádku“ a Barzogův medailon na jeho hrudi příjemně vibroval. Cestou ještě dobrodruzi řešili, jestli nezkusit odsunout poklop z alespoň jednoho sarkofágů, ale pro odpor paladinů to nakonec neudělali. A protože bojovat proti přesile dobrodruzi odmítli, rytíři Yolanthus Kar rozhodli, že vchod do podzemí zapečetí a časem se snad vrátí se s posilami.
Od teď si budu pravidelně házet na několik věcí – vydrží vyhořelá věž stát? Pokud se zhroutí, vchod zapečetí efektivně. Dokud se ale nezhroutí, bude lákat Garmira a jeho muže – a ti, pokud poruší pečeť, vypustí do věže desítky nemrtvých… Anebo dřív dorazí paladinové? A co bude dělat skupina 30 orků, tábořící nedaleko v lese? Při další návštěvě může tvrz vypadat hodně jinak!
2. června
Dobrodruzi svoji pozornost přesunuli na průzkum portálů v Toulavém hvozdu. Návštěva Včelaře jim o nich více informací nepřinesla. Pomatený druid nakonec souhlasil, že družině něco o funkci portálů řekne, ovšem až po splnění jednoho úkolu. Dobrodruzi se rozhodli raději portály rovnou prozkoumat sami.
4. až 20. června
Cesta portálem trvá dva dny erillionského času, každý den v hvozdu pak týden, a tak když dobrodruzi prolezli skrz portál označený housenkou do neznámého koutu Erillionu, bylo již 20. června.
Objevili v polorozpadlé lesní svatyni obklopené červenými keři s halucinogenními plody (jak poznal Brø) a velkými housenkami. Vydali se na severovýchod, přičemž po chvíli narazili na obřího medvěda (náhodné setkání). Bezejmenná se s ním dá do řeči a zjistí, že medvědovi lovci odnesli dítě, stopuje je a až je najde, do jednoho je roztrhá. Dobrodruzi se k němu přidají a po celodenním pochodu společně dojdou na kraj lesa, nad přímořskou osadu. Tam zjistí, že jsou na severozápadním kraji Erillionu (hex 2304). Bezejmenná medvěda přesvědčí, že zkusí jeho mládě přivést sami. Hned na první vesničanku dobrodruzi zapůsobí sympaticky, zjistí, v jakém domě lovci žijí, a koupí si od ní ošatku vajec. Poté se rozhodnou nekomplikovat situaci a medvídě od lovců za šperky v hodnotě asi 800 zlatých koupí. Vděčný medvěd jim za to ukáže suchou jeskyni, odhalí svou lidskou podobu (je to medvědodlak), přinese léčivý med, přislíbí přátelství všech medvědů z medvědího lesa a navíc sdělí lokaci ruin velkého města, v němž "straší duchové elfů" (bývalé hlavní město Erillionu, elfský Silhanosh).
21. až 27. června
Po přenocování v jeskyni se družina vrátí přes portál do Toulavého hvozdu a po odpočinku hned vstoupí do dalšího portálu, označeného kamenem s ptákem.
Objeví se v neznámém podzemí, v němž najdou neprůhlednou černou lahev zapečetěnou runou s písmenem "D" (Darius odhalí, že je silně magická, význam runy ale rozluštit nedokáže). Po výstupu z podzemí se ukáže, že patří k věži obývané stovkami ptáků a asi padesátkou jeskynních lidí. Působí ostýchavě, jen k Brøovi cítí zjevnou náklonost. Na dotazy, kde se tu vzali, máchají rukama kamsi nad moře. Protože z vrcholku věže dobrodruzi rozeznali, že jsou na severu Erillionu, pravděpodobně nedaleko Žulové bašty (konkrétně v hexu 1302), rozhodnou se vydat pěšky k ní (mají mapu k pokladu, jejíž výchozí bod je právě Žulová Bašta). Černá lahev při vzdálení se od věže začala pálit, Bezejmenná ji proto nechala na místě, uschovanou v koruně stromu. (V lahvi byl schovaný démon. Rovnou jsem si naházel, jestli někdo láhev i přes schovku najde, a případně kdy, a dopadlo to tak, že lahev na stromě nevydrží ani týden!) Po několika mílích cesty dobrodruzi dojdou k velkému poli menhirů, uprostřed něj se neobvykle mihotá vzduch. Brø rozpozná druidskou magii, mezi kameny se ale nedováží a přenocují stranou.
28. června
Dobrodruzi míjejí ovčácké salaše a stáda ovcí. Cestou přijmou pozvání Ruolana, čiperného starce se zeleným plnovousem. Ten je ve svém kamenném domě obehnaném zdí pohostí tuřínem, natolik vynikajícím, že si všichni přidají – a pak na ně jde spaní, kterému podlehnou družiníci Ušák a Pelcho (jediní neuspěli v záchraně proti jedu). Ostatní spánek předstírají. Ruolan nejdřív všechny přikryje ovčími houněmi, pak si ale jde pro provaz a začne svazovat Brøa. Nato všichni vyskočí a tasí zbraně. Ruolan se snaží situaci vysvětlit (nechtěl, aby jim byla zima a aby z nich pokrývky sklouzly!), po chvíli to ale vzdá a náhled zaútočí na Daria. Ukáže se být mnohem silnějším protivníkem (postupně se měnil ve trola), seká oběma rukama a navíc kouše, takže velmi rychle vyřazuje Daria a Bezejmennou. I Brø je vážně zraněn, traviče ale nakonec zabije družiník Jizvák. Brø křísí vyřazené druhy (Darius se probere se zlomenou rukou, hojit se bude do 19. července, Bezejmenná s ránou na hlavě a ztrátou 3 bodů moudrosti), když si všimne, že rány ve starcově těle se začínají pomalu zacelovat. Dobrodruzi proto tělo polijí olejem, zapálí a utečou. Brø se mezitím odhodlá prohledat vedlejší místnost, v níž najde ohlodané lidské kosti, lup v hodnotě 6000 zl. a stříbrné zrcátko (prokleté, jeho nositel se v něm chce při každé vhodné příležitosti prohlížet).
29. června až 6. července
Dobrodruzi konečně dorazí do Žulové Bašty, pevnostního města na severním pobřeží Erillionu, a celý týden stráví léčením.
Zde končí 37. sezení. Baví mě, jak hráči skáčou po „questech“. Do průzkumu portálů se dali, protože je zajímalo, jestli některý z nich nevede poblíž Tol Tazeloth, kam skoro od začátku kampaně plánují jet. Ale ha, Žulová bašta, ha, mapa k pokladu, vše odsunuto a jde se úplně jinam

Naposledy upravil(a) tochalius dne 19. 4. 2025, 13:27, celkem upraveno 2 x.
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Osmatřicáté, devětatřicáté a čtyřicáté sezení – Hrobka krále seveřanů
Přítomni Bezejmenná (mniška, 5. ú), Brø (trpaslík, 4. ú / druid, 4. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 6. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 5. ú). Dále družiníci: Bezejmenné Ušák (bojovník, 2. ú) a Pelcho Pelikán (bojovník, 1. ú), Brøův Jizvák (bojovník, 2. ú) a Celestýnův Gwazir (bojovník, 5. ú).
7. až 13. července
Hýření v Žulové Baště! Bezejmenná financuje divadelní představení o neblahém osudu Viktora Bonifáce a v nestálém zmatku ztratí dýku. Darius připraví banket a účastní se turnaje v páce, v němž překvapivě uspěje. Brø se zúčastní představení i banketu. Pokálí ho při tom pták, díky čemuž mu bude přát štěstí – dokud ze sebe trus nesmyje (může přehodit jeden libovolný hod).
14. až 17. července
Darius si v místních lázních zaplatí procedury, které mu urychlí léčbu zraněné ruky. Bezejmenná a Brø mezitím sbírají drby. Dozvědí se z tak, že do Bašty dodával vyhlášené zbraně trpaslík Kernod Wel, majitel dolů, slévárny a kovárny v podhůří nedalekých hor, ovšem už během zimy se dodávky opožďovaly a od jara nedorazily žádné. Delegaci z města trpaslíci vůbec nepustili dovnitř (háček na dobrodružství Deep Dwarven Delve). Vládce Bašty, jarl Jönnörl, už z toho začíná být nervózní, bojeschopnost jeho posádky je pro něj prioritou. Darius si mezitím nechá dvakrát opsat dříve vynalezené kouzlo prdění a určit popel získaný v hrobce ve dvaatřicátém sezení (osoba popelem pomazaná je po dobu 24 hodin nedetekovatelná nepřirozenými bytostmi, kouzly atp.).
Dobrodruzi se chtějí z Žulové Bašty vydat dle mapy získané ve dvanáctého sezení a najít hrobku krále seveřanů (velmi mírně upravený modul The Barbarian King, na Erillion se skvěle hodí). Nejprve proto navštíví Čtyři věže, poutní místo seveřanů jen pár set metrů za městem. Stanové městečko s tržištěm stojí pod čtyřmi skalními věžemi, zasvěceným červovi (dětství), orlovi (mládí), vlkovi (dospělost) a medvědovi (stáří). Seveřani na věžích podstupují různé zkoušky síly, mrštnosti a odolnosti, přechodové rituály mezi jednotlivými životními fázemi. Darius, nejstarší člen družiny, se utká v páce s Kunem, mladě vypadajícím seveřanem se zlomeným nosem. Překvapivě zvítězí, načež Kuno souhlasí, že se stane průvodcem družiny při její plánované cestě do hor, za „pokladem“ krále seveřanů.
18. července
Dobrodruzi vyrazí podél říčky směrem na jihozápad. K večeru dorazí k jezeru s ostrůvkem s černým kamenem uprostřed. Jezero je od břehu vzdáleno asi jen sto metrů, Darius, Bezejmenná a Brø s Jizvák se svléknou a přeplavou na ostrůvek, zatímco družiníci Ušák, Pelcho a Kuno hlídají věci na břehu. Na kameni je vyrytý symbol měsíce v úplňku (díky kalendáři víme, že úplňková noc bude zítra), Darius odhalí, že kámen je magický. Pak zahlédnou, že se kolem jezera směrem k družiníkům řítí dvojice velikých vlků. Kuno střílí z luku po vlcích a dobrodruzi plavou zpátky ke břehu, než ho ale dosáhnou, jeden z vlků Kuna roztrhá, a i ostatní družiníci dostávají co proto. Druid sešle zadrž zvíře, kouzlo ale neúčinkuje. V dalším kole proto sešle zapletení, ve kterým se jeden z vlků, ale i několik členů družiny zachytí. Nezadrženému vlkovi v dalším kole opět Brø způsobí těžké zranění a Bezejmenná, spolu s Ušákem skoro na nule životů, udolá posledního vlka ranou pěstí. Vlk se následně změní v zarostlého a špinavého chlapa. Dobrodruzi se pak pokoušejí vyslechnout stále zadrženého vlka, z jeho šíleného vytí pochopí, že jsou v okolí ještě další vlkodlaci, a raději ho ještě před koncem účinku zapletení zabijí. Brø pak najde v nedalekém lesíku dobře chráněné místo, v němž skupina přenocuje.
19. července
Po probuzení jsou mniška Bezejmenná a družiník Ušák rozlámaní a neodpočatí, oba budily noční můry o proměně ve vlka. Celá družina se proto co nejrychleji vrátí do Žulové Bašty, vyhledá kouzelníka, který pro ně určoval předměty, a ptá se na možnosti léčby lykantropie. Naštěstí se ukáže, že pro lykantropie je předmět kouzelníkova badatelského zájmu (rozhodl o tom příznivý hod kostkou). Za živého vlkodlaka je ochotný zaplatit tři tisíce zlatých a nabídnout jeden kouzelný předmět, který si u něj kdosi zapomněl. Sám žádný lék nemá, o měsíčním kameni se prý ale povídá, že kdo u něj vypije o úplňkové noci (která bude dnes!) odraz měsíce, vyléčí se. Dobrodruzi si nakoupí několik stříbrných zbraní a spěchají zpátky ke kameni – jenže v jezeře měsíc vidět není, je zataženo (na počasí poctivě denně házíme). Po půlnoci se naštěstí mraky roztrhají, Bezejmenná skočí do vody a pije vodu přímo z jezera… bez účinku. Nakonec na Brøův popud zkusí vodu nabrat do dlaně a vypít odraz z ní – a tělem se jí rozlije teplo. Ušák postup opakuje. Na zbytek noci se všichni společně schovají na včerejším tábořišti, ze spaní je ruší vytí vlků, přímo k úkrytu ale nepřijde žádný.
Fascinující shoda okolností – léčivá moc kamene nebyl žádný můj ad hoc výmysl, přesně takto je hex popsán v klíči k Erillionu. Kámen na jednu stranu přitahuje vlkodlaky, takže náhodné setkání u něj bylo jasné, zároveň ale o úplňkové noci dokáže lykantropii léčit. A náhoda tomu chtěla, že taková noc je právě dnes.
20. až 23. července
Dobrodruzi postupují dále podél řeky, nejprve mírně zvlněnou krajinou, pak kopci a nakonec horami, v nichž nejednou překonávají strmé stěny jen za pomoci lan. Přes den se nepotkávají nic než divokou zvěř, v nocích se jim díky příhodným tábořištím setkání také vyhýbají (byť hned první noc opět slyší vytí vlků a poslední noc, už uprostřed hor, řev veliké kočkovité šelmy). Po obtížném putování se před nimi mezi horami otevře hustou mlhou přikryté údolí.
Opatrně postupují cestou vlnící se přes prudkou říčku na dně strmého kaňonu, jehož úbočí jsou posety orezlými zbytky zbraní. Minou trosky strážní věže, pokračují k dvěma mramorovým sloupům posetým rytinami stovek tradičních erillionských jmen a Bezejmenná skrz krystal vidění nahlédne do kaple, v niž rozezná 15 stop vysoké sochy rytíře a druida a rozmlácený sarkofág s rozsypanými kostmi (a). Nevstoupí dovnitř, vrátí se před vstup do kaňonu a přenocují.
24. července
Nad ránem pokračují k valu se strženou palisádou, za ním začíná mlha (b), dle Dariova průzkumu magického původu. Po krátkém váhání do mlhy dobrodruzi vstoupí a pokračují k mohylám (c). Na vrcholu každé nevysoké mohyly je vztyčený kámen s rytinou červa, orla, vlka či medvěda a runami vyvedená typicky seveřanská jména. Bezejmenná pomocí magického krystalu opět pohlédne do jejího nitra a vidí v něm kostry, ale také zachovalý štít. Dobrodruzi ale pokračují dále, překonají pobořený most a vstoupí do nuzné vesnice s osmi polozemnicemi, obklopené neveselými poli se zakrslou pšenicí (d). Nad vsí se tyčí ještě pobořený dlouhý kamenný dům. Vesničané jsou lidé všeho věku oblečení do hadrů, mají prázdné pohledy, blouzní. O něco příčetnější je nejstarší z vesničanů. Civí na Daria a připomíná, že se blíží čas medvěda („snad za týden… nebo ve středu?“). Vesničané jsou prý strážci obřadů a svatých míst, obilnice krále seveřanů. Neúrodnost svých polí si nepřipouštějí.
Dobrodruzi proto pokračují dál. Krátké okno, ve kterém se kolem poledne mlha zvedne, jim odhalí pohled na celé údolí, jeho dva lesy, zahlédnou více mohyl a také poměrně zachovalou kamennou stavbu, z níž se ozývá bušení perlíku o kovadlinu (e). Již opět mlhou pokračují podél řeky až k vodopádu (f). U něj cesta končí mezi dvěma poškozenými sochami rytíře a druida. Darius odhalí, že jsou mírně magické, přičemž sochy začnou sotva patrně hučet. Bezejmenná se vyšplhá kluzkým svahem nad vodopád, načež se před ní otevře menší údolí s jezerem a jeskyní, z níž vytéká řeka (g). Vrátí se zpět a na Brøův popud vstoupí nejprve Pelcho a poté i všichni ostatní za vodopád, do rozlehlé přirozené jeskyně poseté rozlámanými lidskými i zvířecími kostmi.
Na jejím vzdáleném konci se zužuje do zjevně lidskou rukou vytesaného průchodu – tak dobrodruzi dojdou až na rozcestí s hrubou sochou medvěda ve skoku (1). Stěny zde i dál jsou pokryty červeno-černými primitivními malbami lidí, zvířat a démonů. V kulaté místnosti (2) najdou kupu zlatých šperků a pětici zčernalých vysušených těl přibytých hřeby k prknům. Poklady proto nechají na místě a pokračují k rozcestí s patnáctistopými sochami medvěda, orla a vlka s drahokamy v očních jakmách, s otevřenými ústy a stopami působení ohně na podstavce (3). Jako první mezi ně vstoupí Pelcho – oči se rozzáří a z úst vyšlehne plamen, vyvane oblak jedovatých výparů a vyletí blesk. Pelcho je mrtvý a drahokamy pomalu vyhasínají. Bezejmenná se potře antimagickým popelem, vyšplhá na sochy, drahokamy vyloupne a past tak zlikviduje (6 topazů po 640 zl.).
Před dobrodruhy se otevře rozlehlá jeskyně s krápníky, hliněnou podlahou a velikou zlatě zářící jabloní obsypanou voňavými jablky (4). Všichni je ochutnají a družiníkovi Jizvákovi se vzápětí zacelí jeho jizvy. Každý z dobrodruhů si utrhne a schová ještě jedno jablko (léčí zranění, ale rychle se kazí; na stromě jich je ještě asi dvacet). Následuje místnost s pěticí rakví (5), slepá chodba zakončená závalem (6), zpod kterého čouhá kostlivá ruka držící kovový tubus. Bezejmenná ho vezme a otevře, tubus natřený slabým jedem ji poraní, najde tak ovšem svitek se třemi druidskými kouzly (2x heat metal, 1x stone shape). Poslední prozkoumaná místnost je prázdná, ze stropu ovšem visí pětice polodrahokamových krápníků (3x 300 zl., 1x 420 zl., 1x 880 zl.).
Zde končí 38. sezení a začíná 39. sezení.
24. července
Dobrodruzi nahlédnou i do postranních místností – v první je jezírko, které dále neprozkoumávají, ve druhé je šest chatrných rakví a jáma vyplněná hnijící vegetací (8). Celestýn do jámy spustí svítící kámen. Nato se rakve otevřou a vylezou z nich fexti, pět připomínajících bojovníky a jeden druida. Bezejmenná svrhne „druida“ do jámy, Celestýn postupně několik „bojovníků“ zničí odvracením nemrtvých. Během se boje začne z jámy vylézat tlející valivec. Dobrodruzi zabijí všechny fexty až na druida v jámě, když valivec vyleze, svými chapadly sevře Daria začne ho vtahovat do svých útrob. Dobrodruzi se pokoušejí valivce zničit, jeho obrovské těla ale stále vzdoruje. Bezejmenná skočí do jámy, zabije druida a valivec se konečně mění v neživé šlahouny. Darius zprvu nejeví známky života, díky péči svých druhů ale procitne. Celkem zde družina získá magickou dýku, magický roh, drobné šperky v hodnotě 2040 zl. a 10 stříbrných ingotů v celkové hodnotě 1280 zl. Dobrodruzi opustí podzemní a přenocují v údolí.
25. července
Na úvodním rozcestí se sochou medvěda (1) se dobrodruzi tentokrát dají na západ (9). Cestou minou odbočku přepaženou pavučinami (a), nedbale zazděný výklenek (b) a vedlejší chodbu (c) a dojdou do rozlehlé nízké jeskyně s více než 20 výklenky s vysušenými mrtvolami (10). Na konci jeskyně jsou sochy medvěda a vlka s otevřenýma očima a topazy místo očí, nad nimi socha svalnatého starce s prázdnými očními důlky (12). Bezejmenná, stále potřená antimagickým práškem, vyšplhá na sochy a začne vydloubávat sochám oči (4x topaz po 640 zl.). Po chvíli vyjekne družiník Ušák – za zády dobrodruhů se do pohybu dala těla z výklenků, první z nich se neslyšně došourala až k Ušákovi a zaútočila. Darius jich asi sedm spálí ohnivou koulí, dalších sedm dobrodruzi pobijí ručně. Vyřazeného družiníka Ušáka se podaří vzkřísit.
Protože dobrodruzi nastřádali několik šrámů, vrátí se k jabloni s léčivými jablky (4). (Zde se z tohoto sezení musel odpojit hráč klerika Celestýna, čímž družina ztratila schopnoste odvracet nemrtvé). Zbylí dobrodruzi cestou zpět narazí na skupinu 8 zombií (9, náhodné setkání). Protože tentokrát mají dost času, nalákají je k trojici soch (3), do kterých mezitím Bezejmenná instaluje (při minulém sezení) ukradené topazy. Většina zombií je zničena, zbytek dobrodruzi snadno dorazí. Při cestě zpět potkají další skupinku 6 zombií (9, náhodné setkání), které zlikvidují stejným způsobem. Průchod mezi sochami (11) otevře Darius odemykací holí. Za úzkým koridorem je patrná dvojice propadel, které skupina překoná po Dariových zádech za pomoci lektvaru protažení. Před nimi se objeví dvojice nízkých soch medvědů a katafalk s vyschlou mrtvolou, ozdobenou drobnými mincemi, bronzovými zbraněmi a magickým štítem (13). Bezejmenná tělo zapálí, to se rozhoří, ale neožije, dobrodruzi je proto opět uhasí. Brø si během ohledávání katafalku všimne (odhalení konstrukčních triků), že stěna za ním je vyzděna hrubě, nesouvisle s okolními zdmi, a začne ji svým kamenickým kladivem demontovat. Lomoz přiláká pěticí zombií (náhodné setkání), které popadají do propadla.
Před dobrodruhy se objeví kruhová chodba se zachovalými nástěnnými malbami a čtveřicí dalších zazděných průchodů (14). Bezejmenná se snaží prohlédnout je svým krystalem, ve třech nevidí nic (d, e, f), v jižním místnost se džbány a těly vmotanými do keřů (g). Brø nakonec proboří stěnu na západ (f). Družina sestoupí úzkou chodbou se schody do místnosti s hliněnou podlahou, v níž leží tři ploché kameny – tři s ženskými tvářemi, jeden s rytinou koně (15). Na jih vedou těžké kamenné dveře, které otevře Darius odemykací holí. Za nimi jsou další dveře, dřevěné, s malbou krále seveřanů obklopeného 22 lebkami. Dveře otevře Bezejmenná. Za nimi vidí místnost naplněnou poklady, ale také trůn s nemrtvým králem a 22 kostlivců, kteří se dají do pohybu směrem k dobrodruhům (16). Bezejmenná dveře opět zavře, Darius je kouzlem zabarikáduje (na 5 kol) a dobrodruzi se dají na úprk ven z podzemí.
Zde končí 39. sezení a začíná 40. sezení.
25. července
Dobrodruzi ještě večer zkoušejí funkce rohu a zjiští, že jde o Roh hřmění. Pak přenocují v údolí.
26. července
Dalšího dne pokacejí strom a Brø, nedobrodružným povoláním tesař, ho ztesá do podoby improvizované lávky, kterou dobrodruzi umístí přes propadla. Následně se Brø vrátí před jeskyni a přivolá zvíře – na pomoc mu přijde tygr (náhodně určené zvíře). Poté celá družina spěchá známou cestou do hrobky krále seveřanů (16). Klerik Celestýn zjistí, že jeho odvracení je zde neúčinné, Brø rozpálí královu zbroj, tygr a Gwazir v první řadě odrážejí nápor kostlivců, Celestýn a Brø z druhé řady léčí… Boj končí pro dobrodruhy štastně a nemrtvý král barbarů padne – tím je, jak zjistí vzápětí, zlomena kletba nad údolím, a všichni jeho nemrtví obyvatelé odejdou do stínů. Obyvatele chudobné vesničky najdou dobrodruzi do jednoho mrtvé.
27. července až 2. srpna
Dobrodruzi opočívají, vykopávají poklady z pohřebních mohyl a shromažďují poklady. Hrozí už jim jen běžná náhodná setkání.
3. až 8. srpna
Cesta do Žulové Bašty. Cestou potkají skupinu asi 20 otrokářů a 80 otroků (náhodné setkání), všimnou si jí ale včas, schovají se proto při cestě a věc neřeší. Procesí míří, proti nim, do hor (miniháček na Slave Pits of the Undercity, potažmo celou otrokářskou sérii.).
9. srpna – 4. září
Pobyt v Žulové Baště. Dobrodruzi si nechávají určit magické předměty, hýří atd. atp.
Dobrodruzi získali poklady v hodnotě zhruba 36 tisíc zlatých a mnoho magických předmětů, především z pohřebních mohyl:
Přítomni Bezejmenná (mniška, 5. ú), Brø (trpaslík, 4. ú / druid, 4. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 6. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 5. ú). Dále družiníci: Bezejmenné Ušák (bojovník, 2. ú) a Pelcho Pelikán (bojovník, 1. ú), Brøův Jizvák (bojovník, 2. ú) a Celestýnův Gwazir (bojovník, 5. ú).
7. až 13. července
Hýření v Žulové Baště! Bezejmenná financuje divadelní představení o neblahém osudu Viktora Bonifáce a v nestálém zmatku ztratí dýku. Darius připraví banket a účastní se turnaje v páce, v němž překvapivě uspěje. Brø se zúčastní představení i banketu. Pokálí ho při tom pták, díky čemuž mu bude přát štěstí – dokud ze sebe trus nesmyje (může přehodit jeden libovolný hod).
14. až 17. července
Darius si v místních lázních zaplatí procedury, které mu urychlí léčbu zraněné ruky. Bezejmenná a Brø mezitím sbírají drby. Dozvědí se z tak, že do Bašty dodával vyhlášené zbraně trpaslík Kernod Wel, majitel dolů, slévárny a kovárny v podhůří nedalekých hor, ovšem už během zimy se dodávky opožďovaly a od jara nedorazily žádné. Delegaci z města trpaslíci vůbec nepustili dovnitř (háček na dobrodružství Deep Dwarven Delve). Vládce Bašty, jarl Jönnörl, už z toho začíná být nervózní, bojeschopnost jeho posádky je pro něj prioritou. Darius si mezitím nechá dvakrát opsat dříve vynalezené kouzlo prdění a určit popel získaný v hrobce ve dvaatřicátém sezení (osoba popelem pomazaná je po dobu 24 hodin nedetekovatelná nepřirozenými bytostmi, kouzly atp.).
Dobrodruzi se chtějí z Žulové Bašty vydat dle mapy získané ve dvanáctého sezení a najít hrobku krále seveřanů (velmi mírně upravený modul The Barbarian King, na Erillion se skvěle hodí). Nejprve proto navštíví Čtyři věže, poutní místo seveřanů jen pár set metrů za městem. Stanové městečko s tržištěm stojí pod čtyřmi skalními věžemi, zasvěceným červovi (dětství), orlovi (mládí), vlkovi (dospělost) a medvědovi (stáří). Seveřani na věžích podstupují různé zkoušky síly, mrštnosti a odolnosti, přechodové rituály mezi jednotlivými životními fázemi. Darius, nejstarší člen družiny, se utká v páce s Kunem, mladě vypadajícím seveřanem se zlomeným nosem. Překvapivě zvítězí, načež Kuno souhlasí, že se stane průvodcem družiny při její plánované cestě do hor, za „pokladem“ krále seveřanů.
18. července
Dobrodruzi vyrazí podél říčky směrem na jihozápad. K večeru dorazí k jezeru s ostrůvkem s černým kamenem uprostřed. Jezero je od břehu vzdáleno asi jen sto metrů, Darius, Bezejmenná a Brø s Jizvák se svléknou a přeplavou na ostrůvek, zatímco družiníci Ušák, Pelcho a Kuno hlídají věci na břehu. Na kameni je vyrytý symbol měsíce v úplňku (díky kalendáři víme, že úplňková noc bude zítra), Darius odhalí, že kámen je magický. Pak zahlédnou, že se kolem jezera směrem k družiníkům řítí dvojice velikých vlků. Kuno střílí z luku po vlcích a dobrodruzi plavou zpátky ke břehu, než ho ale dosáhnou, jeden z vlků Kuna roztrhá, a i ostatní družiníci dostávají co proto. Druid sešle zadrž zvíře, kouzlo ale neúčinkuje. V dalším kole proto sešle zapletení, ve kterým se jeden z vlků, ale i několik členů družiny zachytí. Nezadrženému vlkovi v dalším kole opět Brø způsobí těžké zranění a Bezejmenná, spolu s Ušákem skoro na nule životů, udolá posledního vlka ranou pěstí. Vlk se následně změní v zarostlého a špinavého chlapa. Dobrodruzi se pak pokoušejí vyslechnout stále zadrženého vlka, z jeho šíleného vytí pochopí, že jsou v okolí ještě další vlkodlaci, a raději ho ještě před koncem účinku zapletení zabijí. Brø pak najde v nedalekém lesíku dobře chráněné místo, v němž skupina přenocuje.
19. července
Po probuzení jsou mniška Bezejmenná a družiník Ušák rozlámaní a neodpočatí, oba budily noční můry o proměně ve vlka. Celá družina se proto co nejrychleji vrátí do Žulové Bašty, vyhledá kouzelníka, který pro ně určoval předměty, a ptá se na možnosti léčby lykantropie. Naštěstí se ukáže, že pro lykantropie je předmět kouzelníkova badatelského zájmu (rozhodl o tom příznivý hod kostkou). Za živého vlkodlaka je ochotný zaplatit tři tisíce zlatých a nabídnout jeden kouzelný předmět, který si u něj kdosi zapomněl. Sám žádný lék nemá, o měsíčním kameni se prý ale povídá, že kdo u něj vypije o úplňkové noci (která bude dnes!) odraz měsíce, vyléčí se. Dobrodruzi si nakoupí několik stříbrných zbraní a spěchají zpátky ke kameni – jenže v jezeře měsíc vidět není, je zataženo (na počasí poctivě denně házíme). Po půlnoci se naštěstí mraky roztrhají, Bezejmenná skočí do vody a pije vodu přímo z jezera… bez účinku. Nakonec na Brøův popud zkusí vodu nabrat do dlaně a vypít odraz z ní – a tělem se jí rozlije teplo. Ušák postup opakuje. Na zbytek noci se všichni společně schovají na včerejším tábořišti, ze spaní je ruší vytí vlků, přímo k úkrytu ale nepřijde žádný.
Fascinující shoda okolností – léčivá moc kamene nebyl žádný můj ad hoc výmysl, přesně takto je hex popsán v klíči k Erillionu. Kámen na jednu stranu přitahuje vlkodlaky, takže náhodné setkání u něj bylo jasné, zároveň ale o úplňkové noci dokáže lykantropii léčit. A náhoda tomu chtěla, že taková noc je právě dnes.
20. až 23. července
Dobrodruzi postupují dále podél řeky, nejprve mírně zvlněnou krajinou, pak kopci a nakonec horami, v nichž nejednou překonávají strmé stěny jen za pomoci lan. Přes den se nepotkávají nic než divokou zvěř, v nocích se jim díky příhodným tábořištím setkání také vyhýbají (byť hned první noc opět slyší vytí vlků a poslední noc, už uprostřed hor, řev veliké kočkovité šelmy). Po obtížném putování se před nimi mezi horami otevře hustou mlhou přikryté údolí.
Opatrně postupují cestou vlnící se přes prudkou říčku na dně strmého kaňonu, jehož úbočí jsou posety orezlými zbytky zbraní. Minou trosky strážní věže, pokračují k dvěma mramorovým sloupům posetým rytinami stovek tradičních erillionských jmen a Bezejmenná skrz krystal vidění nahlédne do kaple, v niž rozezná 15 stop vysoké sochy rytíře a druida a rozmlácený sarkofág s rozsypanými kostmi (a). Nevstoupí dovnitř, vrátí se před vstup do kaňonu a přenocují.
24. července
Nad ránem pokračují k valu se strženou palisádou, za ním začíná mlha (b), dle Dariova průzkumu magického původu. Po krátkém váhání do mlhy dobrodruzi vstoupí a pokračují k mohylám (c). Na vrcholu každé nevysoké mohyly je vztyčený kámen s rytinou červa, orla, vlka či medvěda a runami vyvedená typicky seveřanská jména. Bezejmenná pomocí magického krystalu opět pohlédne do jejího nitra a vidí v něm kostry, ale také zachovalý štít. Dobrodruzi ale pokračují dále, překonají pobořený most a vstoupí do nuzné vesnice s osmi polozemnicemi, obklopené neveselými poli se zakrslou pšenicí (d). Nad vsí se tyčí ještě pobořený dlouhý kamenný dům. Vesničané jsou lidé všeho věku oblečení do hadrů, mají prázdné pohledy, blouzní. O něco příčetnější je nejstarší z vesničanů. Civí na Daria a připomíná, že se blíží čas medvěda („snad za týden… nebo ve středu?“). Vesničané jsou prý strážci obřadů a svatých míst, obilnice krále seveřanů. Neúrodnost svých polí si nepřipouštějí.
Dobrodruzi proto pokračují dál. Krátké okno, ve kterém se kolem poledne mlha zvedne, jim odhalí pohled na celé údolí, jeho dva lesy, zahlédnou více mohyl a také poměrně zachovalou kamennou stavbu, z níž se ozývá bušení perlíku o kovadlinu (e). Již opět mlhou pokračují podél řeky až k vodopádu (f). U něj cesta končí mezi dvěma poškozenými sochami rytíře a druida. Darius odhalí, že jsou mírně magické, přičemž sochy začnou sotva patrně hučet. Bezejmenná se vyšplhá kluzkým svahem nad vodopád, načež se před ní otevře menší údolí s jezerem a jeskyní, z níž vytéká řeka (g). Vrátí se zpět a na Brøův popud vstoupí nejprve Pelcho a poté i všichni ostatní za vodopád, do rozlehlé přirozené jeskyně poseté rozlámanými lidskými i zvířecími kostmi.
Na jejím vzdáleném konci se zužuje do zjevně lidskou rukou vytesaného průchodu – tak dobrodruzi dojdou až na rozcestí s hrubou sochou medvěda ve skoku (1). Stěny zde i dál jsou pokryty červeno-černými primitivními malbami lidí, zvířat a démonů. V kulaté místnosti (2) najdou kupu zlatých šperků a pětici zčernalých vysušených těl přibytých hřeby k prknům. Poklady proto nechají na místě a pokračují k rozcestí s patnáctistopými sochami medvěda, orla a vlka s drahokamy v očních jakmách, s otevřenými ústy a stopami působení ohně na podstavce (3). Jako první mezi ně vstoupí Pelcho – oči se rozzáří a z úst vyšlehne plamen, vyvane oblak jedovatých výparů a vyletí blesk. Pelcho je mrtvý a drahokamy pomalu vyhasínají. Bezejmenná se potře antimagickým popelem, vyšplhá na sochy, drahokamy vyloupne a past tak zlikviduje (6 topazů po 640 zl.).
Před dobrodruhy se otevře rozlehlá jeskyně s krápníky, hliněnou podlahou a velikou zlatě zářící jabloní obsypanou voňavými jablky (4). Všichni je ochutnají a družiníkovi Jizvákovi se vzápětí zacelí jeho jizvy. Každý z dobrodruhů si utrhne a schová ještě jedno jablko (léčí zranění, ale rychle se kazí; na stromě jich je ještě asi dvacet). Následuje místnost s pěticí rakví (5), slepá chodba zakončená závalem (6), zpod kterého čouhá kostlivá ruka držící kovový tubus. Bezejmenná ho vezme a otevře, tubus natřený slabým jedem ji poraní, najde tak ovšem svitek se třemi druidskými kouzly (2x heat metal, 1x stone shape). Poslední prozkoumaná místnost je prázdná, ze stropu ovšem visí pětice polodrahokamových krápníků (3x 300 zl., 1x 420 zl., 1x 880 zl.).
Zde končí 38. sezení a začíná 39. sezení.
24. července
Dobrodruzi nahlédnou i do postranních místností – v první je jezírko, které dále neprozkoumávají, ve druhé je šest chatrných rakví a jáma vyplněná hnijící vegetací (8). Celestýn do jámy spustí svítící kámen. Nato se rakve otevřou a vylezou z nich fexti, pět připomínajících bojovníky a jeden druida. Bezejmenná svrhne „druida“ do jámy, Celestýn postupně několik „bojovníků“ zničí odvracením nemrtvých. Během se boje začne z jámy vylézat tlející valivec. Dobrodruzi zabijí všechny fexty až na druida v jámě, když valivec vyleze, svými chapadly sevře Daria začne ho vtahovat do svých útrob. Dobrodruzi se pokoušejí valivce zničit, jeho obrovské těla ale stále vzdoruje. Bezejmenná skočí do jámy, zabije druida a valivec se konečně mění v neživé šlahouny. Darius zprvu nejeví známky života, díky péči svých druhů ale procitne. Celkem zde družina získá magickou dýku, magický roh, drobné šperky v hodnotě 2040 zl. a 10 stříbrných ingotů v celkové hodnotě 1280 zl. Dobrodruzi opustí podzemní a přenocují v údolí.
25. července
Na úvodním rozcestí se sochou medvěda (1) se dobrodruzi tentokrát dají na západ (9). Cestou minou odbočku přepaženou pavučinami (a), nedbale zazděný výklenek (b) a vedlejší chodbu (c) a dojdou do rozlehlé nízké jeskyně s více než 20 výklenky s vysušenými mrtvolami (10). Na konci jeskyně jsou sochy medvěda a vlka s otevřenýma očima a topazy místo očí, nad nimi socha svalnatého starce s prázdnými očními důlky (12). Bezejmenná, stále potřená antimagickým práškem, vyšplhá na sochy a začne vydloubávat sochám oči (4x topaz po 640 zl.). Po chvíli vyjekne družiník Ušák – za zády dobrodruhů se do pohybu dala těla z výklenků, první z nich se neslyšně došourala až k Ušákovi a zaútočila. Darius jich asi sedm spálí ohnivou koulí, dalších sedm dobrodruzi pobijí ručně. Vyřazeného družiníka Ušáka se podaří vzkřísit.
Protože dobrodruzi nastřádali několik šrámů, vrátí se k jabloni s léčivými jablky (4). (Zde se z tohoto sezení musel odpojit hráč klerika Celestýna, čímž družina ztratila schopnoste odvracet nemrtvé). Zbylí dobrodruzi cestou zpět narazí na skupinu 8 zombií (9, náhodné setkání). Protože tentokrát mají dost času, nalákají je k trojici soch (3), do kterých mezitím Bezejmenná instaluje (při minulém sezení) ukradené topazy. Většina zombií je zničena, zbytek dobrodruzi snadno dorazí. Při cestě zpět potkají další skupinku 6 zombií (9, náhodné setkání), které zlikvidují stejným způsobem. Průchod mezi sochami (11) otevře Darius odemykací holí. Za úzkým koridorem je patrná dvojice propadel, které skupina překoná po Dariových zádech za pomoci lektvaru protažení. Před nimi se objeví dvojice nízkých soch medvědů a katafalk s vyschlou mrtvolou, ozdobenou drobnými mincemi, bronzovými zbraněmi a magickým štítem (13). Bezejmenná tělo zapálí, to se rozhoří, ale neožije, dobrodruzi je proto opět uhasí. Brø si během ohledávání katafalku všimne (odhalení konstrukčních triků), že stěna za ním je vyzděna hrubě, nesouvisle s okolními zdmi, a začne ji svým kamenickým kladivem demontovat. Lomoz přiláká pěticí zombií (náhodné setkání), které popadají do propadla.
Před dobrodruhy se objeví kruhová chodba se zachovalými nástěnnými malbami a čtveřicí dalších zazděných průchodů (14). Bezejmenná se snaží prohlédnout je svým krystalem, ve třech nevidí nic (d, e, f), v jižním místnost se džbány a těly vmotanými do keřů (g). Brø nakonec proboří stěnu na západ (f). Družina sestoupí úzkou chodbou se schody do místnosti s hliněnou podlahou, v níž leží tři ploché kameny – tři s ženskými tvářemi, jeden s rytinou koně (15). Na jih vedou těžké kamenné dveře, které otevře Darius odemykací holí. Za nimi jsou další dveře, dřevěné, s malbou krále seveřanů obklopeného 22 lebkami. Dveře otevře Bezejmenná. Za nimi vidí místnost naplněnou poklady, ale také trůn s nemrtvým králem a 22 kostlivců, kteří se dají do pohybu směrem k dobrodruhům (16). Bezejmenná dveře opět zavře, Darius je kouzlem zabarikáduje (na 5 kol) a dobrodruzi se dají na úprk ven z podzemí.
Zde končí 39. sezení a začíná 40. sezení.
25. července
Dobrodruzi ještě večer zkoušejí funkce rohu a zjiští, že jde o Roh hřmění. Pak přenocují v údolí.
26. července
Dalšího dne pokacejí strom a Brø, nedobrodružným povoláním tesař, ho ztesá do podoby improvizované lávky, kterou dobrodruzi umístí přes propadla. Následně se Brø vrátí před jeskyni a přivolá zvíře – na pomoc mu přijde tygr (náhodně určené zvíře). Poté celá družina spěchá známou cestou do hrobky krále seveřanů (16). Klerik Celestýn zjistí, že jeho odvracení je zde neúčinné, Brø rozpálí královu zbroj, tygr a Gwazir v první řadě odrážejí nápor kostlivců, Celestýn a Brø z druhé řady léčí… Boj končí pro dobrodruhy štastně a nemrtvý král barbarů padne – tím je, jak zjistí vzápětí, zlomena kletba nad údolím, a všichni jeho nemrtví obyvatelé odejdou do stínů. Obyvatele chudobné vesničky najdou dobrodruzi do jednoho mrtvé.
27. července až 2. srpna
Dobrodruzi opočívají, vykopávají poklady z pohřebních mohyl a shromažďují poklady. Hrozí už jim jen běžná náhodná setkání.
3. až 8. srpna
Cesta do Žulové Bašty. Cestou potkají skupinu asi 20 otrokářů a 80 otroků (náhodné setkání), všimnou si jí ale včas, schovají se proto při cestě a věc neřeší. Procesí míří, proti nim, do hor (miniháček na Slave Pits of the Undercity, potažmo celou otrokářskou sérii.).
9. srpna – 4. září
Pobyt v Žulové Baště. Dobrodruzi si nechávají určit magické předměty, hýří atd. atp.
Dobrodruzi získali poklady v hodnotě zhruba 36 tisíc zlatých a mnoho magických předmětů, především z pohřebních mohyl:
- M-U Scroll (control weather, globe of invulnerability, jump, lighting bolt, monster summoning I)
- Druid scroll (heat metal, heat metal, stone shape)
- chrániče ochrany TZ 14
- chrániče ochrany TZ 17
- štít +3
- hůlka strachu (26 nabití)
- lektvar létání
- prsten ochrany +2
- svitek ochrany před zkameněním
- sekera +1
- roh hřmění
- dýka +1
- štít +1
- plášť ochrany +1
- plášť ochrany +1
- prsten odolnosti proti ohni
- sklohýnek (5k6 fireball v lahvi)
- lektvar hrdinství
- lektvar hrdinství
- lektvar síly kopcového obra
- kroužková zbroj +2
- obouruční meč +2
- žezlo odčarování
Naposledy upravil(a) tochalius dne 20. 12. 2024, 16:22, celkem upraveno 1 x.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7770
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Tak to je parádny lup! Vystrojiť a prezbrojiť kompletne družinu aj s henchmenmi a novými postavami do stajne.
Bracers of defence fungujú v OSE ako? V AD&D vyžadujú ďalší hod na určenie toho, akú triedu zbroje poskytujú.

Bracers of defence fungujú v OSE ako? V AD&D vyžadujú ďalší hod na určenie toho, akú triedu zbroje poskytujú.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre



Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Re: [OSE] Putování po Erillionu
V core OSE bracers vůbec nejsou. Ale protože používám převážně moduly původně určené pro AD&D, a navíc nabídka kouzelných předmětů z OSE je dost omezená, dostávají se nám do hry i předměty z AD&D. Pokud je předmět/kouzlo popsaný i v OSE, použiju staty z něj, pokud ne, použiju staty z AD&D, případně upravené se zřetelem ke specifikům OSE. Zrovna na chráničích imho není upravoavt co a jsou AC 14 a 17.
Já to psal už leckde, že z OSE postupně driftujeme směrem k (něčemu jako) AD&D.
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Jednačtyřicáté sezení – K Dariově věži
Přítomni Bezejmenná (mniška, 6. ú), Brø (trpaslík, 5. ú / druid, 5. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 7. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 6. ú). Dále družiníci: Bezejmenné Ušák (bojovník, 5. ú), Brøův Jizvák-Khyfett (bojovník, 4. ú) a Celestýnův Gwazir (bojovník, 5. ú).
9. srpna – 4. září
Pobyt v Žulové Baště. Dobrodruzi si nechávají určit magické předměty, hýří (uspořádají velikou oslavu na počest dokončení eposu o upírech a vlkodlacích) a seznámí se s místním vládcem, jarlem Jönnörlem, který má strach z invaze seveřanské konfederace a opět zmiňuje problém s přerušenými dodávkami zbraní a nástrojů z trpasličích dílen (háček na dobrodružství Deep Dwarven Delve).
5.–12. září
Dobrodruzi se rozhodnou vyrazit na východ, do věže, která před jeho nehodou patřila mágovi Dariovi. (Hráčka Daria si při nahazování postavy vymyslela, že Darius byl mocný kouzelník, který při jakémsi experimentu ztratil většinu své moci – nyní nastal čas vydat se do jeho věže a získat ji pro něj zpátky. V cestě mu stojí dobrodružství Sision Tower, které jsem zvolil především na základě pětihvězdičkové recenze Gábora Luxe.) Nápad pořídit si na cestu koně nakonec kvůli nutnosti překonat pohoří dobrodruzi zavrhnou.
Na vrcholku jednoho kopce (a) dobrodruzi zahlédnou skalní útvar připomínající hrad (náhodné setkání), z nějž po přiblížení Bezejmenná svým plazím jazykem ucítí pot obrů. Nad skálou krouží dva gryfové. Dobrodruzi se nakonec rozhodnou skálu obejít. V lesním údolí (b) Brø přivolá zvíře s cílem spřátelit se s ním, o gekona ale nemá zájem, zbytek družiny ho proto alespoň uloví na maso, protože jim docházejí zásoby. Při přechodu dalšího hřbetu (c) dobrodruzi nejprve potkají a uloví mulu (náhodné setkání), následně Brø přivolá další zvíře, tentokrát pumu, kterou už nepohrdne a družina se tak rozroste o dalšího člena. Po příchodu na planinu družina potká pětici zraněných orků táhnoucích sochu sovy (d). O boj nemá ani jedna strana zájem, dobrodruzi od orků alespoň zjistí, že byli u Dariovy věže, jiná skupina je ale zbila a vyhnala. Ozbrojenců je prý v okolí věže více.
13. září
Darius věž (e) nepoznává – ta jeho měla běžné rozměry a byla útulná, tahle má 150 metrů na výšku, vypadá jako postavená z obrovských kamenných kvádrů, na jejím vrcholu hnízdí blíže neurčení velicí bílí ptáci a vzduch v jejím okolí se zvláštně vlní. Okolo věže je rozeseto několik tábořišť, většinou prázdných. Jediné z nich hlídá jednoruká žena s kuší, která dobrodruhům oznámí, že hlídá tábor, než se z výpravy do věže vrátí skupina její sestry. Nabízí také základní dobrodružné vybavení, které nasbírala v ostatních tábořištích.
Jediným vstupem do dveře je nepřirozeně temný průchod. Darius zkusí rozptýlit magii, neuspěje ale. Celestýn do tmy pošla světlo, ani to ale tmu neprosvítí. Nakonec se dobrodruzi odváží do tmy vstoupit a ocitnou se v Celestýnovým světlem osvícené chodbě vedoucí do vysoké šachty, zřejmě prostupující celou výškou věže (1). Zatímco Bezejmenná vyleze po členité, břečťanem porostlé stěně, zbytek družiny vystoupá po točitém schodišti. Uprostřed něj je zastaví obrovská žlutá housenka (náhodné setkání). Než ji Gwazir stačí seknout, housenka oznámí „mám hlad“. Brø jí hodí kus mezka, housenka jej začne žvýkat a uhne. V další místnosti (2) je jen mrtvola velikého pavouka. Šachtou ve stropě Bezejmenná vyleze do místnosti, v níž žlutá housenka ožírá tři těla (3). Prý má pořád hlad, když jí Bezejmenná přinese čtvrté tělo, nechá ji projít. Když do místnosti vyleze zbytek družiny, housenka se neočekávaně rychle vrhne po Brøovi. Bezejmenné se ji však podaří zastavit, rozhovor sice nikam nevede, během něj ale spořádá tolik mezčího masa, že se nasytí a družinu již neobtěžuje. Ve třech tělech dobrodruzi najdou 200 zl. Jižní místnost (4) je prázdná, dobrodruzi v ní potkají jen přízraky tří vyděšených mužů, kteří proběhnou skrz ně a zmizí ve stěně. Další točité schodiště vede do vysoké haly (5) se sochou šestikřídlého anděla. Z jeho očí teče krev, kterou Darius nasbírá do lahve. Na můstku (6) se zjeví přízrak klauna (náhodné setkání), který směrem k družině pronese „Vejce či krev nebo archa, zabijou tě, na ně bacha!“ a s maniakálním smíchem uteče do průchodu na protější straně šachty. První do něj vstoupí Brø, který přehlédne obřího pavouka krčícího se u stropu (7). Jeho kusadla ovšem Brøa ani nadvakrát nezasáhnout, naopak dobrodruzi pavouka umlátí. Z kokonů u stropu vyříznou 250 zl.
Přítomni Bezejmenná (mniška, 6. ú), Brø (trpaslík, 5. ú / druid, 5. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 7. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 6. ú). Dále družiníci: Bezejmenné Ušák (bojovník, 5. ú), Brøův Jizvák-Khyfett (bojovník, 4. ú) a Celestýnův Gwazir (bojovník, 5. ú).
9. srpna – 4. září
Pobyt v Žulové Baště. Dobrodruzi si nechávají určit magické předměty, hýří (uspořádají velikou oslavu na počest dokončení eposu o upírech a vlkodlacích) a seznámí se s místním vládcem, jarlem Jönnörlem, který má strach z invaze seveřanské konfederace a opět zmiňuje problém s přerušenými dodávkami zbraní a nástrojů z trpasličích dílen (háček na dobrodružství Deep Dwarven Delve).
5.–12. září
Dobrodruzi se rozhodnou vyrazit na východ, do věže, která před jeho nehodou patřila mágovi Dariovi. (Hráčka Daria si při nahazování postavy vymyslela, že Darius byl mocný kouzelník, který při jakémsi experimentu ztratil většinu své moci – nyní nastal čas vydat se do jeho věže a získat ji pro něj zpátky. V cestě mu stojí dobrodružství Sision Tower, které jsem zvolil především na základě pětihvězdičkové recenze Gábora Luxe.) Nápad pořídit si na cestu koně nakonec kvůli nutnosti překonat pohoří dobrodruzi zavrhnou.
Na vrcholku jednoho kopce (a) dobrodruzi zahlédnou skalní útvar připomínající hrad (náhodné setkání), z nějž po přiblížení Bezejmenná svým plazím jazykem ucítí pot obrů. Nad skálou krouží dva gryfové. Dobrodruzi se nakonec rozhodnou skálu obejít. V lesním údolí (b) Brø přivolá zvíře s cílem spřátelit se s ním, o gekona ale nemá zájem, zbytek družiny ho proto alespoň uloví na maso, protože jim docházejí zásoby. Při přechodu dalšího hřbetu (c) dobrodruzi nejprve potkají a uloví mulu (náhodné setkání), následně Brø přivolá další zvíře, tentokrát pumu, kterou už nepohrdne a družina se tak rozroste o dalšího člena. Po příchodu na planinu družina potká pětici zraněných orků táhnoucích sochu sovy (d). O boj nemá ani jedna strana zájem, dobrodruzi od orků alespoň zjistí, že byli u Dariovy věže, jiná skupina je ale zbila a vyhnala. Ozbrojenců je prý v okolí věže více.
13. září
Darius věž (e) nepoznává – ta jeho měla běžné rozměry a byla útulná, tahle má 150 metrů na výšku, vypadá jako postavená z obrovských kamenných kvádrů, na jejím vrcholu hnízdí blíže neurčení velicí bílí ptáci a vzduch v jejím okolí se zvláštně vlní. Okolo věže je rozeseto několik tábořišť, většinou prázdných. Jediné z nich hlídá jednoruká žena s kuší, která dobrodruhům oznámí, že hlídá tábor, než se z výpravy do věže vrátí skupina její sestry. Nabízí také základní dobrodružné vybavení, které nasbírala v ostatních tábořištích.
Jediným vstupem do dveře je nepřirozeně temný průchod. Darius zkusí rozptýlit magii, neuspěje ale. Celestýn do tmy pošla světlo, ani to ale tmu neprosvítí. Nakonec se dobrodruzi odváží do tmy vstoupit a ocitnou se v Celestýnovým světlem osvícené chodbě vedoucí do vysoké šachty, zřejmě prostupující celou výškou věže (1). Zatímco Bezejmenná vyleze po členité, břečťanem porostlé stěně, zbytek družiny vystoupá po točitém schodišti. Uprostřed něj je zastaví obrovská žlutá housenka (náhodné setkání). Než ji Gwazir stačí seknout, housenka oznámí „mám hlad“. Brø jí hodí kus mezka, housenka jej začne žvýkat a uhne. V další místnosti (2) je jen mrtvola velikého pavouka. Šachtou ve stropě Bezejmenná vyleze do místnosti, v níž žlutá housenka ožírá tři těla (3). Prý má pořád hlad, když jí Bezejmenná přinese čtvrté tělo, nechá ji projít. Když do místnosti vyleze zbytek družiny, housenka se neočekávaně rychle vrhne po Brøovi. Bezejmenné se ji však podaří zastavit, rozhovor sice nikam nevede, během něj ale spořádá tolik mezčího masa, že se nasytí a družinu již neobtěžuje. Ve třech tělech dobrodruzi najdou 200 zl. Jižní místnost (4) je prázdná, dobrodruzi v ní potkají jen přízraky tří vyděšených mužů, kteří proběhnou skrz ně a zmizí ve stěně. Další točité schodiště vede do vysoké haly (5) se sochou šestikřídlého anděla. Z jeho očí teče krev, kterou Darius nasbírá do lahve. Na můstku (6) se zjeví přízrak klauna (náhodné setkání), který směrem k družině pronese „Vejce či krev nebo archa, zabijou tě, na ně bacha!“ a s maniakálním smíchem uteče do průchodu na protější straně šachty. První do něj vstoupí Brø, který přehlédne obřího pavouka krčícího se u stropu (7). Jeho kusadla ovšem Brøa ani nadvakrát nezasáhnout, naopak dobrodruzi pavouka umlátí. Z kokonů u stropu vyříznou 250 zl.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 27. 2. 2025, 17:12, celkem upraveno 2 x.
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Dvaačtyřicáté sezní – Dariova věž podruhé
Přítomni Bezejmenná (mniška, 6. ú), Brø (trpaslík, 5. ú / druid, 5. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 7. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 6. ú). Dále družiníci: Bezejmenné Ušák (bojovník, 5. ú), Brøův Jizvák-Khyfett (bojovník, 4. ú) a Celestýnův Gwazir (bojovník, 5. ú).
Pokračujeme v průzkumu věže z modulu Sision Tower, poněkud proměněného sídla mága Daria, který při jakémsi magickém experimentu přišel o věž i svou moc.
stále 13. září
Dobrodruzi pokračují přímou cestou vzhůru. Ve vypleněné svatyni (8) najdou v hromadě ohořelých knih tři klerické svitky (Remove Fear, Silence a Remove Curse). V přítmí východní chodby mniška Bezejmenná spatří v asi metrové výšce několik párů očí. Brø hádá, že by se mohlo jednat o zvířata, pokusí se je proto kouzlem přivolat. Přiletí však jen šestice holubic, které se zdá se snaží Brøa odnést. Bezejmenná zároveň zaslechne z východní části věže dračí volání o pomoc. O patro výš se družině naskytne krvavý pohled. Mezi mrtvolami minimálně desítky dobrodruhů leží kopím probodnutý čtyřkřídlý anděl, cherubín (9). Když z něj Bezejmenná kopí vytáhne, z cherubína vzlétne duch, Bezejmennou projde a paralyzuje. Klerikovi Celestýnovi se však cherubínova ducha podaří ihned úspěšným odvracením zničit. (Kopí +1, 1k6+1, mezi ostatky dobrodruhů je svitek zhoj lehká zranění, 640 zl. a objemná magická kniha se všemi kouzelnickými kouzly 1. a 2. úrovně.)
V další místnosti (10) Bezejmenná ochutná hrozen vinné révy. Nasytí ji na týden dopředu, vzápětí však réva ožije a Bezejmennou se snaží vtáhnout do svého nitra. Zbytek družiny mnišku včas vyprostí. Po minutí několika odboček dobrodruzi dorazí do rozlehlé místnosti připomínající chrámovou loď se stříbrným zrcadlem místo oltáře (11). Trpaslík/druid Brø se do zrcadla podívá skrz své prokleté zrcátko (každý si v něm připadá krásnější a chce se v každé volné chvíli prohlížet). Spatří jím rytíře stojícího v zrcadle, který se v zrcátku hned začne prohlížet a naparovat. Rytíř stojí o zrcátko, Brø mu na život své staré známé druidky Brónach slíbí, že mu výměnou za informace o věži zrcátko přenechá (čemuž rytíř uvěří díky dobrému hodu na reakci, navíc přísahy se mají svou váhu). Rytíř se představí jako Gabriel a Brøovi prozradí, že ve vrcholku věže žije bílá pavoučice, která se snaží do svých sítí zaplést celý svět a zlomit tak čas. Už teď v jejích sítích visí seraf času, Maakina. Síla bílé pavoučice se dá zmírnit hrou na harfu, která se nachází někde nad hnízdem pavoučice. Někdy v tu chvíli si mág Darius rozpomene, co stojí za změněným stavem jeho věže: pokusil se vyvolat paní času z andělské sféry, kterou chtěl za pomoci pavoučího démona svázat a donutit předat mu tajemství nesmrtelnosti. Rituál se však vymkl kontrole a Darius se pomocí záchranného teleportačního svitku přemístil do bezpečí, při čemž zřejmě ztratil paměť.
Celestýn se pak pokusí stříbrné zrcadlo s rytířem zbavit prokletí. Prokletí zlomí, ovšem jen to, které váže rytíře k Brøovu zrcátku. Nakonec Darius zrcadlo rozbije a najde za ním skrytou schránku s magickým lukem. (Ryn-Athelův luk +2, 1k6+2, magické jsou i šípy z něj vystřelené a dokonce dokáže střílet bez šípů, stačí naprázdno natáhnout tětivu. Ryn-Athel byl mýtický elfský hrdina z dob elfského hlavního města Silhanosh.) Na kraji schodiště do další místnosti (12) dobrodruzi zahlédnou mrtvolu taženou neznámou silou dovnitř. Správně odhadnou, že jde o pavouky, připraví se a v rychlém boji zvítězí.
V další místnosti je veliké hnízdo s desítkami pavoučích vajec (13). Dobrodruzi ho zapálí sklohýnkem (ohnivá koule v lahvi, zranění za 5k6 hp), než však stačí shořet všechna vejce, vyklube se z nich postupně 20 pavouků (po dobu 6 kol 1k4+1 pavouk za kolo). Protože pavouci musejí proběhnout ohněm, jsou oslabení a dobrodruzi je celkem snadno likvidují, po 4 kolech boje se však z východní chodby ozve ohlušující skřek a dovnitř se dere samotná obří bílá pavoučice. Brø vyčaruje trnovou stěnu, kterou zaplní celou místnost i přilehlé chodby. Pavoučice se jí během dvou kol za cenu velkých zranění prodere až k dobrodruhům, během čehož svým křikem přivolává další pavouky z nitra věže. Dobrodruzi však i díky magicky zvětšené pumě po lítém boji vítězí. Z kokonu pak vysvobodí serafína Maakinu (14), která všem kromě Daria daruje perlový amulet (jeho pomocí lze jednou nejvýše na 4 kola přivolat Maakinu na pomoc) a v celé věži, jejíž zdi se začínají otřásat, zmrazí na 3 směny čas.
Dobrodruzi toho využijí k sestupu a také průzkumu alespoň dvou dalších místností. Vstoupí do místnosti s malým sněžným drakem zapleteným do pavučin (15). Bezejmenná ho odseká a vynese. Brø se podívá ještě o patro výše (16), odkud odnese zamčenou truhlu. Poté již dobrodruzi věž opustí. Čas se opět rozběhne a věž se promění do sice poškozené, jinak ale Dariovi dobře známé podoby. Dráček k Bezejmenné okamžitě přilne. v truhlici najde Brø 2000 zl. a magický bič. (Inkviziční bič +2, 1k4+2, při zranění uživatele mystické magie alespoň za 3 hp mu za paměti vymlátí jedno kouzlo 3. úrovně, nemá-li žádné, tak 2., pak 1.)
Darius tak získal zpět svou věž. Jeho služebníci ani většina vybavení však nehodu nepřežila, stejně tak se mágovi nevrátily jeho staré schopnosti. Přežila alespoň část jeho staré knihovny, do jejíhož studia se ponoří s možností stát se kouzelníkem, iluzionistou nebo nekromantem na první úrovni. A navíc hle, nový money sink…
Přítomni Bezejmenná (mniška, 6. ú), Brø (trpaslík, 5. ú / druid, 5. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 7. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 6. ú). Dále družiníci: Bezejmenné Ušák (bojovník, 5. ú), Brøův Jizvák-Khyfett (bojovník, 4. ú) a Celestýnův Gwazir (bojovník, 5. ú).
Pokračujeme v průzkumu věže z modulu Sision Tower, poněkud proměněného sídla mága Daria, který při jakémsi magickém experimentu přišel o věž i svou moc.
stále 13. září
Dobrodruzi pokračují přímou cestou vzhůru. Ve vypleněné svatyni (8) najdou v hromadě ohořelých knih tři klerické svitky (Remove Fear, Silence a Remove Curse). V přítmí východní chodby mniška Bezejmenná spatří v asi metrové výšce několik párů očí. Brø hádá, že by se mohlo jednat o zvířata, pokusí se je proto kouzlem přivolat. Přiletí však jen šestice holubic, které se zdá se snaží Brøa odnést. Bezejmenná zároveň zaslechne z východní části věže dračí volání o pomoc. O patro výš se družině naskytne krvavý pohled. Mezi mrtvolami minimálně desítky dobrodruhů leží kopím probodnutý čtyřkřídlý anděl, cherubín (9). Když z něj Bezejmenná kopí vytáhne, z cherubína vzlétne duch, Bezejmennou projde a paralyzuje. Klerikovi Celestýnovi se však cherubínova ducha podaří ihned úspěšným odvracením zničit. (Kopí +1, 1k6+1, mezi ostatky dobrodruhů je svitek zhoj lehká zranění, 640 zl. a objemná magická kniha se všemi kouzelnickými kouzly 1. a 2. úrovně.)
V další místnosti (10) Bezejmenná ochutná hrozen vinné révy. Nasytí ji na týden dopředu, vzápětí však réva ožije a Bezejmennou se snaží vtáhnout do svého nitra. Zbytek družiny mnišku včas vyprostí. Po minutí několika odboček dobrodruzi dorazí do rozlehlé místnosti připomínající chrámovou loď se stříbrným zrcadlem místo oltáře (11). Trpaslík/druid Brø se do zrcadla podívá skrz své prokleté zrcátko (každý si v něm připadá krásnější a chce se v každé volné chvíli prohlížet). Spatří jím rytíře stojícího v zrcadle, který se v zrcátku hned začne prohlížet a naparovat. Rytíř stojí o zrcátko, Brø mu na život své staré známé druidky Brónach slíbí, že mu výměnou za informace o věži zrcátko přenechá (čemuž rytíř uvěří díky dobrému hodu na reakci, navíc přísahy se mají svou váhu). Rytíř se představí jako Gabriel a Brøovi prozradí, že ve vrcholku věže žije bílá pavoučice, která se snaží do svých sítí zaplést celý svět a zlomit tak čas. Už teď v jejích sítích visí seraf času, Maakina. Síla bílé pavoučice se dá zmírnit hrou na harfu, která se nachází někde nad hnízdem pavoučice. Někdy v tu chvíli si mág Darius rozpomene, co stojí za změněným stavem jeho věže: pokusil se vyvolat paní času z andělské sféry, kterou chtěl za pomoci pavoučího démona svázat a donutit předat mu tajemství nesmrtelnosti. Rituál se však vymkl kontrole a Darius se pomocí záchranného teleportačního svitku přemístil do bezpečí, při čemž zřejmě ztratil paměť.
Celestýn se pak pokusí stříbrné zrcadlo s rytířem zbavit prokletí. Prokletí zlomí, ovšem jen to, které váže rytíře k Brøovu zrcátku. Nakonec Darius zrcadlo rozbije a najde za ním skrytou schránku s magickým lukem. (Ryn-Athelův luk +2, 1k6+2, magické jsou i šípy z něj vystřelené a dokonce dokáže střílet bez šípů, stačí naprázdno natáhnout tětivu. Ryn-Athel byl mýtický elfský hrdina z dob elfského hlavního města Silhanosh.) Na kraji schodiště do další místnosti (12) dobrodruzi zahlédnou mrtvolu taženou neznámou silou dovnitř. Správně odhadnou, že jde o pavouky, připraví se a v rychlém boji zvítězí.
V další místnosti je veliké hnízdo s desítkami pavoučích vajec (13). Dobrodruzi ho zapálí sklohýnkem (ohnivá koule v lahvi, zranění za 5k6 hp), než však stačí shořet všechna vejce, vyklube se z nich postupně 20 pavouků (po dobu 6 kol 1k4+1 pavouk za kolo). Protože pavouci musejí proběhnout ohněm, jsou oslabení a dobrodruzi je celkem snadno likvidují, po 4 kolech boje se však z východní chodby ozve ohlušující skřek a dovnitř se dere samotná obří bílá pavoučice. Brø vyčaruje trnovou stěnu, kterou zaplní celou místnost i přilehlé chodby. Pavoučice se jí během dvou kol za cenu velkých zranění prodere až k dobrodruhům, během čehož svým křikem přivolává další pavouky z nitra věže. Dobrodruzi však i díky magicky zvětšené pumě po lítém boji vítězí. Z kokonu pak vysvobodí serafína Maakinu (14), která všem kromě Daria daruje perlový amulet (jeho pomocí lze jednou nejvýše na 4 kola přivolat Maakinu na pomoc) a v celé věži, jejíž zdi se začínají otřásat, zmrazí na 3 směny čas.
Dobrodruzi toho využijí k sestupu a také průzkumu alespoň dvou dalších místností. Vstoupí do místnosti s malým sněžným drakem zapleteným do pavučin (15). Bezejmenná ho odseká a vynese. Brø se podívá ještě o patro výše (16), odkud odnese zamčenou truhlu. Poté již dobrodruzi věž opustí. Čas se opět rozběhne a věž se promění do sice poškozené, jinak ale Dariovi dobře známé podoby. Dráček k Bezejmenné okamžitě přilne. v truhlici najde Brø 2000 zl. a magický bič. (Inkviziční bič +2, 1k4+2, při zranění uživatele mystické magie alespoň za 3 hp mu za paměti vymlátí jedno kouzlo 3. úrovně, nemá-li žádné, tak 2., pak 1.)
Darius tak získal zpět svou věž. Jeho služebníci ani většina vybavení však nehodu nepřežila, stejně tak se mágovi nevrátily jeho staré schopnosti. Přežila alespoň část jeho staré knihovny, do jejíhož studia se ponoří s možností stát se kouzelníkem, iluzionistou nebo nekromantem na první úrovni. A navíc hle, nový money sink…
Naposledy upravil(a) tochalius dne 27. 2. 2025, 17:13, celkem upraveno 1 x.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů