[OSE] Putování po Erillionu

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Odpovědět
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 268
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Šestadvacáté a sedmadvacáté sezení – Toulavý hvozd II

Přítomni Bezejmenná (mniška, 4. ú), Brø (trpaslík, 2. ú), Celestýn (elf –klerik, 4. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 3. ú). Navíc Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 4. ú) a Brónach (druidka, 2. ú).

Během minulého sezení dobrodruzi hledali východ z neznámého hvozdu. V soutěsce nedbali výzev jejího neznámého obyvatele, což stálo život paní šelem Kudžin a kouzelníka Kholosira.

Zde začíná 26. sezení.

2. února

Truchlící dobrodruzi vyrazí z chráněné paseky na sever. Cestou narazí na zmateného starého mága, který se představí jako Darius (17). Nepodařený experiment ho prý připravil o většinu moci a přemístil z laboratoře nedaleko Baklinu do neznámého lesa. Dobrodruzi starce přijmou mezi sebe. (Čímž se do hry vrací hráčka Kudžin) Na další křižovatce (18) potkají trpaslíka Brøa, uprchlíka z Burghafova tábora (a), a přijmou i ho také. (Čímž hraje už i hráč Kholosira) Do velkého kamene (19) jsou vtesány dva runové nápisy. „Toulavý hvozd„ s šipkou proti směru příchodu družiny a „Paseka tajemství“ s šipkou směrem opačným. Uprostřed paseky (20) stjí veliký kulatý kámen a dřevěná socha vousatého muže, zjevně druida. Také z ní vybíhá devět cest, každá z nich na začátku označená symbolem vytesaným do plochého kamene. Postupně jde o slunce, srp, ptáka, dubový list, včelu, housenku, hůl a kotlík. Kámen označující cestu, kterou družina na paseku vešla, je bez symbolu.

Paseku druidi používali pro rychlé cestování napříč Erillionem. Symboly odkazují na velké druidy, kteří cílová místa v minulosti obývali.
  • Slunce > hex 0606 – jeskyně pod zlobřím doupětem
  • Srp > hex 0802 – zpustlá druidská kovárna
  • Pták > hex 1302 – napůl zborcená věž, voliéra, nyní obývaná jeskynním lidem
  • Dubový list > hex 1309 – podzemí Filongarovy svatyně
  • Včela > hex 1609 – Zpívající jeskyně
  • Housenka > hex 2203 – starý rozbořený pavilon
  • Hůl > hex 2107 – mohyla s hrobkou arcidruida Nynniawa
  • Kotlík > hex 2109 – hrad Sullogh
session26_Wandering Glade.jpg

Zatímco Darius zkoumá, zda dlaždice označená kotlíkem není magická (není), Celestýn před sochou složí ruce do druidského symbolu, který zná z minulého sezení. Polovina kamene uprostřed paseky se odvalí do strany a odkryje bránu a schodiště do podzemí. Bezejmenná mezitím vyrazí po stezce označené symbolem slunce. Než ale zajde hlouběji do lesa, slyší Dariův výkřik – ze stezky označené kotlíkem přichází metr vysoký tvor připomínající kráčející písmeno „X“ (náhodné setkání – jde o sulogha, monstrum ze stejnojmenného hradu). Bezejmenná se vrací, družina mezitím netvora zabíjí, Darius si bere jeho dýku.

Pod zem klikatě sestupuje prudké schodiště (g-1). Stěny, strop i schody jsou hustě porostlé bujnou vegetací, druidka Brónach rozpozná i smrtelně nebezpečné masožravé rostliny, které jsou ale vůči postupujícím dobrodruhům netečné (neútočí na ty, kdo pro vstup do podzemí použili gesto). Chodba ústí do jeskyně s tůněmi, keřem s velkými fialovými plody, entem a dvěma stromy. Dobrodruzi pošlou jako první druidku. Ent se spokojí s odpovědí, že se přišla poklonit mrtvým, a pustí ji i zbytek družiny dále. Dobrodruzi minou odbočku, z níž cítí proudit čerstvý vzduch, a pokračují severozápadní chodbou (g-3). Bezejmenná cítí, že se louče v její ruce začíná rozpínat. A stejně se chovají i dřevěné části zbraní v rukou ostatních. Po chvíli otálení se všichni rozhodnou chodbou rychle proběhnout, jen Bezejmenná svou louč upustí. Po pár minutách v chodbě leží dvoumetrový kmen.

Další jeskyně (g-4) je hustě porostlá fialkami, z jejích zdí vyrůstají duhové krystaly, dle trpaslíkova soudu velmi cenné. Dobrodruzi se rozhodnou vrátit pro ně později, zatím pokračují na západ. Dojdou do jeskyně se čtyřmi nízkými mohylami pokrytými bílými květy (g-5). Na každé mohyle je kamenná deska s runovým nápisem: Aberan, Hauwor, Erthoric a Grannarl. Stranou stojí ještě pátá deska bez mohyly, s nápisem Nynniaw. „To jsou jména z bájí,“ žasne druidka Brónach. „Kdybych tak nesla Nynniawovu hůl, s ní bych dokázala věcí!“ Dobrodruzi se rozhodnou druidce přání splnit a začnou odkrývat mohylu se jménem Aberan. Po směně práce z mohyly vyleze mumie. Polovina družiny ztuhne hrůzou, zbytek se ve stísněném prostoru pustí do boje. Na jeho konci mumie sice padne, spolu s ní ale v jeskyni leží i zle potrhaný Gwazir – žije, je ale nakažen hnilobnou chorobou a magické i běžné léčení na něj účinkuje jen omezeně. Dobrodruzi z hrobu vyzdvihnou šperky, zlatý srp (v rukou druida +2, navíc schopnost sesílat kouzla jako druid o jednu úroveň výše) a neznámý lektvar, který Gwazir ihned vypije. Jde o lektvar hrdinství, kterýho ho nakrátko posílá, od nemoci mu ale nepomůže.

session26_Druid Grave.jpg

Chodba porostlá trávou a jahodovými keři družinu zavede nejdřív k doupěti obřích kudlanek (g-6) a pak k zamrzlé jeskyni (g-7). Zatímco kudlanky dobrodruzi raději nevyrušují, ze zmrzlých květin uřežou čiré krystalky. Další průchod (g-8) je zarostlý vegetací podobnou té ze vstupního schodiště. Darius vypije lektvar ohnivého dechu, rostliny sežehne a rychle běží chodbami dále najít kohokoliv, na koho by mohl poslat zbylé dva výdechy. Vhodný adresát je v jeskyni s podlahou pokrytou lidskými i zvířecími kostmi (g-9) – spektra s podobou jelena. Ukáže se být silným protivníkem, zejména Darius má namále, nakonec ale družina vítězí. V jižní jeskyni (g-10) stojí kostěný trůn prodchnutý magií, nikdo z družiny na něj raději nesedá, Bezejmenná jen vydloubne dva rubíny z očí lebky. Poté se družina vydá na sever, pro krystaly. Cestou vstoupí ještě do jeskyně s ovocným sadem (g-11). Po kmenech jabloní stéká léčivá míza, uprostřed stojí sousoší tří satyrů držících tác se skutečnými melouny. Brø se do ovoce zakousne a vylomí si dva zuby – pecky melounů jsou totiž ve skutečnosti malé diamanty. Dobrodruzi je vyloupou diamanty, krystaly (g-4) a přes studnu (g-12) vylezou na povrch.

Ocitnou se uprostřed zpustlé vesnice (21 / c), v níž tábořila Brónach po svém útěku z Burghafova tábora (a). Dobrodruzi jsou zpět v Toulavém hvozdu. Z druidského pohřebiště vynesli poklady v ceně mnoha tisíc zlatých, cestu z hvozdu ven ale stále neznají.

Zde končí 26. sezení a začíná 27. sezení. Chybí mág Darius.

3. února

Dobrodruzi mají v plánu využít k cestě z lesa silnici, jež připomíná cestu, na jejímž konci otevřeli portál v Čarodějném údolí. Z pobořené vesnice (21) dojdou až na mýtinu s mechovým jezírkem a starým dubem (22), který jako by měl tvář a ruce. Stromu ukážou již tolikrát použitý druidský symbol a pokračují po silnici. Na ní dobrodruzi narazí na lovícího šavlozubého tygra (23) (náhodné setkání), jedná se o jednoho z tygrů, které potkali během čtyřiadvacátého sezení, tygr proto po krátkém rozhovoru v klidu odkráčí do lesa. Pak pokračují kolem menhiru obklopenému psími kostmi (8) až k soutěsce se strženým provazovým mostem, na jejímž dně dříve zemřeli Kudžin, Kholosir a Teclík (16). Po přiblížení se k hraně se rozezvučí stejný hlas jako posledně: „Odevzdejte poklady stráži průrvy! Nezaplatíte, neprojdete!“ To vše třikrát za sebou. Dobrodruzi dolů hodí několik cenných krystalů a desítek zlatých a snaží se do vymyslet plán, jak soutěsku překonat. aniž by do ní museli slézt. Zároveň ve stínech na dně průrvy Bezejmenná zahlédne mlhavou postavu, která nápadně připomíná nebohou Kudžin.

Kudžin nosila prokletý plášť, jehož držitel se po smrti promění ve spektru. Proto jsme mezi sezeními s hráčkou Kudžin odehráli následující událost: na místě Kudžininy smrti se následující noci zjevila spektra toužící pomstít se svému vrahovi. Vnikla do doupěte kouzelníka Nyctagrana a po krátkém boji ho zabila. Nyní se stala novou strážkyní propasti, na své bývalé druhy ale nezaútočí.

session27_Wandering Glade.jpg

Brø se rozhlédne, zda by se některý z okolních stromů nedal pokácet a použít jako improvizovaný mostek. Má štěstí, jeden takový stojí hned na kraji propasti (šance byla 2 z 6). Po hodině práce se mu podaří porazit vzrostlou borovice. Jako první se přes kmen vydá Brónach, a bez potíží přeběhne na druhou stranu. Následují ji Bezejmenná, která uklouzne, v ruce má ale připravený deštník pádu, na dno soutěsky se proto snese bez škrábnutí a na druhou stranu se vyšplhá po stěně. Po ní vyběhne Gwazir, který také uklouzne, naštěstí ale hned na kraji, takže se skutálí po svažité stěně s minimálními zraněními. Gwazir se pak snaží hodit deštník Celestýnovi, hodí ho ale tak nešťastně, že paraple uvízne na kmeni uprostřed soutěsky. Brónach už se na situaci nemůže dívat, doběhne pro deštník, podá ho Celestýnovi a pak se vrátí zpět. Už s deštníkem se pokusí soutěsku po kmeni překonat Celestýn a Brø, oba ale klopýtnou a snesou se dolů. Všechny dobrodruhy uvízlé na dně tak musejí nahoru pomocí lana vytáhnout Bezejmenná a Brónach – pak už se družina vydá dál, až k osm stop vysokému vyhublému humanoidovi se zelenou pokožkou (24). Dobrodruzi jej přemůžou díky zapletení seslanému Brónach, k jejich překvapení se ale rány v těle tvora začnou zacelovat. Tento proces zastaví až spálení těla (náhodné setkání s trolem).

Před odbočkou k táboru zbojníků (a), zaslechne Bezejmenná smích a zpěv skupiny lidí (25) (další náhodné setkání). Dobrodruzi se rozhodnou rozběhnout se po silnici a směrem k blížícím se zbojníků křičet „Pozor, pozor, rytíři Yolanthus Kar se blíží!“ Lest jim zdá se vyjde, zbojníci se staví do obranného postavení a družina doběhne až na paseku s pýchavkami porostlým menhirem (26). Směrem ke kameni ukáže Brø druidské gesto, načež se v zemi otevře vstup na schodiště. Jedna z pýchavek vybuchne a vydá ohlušující pisklavý zvuk. Dobrodruzi sestoupí po schodišti a ocitnou se v již známém druidském pohřebním komplexu. Zpoza kamenných dveří zaslechnou ruch, volání rozkazů, řinčení zbraní – na paseku se sbíhají zbojníci, dobrodruzi proto pokračují hlouběji do podzemí. První místnost (g-13) obsahuje nástěnné malby lesní zvěře a rozbité keramické nádoby na podlaze. Vedlejší chodba (g-3), v níž Bezejmenná posledně nechala pohozenou pochodeň, je téměř vyplněna gigantickým kmenem. Entí strážce (g-2) se netváří tak přátelsky jako posledně, dobrodruzi toho nedbají a rozhodnou kolem něj proběhnout. Jsou rychlí (a mají štěstí v hodech na iniciativu), do úzké chodby (g-1) je ent nepronásleduje, jen chrlí výhrůžky.

session27_Druid Grave.jpg

Družina tak podzemí opustí a ocitne se opět na povrchu, na pasece s osmi cestami označenými dlaždicemi se symboly (slunce, srp, pták, dubový list, včela, housenku, hůl a kotlík). Dobrodruzi krátce diskutují, kterou cestou se vydat, a nakonec se rozhodnou pro včelí – Celestýn soudí, že by mohla vést k druidovi Včelařovi, se kterým se družina dávno (během prvního sezení) setkala u Hugovy tvrzi. Cesta nejprve nepůsobí nijak výjimečně, po několika krocích ale začne prodlužovat, stromy se mění ve skálu, až nakonec všichni stoupají po kamenných schodech v neznámé jeskyni. S neuzavřeným portálem za zády. Vzápětí se ze tmy se vynoří vysoká postava ve špinavých hadrech a maskou přes obličej doprovázená včelami, dorozumívající se bzučením – Celestýn se nemýlil – Včelař (a je to náhodné setkání! – dobrodruzi místo toho klidně mohli bloudit v neznámém podzemí). Má dobrou náladu (dobrý hod na reakci) a družinu vyvede ze Zpívajících jeskynní ven, na dohled od Hugovy tvrze.

Všichni jsou unavení, jakoby několik dní nespali ani nejedli (mechanicky postih –2 na hody na zásah, zranění, záchrany, vlastnosti atd. – putování portály je náročné a vyčerpávající), a k jejich překvapení není 3. února, ale 18. března (protože co den v Toulavém hvozdu, to týden na Erillionu). Ale to hlavní se jim podařilo: po čtyřech sezeních jsou konečně z hvozdu venku!
Hraju OSE na Erillionu a snažím se o tom psát.

Obrázek
Obrázek
Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Volund (mág, 4. ú) / Mourek Myšilov (kočičí zaříkávač, 4. ú) / Florian (hraničář, 2. ú)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21441
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Moc pěkné a nakonec odhad s návratem ke včelaři fakt vyšel. Tohleto teleportování se po světě a vynořování se na neznámých místech mi vždycky přišlo zajímavý.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 268
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Osmadvacáté a devětadvacáté sezení – Návrat do Hugovi tvrzi

Přítomni Brø (trpaslík, 3. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Dále družinice Brónach (druidka, 2. ú).

Během minulého sezení dobrodruzi našli cestu ven z Toulavého hvozdu. Portál je přenesl do Zpívajících jeskyní nedaleko Hugovy tvrzi.

Zde začíná 28. sezení.

18.–25. března
Dobrodruzi odpočívají v Hugově tvrzi. Bývalá členka družiny Freya (viz první sezení) si v tvrzi zřídila šperkařství. Brø si do ní koupí levitující kámen ochrany, v nabídce má také skaraba ochrany (za 3000 zl.), kámen Štístko (za 5000 zl.). U babušky Anušky družina koupí sklohýnek (ohnivá koule v lahvi) a sušenou vodu.

Kromě toho Brø s Dariem přijmou pozvání Huga Hrubiána na večerní veselici. Hugo během večera dobrodruhy vyzývá k polapení loupežníka Wulfstena, za nímž zůstávají mrtví kupci. Darius se vyptává na zasypané podzemí věže Bloumajících běsů, což Hugo přejde smíchem a gesty naznačujícími, že všem běsům dávno sám zakroutil krkem. Na Wulsftena se pak dobrodruzi vyptávají hodovníků. Názory na něj se různí, podle mnohých není vraždění jeho styl, přepadal, ale nikdy nevraždil. Jeho tlupa obývala ruiny tvrze, z níž ji před třemi lety vytlačil a osídlil Hugo. Wulfsten se stáhl do lesů, kupci se začali ztrácet až před dvěma lety. Že by jej vyhnanství donutilo změnit návyky? Někdo tomu věří, někdo ne. Truglagovu knajpu ve Zpívajících jeskyních znají téměř všichni. O „obchodnících s vínem“ ze Zpívajících jeskyních naopak ví málokdo. Darius se Huga na podezřelou skupinu vyptává, Hugo se na okamžik zamračí a pak rozesměje: „Tam žijí jen víly a ten starej blázen Včelař!“ Nato si strhne kyrys a odhalí tak svůj obří pupek. Po skončení oslav se ještě všichni seřadí do řady před gryfovou dvoranou, tajemnou stavbou z černého kamene, do níž se ještě nikomu nepodařilo dostat. A nezmění to Dariovy a Brøovy pokusy.
Hugo Hrubián bez kyrysu
Hugo Hrubián bez kyrysu
26. března

Dobrodruzi se vydají ke Zpívajícím jeskyním (z Echoes #01). Brø chce najít Včelaře, údajně posledního erillionského velkého druida, a stát se jeho učedníkem. Ve své chatrči před skálou druid není, pokračují proto do jeskyní (1). Ze skalní římsy (2) si nechají spustit provazový žebřík a vstoupí do Truglagovy knajpy (3). V ní sedí dva obyvatelé Hugovy tvrzi, trojice ozbrojenců s Filongarovým klerikem Salloricem (jeden z „obchodníků s vínem“) a trojice orků se starou známou, zlodějkou Brighdín. (Nikdo z dnes přítomných dobrodruhů se s ní ovšem nesetkal, setkání proto proběhne bez interakce.) Darius si objedná vše, co má půlork Truglag navařeno, a Brø vyzvídá, kde by asi mohl být Včelař. Prý u sebe, což je buď „od stromu dolů“, nebo „skrz dveře, ale bacha, od nich se pár chlapů vrátilo o prsty kratší.“ Mezitím se trojice orků vedená Brighdín zvedne a odejde z knajpy. Družina odchází také, ale nepronásleduje je, místo toho míří do slepé chodby se studnou (4). Brø díky infravidění vidí, že pod studnou se rozléhá rozsáhlá jeskyně s jezerem na dně.

Naproti poničené soše usmívajícího se mnicha (5) Brø rozbije zátaras ze starého nábytku. To přiláká 16 krys, oheň pochodní je ale zase zažene. V jáma pod strženým propadlem (6) beznadějně uvízla oživlá sochu. Dariem vržený kámen jí neublíží. Dobrodruzi objeví přímo nad jámou šťastně zakroucený kořen (šance jedna z dvanácti!), díky němuž a lanu s kotvičkou se přehoupnou na druhou stranu, ke dveřím s magickými ústy, které stále dokola vyzívají příchozí k trpělivosti a odchodu. Darius dá ústům trochu jídla, ústa jídlo rozkoušou, nijak to ale nepomůže. Nakonec je odemkne svou magickou schopností. Dobrodruzi se ocitnou v poničené laboratoři čaroděje Villoforta s mumifikovaným, přesto stále výřečným papouškem (7). „Mistřřře, mistřřře, byli tuuu, krrradli tuuu,“ opakuje. Na výzvu dodá i jména: „Virrrmgarrrd, Izanoxiiin, Nibloooott, Ballodrrrac, Ishamarrrg, Selenaaa.“ (Jména patří na šestici význačných erillionských dobrodruhů, z nichž jeden je nyní pánem pevnosti Tol Tazeloth, další byla paní hradu Sullogh… Zatím nerozpracovaný háček, ze kterého třebas něco vyvstane.)

Brónach sebere krajinomalbu v přijímacím salonu (a), Darius si přivlastní několik lahví drahého vína ze zachovalé kuchyně (c), Brø nejde v ložnici (b) skrytou schránku s vycpanou vlčí hlavou. Pod jazykem má 11 zlatých, v uchu měděný kroužek, po jehož nasazení se přepóluje gravitace v místnosti. Jen na dvě kola, i tak si ale nešťastně stojící Brø ošklivě natluče (pád z 10 stop). Uprostřed poslední místnosti (d) se v magickém poli vznáší kouzelná kniha a prsten. Knihu (s kouzly rozptyl magii, ohnivá koule, zpomal, přeměn sebe, zataras průchod) se podaří vytrhnout Dariovi, prsten nikomu. Přes jeskyni plnou zvířecích vnitřností, rostlinných zbytků a dalšího odpadu (8) dobrodruzi dojdou do trhlinou ve stropě osvětleného sálu s pěti sochami a starým dubem (9). Druidka Brónach i druid-aspirant Brø ze stromu cítí silnou magii. Brónach jí neodolá, stromu se dotkne, magie je na ni ale příliš silná a prožitý šok navíc způsobí, že dočasně ztrácí schopnost kouzlit (na sedm dní). Mezitím z jihu vchází Včelař (náhodné setkání).
Včelař
Včelař
Brø jej žádá o přijetí do učení, Včelař bzučí, po chvíli mu ale trpaslík rozumí (Včelař na sebe seslat mluv se zvířaty – dobrodruzi pro něj nic jiného nejsou). Jediné řemeslo, které má smysl, je včelaření, sděluje. Pokud se trpaslík chce něco o včelaření dovědět, má na výběr. Buď přinese lidskou krví naplněnou místu se lvími nohami, kterou kdysi ukradl „bělovlasý lupič“. Nebo přivede Včelařovu přítelkyni, vílu Lyssandru, která je nyní zakletá do kamene na kraji hor na sever od Zpívajících jeskyní. „Ale pozor, připrav si tělo, nerada chodí po svých,“ zní Včelařovo varování a odchází z jeskyně na východ. Dobrodruzi pokračují na zápas. Z jámy (10) vyzvednou elektronové střepy a sošku ženy-matky. Darius sošku zkoumá, načež upadne do krátkého transu, v němž vysloví „Hluboko pohřebný a vydrancovaný svět leží zneuctěn a popliván, nové jaro přinese a obnoví k síle ti, kdo ctí vlastní zrak.“

Točité schodiště družinu zavede do rozsáhlé jeskyně s mnoha výklenky a průchody (11). V prvním prozkoumaném (e) stojí socha rytíře, jinak ničím zajímavá. Během dalšího postupu dobrodruzi ze směru (f) zaslechnou rozhovor – tři orkové se baví s jednou ženou (která mluví špatnou orčtinou) o tom, co si dají k večeři. Žena touží po čerstvým vepřovém. Po chvíli se ozývá postupně chrochtání, krátký zvuk boje, křik plný bolesti a rychle se vzdalující kroky. Rozruchu využije Brø k tomu, aby zboural kamenickým kladivem křehký kus skály, oddělující dobrodruhy od malé komory (h). V ní je další socha rytíře ozbrojeného kopím, které Darius ze sochy vysune a předá do úschovy Brónach (Adalricovo kopí 1k6+1, +3 proti plazům a ještěrům). Brø pak odsune kus skály a odkryje tak průchod do jeskyně čpící močí (12).
šedivě průchod z prvního seznení, zeleně z aktuálního
šedivě průchod z prvního seznení, zeleně z aktuálního
Obývá ji stařec s diamanty v očních jamkách a náramky v podobě smotaných hadů. Žádá od dobrodruhů poplatek za průchod, ti mu dají drobnou minci a ptají se ho na čaroděje Villoforta. Stařec odmítá odpovědět, dobrodruhům k nohám hodí diamantové oči i náramky, a s kroucením hlavy sestoupí po schodech a do portálu (který vede, jak dobrodruzi vědí, do Toulavého hvozdu – starce nenásledují, totožnost šílence tak zůstává bez odpovědi). Darius si náramky nasadí, dojde do Villofortovy laboratoře (7d) a tentokrát bez potíží z magického pole vyjme hadí prsten (držitel prstenu může náramky jednou denně přeměnit na dvě hlubinné zmije, které plní základní rozkazy až do vzdálenosti 60': TZ 13, 2* KŽ (9 živ.), útk. 1× kousnutí (1k4 + jed), útk. +1, rych. 90’ (30’), zách. S12 H13 P14 D15 K16 (1), mor. 12, přesv. neutrální; v případě smrti zmije se zničí i náramek).

Zde končí 28. sezení a začíná 29. sezení. Tohle bylo dloouhé sezení – zčásti díky tomu, že jsem hráli jen ve třech, zčásti protože jsme místo obvyklých tří hodin hráli skoro dvakrát tak dlouho.

Přítomni Bezejmenná (mniška, 5. ú), Brø (trpaslík, 3. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 5. ú), Darius Dell Dabria (mág, 4. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 4. ú).

Pro připomentuí: Brø se chce stát Včelařovým učedníkem, musí ale splnit jeden ze dvou úkolů: buď přinese lidskou krví naplněnou místu se lvími nohami, kterou kdysi ukradl „bělovlasý lupič“, v němž družina identifikovala Wulfstena Nepolapitelného, nebo přivede Včelařovu přítelkyni, vílu Lyssandru, která je nyní zakletá do kamene na kraji hor na sever od Zpívajících jeskyní. „Ale pozor, připrav si tělo, nerada chodí po svých,“ dodal Včelař.

Nejprve ale dohrání hýření z minulého týdne: Bezejmenná si koupila zlatý boxer (bez efektu, jen estetické vylepšení její pěsti) a nechala na něj vygravírovat čtyři otazníky. Darius pro sebe uspořádal bohatou hostinu. Druhého dne se probudil v posteli s místní Gladuorovou kněžkou, která si ze spaní si mumlala cizí zpovědní tajemství (pán tvrzi Hugo Hrubián prý odněkud vyhnal právoplatného vlastníka). Celestýn si koupil závoj vykládaný několika perlami. Během toulek po okolí tvrzi pak našel strom s chutnými jablky, jejichž snězení vyléčí přes noc +1 život (zásoby na tři dny). Brø pil. Na konci týdne u sebe v kapse objevil notářsky ověřené potvrzení o změně jména na Brø Kholosir.

27. března
Celestýn si ve Freyině šperkařské dílně koupí ochranného skaraba (5000 zl., na 2k6 ale padla jen 3 nabití). Dobrodruzi od obyvatel Hugovy tvrzi zjistí několik míst, na kterých byli nalezeni mrtví kupci. Dozví se také, že většina karavan byla přepadena až po průjezdu Hugovou tvrzí. Dobrodruzi se proto rozhodnou nechat přepadnout sama. Třeba tak potkají Wulfstena. Celý večer proto rozhazují peníze a chvástají se, kolik že ještě mají.

28. března
Dobrodruzi vyrazí po silnici směrem na Baklin. Večer se utáboří na kraji lesa (kraj hexu 1509). Celestýn si během své hlídky s Gwazirem všimne čtveřice mužů, která tábořiště obhlíží. Tři zůstanou schovaní asi 300 stop daleko, čtvrtý z nich začne kulhat směrem k ohni. Předstírá, že potřebuje ošetřit nohu a doprovodit do Hugovy tvrze. Celestýn na oko souhlasí, příchozího zdánlivě začne ošetřovat, ve skutečnosti na něj ale sešle obrácenou variantu léčivého kouzla. Mezitím se Bezejmenná rozeběhne ke schovávající se trojici. Celestýn ještě jednoho z nich kouzlem znehybní, Bezejmenná zbylé dva skolí svou pěstí. Padlo mi náhodné setkání s lupiči, ovšem jen čtyřmi, zimprovizoval jsem proto takovýto chabý pokus o přepad.

Z výslechu přeživšího loupežníka vyplyne, že se jedná o jednoho z „obchodníků s vínem“ ze Zpívajících jeskyní. SKupina měla družinu sledovat a nejlépe přivést zpět, do nachystané léčky. O možném spojení loupežníků a Huga Hrubiána nic neví. Připustí ale, že přepadené a pobité kupce na svědomí jeho skupina. Dobrodruzi se zajatce rozhodnou propustit, darují mu dokonce 50 zlatých na začátek nového života.

29. března
Celestýn se pomocí kouzla mluv s rostlinami ptá stromů, neznají-li Wulfstena, bělovlasého muže. Stromy ho neznají, slíbí ale klerikovi, že otázku předají kořeny a větvemi stromům celého hvozdu. Zbytek družiny prozkoumává okolí a ve vzdáleném podhůří zahlédne zříceninu hradu (sever hexu 1509) a mohylové pole (jih hexu 1408).

30. března
Celestýn má štěstí (šanci 1 z 10 jsem chtěl o jedna zvýšit za každé tři dny na místě, hod ale dopadl dobře hned napoprvé), stromy nad ránem přinášejí informaci, že „bělovlasý žije v močálech na směrem, odkud sálá teplo a stoupá slunce“. Dobrodruzi vyrazí na jihovýchod. Při překračování Pěnivého potoku (hex 1510) narazí na kamennou hlavu, podobnou několika dalším hlavám, které v okolí již potkali

(Všechny ta kamenné hlavy jsou, jak jsem zmínil několikrát, háčky na dobrodružství The Lost Valley of Kishar – hlava s hady je předepsána autorem, dalších jedenáct jsem umístil tak, aby tvořily kružnici kolem hexu 1512, v němž ztracené údolí leží. Dvanáct kamenných hlav za dvanáct dávných hrdinů, s nimiž modul pracuje.)

V této hlavě žijí vodní víly voděnky, přátelsky se chovající družině sdělí, že bělovlasý a další jednou přišli směrem od močálu. Obtěžovali, voděnky se o sebe postaraly, a od té doby bělovlasého neviděly. Družina pokračuje k močálu, na jehož kraji také přenocuje. Během noční hlídky Brø zahlédne tygra táhnoucího kořist (náhodné setkání).

31. března
Družina prochází močály, především díky Gwazirovým stopařským schopnostem bezpečně. Navečer dorazí k palisádě vztyčené mezi dvěma skálami, skryté za vzrostlými keři (hex 1610). Dobrodruzi se rozhodnou přistoupit k hradbě neskrytě. Volají přitom, že hledají Wulfstena. Na výzvu neznámých zpoza palisády dokonce odloží zbraně. Pak jsou vpuštěni dovnitř, kde se setkají s loupežníkem Wulfstenem Bílým či Nepolapitelným.
Wulfsten Bílý
Wulfsten Bílý
Wulfsten_the_White.png (106.83 KiB) Zobrazeno 59 x
1.–6. dubna

Wulfsten a jeho skupina jsou zesláblí, zranění a nemocní (což je i důvod, proč dobrodruzi mohli dojít až k loupežnické skrýši, aniž by je hlídky zastavily). Celestýn výměnou za hledanou mísu se lvíma nohama nabídne léčení, Darius jídlo a dvě láhve drahého vína. Nakonec dobrodruzi mezi loupežníky stráví téměř týden a spřátelí se s nimi. Dozví se, že Wulfsten pochází ze starého zchudlého rodu Wolframů a Hugova tvrz bývala jeho rodovým sídlem. Wulfsten se v bezvýchodné situaci začal živit drobnými přepady – nikdy ale nevraždil! – až toho po několika letech využil Hugo, Wulfstena z tvrze vyhnal a stal se jejím samozvaným pánem. Kdoví, za se Hugo vůbec jmenuje Hugo! Dále dobrodruhům sdělí lokace dalších dvou kamenných hlav (v hexech 1610 a 1711).

7. dubna
Dobrodruzi se rozloučí s Wulfstenem, dojdou ke Zpívajícím jeskyním a naplní mísu krví družiníka Gwazira. Včelař krev před jejich zraky vypije a přijme Brøa do učení.

8.–22. dubna
Brø tráví čas u Včelaře, zbytek družiny se schovává v loupežnické skrýši. Během toho Wulfstenovi dokonce sami nabídnou, že mu pomůžou dobýt Hugovu tvrze – nejdříve ale až vyřídí své záležitosti v Baklinu.
Hraju OSE na Erillionu a snažím se o tom psát.

Obrázek
Obrázek
Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Volund (mág, 4. ú) / Mourek Myšilov (kočičí zaříkávač, 4. ú) / Florian (hraničář, 2. ú)
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů