Oldskůlové designování

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
kin
Warden
Příspěvky: 919
Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
Bydliště: Pilsen
Kontaktovat uživatele:

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od kin »

Tak ona tohle není obecná diskuze o designu ne? Je to diskuze o designu osr, takže se tu s tím šermuje velmi vhodně.
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Uživatelský avatar
kin
Warden
Příspěvky: 919
Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
Bydliště: Pilsen
Kontaktovat uživatele:

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od kin »

eerieBaatezu píše: 23. 3. 2023, 16:54 1. Co mají dělat a umět hráči?
2. Jak by to měl zohledňovat systém?
2a. Měla by hrát roli náhoda i ve věcech, které dělají hráči skrze vymýšlení a popis?
1. Co nejvíc! $D Chytré nápady mají přednost před hody. Vždy se dá na něco hodit, když si hráč neví rady (i kdyby nějaký stat/ability save, pokud pro danou věc není dovednost), ale nápad, využití situace a nebo reálné znalosti mají přednost (již třeba zmíněné Námořnictví, pokud je ve hře hráč, který se ať už jako fanda, nebo profík zajímá o plavbu na lodích a ví o tom víc než zbytek, klidně dám na jeho názor/zkušenosti).
Moje optimální hra bude probíhat v 90% hry bez hodů a jen 10% hry se bude házet.
Za mě se hází jen v situacích, kdy si to situace vyžadá (velké riziko/zisk/vyrovanné možnosti na obou stranách, apod.).

Možná už jste slyšeli, že dost z nás oserářů nehází například na žádnou diplomacii apod., to už je takový standart. No a já jdu ještě o malinko dál a u mě se nemusí házet ani na útok, pokud má daný hráč výhodu/předpoklady/dobrý nápad.

Příklad: Jsi mariňák z povolání a máš čas si zamířit na cíl tak, aby o tobě nevěděl, protože jsi si vybral dobře maskované místo a dokázal jsi se tam dostat aniž by jsi kohokoliv na sebe upozornil? Autohit. Máš navíc ostřelovací pušku s výbušnými náboji, které jste získali při poslední misi pro mafii? Autokill.

Víceméně jsem fanda hráčských nápadů a dávám jim větší šanci na úspěch, když přijdou s nápadem, než kdyby si jen hodili. Takže je větší šance uspět se zajímavým (i když třeba trochu za vlasy přitaženým nápadem) než na tvůj výtrénovaný skill/stat s výhodou. Protože to první bude autopass, druhé má stále, i kdyby třeba jen 20% šanci, na neúspěch. Dávám výrazně větší váhu nápadům, než kostkám a těm nápadům by se i dalo říct že oproti kostkám dost nadržuji.

2. výhoda/nevýhoda na hod je podle mě optimální. Nerozbije matematiku systému jako +/- bonusy (pokud s nimi ten systém rovnou nepočítá dopředu).

2a. Záleží. Spíš ne, pokud není situace hodně vyhrocená. Tři příklady:
Autohit/Autokill - zkušený mariňák, dokázal se dostat do bytu aniž by spustil alarm, připlíží se opatrně za kravaťáka, který večer u pivka sleduje televizi (k plížení využil hlasitou hudební reklamu). Podřízne jej.
Autohit - nutno hodit na zranění - souboj na nože mariňák vs civilista. Mariňák má autohity, civilista si musí házet. Zranění ale hází oba.
Nutno hodit - mariňák vs mariňák na nože.

"Neházej pokud to není nutné, pokud ty, nebo nějaký hráč u stolu, má jasnou představu o tom, jak by akce dle popsané situace měla vyznít a ostatní s tím víceméně souhlasí. Tak se nehází. Hází se jen když je to nejisté, nevíme si rady, nebo si to žádá vyhrocená situace. Házej, jen když je to doopravdy nutné!"
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od Jerson »

Kine, v příkladech se vždycky vyskytují takové jednoznačné situace, které v běžné hře téměř nenastávají.
Co když ten týpek na pohovce nebude běžný civil, ale tajný agent, o kterém to hráč neví, a je cvičený na boj z blízka?
Stejně tak popisy boje jsem už několikrát slyšel a zažil, v pár případech dokonce došlo i na názornou ukázku. Sám jsem jednou kamarádovi dokazoval, že on s řetězem v ruce mi opravdu hůl z ruky nevytrhne - právě proto, že jsme pro hře (tenkrát v Dračáku) měli odlišné názory na popis boje.

Jednání pomocí skillu hráče zní fajn, dokud hráč není reálně zkušený vyjednavač/prodejce/advokát a svými schopnostmi převyšuje GMma o třídu nebo dvě - protože pak si ve hře neškrtne ani NPC prohnaný královský rádce, a proto takové postavě jsou všechna NPC stejně neschopná. A zkus pak zahrát NPC moudrého starého čaroděje.

Stejně tak tábornictví - kde kdo si myslí, že se dá spát na stromě, než přijde zkušený táborník, který to prohlásí za blbost. A je mnohem jednodušší říct - a klidně i popsat - jak každou noc zabezpečím tábor pomocí drátů a zvonků, než to skutečně každou noc dělat.

K převaze popisů hráčů nad dovednostmi postav jsem poněkud skeptický.
Uživatelský avatar
kin
Warden
Příspěvky: 919
Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
Bydliště: Pilsen
Kontaktovat uživatele:

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od kin »

Jerson píše: 24. 3. 2023, 14:56 Kine, v příkladech se vždycky vyskytují takové jednoznačné situace, které v běžné hře téměř nenastávají.
Co když ten týpek na pohovce nebude běžný civil, ale tajný agent, o kterém to hráč neví, a je cvičený na boj z blízka?
Tak to přeci vím já jako GM ne, že je tajný agent? Stále o tom, zda-li se nehází rozhoduji já jako GM. Respektuji názor a zkušenosti ostatních, ale já jsem Sudí a mám poslední slovo.
Jerson píše: 24. 3. 2023, 14:56 Stejně tak popisy boje jsem už několikrát slyšel a zažil, v pár případech dokonce došlo i na názornou ukázku. Sám jsem jednou kamarádovi dokazoval, že on s řetězem v ruce mi opravdu hůl z ruky nevytrhne - právě proto, že jsme pro hře (tenkrát v Dračáku) měli odlišné názory na popis boje.
Je mi jasný že ne vše bude reálné. I jsem psal v příspěvku, že povolím za vlasy přitažené nápady, pokud nám u stolu přijdou zábavné. Na filmy taky nechodím a nečekám vždy naprosto reálné věci. Občas se kouknu i na filmy typu Battleship, Fast and Furious, apod. Jde nám o zábavu, ne simulaci reality. Pochopitelně se snažíme nerozbíjet imerzi a suspension of disbelief. Ale když se lidi baví, zase tolik to moc nehrotím. Mě třeba baví scifi. Rozhdoně ale v tom nemám žádné mega vzdělání (dokonce i menší, než bych sám chtěl), pouze věci z dokumentů, filmů a her. A stejně tak vypadají i mé hry. Snažím se držet toho co znám, respektuji názory/vědomosti ostatních. Ale studovat vědecká skripta o vesmírných tělesech, jejich vlastnostech apod. úplně nestíhám. Pes a práce mi berou až příliš volného času a já se chci u rpg bavit, ne studovat pro to, abych mohl někdy hrát. Už takhle trávím čtením rpg produtků, vymýšlením zápletek, postav, tabulek, vlastní tvorby apod. nezdravě moc času, ještě abych si kvůli tomu dělal doktorát. :D

Ale, pokud do hry přijde někdo, kdo to vzdělání fakt má, budu za to velmi (!) vděčný a jeho informace budu respektovat i ve hře - pokud mi nějak extrémně nerozbijí zrovna probíhající zápletku, jako například, kdybych měl nějaké tělěso obíhající černou díru a on mi řekl že takhle ji obíhat nemůže. Tak se holt v tu chvíli domluvíme že je to pro aktuální misi velmi důležitý prvek a buď je to nějaký high-tech-alien-shit, nebo to prostě budeme ignorovat, protože hra už je rozehraná a nic jiného vymyšlené nemám. A příště už podobnou chybu neudělám.
Jerson píše: 24. 3. 2023, 14:56 Jednání pomocí skillu hráče zní fajn, dokud hráč není reálně zkušený vyjednavač/prodejce/advokát a svými schopnostmi převyšuje GMma o třídu nebo dvě - protože pak si ve hře neškrtne ani NPC prohnaný královský rádce, a proto takové postavě jsou všechna NPC stejně neschopná. A zkus pak zahrát NPC moudrého starého čaroděje.
Víš co, líp než bych to popsal já, to popisuje tahle stránka z Mosh WOMu:
mosh wom social 1.JPG
mosh wom social 2.JPG
(obzvlášť u tohohle připomínám, že to není obecná rada jak hrát jakékoliv rpg, je to obecná rada jak hrát scifi horor osr rpg ;-) )
Jerson píše: 24. 3. 2023, 14:56 Stejně tak tábornictví - kde kdo si myslí, že se dá spát na stromě, než přijde zkušený táborník, který to prohlásí za blbost. A je mnohem jednodušší říct - a klidně i popsat - jak každou noc zabezpečím tábor pomocí drátů a zvonků, než to skutečně každou noc dělat.
Tak dokud k nám ten zkušený táborník nepřijde a neřekne nám to a všichni budou spokojení s tím, že se na stromě spát dá, tak se na něm prostě spát dá. Když to pak někdo někde vyzkouší a řekne nám že to stojí za prd, tak už se na něm spát nepůjde dát. Easy peasy ne? Nemusíme všechno trefit hned na poprvé dobře, chybami se člověk učí. :)

Ohledně té doby a trvání: víš že třeba i cestování trvá v reálu mnohem dýl než ve filemch/hrách? Jako to vážně, když hrajete Omegu a postavy cestují z Evropy do USA letadlem, tak odehráváte celých 17 (+/-) hodin letu? Nebo to přeskočíte, protože to není taková zábava hrát? Proč nemůžeme přeskočit zabezpečování tábora stejným způsobem? Obzvlášť když to ta daná postava dělá pravidelně a jednou/dvakrát už nám to hráč velmi dobře popsal?
Za tento příspěvek děkují uživateli kin:
Markus
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od York »

Jerson píše: 24. 3. 2023, 06:36 Opravdu by mě zajímalo, jakým způsobem popisuješ pasti, a jak moc máš vymyšlenou jejich funkčnost. Dáš mi nějaký příklad popisu?
Tady, kapitola Pasti.


Na zbytek odpověděl Kin, klidně se pod to podepíšu ;)
Uživatelský avatar
kin
Warden
Příspěvky: 919
Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
Bydliště: Pilsen
Kontaktovat uživatele:

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od kin »

Jo a ještě něco :)
Jerson píše: 24. 3. 2023, 14:56 Kine, v příkladech se vždycky vyskytují takové jednoznačné situace, které v běžné hře téměř nenastávají.
Ale stávají. A když se objeví někaká nová informace, tak se pravděpodobnost úspěchu/hodu upraví.
Jerson píše: 24. 3. 2023, 14:56 Jednání pomocí skillu hráče zní fajn, dokud hráč není reálně zkušený vyjednavač/prodejce/advokát a svými schopnostmi převyšuje GMma o třídu nebo dvě - protože pak si ve hře neškrtne ani NPC prohnaný královský rádce, a proto takové postavě jsou všechna NPC stejně neschopná. A zkus pak zahrát NPC moudrého starého čaroděje.
Jinak, pro královského rádce, který je ošlehaný a nedá požadované tajemství postavám zá žádnou cenu při vyjednávání, bych hrál tak, že po chvilce rp bych jim řekl, že je moc mazaný a nedokáží jej jen tak zlomit (stejně jako bych jim řekl že lže, nebo něco tají). A teď bude na nich přijít na to, co ho zlomí (každý má něco, po čem touží, na čem mu záleží a je kvůli tomu ochoten udělat a říct věci, které by jinak nidky neudělal -> je na hráčích zjistit co to je). Nebo musí najít jinou cestu. Ale hru to nezastaví a přidá to jiné výzvy (má dítě na kterém mu záleží? jsme ochotní jej unést a vydírat je? Víme že se ta informace nachází třeba někde v jeho osobním deníku? jak se k němu vloupeme? každá volba vyvolává novou zajímavou herní situaci a nese s sebou jiné následky a nebezpečí :) )

A kdybych hrál nějakého super moudrého krále? Jednou jsem hrál draka v shadowrunu (Ghostwalkera pro ty co znají :) ) tak, že jsem hráčům řekl, že je tak prohaný a moudrý (ovládá Denver a žije milénia), že většinu věcí, které je mohou napadnout nějak předpokládá. A že proto budu vůči nim využívat vše, co si u stolu řeknou jako hráči i postavy. Jasně že se domlouvali třeba když jsem šel na záchod, tak mi holt pět minut diskuze a plánů uteklo. Ale o to jde, ani drak nakonec nepředpokládá všechno a celý plán za pět minut nestihnou, ale teřba si přirpaví něco, co jej (i mě :) ) vyvede z míry a uspějí.

Takže jo, poradím si nějak i bez toho, abych měl velký bonus k diplomacii. Protože vím, že sám pět hráčů nepřekecám a nepřechytračím, obzvlášť když se známe od základky a oni ví co na mě platí a vice versa.
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6948
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od Antharon »

Sparkle píše: 24. 3. 2023, 12:35 Markus: to takhle jednoduše nefunguje. Když se běžná skupina hráčů sejde na hru, tak netušej, jak moc podrobně se musí shodovat v preferencích, aby spolu mohli hrát. Protože v pravidlech se to jaksi nepíše.
Ja si myslím, že OSR nie je vhodné pre nováčikov, nie je písané pre nováčikov a vlastne ani nie je dôvod, prečo by noví hráči mali začínať hrami, ktoré sa snažia priblížiť nostalgické obdobie, ktoré nikdy nezažili a nevedia, že existovalo.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od eerieBaatezu »

MarkyParky píše: 23. 3. 2023, 19:42 Jedna poznámka pro Eerie Baatezu:
To, co dělá oldschool zajímavým IMHO není dát víc kontroly do rukou GMovi, ale dát mu do rukou míň kontroly, než mají mainstreamové hry.
To jo, to randomizování v oldschoolu je vlastně možná dost podstatný znak. A to nejen ty věci přímo v pravidlech (co tam je? random encountery, morálka, na co ještě GM háže?), ale i ty situace, kdy si GM háže, aniž by ho k tomu pravidla vyzývala (já třeba kvůli tomu, aby mi to pomohlo v rozhodování, veteráni třeba kvůli tomu, aby byli v rozhodování víc neutrální, "jak dobře je zeď slezitelná?", apod.) Ale v žádných příručkách jsem tohle nikdy neviděl. To je zajímavý.
Ale to by pak fakt chtělo vyhodit potenciální věci, na který by se dalo házet, aby se to nezvrhlo v "jak je ten strážce těžkej na ukecaní? Hodím si, no a kdyby ta postava měla dobrou Cha, tak by to měla mít jednodušší o ten bonus".
York píše: 24. 3. 2023, 00:08 Ano, přesně u toho jsem nakonec skončil. Ve hře jsou dovednosti jako lov a stopování, mořeplavba, odezírání ze rtů, otevírání zámků - efektivně jsou to schopnosti, který ti umožňujou překonávat určitý druhy překážek. Všechno, co není dostatečně užitečný při dobrodruhování, jsem ze seznamu dovedností vyhodil - když to chceš umět, napiš si to do backgroundu postavy, nemusíš za to utrácet skillpointy*.

* Tohle je hodně čerstvá změna, v aktuální verzi pravidel ještě není. Ve starší byly separátní body na dokreslující dovednosti, což se nám neosvědčilo.
Počkej, tady jsi to nějak otočil. Překonávání překážet při dobrodruhování má bejt na hráčích a dovednosti mají být na věci, který jsou nedobrodružný (jako, že je postava architekt, kovář, nebo já nevím co).
York píše: 24. 3. 2023, 00:08 Ne. Nemusíš sám napsat knihu, abys mohl hrát postavu, která píše knihy.
Psaní knih je zrovna to nedobrodruhování. Jsou ale věci, jako to přežití v lese, co by se player skillem řešit daly, a možná mohly a měly?
York píše: 24. 3. 2023, 00:08 Ne. Dovednosti (a ostatní schopnosti) ti umožňujou věci dělat, ne v nich failovat. Nehází se.
A sem spadají i řešení hráčská, předpokládám.
Markus píše: 24. 3. 2023, 07:54 Dovednosti chceš mít na věci, které není zábavné podrobně popisovat.
Věci, které je zábavné popisovat, nechceš řešit dovednostmi.

O jakém modelovém příkladu s pastí to uvažuješ? Vyskakovací čepel na truhle? To je nuda! Bude tě bavit, až budou hráči u každé truhly popisovat, jak si stoupají trochu bokem, aby je případné čepel nezasáhla, nebo jak proklepávají, jestli náhodou nemá dvojité dno? No mně by o nebavilo, tak jim na to proboha dej dovednost, ať se tomu martyriu můžeš vyhnout.

Hod na dovednost je obvykle kompenzovaný časem – ohledání pastí nějakou dobu trvá, posouvá se čas, spouštějí se náhodná setkání. A pokud si hráč chce popsat, jak proklepává dno, tak ať to udělá. A když se náhodou trefí, má automatický úspěch bez posunutí času. Jinými slovy, popis je "zdarma", hod stojí čas. Zkušenost napovídá, že si hráči velmi ochotně budou házet a platit časem, protože popisování ohledávání truhel je prostě pruda.

Ale jestli uvažuješ o truhlách a čepelích, tak uvažuješ na old school příliš přízemně. V mojí minulé hře hráči přemýšleli, jak se dostat k přesýpacím hodinám plným drobných drahokamů, které byly zavěšené pět metrů vysoko na stropě a pod nima chaoticky lítalo smrtící kyvadlo. Na to už se prostě nedá hodit – „hledání a zneškodňování pastí“ tady nepomůže, hráči musejí něco vymyslet. Nakonec to vyřešili tak, že jedna hráčka tam nechala vyšplhat svoji ochočenou opičku, kterou před začátkem sezení dostala jako efekt náhodné tabulky důsledků hýření (opička dvakrát házela na to, jestli ji kyvadlo nerozsekne - měla štěstí).

To je old school!

Dovednosti obecně oldschoolové hře nevadí, naopak mají potenciál vyhodit z ní nezábavné rutinní popisy, aby zbylo víc prostoru na zábavnější situace. Jen nesmíš jít tak daleko, že bys ty zábavné situace začal nahrazovat dovednostmi jako Diplomacie nebo Strategie.
No jo, ale co jsem třeba pochopil z videí Questing Beast, tak old-school má být o tom, že se vymýšlí nové pasti a situace, a ne o tom, že hráčům dáváš ty samé pasti furt dokola. Čili nezábavné rutinní popisy nemají nastat, protože se hráči mají setkávat s novými věcmi.
Markus píše: 24. 3. 2023, 07:54 V mojí minulé hře hráči přemýšleli, jak se dostat k přesýpacím hodinám plným drobných drahokamů, které byly zavěšené pět metrů vysoko na stropě a pod nima chaoticky lítalo smrtící kyvadlo. Na to už se prostě nedá hodit – „hledání a zneškodňování pastí“ tady nepomůže, hráči musejí něco vymyslet. Nakonec to vyřešili tak, že jedna hráčka tam nechala vyšplhat svoji ochočenou opičku, kterou před začátkem sezení dostala jako efekt náhodné tabulky důsledků hýření (opička dvakrát házela na to, jestli ji kyvadlo nerozsekne - měla štěstí).
Co kdyby to opičce dvakrát nepadlo? Tak ji to zabije a oni musí vymýšlet další řešení?
Jerson píše: 24. 3. 2023, 14:56 Jednání pomocí skillu hráče zní fajn, dokud hráč není reálně zkušený vyjednavač/prodejce/advokát a svými schopnostmi převyšuje GMma o třídu nebo dvě - protože pak si ve hře neškrtne ani NPC prohnaný královský rádce, a proto takové postavě jsou všechna NPC stejně neschopná. A zkus pak zahrát NPC moudrého starého čaroděje.
Hele tak pokud víš, co je cílem rádce nebo čaroděje a hráč se do toho netrefí, tak ho nepřekecá.

A pokud je hráč na překecávání fakt dobrej, tak bude asi umět vymyslet dobrý věci, co třeba protistraně nabídnout a tak, že si myslím, že by to pro hru mohlo bejt i přínosný a zajímavý.
Jerson píše: 24. 3. 2023, 14:56 Stejně tak tábornictví - kde kdo si myslí, že se dá spát na stromě, než přijde zkušený táborník, který to prohlásí za blbost. A je mnohem jednodušší říct - a klidně i popsat - jak každou noc zabezpečím tábor pomocí drátů a zvonků, než to skutečně každou noc dělat.
Sem v životě neslyšel, že by někomu přišlo normální, že se člověk může vyspat na stromě. (Teda pokud tam nemá zavěšenej nějakej vak jako postel nebo něco.)
Jerson píše: 24. 3. 2023, 14:56 K převaze popisů hráčů nad dovednostmi postav jsem poněkud skeptický.
Nedělej ze mě middleskůlaře, jo? Obrázek $lol$
kin píše: 24. 3. 2023, 15:25 Víš co, líp než bych to popsal já, to popisuje tahle stránka z Mosh WOMu:

mosh wom social 1.JPG
mosh wom social 2.JPG
Říct rovnou hráčům, že postava lže, je zvláštní řešení. :D
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od York »

eerieBaatezu píše: 25. 3. 2023, 21:05 Počkej, tady jsi to nějak otočil. Překonávání překážet při dobrodruhování má bejt na hráčích a dovednosti mají být na věci, který jsou nedobrodružný (jako, že je postava architekt, kovář, nebo já nevím co).
Jo, je to kontraintuitivní ;-)

Úvaha začíná tím, že hráči musí mít překážky čím překonávat. Když stojíš v plavkách před strmou stěnou, tak jsi celkem nahranej, moc toho nevymyslíš. Když ti dám sekeru, lano a v okolí bude les plnej stromů, už se s tím dá něco dělat. Proto je důležitý, aby dungeony nebyly prázdný, ale bylo v nich nářadí, dlouhý, hodovní stoly, sklady plný řetězů a různýho haraburdí atd.

Další krok je posun od postav bez dobrodružnejch povolání (tj. od kovářů, písařů a podobně) k válečníkům, zlodějům a kouzelníkům. Válečník to v oldschoolu moc nevyhrál, ale kouzelník může očarovat lano, aby nahoru samo vyšplhalo a přivázlo se tam, a zloděj tam může prostě vyšplhat. Kouzla a schopnosti tady přebírají roli nástrojů a vybavení - teleport nebo schopnost šplhat na příkrý stěny je jen další nástroj, kterej hráčům umožňuje překonávat určitej druh překážek.

Nakonec se dostáváme zpátky k dovednostem. Ty se v zásadě dělí na ty, který ti s překonáváním překážek nebo řešením problémů moc nepomůžou (architektura, kaligrafie) a ty, který se na to naopak hoděj (padělatelství, otevírání zámků, stopování). Tu druhou skupinu považuju za další hromádku nástrojů, podobně jako krumpáč, sekeru nebo teleport. Tu první přestávám řešit, protože nedělám dovednostní systém, a tudíž si můžu dovolit abstrahovat. Na to, abys vyjádřil, co tvoje postava dělala předtím, než se stala dobrodruhem, nepotřebuješ kilometrovej seznam dovedností, můžeš to prostě říct. "Bejval jsem kovářem."

York píše: 24. 3. 2023, 00:08 Psaní knih je zrovna to nedobrodruhování. Jsou ale věci, jako to přežití v lese, co by se player skillem řešit daly, a možná mohly a měly?
Přežití v lese nepřežilo Occamovu břitvu. Když jsme se teď nedávno po hře zamejšleli nad tím, který dovednosti nechat a který zrušit, nikdo si nevzpomínal na případ, že bychom někdy přežití v lese odehrávali. V survival hře by to možná dopadlo jinak, v Dračáku to prostě není téma hry. Tudíž to spadlo do balíku věcí, který nejsou dostatečně herně použitelný na to, aby to byla dovednost.

York píše: 24. 3. 2023, 00:08
York píše: 24. 3. 2023, 00:08 Ne. Dovednosti (a ostatní schopnosti) ti umožňujou věci dělat, ne v nich failovat. Nehází se.
A sem spadají i řešení hráčská, předpokládám.
Jasně. Základní pravidlo je: Když to vypadá, že by řešení mohlo fugnovat, tak fungovat bude.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od York »

eerieBaatezu píše: 25. 3. 2023, 21:05 No jo, ale co jsem třeba pochopil z videí Questing Beast, tak old-school má být o tom, že se vymýšlí nové pasti a situace, a ne o tom, že hráčům dáváš ty samé pasti furt dokola. Čili nezábavné rutinní popisy nemají nastat, protože se hráči mají setkávat s novými věcmi.
Ne tak docela, protože pak by nefungoval koncept player skillu. Určitě by v každý truhle neměla bejt čepelová past, ale potkat ji opakovaně je určitě správně.

eerieBaatezu píše: 25. 3. 2023, 21:05Sem v životě neslyšel, že by někomu přišlo normální, že se člověk může vyspat na stromě. (Teda pokud tam nemá zavěšenej nějakej vak jako postel nebo něco.)
Spal jsem ve třech tisících metrech zavěšenej na sedáku na osmě zaklíněný ve spáře ve skále, protože jsem neměl nic lepšího. Nechtěl bych to opakovat, ale jde to ;-)
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od eerieBaatezu »

York píše: 25. 3. 2023, 22:29Nakonec se dostáváme zpátky k dovednostem. Ty se v zásadě dělí na ty, který ti s překonáváním překážek nebo řešením problémů moc nepomůžou (architektura, kaligrafie) a ty, který se na to naopak hoděj (padělatelství, otevírání zámků, stopování). Tu druhou skupinu považuju za další hromádku nástrojů, podobně jako krumpáč, sekeru nebo teleport. Tu první přestávám řešit, protože nedělám dovednostní systém, a tudíž si můžu dovolit abstrahovat. Na to, abys vyjádřil, co tvoje postava dělala předtím, než se stala dobrodruhem, nepotřebuješ kilometrovej seznam dovedností, můžeš to prostě říct. "Bejval jsem kovářem."
Tak když máš na věci jako pasti dovednost, jak pak řešíš pasti, které existují formou hlavolamu pro hráče?
York píše: 24. 3. 2023, 00:08Přežití v lese nepřežilo Occamovu břitvu. Když jsme se teď nedávno po hře zamejšleli nad tím, který dovednosti nechat a který zrušit, nikdo si nevzpomínal na případ, že bychom někdy přežití v lese odehrávali. V survival hře by to možná dopadlo jinak, v Dračáku to prostě není téma hry. Tudíž to spadlo do balíku věcí, který nejsou dostatečně herně použitelný na to, aby to byla dovednost.
Já myslel, že právě na věci, co se neřeší, máš dovednosti, na který se prostě hodí místo popisování.
Neřešíš přežití ptaním se hráčů, ale hodíš na dovednost.
York píše: 25. 3. 2023, 22:38Ne tak docela, protože pak by nefungoval koncept player skillu. Určitě by v každý truhle neměla bejt čepelová past, ale potkat ji opakovaně je určitě správně.
Já chápu player skill jako hráčovu invenci a kreativní uvažování, ne jako to, že ví co dělat, protože už nějakou věc mnohokrát zažil. To může fungovat jen párkrát, když má hráč pocit, že mu jeho zkušenost dává v tom světě výhodu, pak už je to jen nudná rutina.
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od York »

eerieBaatezu píše: 26. 3. 2023, 08:16Tak když máš na věci jako pasti dovednost, jak pak řešíš pasti, které existují formou hlavolamu pro hráče?
Na pasti dovednost není. Obecně dovednosti nejsou na to, o co se může smysluplně pokoušet každá postava (s přihlédnutím k tomu, že všechny postavy jsou kompetentní dobrodruzi). Takže pasti, šplhání, běhání, vyjednávání a takový věci. Na něco z toho jsou schopnosti, ale ty jsou na hraně nadlidskejch výkonů - zloděj má například přemlouvání, který funguje tak, že když se někým o něčem dokáže bavit několik minut, aniž by ho dotyčnej odbyl, tak ho přemluví prakticky k čemukoliv. Nebo opičí šplh, což je něco v tomhle stylu.

York píše: 24. 3. 2023, 00:08 Já myslel, že právě na věci, co se neřeší, máš dovednosti, na který se prostě hodí místo popisování.
Neřešíš přežití ptaním se hráčů, ale hodíš na dovednost.
Na dovednosti se nehází. Když na něco máš dovednost, tak to prostě umíš. Když řekneš, že řeku přeplaveš, tak jsi ji přeplaval.

York píše: 24. 3. 2023, 00:08Já chápu player skill jako hráčovu invenci a kreativní uvažování, ne jako to, že ví co dělat, protože už nějakou věc mnohokrát zažil. To může fungovat jen párkrát, když má hráč pocit, že mu jeho zkušenost dává v tom světě výhodu, pak už je to jen nudná rutina.
To kreativní uvažování je ale právě skill, je to schopnost pohotově řešit určitej okruh problémů na základě předchozí zkušenosti. Když vidíš truhlu, tak automaticky kontroluješ, jestli nemá dutý dno, a před otevřením nestojíš před zámkem, protože to je nejpravděpodobnější prostor, kterej zasáhne případná past. Novej hráč tohle nezná, protože ještě žádnou truhlu ve hře neotevíral. Inovativnost pak většinou vyplývá z toho, že máš k dispozici nástroje, který jsi předtím neměl, ať už jsou to kouzla, schopnosti, magický předměty atd. Hra je nastavená tak, že čím dýl hraješ, tím víc takovejch nástrojů získáš (najdeš kouzelný předměty, naučíš se nový kouzla, schopnosti nebo dovednosti...), takže se ti postupně otevíraj další zajímavý možnosti řešení problémů a překonávání překážek.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od Jerson »

eerieBaatezu píše: 25. 3. 2023, 21:05Hele tak pokud víš, co je cílem rádce nebo čaroděje a hráč se do toho netrefí, tak ho nepřekecá.
To předpokládá, že GM zná cíl hráčů. Jenže jsme přeci v oldschoolu, kde se hráči můžou rozhodnout postavit jedno NPC proti druhému. Takže se můžou rozhodnout říct královskému rádci, že se ho druhý rádce hodlá zbavit, aby zaujal jeho místo, a druhému rádci, že ho první rádce chce zabít, protože já dojem, že ho druhý rádce ohrožuje.
Takhle jako jedno řešení ti to možná zní jako skvělý nápad, ale uvědom si, že dotyčný hráč podobně bude řešit každé NPC - prostě pokaždé bude schopen najít situaci, na kterou se GM nepřipravil, a pokaždé bude schopný přinést argumenty, na které NPC nebude umět odpovědět. A pokud tomu bude chtít GM bránit, budou výsledky situací stejné - Sice teď nevím, co by ti na tvé argumenty řekl, ale stejně nesouhlasí / neudělá to co po něm chceš. Jinak řečeno, sice mělo být řešení sociálních situací postavené na schopnostech hráčů, nikoliv postav, ale ve výsledku nebudou stát na schopnostech hráčů, ale na nějakých nevyslovených schopnostech NPC, které není možné prolomit - a nehraje roli ani schopnost hráče, ani neexistuje použitelná schopnost postavy. Jen to GM okecává slovy "netrefil jsi jeho slabé místo." A pak se tohle RP řešení změní na klasické vyjebávání s hráčem, protože GM zavede jakési další požadavky, že hráč musí napřed zjistit slabé místo cílového NPC - jenže to vyžaduje jednání s jiným NPC, které hráč musí provést předtím, než bude jednat s tím prvním NPC - což doteď vůbec nebylo podmínkou - a navíc to druhé NPC může mít také slabé místo, které by hráč musel předem zjistit u třetího NPC... A tak dál. Takže místo aby ad hoc ukecal královského rádce, když se k němu náhodou dostanou, tak se po hráči chce, aby si zjistil nějakou mapu vztahů mezi NPC a našel nejslabší článek, který mu GM povolí překonat. Což zaprvé úplně změní styl hry, a za druhé to vytvoří celý kruh vyjebávání s dotyčným hráčem. A navíc by to že hry úplně vyřadilo ostatní hráče, kteří by museli čekat, než tenhle povídavý hráč vyřeší své jedno NPC. Na což čekat nebudou, protože je to nebaví, takže když se po několika takových zkušenostech dostanou k rádci, který nepůjde přesvědčit, tak hráč válečníka řekne "seru na to, zabiju ho".
Jinak řečeno pravidlo "sociální situace se řeší schopnostmi hráčů" se změní na pravidlo "GM určí, zda nechá hráče situaci vyřešit jejich sociální schopností, nebo budou muset zvolit jiné řešení, kde půjdou použít mechaniky".

A samozřejmě existuje i opačný příklad, kdy GM je alespoň průměrně schopný vyjednavač, ale jeho NPC mají všude špehy a kouzla / kamery, takže při vyjednávání pomocí schopností hráče nemá hráč šanci přinést argument, který by NPC přesvědčil. Což vede k úplně stejnému výsledku.

Prostě řešení situací pomocí sociálních schopností hráčů funguje na velmi omezeném výseku případů, kdy se schopnosti GMma a hráče nějak vyrovnávají a kdy má GM jasně a rozumně stanovené možnosti NPC. Pokud to zrovna vám funguje, tak to vůbec nemusí znamenat, že to stejně bude fungovat dalším 99 skupinám.
Sem v životě neslyšel, že by někomu přišlo normální, že se člověk může vyspat na stromě.

Já to od hráčů slyšel mnohokrát. "Prostě se nějak vyspím" - i kdyby měl být ráno rozlámaný. A kd, z to začneš rozporovat, tak začnou popisovat, co všechno udělají, aby se na stromě vyspali - bez ohledu na to, že by taková příprava nejspíše trvala celé hodiny.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson:
To je ale kritika mainstreamu, ne oldschoolu.

V oldschoolu se nemůže stát, že by hráč někdy zvolil řešení, na které se GM nepřipravil, protože GM si nepřipravuje žádná řešení (nebo jen ta nejvíc obvious) a tedy hráč téměř vždy volí řešení, na která se GM nepřipravil.

A GM je neblokuje, protože k tomu nemá důvod. Když si nic nepřipravil, tak přijmutím hráčského řešení o nic nepřichází, a tedy nemá co ztratit a nemá důvod blokovat.

Naopak je motivovaný hráčská řešení pouštět, protože chce vědět, jak se to vyvrbí dál a co tenhle hráčský nápad vlastně způsobí, kam se bude dungeon/svět vyvíjet. Kvůli tomu hraje.
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky tito uživatelé (celkem 2):
kin, eerieBaatezu
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od Jerson »

To je kritika designu pravidel "hraní sociálních situací necháme na sociálních schopnostech hráčů", a je úplně jedno, v jakém herním stylu ho chceš použít. Problémy s ním jsou stejné od té doby, co hraju RPG, a nemám důvod si myslet, že předtím byly nějak jiné.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů