[DNGN] - systém a setting

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jerson »

Jocho píše: 30. 1. 2022, 10:28Panstvo zakreslené pôdorysom by bolo určite krajšie. Akurát, že ja nie som ani architekt a nepotrebujem, aby mi tu potom Jerson pindal, že celá budova je somarina, pretože nosné steny nedávajú zmysel, architektonicky sa budova nedá zaradiť do žiadneho slohu, alebo že rozlohou počet miestností nezodpovedá pôdorysu nákresu na regionálnej mape.
Architektonický sloh jsem nikdy nekritizoval, nosné stěny zmiňoval ve svých videích Vypravěč Bunny, a to že budova není uvnitř větší než zvenčí se dá snadno ohlídat. Dokonce mi přišlo, že ti Quentin ukázal, jak se dá poměrně snadno a rychle přijít k vhodným půdorysům budov.

Nicméně dělej jak myslíš, zejména pokud máš zpětnou vazbu od uživatelů, že mapy nepotřebují.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Quentin »

Jocho píše: 30. 1. 2022, 10:28Quentin: Ja stále neviem, aké tu panujú kvalitatívne očakávania od materiálov tohto typu.
1) Já nevím, jak ostatní, ale pro mě je skoro všechno, co se tu generuje, nepoužitelné. Resp. vždycky se budu víc bavit u tvorby svých než používání cizích, protože luštění cizího chaosu je práce, zatímco psaní vlastních poznámek je zábava, a času to zabere obdobně.

Nejblíž k použitelnosti se přiblížily letošní dvoustránkové dungeony, ze kterých jsem jeden umístil na svoji west marches mapu. IMHO nám pořád ještě chybí schopnost předat informace stručně, přehledně a ve správném pořadí.

2) Cokoli sem dáváš je beztak zadarmo a výplod tvého volného času. IMHO na nějaké nároky ani nemáme nárok. You do you.

tl:dr očekávání není žádné, ale snaha (a sen) společně se dopracovat praktickému formátu je vysoká :)

Pôvodne som vôbec mapy nekreslil, pretože nie som ilustrátor a je to pre mňa zabitý čas. Nakoniec som do modulu popridával aspoň mapy regiónov, aby som sa vyhol geografickým a lokalizačným odstavcom, hoci mi to veľa miesta aj tak neušetrilo. Zvolený štýl, ktorý som nakoniec zvolil, je kompromisom medzi mierkou a mojimi schopnosťami, preto všetky komentáre k obsahu, ktorý má ísť do mapy (ako napr. iniciály BB), síce môžem akceptovať, ale nič s nimi nespravím, pretože kvôli použitému štýlu nemám ako takéto malé detaily zaznamenať.

Panstvo zakreslené pôdorysom by bolo určite krajšie. Akurát, že ja nie som ani architekt a nepotrebujem, aby mi tu potom Jerson pindal, že celá budova je somarina, pretože nosné steny nedávajú zmysel, architektonicky sa budova nedá zaradiť do žiadneho slohu, alebo že rozlohou počet miestností nezodpovedá pôdorysu nákresu na regionálnej mape. Pointcrawl v tomto prípade plní jedinú úlohu - uložiť miestnosti do priestoru a zapísať prechody medzi nimi. Koniec. Popravde som uvažoval, že sa popisu zbytočných miestností celkom vyhnem a popíšem iba tie, v ktorých je nejaký obsah, ale pohyb po panstve mi prišiel ako také naháňanie duchov zo Scooby-Doo-a, a to sa bez vedomostí, kde ktorá miestnosti leží, veľmi nedá interpretovať. Čo sa týka obsahu, to je už druhá vec.
Minimálně ty overland region mapy (ten isometrický pohled na panství zezhora) je hezká mapa a funguje. Jen ji moc nevyužíváš. Označil jsi na ní jen čtyři čísla, i když jich tam máš víc. Minimálně bys mohl označit, kde bydlí zahradník, a kde je který léčitel.

Pokud je mapa interiéru problém, tak hlasuji za zápis pouze zajímavých místností. Protože teď máš v té point-crawl mapě tolik relativně obyčejných místností, že a) nemá smysl ji crawlovat, b) ji dokáže DM zaimprovizovat u hry. Nejspíš by stačilo udělat seznam místností v každém patře a pouze ty s relevantním herním obsahem rozepsat.

Tvoj štýl mi veľmi sedí, tu zapísané nápady kradnem takmer bez úpravy, ale tento minimalizmus sa mi do tohto modulu nehodí. Ako keby si zabudol na tých predchádzajúcich 20 strán a cieľovku, pre ktorú to píšem.
Tak pro mě tu cílovku ještě jednou zadefinuj, ať vím, že nemluvím z cesty. :oops:

Niektoré opisy sú na prvý pohľad zbytočné, ako napr. úvodné vety k regiónom. Pre mňa je to text, ktorým načnem tému celého regiónu - tu je to konflikt pozemského s neľudským, ako si si správne tipol.
Ty taglines nejsou špatné z principu. Stěžoval jsem si konkrétně na tohle, protože jsem ji nenašel příliš naplněnou v té lokaci. IMHO pokud tam tu nelidskost (třeba v podobě toho Bazilejova výzkumu) dodáš, tak začne dávat smysl.

Ale určitě bych taglines dělal kurzívou, ať jsou vizuálně oddělné od textu doslovně popisujícího lokace.

Popis ledabolo udržiavanej záhrady tiež nie je prvoplánový - záhradník kašle na robotu, pretože má doma mesiace choré dieťa a gróf má teraz tiež inú robotu ako kontrolovať, či sú kríky dostatočne guľaté.
Tohle není nutně herně důležitá informace a máš pravdu, že není třeba to hned prolinkovávat se zahradníkem. Přestože teda mi zrovna tohle spojení nedošlo, protože zahradník není npc s vlastním popisem. Moje poznámka ale mířika spíš k tomu, že byl popis zahrady zbytečně ukecaný.

Tvoje verze je tohle:

Hneď za bránou je strohý, ale udržiavaný malý park
– žiadne kvetiny, žiadne krovie ostrihané do
zaujímavých tvarov. Iba tuje, prirodzené kríky a
priama cesta k hlavnej budove.


Stejné by šlo (za pomoci mapy) říct takto.

#5 Neudržovaná zahrada bez květin; jen tůje a křoví.

Tzn. buď můžeš ušetřit místo NEBO přidat informace.

#5 Neudržovaná zahrada bez květin, jen tůje a křoví.
Zahradník má jiné starosti, má nemocné dítě.


Taky se můžeš zamyslet, jak se ty informace k hráčům dostanou, ale to už jen střílím od boku, abych zabral stejně místa jako tvůj originální odstavec.

#5 Neudržovaná zahrada bez květin, jen tůje a křoví.
Při příchodu postav majordomus vyčítá nevyspalému
zahradníkovi zoufalý stav zahrady. Zahradníkovo
dítě je nemocné, tak má jiné starosti.


Nechytej se konkrétně tohodle případu. Je to nedůležitá informace. Jen se snažím ilustrovat práci s textem.

Mám pocit, že se tu ujalo, že tlačím každého do extrémního minimalismu. To IMHO není pravda. Tohle je z větší části obyčejný line editing.

A monštrom v pivnici je veliteľ stráží, hoci zvuky skôr vydáva slúžka.
Tohle tam musíš napsat!

Fakt neviem, musím každý takýto kúsok skladačky popisovať ako na podnose?
Definitivně 100% ano. Pokud to není naprosto zřejmé, tak to tam musí být. Že strašení je znásilňování služky kapitánem stráže by mě v životě nenapadlo! :eyecrazy:

V každej jednej príručke ako písať stojí hrubým fontom, že čitateľ nie je sprostý. Tieto výčitky o nedokončených textoch, zbytočných popisoch a ostatných nedokonalostiach potom neviem, ako interpretovať, lebo idú presne proti tomuto názorovému prúdu. Ja rozumiem, že DM má inú robotu ako sa sám hrať na detektíva a lúštiť náznaky ukryté v texte, ale rozhodne si nemyslím, že tieto náznaky sú zbytočné alebo zavádzajúce.
Luštit mají hráči, ne vypravěč. Tohle je #1 kritika, co dostávám já na moje věci, a místy je zasloužená. Vypravěč musí všechno dostat na co nejstříbrnějším podnose je vůbec možné, protože k hráčům se to dostane jako skrz pět kol tiché pošty :D

A rovnováha mezi "věř vypravěči a nepiš každou kravinu" a "předej mu všechno, co potřebuje vědět," je nejspíš hlavní výzva u psaní modulů :) Na to asi binární odpověď nedostaneš.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 30. 1. 2022, 10:52Jocho, hlavně musíš pochopit, že ti každý řekne něco trochu jiného, například Quentin po tobě bude chtít mazat každé slovo, které vnímá jako redundantní, protože to přece může vyčíst z obrázku, zatímco já ti budu říkat, ať to nemáš příliš minimalistické, protože popis zahrady fakt nechci luštit z obrázku. :)
IMHO záleží na obyčejnosti/složitosti předávané myšlenky. Obyčejná zahrada lze vyčíst z mapy. Zahradu, kde rostou kovové stromy s listy ostrými jako břitva, je třeba popsat v textu. Souhlas?

Markus píše: 30. 1. 2022, 10:52EDIT: Každopádně můj dojem je, že diskuze i vývoj se příliš zabývá formou a málo obsahem. Když tam bude atmosférický inspirativní obsah, který čtenáře nadchne pro to, aby to hrál, tak se snese forma skoro jakákoli. Naopak když to bude obsahově nezajímavé, tak asi super vychytané, skvěle formulované a dokonale ilustrované provedení tomu nepomůže.
Já řeším formu, protože to je podmínka, abych to vůbec začal číst. Obsah je další v pořadí, samozřejmě :>;o)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od York »

Topologii, která jde snadno vyčíst z mapy, bych taky určitě nepopisoval. To, co jde vyčíst z ilustrací na mapě (keře v zahradě atp.) bych ale asi radši zmínil, protože to občas není jednoduchý interpretovat.

Quentin píše: 30. 1. 2022, 12:23 IMHO záleží na obyčejnosti/složitosti předávané myšlenky. Obyčejná zahrada lze vyčíst z mapy. Zahradu, kde rostou kovové stromy s listy ostrými jako břitva, je třeba popsat v textu. Souhlas?
Já bych měl radši v textu stručně popsanou i obyčejnou zahradu, abych si to při hře nemusel cucat z prstu nebo luštit, co autor myslel tou křivou spirálou na mapě ;-)

Jochův popis bych ale taky měnil - je totiž napsanej beletristicky a to není vhodnej styl pro psaní herních modulů. Popisy by pokud možno měly bejt přímo přeřikatelný hráčům bez většího přemjšlení. Předtím, než napíšu jakejkoliv popis, si vždycky představím, že sedím u stolu v čajovně a popisuju to hráčům. Psát to květnatě je problematický, protože většina PJů takhle při hře nemluví. Tj. buď to PJ přečte a bude to znít nepřirozeně, nebo si to bude muset nejdřív přečíst a pak to přeříkat vlatními slovy, což zdržuje.

S tímhle mám občas problém i u Quentina - třeba "malebná atmosféra" se obtížně popisuje hráčům :-)



That said, stručný a jasný popisy ale nejsou moc atmosférický, takže budování atmosféry je pak čistě na PJovi - když například v tabulce počasí padnou "červánky", tak je na něm, aby hráčům popsal, že "obzor se začíná červenat a proti němu se rýsuje temná silueta pevnosti". A to ne každej PJ zvládne, takže atmosférický popisy bych asi úplně nezatracoval.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Rýchly update:

Jerson: prepáč, nemyslel som to až tak pejoratívne, ako to vyznelo. Chcel som predchádzať vypichovaniu nelogických detailov a na tie si tu odborník ty.

Kin: Ešte som nepoďakoval za pozitívne slová a návrhy na zmeny. Kocky asi nakoneic nahradím číslami v hranatých zátvorkách, alebo iným ekvivalentom, zatiaľ som nechal pôvodné. Práve dnes som si vytlačil poslednú verziu a kocky pri profesiách kupodivu ešte vyzerajú dobre. Horšie sú na tom kocky v tabuľkách, aj keď to nie je také zlé, aby čitateľ nevedel, čo je to za znak.

Quentin: Páčili sma mi niektoré navrhované zmeny - spojil som dvoch liečiteľov do toho jedného (špión + skutočne nápomocný) a zo ženskej som urobil zlodejku v tábore pred panstvom.

Komorné som spojil takisto do jednej, nemalo zmysel, aby tam boli dve (iba pre pocit, že to v panstve žije).

Vyhodil som mapku panstva a popisy zbytočných miestností. Ostali iba:
- havraniéra
- pivnica a salónik (kvôli zdroju cenného alkoholu)
- fakt, že je ľavé krídlo zamknuté a kto má od neho kľúč
- knižnica + pracovňa (kvôli knihám, mešcu peňazí a tajnej chodbe)
- kaplnka (mohol som vyhodiť, ale fakt, že tam kaplnka ostala, vytvára kňazovi z mesta agendu a nadväzuje na rezbárov v meste)
- spálňa/kúpelňa/spálňa kvôli tajnej chodbe, denníku a klenotom
- hvezdáreň

K denníku som pridal tabuľku faktov, keby ho postavy prečítali iba zbežne a neštudovali ho podrobne. Hráč vtedy hodí kockou, pridá prípadne bonus za profesiu a výsledok voľne interpretuje:

Kód: Vybrat vše

⚀ ⚁ Otec mi stále dohovára, idem sa zblázniť.
⚂ ⚃ Pečať bola zlomená, niet cesty späť.
 ⚄  Všetko je pripravené, obrad začne čoskoro.
 ⚅  Nedovolím, aby povstal ako havraní lord!
Ostalo mi vďaka tomu viac miesta a mohol som popísať vežu na severe a tábor v lesíku napravo od nej, spolu s ďalším questom.

Posádke vo veži sa zdá, že v blízkom lesíku videli dym. tvrdia, že nemôžu opustiť stanovisko, ale očividne sa im nechce riskovať. Po návrate Postáv do panstva sa však už budú vo veži pre posádku chvastať, že vyriešili problém s táborom banditov.

"Rábor banditov" predstavuje šesť nevoľníkov, ktorí prebehli z grófstva na severe. Sú unavení, dobití a veľmi defenzívni, ale nie sú to hrdlorezi. Nevedia, že už sú u susedov, chcú sa iba dostať do mesta a normálne sa zamestnať.

Markus: Už si zvykám na to, akej formy spätnej väzby sa tu dočkám. Je strohá, ale konštruktívna a - ako píšeš - každý z diskutérov má vlastné preferencie. Môžem sa len rozhodnúť, ktoré sú mi najbližšie a použiť tie, prípadne sa inšpirovať. Napr. aj na Bifiho popud som si prečítal znova úvod a uvedomil si, že odkedy som dokument založil, som v tejto časti urobil iba minimálne zmeny a niektoré informácie už neboli ani pravdivé.

Dnes sa chystám odohrať jeden playtest s nováčikmi, tak potom možno pridám report z hrania, alebo aspoň dojmy z mechaník a modulu v praxi.
Za tento příspěvek děkují uživateli Jocho:
Bifi
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Report #1
Krátky report z hrania spred týždňa.

Kto
Švagor a jeho dvaja kolegovia z práce. Švagor povedal kolegom, že ideme zahrať hru, čo urobil môj švagor. Kolegovia vedeli, čo sú počítačové RPGčky. O stolných RPG netušili absolútne nič.

Úvod
Keďže šlo o totálnych nováčikov, nevyhli sme sa absolútnemu úvodu, čo je RPG. Skúšal som sa držať textu v príručke, splnila svoj účel. Vysvetľovaním kompletného základu pravidiel som strávil beztak 40 minút a to som preskočil niektoré pasáže ako napr. postup a zlepšovanie, liečbu zranení a pravidlá pre spoločníkov. Nato, že ide o minimalistický systém, to bolo dosť zdĺhavé, ale stále zvládnuteľné a porovnateľné napr. s bežnými stolovkami. Iba ma to utvrdzuje v tom, že D&D sa nedá hrať bez session 0 a tie príbehy o predpripravených postavách a rýchlom štarte iba dávkujú pravidlá počas hry, ale celkový čas strávený nalievaním rozhodne nie je krátky.

Ok, postavy vytvorené, intro k svetu predstavené, poďme hrať.

Príprava
Hráčom som predstavil svet v celej jeho sandboxovosti a dokonca im aj ponúkol, kde chcú začať. To bola búda aj na mňa, pretože som sa takto nemohol pripraviť na session dopredu a musel som vychádzať z poznámok v module z príručky. Áno, uznávam, že keďže som ju celú písal, tak som vedel, čo sa kde bude diať, ale keďže ju píšem od septembra a niektorým sekciám som sa nevenoval dobrý mesiac (menovite Lúrskym lesom, keďže tie prešli kritikou a revíziou ako prvé), prirovnal by som obsah toho, čo som si pamätal, k dávnemu naštudovaniu, ale detaily mi už vyšumeli z hlavy.

Preto vôbec neprekvapí, že si hráči pre svoj štart vybrali práve Lesy.

Príbeh
Hráči boli sebranka, ktorá si zmyslela, že nájdu putyku s najlepším alkoholom v celom grófstve (pretože why not). Ocitli sa tak vo vieske Písk, ktorá bola známa výbornou medovinou.

Nadávkoval som hráčom niekoľko háčikov na príbehy:
- starosta sa bojí chodiť k včelínom kvôli trollovi a štve ho hliadka červenokabátnikov na ceste do viesky
- žene ktosi kradne zajace a spomenula muža, ktorý jej utiekol z domu
- ďalšia suseda spomenula, že má brata v inej dedine a že je bývalá dobrodružka, tak im môže pomôcť s know-how ako na trolla

Hráči sa rozhodli, že ich hlavný quest teda bude získať medovinu, a preto, aby ju získali, musia poraziť trolla.

Nasledovala pomerne zdĺhavá investigatíva, na ktorú som mal aspoň základné podklady, ale hráči si z faktov vzali iba to, že starosta smrdí medom a vo dvore ženy, ktorej kapú zajace je cítiť med, takže za to môže starosta a je to jasné ako facka. Starostu preto prepadli v noci a donútili ho ísť s nimi k včelínom.

Pri včelínoch trolla nenašli, ale starosta im porozprával o hroboch a mŕtvych drevorubačoch z lesov, ktorých tu pochovali, tak sa tam skočili pozrieť a zistili, že jeden hrob je prázdny a ďalší rozkopaný. Čakal som, že skladačka o zlovestnosti starostu sa im začne búrať, ale hráči len usúdili, že aha, sidequest! a šli si svoju agendu ďalej.

Po krátkom čase došlo k stretu s medovým ghúlom, ktorého bola sranda roleplayovať (poznámka pre seba: každá postava trpiaca samomluvou by sa mala hrať iba v kruhu dobrých priateľov). Hráči ale boli veľmi pozitívne naladení, tak moje excentrické vystupovanie vzali s humorom a po jeho porazení zakrátko nakoniec zdolali aj trolla.

Dostali niekoľko peňazí a krčah medoviny, ale za to, čo urobili starostovi, im novostavaný hostinec pomenovať nedovolil.

The End.

Dojmy hráčov
Hráči boli veľmi milo prekvapení, ako imerzívna hra vie byť. Chvíľu tápali kvôli tomu, že nemali jasnejšie pravidlá pre niektoré úkony, ale to zvaľujem na seba, práve tým, že som im všetky mechaniky nevysvetľoval dopodrobna. Celkovo si hru užívali, švagor sa dokonca opustil a plne ponoril do roly mnícha, ktorý šíri lásku a vieru. Práve jemu som musel oklieštiť kreativitu, pretože aj keď sa mi páčila jeho iniciatíva, začal vkladať do príbehu veci celkom sám od seba, čo sa s nastavením DNGN nezlučuje (hráči postáv a sprievodcu proste v DNGN majú jasne rozdelenú agendu - hráči majú celé pieskovisko pre seba, ale sprievodca má všetky formičky).

Nakoniec na druhý deň som od švagra dostal echo, že sa o hre živo bavili cez obed a radi by si strihli druhý diel.

Dojmy - moje
K mechanikám sa vyjadrovať nebudem. Je ich málo a prax ukazuje, že pre demo celkom stačia - niektorí hráči môžu od začiatku vyžadovať komplexnejšie pravidlá, ale nepresvedčili ma, že ich skutočne potrebujú, najmä v kontraste s tým, že sa musia oboznámiť s komplet novým svetom imaginatívneho hrania. Poznámka pre mňa je, že s minimom kvantitatívnych ukazovateľov zaváži strašne každá postava, a tak nevyrovnané boje sú naozaj nevyrovnané a hráči mali šťastie, že bojovali dva samostatné súboje, pretože takto boli misky váh na ich strane.

Ako osobné zlepšenie mi napadá dopísať do pravidiel odrážku s radou, ako si značiť info, kto už v danom kole šiel a kto nie, aby DM nestrácal prehľad, lebo pravidlá pre poradie v súboji tam síce sú, ale pomôcky pre prax chýbajú.

Sandbox z príručky má veľký potenciál na strednodobé hranie (tých 7-10 sedení). Je tam dostatok rôznorodého materiálu a tak keď aj hráči neodohrajú všetko, majú dostatok voľnosti, kam sa vydať a čo robiť.

Takýto sandbox som ešte nikdy nehral, lebo Túlavé Plášte hrávané pred dvoma rokmi boli čisté impro s prípravami nanajvýš na najbližšie sedenie, žiadna kampaň ani otvorený sandbox to nebol. Vravel som si, že hre chýba jasnejšia dejová linka, ale potom som si sám povedal, že veď je to sandbox a úvod k situácii v grófstve predsa len stačí. Bol to dostatok informácií, aby hráči vedeli, čo ich čaká na cestách, čo ich čaká v dedinách a s akými potenciálnymi hrozbami sa môžu stretnúť.

V čom však sandboxový modul zlyháva je moderované hranie s nováčikmi. Minimálne v prvej session by bolo super mať "naskriptovaný" dungeon, aby si hráči, ktorí netušia, čo v hre robiť, mohli postupne oťukať mechaniky priamo počas hry - sociálne konflikty, zdolávanie prekážok, spoluprácu, súboje, manažment inventára, zbavovanie sa stavov. V sandboxe sa na toto nedá pripraviť a keďže Sprievodca iba reflektuje dianie vo svete, nemôže zaručiť, že sa hráči naučia mechaniky postupne. Aj preto sa ma cca po štrištvrťhodine pýtali, či sa bude aj hádzať kockou, lebo zatiaľ iba smutne ležia na stole. No, hádzalo by sa, keby to podľa mechaník bolo potrebné, čo kvôli investigatívnemu začiatku a OSR-related princípom (tzn. žiadne "hoď si na to, či nájdeš stopu") nebolo.

Rozmýšľam preto o nahradení sumáru pravidiel alebo ukážky z hry z konca príručky tutoriálovým micro-dungeonom pre kompletných začiatočníkov, ktorý odohrajú za hodinku a potom sa môžu vrhnúť do samotného sandboxu.
Za tento příspěvek děkují uživateli Jocho:
Vandalicus
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

York píše: 6. 12. 2021, 13:10
Jocho píše: 6. 12. 2021, 12:54Hráči na konci každého sedenia označia udalosť, ktorá ich postavu z tohto sedenia poznačila a môžu ju vziať ako životnú skúsenosť. Potom vždy, keď môžu túto životnú skúsenosť uplatniť, získajú bonus k hodu, ako keby šlo o bonus za profesiu. Tým sa im zvyšuje množstvo okolností, kedy môžu uplatniť svoj najväčší bonus aj mimo záberu ich povolania.
To mi přijde fakt hezký. Máš s tím už nějaký praktický zkušenosti ze hry? Co na to říkají hráči?
S odstupom pár mesiacov a novou skupinou plnou nováčikov v hraní RPGčiek môžem zhodnotiť využitie doslovných skúseností.

Mechanika v tomto systéme výborne funguje. Ako som písal na začiatku, bonus za životnú skúsenosť supluje bonus za profesiu, čo dáva hráčovi možnosť profilovať postavu iným smerom než prvotne šla. Zároveň skúsenosti reflektujú dianie v hre, takže postavy sa zlepšujú v tom, čo práve robili, alebo toho boli svedkom.

Dobrým príkladom je hráč, ktorý si ako profesiu vybral obchodníka. Pár sedení sme sa potácali v podzemí, kde sa hlavne bojovalo, takže na konci každého sedenia si vzal jednu zo skúseností súvisiacich práve s bojom a teraz má skúsenosti:

- prekvapivá ponuka je najúčinnejšia
- brucho je príťaž aj pre nepriateľa
- zápalné fľaše hádž sakra presne

Obchodník nosí za opaskom príručné bojové kladivo, tak prvú skúsenosť využíva na prekvapivý prvý útok. Nikto nečaká obchodníka s kladivom.
Hráčov obchodník je dosť pri sebe a podarilo sa mu raz odraziť od seba nepriateľa vlastným bruchom, tak tento ťah využíva na odrážanie (ľudských) nepriateľov.
A nakoniec, na poslednom sedení sa skoro podpálil veľmi zle hodenou zápalnou fľašou, takže vie, že ich má hádzať naozaj presne. Preto to robí svedomito a má za to bonus.

Výhody doslovných skúseností
Hráči majú istý manévrovací priestor, ako môžu skúsenosť využiť, ale stále je užší ako bonus za profesiu. K obchodníctvu patrí celá paleta činností, od odhadovania ceny cez presviedčanie, klamanie, kontakty atď, atď., ale skúsenosti vznikajú na základe konkrétnych udalostí, čo automaticky tlačí hráčov zapísať ich konkrétnejším spôsobom.

Všetci hráči do jedného majú pocit, že ich postavy začínajú byť naozaj ich - každá má konkrétne skúsenosti, ktoré prežila a neustále sa im takto pripomínajú, takže aj spomienky na predchádzajúce sedenia nevyprchajú tak skoro.

Hráči aktívne hľadajú spôsoby, ako svoje skúsenosti využiť a - osobne - v tomto sa systém dosť podobá na klasické systémy typu D&D, kde je zvykom robiť optimálne buildy.

Hráči dokonca plánujú, čo by mohli získať ako skúsenosť do budúcna. Ďalší hráč zo skupiny, lovec, má luk a je s ním veľmi spokojný. Chcel by s ním však vedieť čosi viac, tak sa ma spýtal, či si môže dať ako skúsenosť "trick-shot" a strieľať dva šípy naraz. Povedal som mu, že to je síce pekné, ale v tomto sedení to ani neskúsil, ani takého niečoho jeho postava nebola svedkom, takže mu to ako skúsenosť dať nemôžem. A pri zbieraní denníkov som videl, že má tento nápad zapísaný v poznámkach, takže očakávam, že pri najbližšej príležitosti sa o podobný kúsok jeho postava pokúsi.

Nevýhody
Nevýhody takto využívaných skúsenosti sú tiež. Balansovanie ich efektu vyžaduje znalosť systému, aby hráč a DM náhodou nevymysleli megaskúsenost, ktorou zatienia všetko a z postavy sa stane napr. one-punch man, ktorý všetko vyrieši zovretou päsťou.

Nasledujúci bod patrí aj k výhodám, ale píšem ho predsa len sem. Skúsenosti si hráči zapisujú na konci každého sedenia, čo je vynikajúci spôsob, ako si pospomínať na všetky zábavné a cool udalosti, ktoré sa počas hrania stali a urobiť si tak výcuc najväčších highlightov. Zároveň je to činnosť kolektívna, minimálne v mojej skupine. Ak si jeden hráč nevie spomenúť na čokoľvek zapamätaniahodné, čo sa jeho postave (ne)podarilo, iní mu často pomôžu niečo nájsť.

Problém s týmto prístupom je ten, že celá aktivita trvá dlho - priemerne 15-25 minút po samotnom hraní, čo je dosť, obzvlášť, keď hráme hlboko do noci a hráči sú unavení. Alebo sa medzi nimi nájde hráč, ktorého postava urobila v sedení všetko správne alebo len neurobila nič pamätihodné. Vtedy aj sám mám problém spomenúť si na niečo, čo hráčovi postavy dať ako skúsenosť. Skúsenosti nerobia z postáv neprekonateľných ničiteľov svetov a máme v skupine postavu s jednou aj piatimi skúsenosťami, ale oberať hráča, ktorý odohral celé sedenie, o možnosť získať skúsenosť, mi príde nefér.

Napriek spomenutým nevýhodám vnímam túto mechaniku veľmi pozitívne a keď sa mi podarí vymyslieť, ako jej nedostatky odstrániť, bude z toho jeden zo sliných pilierov celého systému.
Za tento příspěvek děkují uživateli Jocho:
Bifi
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

DNGN - Changelog #4
Rozdelenie
Jedna z vecí, z ktorých som sa celú dobu veľmi tešil, sa mi ukázala ako nefunkčná. DNGN je jednoduchý systém, najjednoduchší a najfunkčnejší, aký som doteraz spísal a modul k nemu bol dopasovaný tak, aby podporoval sandboxový štýl hrania. V priebehu dvoch rokov a niekoľkých one-shotov, ktoré sa mi podarilo v tomto systéme (nie module) odohrať, som však zistil, že Grófstvo vložené priamo v príručke nie je veľmi prínosné. Systém mal byť výukový, ale modul tak vôbec nie je písaný a učiť hráčov hrať v module, ktorý je písaný pre skúsenejšieho GMa, vyrába GMovi omnoho viac roboty. Preto som sa rozhodol, že celé Grófstvo, tramta-da-dá, kompletne vysekám z pravidiel a prepíšem ho ako samostatnú príručku. (A Kin sa teší.)

To ale, samozrejme, spôsobí, že systém samotný sa stane settingovo bezzubý. Aby som tento neduh odstránil, posilním pôvodnú myšlienku boja ľudí s démonickými bytosťami, pridám k nim existenciu celestiálov a skúsim to celé ukotviť do sveta, ktorého vstupnou bránou bude úvodné, výukové dobrodružstvo. Jeho rozsah bude veľkosti modulu do Karvethu, avšak rozpíšem ho na viac ako jeden pamflet, v snahe zachovať sandboxový charakter hrania, aj keď na izolovanom priestore.

Zásoby
Počas hrania s nováčikovskou skupinou sa mi viac ráz stalo, že môj prístup k spotrebným predmetom evidovaným súhrnne ako zásoby vystrelil proti mne. "Určite tu mám pergamen so štvorcovou mriežkou, aha." "Vyberám kriedu." "Vyberám lano s hákom." "Vyberám..."

Rozhodol som sa preto ponechať moju schrödingerovskú mechaniku so zásobami a spojiť ju s mechanikou použitou napr. v Black Hacku - zásoba tak bude amorfná škatuľa, z ktorej môžem okamžite vytiahnuť predmet, ktorý sa mi práve minul. Pravidlá pre míňanie však ostanú naďalej nezmenené - po použití sa hodí 1k6, pri jednotke sa predmet míňa.

Táto zmena prináša hneď niekoľko benefitov a niekoľko negatív:
+ hráči prestanú vyťahovať z batoha veci jak kúzelník Pokustón zajace z klobúka
+ hráči si rozdelia agendu - jeden bude svietiť, ďalší bude mať zásoby jedla, tretí bude mať felčiarsku sadu atď.
+ ťažné zviera zrazu dostane váženejšie využitie, pretože jeho inventár sa určite zíde na zásoby
- inventár postáv bude o to oklieštenejší, pretože namiesto troch druhov zásob si hráči budú musieť viesť každý spotrebný predmet samostatne - síce iba raz, ale aj tak
- menšie skupiny budú odkázané na henchmanov a nosičov zásob (čo mne síce nevadí, pravidlá s takým niečím rátajú, ale pre začínajúcich hráčov je to agenda navyše)
- bojím sa, že toto obmedzenie presunie pozornosť hráčov od hrania a fikcie k optimalizačným cvičeniam

Kúzla
Jedna z vecí, ktorým som sa vyhýbal ako čert svätenej vode, bolo predstavenie nejakého magického subsystému do hry z obavy, že by zbytočne zvyšoval náročnosť a krivku učenia. Systém je však natoľko okresaný a abstraktný, že pri zachovaní konzistentnosti v podstate ani nenúti pridávať tvrdé pravidlá, ale stačí mi kúzla interpretovať ako zmeny vo fikcii s prípadným dopadom na stavy cieľov. Zároveň mi prítomnosť kúzel podporí démonicko-celestiálny lore, vysvetlí a zmechanizuje prekliate predmety a umožní rozšíriť zoznam povolaní zo šesť na dvanásť, takže si už fakt vyberie každý.

Šrámy
Ďalším problémom, s ktorým som sa potýkal, bolo divné využívanie štítov ako ultimátnej záchrany pred zranením. Pôvodne štíty presne takto fungovať aj mali - v prípade zlyhanej skúšky mohla postava s pripraveným štítom použiť... no... štít a vykryť komplet útok. Potom hráč hodí 1k6 a pri jednotke sa štít rozbije. Toto spôsobovalo situácie, kedy hráči behali všade so štítom v ruke a vykrývali zranenia rad-radom bez väčších problémov.

Nechcel som vracať túto mechaniku, lebo som ju používal v Túlavých Plášťoch, ale s prihliadnutím na skúsenosti a s obmedzením na spotrebné predmety mi to začína pripadať ako vhodný kompromis, a tak znova skúsim zaviesť šrámy. Rýchla definícia:

Vždy, keď postava použije štít alebo spotrebný predmet, hráč hodí 1k6. Ak padne 1, predmet je zničený. Ináč splní svoju funkciu, ale hráč si k predmetu poznačí šrám. Každým ďalším použitím sa tak zvyšuje šanca, že sa predmet zničí, o 1 za každý šrám, čo predmet už má.

Tým sa predmety nevyhnuteľne pokazia a každý predmet tak získa maximálne 6 použití. Myslím si však, že šesťkrát si zachrániť kejhák, alebo použiť šesťkrát jeden bochník chleba je omnoho lepšie ako vôbec. Navyše, mechanika šrámov vôbec nekoliduje so zásobami, pretože zásoby nahrádzajú vyčerpaný spotrebný predmet novým kusom. A štíty nie sú evidované ako spotrebné predmety, takže si hráč nemôže niesť jeden štít a obnovovať ho zásobami.


Predstavenie kúzel, rozšírenie povolaní a zmenu vyhodnocovania zásob budem testovať čoskoro a najskôr v tandeme so sadou pravidiel, ktoré mi uľahčia hranie...

Sólo
... jo, sólo. Pri hľadaní systému, ktorý by som mohol použiť pri sólo west marches kampani, som sa neustále vracal k tomu, čo som už dávno vymyslel a rozhodol som sa dať tomu šancu. DNGN je vskutku jednoduchý systém, vychádza dokonca z niekoľkých prístupov predstavených už v Kráľovstve Hmly a vďaka tomu sa budem môcť pri sólo hraní sústrediť viac na interpretáciu prekážok a ich vyhodnocovanie by nemalo byť tŕňom v päte. Zároveň je smrtnosť systému pomerne vysoká (ak ho už sám hrám správne*), takže si nemusím robiť starosti s tým, aby mi postavy prirastali k srdcu.

* počas niekoľkých, aj posledných sedení som sa pravidelne pristihoval pri tom, že som nadržiaval postavám a súbojový systém, na ktorom som si zakladal a ktorý som považoval za pomerne svižný, ma tak sám bodal do chrbta. Boje sa ťahali, postavy sa nie a nie čo i len zraniť a vždy až po hraní mi došlo, že som súboják jednoducho nevyhodnocoval správne.

Prístup pri hraní s využitím DNGN bude podobný, ako používa Marky systém OSE pri svojom delvovaní starých modulov - hráč v roli DMa (teda nestranného arbitra) behá s partiou DMNPCs a snaží sa interpretovať ich počínanie ako ľahkú fikciu, bez siahodlhých mechanických vsuviek.

Aby som sa zbavil aj zvyškov bookkeepingu, rozhodol som sa predsa len predstaviť niekoľko zmien v pravidlách oproti štandardnému režimu.

Inventár
Inventár bude zdieľaný, hoci stále bude mať kapacitu 12 polí za každú postavu v skupine. Rozdiel je, že predmety, ktoré nikto nedrží, budú prístupné všetkým postavám bez ohľadu na ich pozíciu. To tiež prinesie niekoľko zaujímavých momentov, napr. ak od skupiny utečie chlapík s fakľou, nosič zásob alebo iná postava, ktorá nemá zastúpenie v družine. A čo ešte taký prípad, ak postava zuteká s questovým predmetom!

Charakter
Každá postava dostane navyše aj charakter - jednu z 36 vlastností, ktorá ju bude jednostranne definovať. Na sólo hranie nepotrebujem komplikované postavy - tie mi, hádam, vzniknú hraním a pozvoľným rozširovaním ich povahových vlastností, ale s niečím začať musím. Navyše, charakter postavy bude mať vplyv na...

Súdržnosť skupiny
Súdržnosť skupiny nie je atribút, ale mechanika, ktorá sa vyhodnocuje identicky ako morálka v prípade NPC a potvor. "Hráčske" postavy budú mať morálku na úrovni 6 a s každou duševnou traumou sa znižujú o 1 (teda na minimum 4). Vždy, keď padne jedna z postáv do bezvedomia, prebehne test zúčastnených postáv, či sa tiež nezosypú a pokiaľ áno, podľa ich charakterovej vlastnosti buď ostanú s partiou do konca skúšky a potom odídu, odídu ihneď alebo dokonca otočia proti skupine a pridajú sa na druhú stranu.

Tak ako v celom DNGN, ani na tieto "obracačky" nie sú tvrdé pravidlá; budem vychádzať z najzákladnejšieho pravidla, sedliackeho rozumu a používať to, čo sa mi najviac pozdáva. Očakávania nie sú vysoké, budem asi musieť dorobiť ešte niekoľko reakčných a výsledkových tabuliek, aby bolo hranie za takúto polo-autonómnu skupinu aspoň trocha zábavné a neisté, ale vzhľadom k medziročnej izolácii sa na to celkom teším. Už len vybrať vhodný modul. Žeby som oprášil T1?
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

DNGN - Changelog #5
Posledná iterácia pravidiel je hotová. Nie všetky nápady z posledného changelogu boli implementované, ale utrhol som sa z reťaze iným spôsobom. Troma slovami: toto bude dlhé.

Nový layout
Zmenil som kompletne formát z dvojstĺpcového na jednostĺpcový, takže texty sú na jednej strane ľahšie čitateľné, na strane druhej však narástol počet strán z 32 na 80. Nie je tam však priveľa prázdneho miesta, jednotlivé časti sú stále učesané a žiadna kapitola "nepreteká" na ďalšiu stranu a predsa je to počet strán, ktoré od pravidlovo jednoduchej hry proste človek nečaká.

Prekopal som poradie kapitol, aby bolo konzistentnejšie a ak už sa na nejakú kapitolu odkazujem, je spravidla ďalej v pravidlách. Presunul som celú kapitolu "Ako hrať za Postavu" viac dozadu k ostatným radám pre Sprievodcu a podobne.

Upratal a rozšíril som Kompendium tvorov - pridal som potvoru Ulus, ktorú už mám v Molothovi a je dostatočne šibnutá a všestranná, aby mohla byť zaujímavá aj v tomto svete.

Kúzla (fakt) nebudú
Svet samotný ostáva nakoniec bez kúzel. Napriek pôvodnej snahe napísať kúzla na báze mechaník, ktoré už existujú, by som zbytočne investoval veľké množstvo strán na vysvetelenie všetkého ostatného - odkiaľ sa mágia berie, ako sa používa, atď., atď. Namiesto toho som posilnil ideu sveta obyčajných ľudí s nadprirodzenými príšerami s tým, že ak hráči chcú, môžu potvory oklieštiť, alebo ich interpretovať štýlom folklore went live.

Artefakty
Nenechal som však hráčov bez lepších odmien a namiesto kúzelných zbraní som pripravil artefakty.
Artefakty sú predmety ako každé iné, ale oproti nim majú jednu až tri vlastnosti navyše:

- nemajú nevýhodu
- nemení sa im kondícia
- sú proste dobré

Čo znamenajú slová nevýhoda, kondícia a proste dobré*?

* Ok, "proste dobré" znamená, že po úspešnom hode na 5+ je skúška samotná s výhodou, bez ohľadu na okolnosti.

Plusy a mínusy predmetov
V systéme som už od začiatku mal definované plusy a mínusy každej zbrane. Boli to skôr odporúčania, ale došlo mi, že reálne ich nepoužívame a hráči tak fakt nemajú predstavu, aký rozdiel je medzi zweihanderom a krátkym mečom. Rozhodol som sa teda prihliadať na ich rozdiely a vyústilo to do pridania nových parametrov predmetov.

Plus a mínus predmetu už existoval - prešiel však ešte drobnou úpravou a momentálne má každý typ predmetu jednoznačnú situačnú výhodu a nevýhodu, ktorá sa väčšinou viaže k príprave. Pripravenosť predmetu je stav, ktorý v hre existoval tiež, ale zapáčil sa mi a rozhodol som sa ho implementovať zoširoka pre všetky typy zbraní. To malo priamy dosah na zmenu súbojového systému, ale o tom neskôr.

Šrámy
Šrám je nový termín, ktorým som sa rozhodol zjednotiť používanie spotrebných predmetov, štítov, zbraní a zbrojí.

Spotrebný predmet je po novom každý predmet, ktorý sa používaním môže minúť (chlieb, pochodeň, vak s vodou) a treba ho evidovať v inventári samostatne (to, mimochodom, spôsobilo, že kapacita inventára narástla z 12 položiek na 18). A aby sa už nestalo, že s jedným chlebom vydržím putovať z Roklinky až do Mordoru, každé použitie spotrebného predmetu vyvolá hod (tzn. ako doteraz). Ak padne 1, predmet je načisto spotrebovaný. V opačnom prípade obdrží šrám. Šrám sa zaznačí k predmetu. Každé ďalšie použitie takéhoto predmetu zvyšuje šancu na jeho spotrebovanie o 1 za každý šrám, čo už má.

Táto mechanika zaručí, že žiaden spotrebný predmet sa nedá použiť viac ako 6 krát. Akonáhle sa minie, môže hráč vyhlásiť "vyťahujem ďalšiu pochodeň zo zásob" a schrödingerovská "zásoba" sa minie. Je to mechanika ukradnutá z Black Hacku (a tá je tiež odkiaľsi ukradnutá), ale ako som spomínal minule, funguje lepšie ako vyťahovanie vecí z klobúka.

Štíty, ktoré používajú identickú mechaniku, sú vo svojej podstate tiež spotrebné predmety, ale keďže sú evidované samostatne, nedajú sa obnoviť zo zásob.

Šrámy sa rovnako dotkli aj zbrojí, pri ktorých som zistil, že som doteraz vlastne ani ja sám nevedel povedať, ako sa vyhodnocujú a uplatňoval som ťažkú dojmológiu. To sa tiež zmenilo a fungujú jasne:
Ak máš oblečenú zbroj, pred utŕžením stavu hoď kockou. Ľahká zbroj ťa ochráni pri hode 5+. Ťažká zbroj ťa ochráni pri hode 5+, ale hádžeš s výhodou. Naproti tomu má zbroj inú, vždy platnú fikčnú nevýhodu (napr. je odpudivá, neobratná, hrôzostrašná, smiešna) a môžem ju tak zohľadniť pri udeľovaní výhody a nevýhody pri súvisiacich činnostiach.
Aby som nezabudol, šrámy sa udeľujú iba raz, a to buď po každom použití predmetu mimo súboja, alebo na konci súboja samotného. A keďže overenie na spotrebu predmetov a munície, opotrebenie zbraní a zničenie zbroje tak prebieha na konci súboja, hráči majú viac kapacít venovať svoju pozornosť dianiu vo fikcii. Zároveň však prichádza aj mechanické hádzanie kockou (takže sa ohádžu pomerne dosť) a pomaly im degraduje výzbroj, o ktorú sa budú musieť starať, ak si chcú zachovať vyššie šance na úspešnosť hodov. Zároveň platí, že opotrebovaná zbraň sa viac nemôže zničiť, čo je výrazný rozdiel oproti Túlavým Plášťom, ktoré na túto ničivosť predmetov ťažko trpeli. Takto sa z kondície stáva hrozba, ale nie teror.

Kondícia
Šrámy na predmetoch podporili vznik kondície predmetu. Keď teda pri použití nespotrebného predmetu padne 1, zhorší sa mu kondícia. Udržiavaný predmet sa tak stane obyčajným a obyčajný opotrebovaným. TL;DR, vo výsledku dávajú tieto stavy predmetov iba bonus, resp. postih +1 k hodu.

Súboje
Súboje ostávajú tak, ako boli, tzn. marvelovská dosková mechanika namiesto iniciatívy. Vadilo mi však, že niektoré akcie sú pomerne nudné (napr. vyťahovanie predmetu z inventára) a snaha o zovšeobecnenie pravidiel vyústila o kodifikáciu novým smerom.

Hráč na ťahu tak môže po novom vykonať dve rôzne alebo jednu posilnenú akciu. A akcií je 5:

Presun bojiskom na blízku vzdialenosť (1-5m). Posilnená akcia = presun až na ďalekú vzdialenosť (5-30 m).
Vybavenie predmetu z horných 6 priečok inventára. Posilnená akcia = vybavenie sa hocijakým predmetom z celého inventára.
Útok, teda skúška na zranenie či poškodenie cieľa. Posilnená akcia = útok s prípravou. (Už som ju spomínal, však?)
Zmena okolností, teda udelenie výhody alebo nevýhody niekomu inému. Posilnená akcia = udelenie výhody vlastnej postave.
Činnosť, teda stláčanie gombíkov a pod. Posilnená akcia = stláčanie gombíkov a otváranie dverí.

Reakcia
To však nie je všetko. Keďže nepriatelia nikdy nehádžu na úspechy proti postavám a postavy musia reagovať na situáciu (napr. letiacu čepeľ na ich hlavu), hráči počas playtestov vždy skĺzavali k reakciám typu "uhnem sa a sekám!". To je pre tento systém super, pretože takto sa vždy akcia vyhodnocuje rovnakým spôsobom a postava, ktorá sa dostane častejšie do spotlightu, má vyššiu šancu jednak spôsobiť, ale aj dostať zranenie. Chcel som však oddeliť možnosti, ktoré má hráč postavy vo svojom ťahu a v "cudzích" ťahoch, a tak som jednoducho znížil počet akcií, ktoré môže vykonať počas reakcie na jednu základnú akciu. Spolu s plusmi a mínusmi zbraní a predmetov to značne okliešťuje možnosti, ktoré môže postava robiť počas reakcií a dôsledky týchto vynútených akcií sa prejavia na narastajúcich negatívnych stavoch.

Poriadok na bojisku
Jednou z posledných vecí, ktoré som pridával, bol návrh pre Sprievodcu, ako si viesť súbojovú tabuľku, nech sa pri súboji veľkého počtu postáv nestratí. TL;DR, mne funguje, či ostatným, to sa uvidí. Nenútim ju nikoho používať a je ušitá na tento systém, takže adaptovať sa len tak nedá.

Sólo?
Zo sľúbených pravidiel pre hranie sólo ostal iba generátor povahy NPC postáv, ktorý som pridal k príslušnej kapitole a pridal som dvakrát toľko mien. Tabuľky sú naša láska.

Čo som však pridal (a má súvis aj so súbojákom), boli rozpísané vlastnosti NPC postáv a príšer. Nejde o konkrétne atribúty, ale o návod, ako na postavu či potvoru nazerať, na čo sa zamerať a aký dopad to môže mať na jej správanie, imunitu či ciele v konfliktoch. Zároveň mi vznikol nový atribút, rýchlosť, ktorý som pridal každému tvorovi v kompendiu a určuje, koľko akcií môže počas ťahu vykonať - toto bolo nutné pridať, pretože hoci hráči na poslednom playteste bojovali iba s pomalými zombiami, ja som si uvedomoval, že ak stretnú ľudského protivníka a ja budem hlásiť iba jednu akciu, tak oni so svojimi dvoma každý ťah budú značne OP.

Príklad hry a denník
Nakoniec som trocha upratal príklad hry, aby nebol rozťahaný na tri dvojstrany, ale iba dve a prekreslil aj denník postavy, ktorý sa už konečne dá vytlačiť ako dvojstrana a zložiť na polovicu, hráči majú viac miesta pre inventár (keďže už musia značiť šrámy a kondíciu), viac miesta pre životné skúsenosti a keďže stále ide o začiatočnícky systém, pridal som tam krátke zhrnutie číselných modifikátorov, ktoré vstupujú do skúšky. Z jednoduchého "hoď kockou a uvidí sa" je z toho komplikovanejší hod, ale myslím si, že stále ide o jednoduchý systém.

System overhaul
Nakoniec sa nárast strán na 80 ukázal ako opodstatnený. Pravidlá boli výrazne zaplátané, vyjasnilo sa mnoho nezrovnalostí, mechanizovali sa viaceré fiction-related rozhodovania a na poslednom sedení s mojou skupinou to bolo značne cítiť.

Prvý raz v živote sa mi pri DNGN stalo, že sme zastavili prebiehajúci súboj a dvadsať minút si vyjasňovali pravidlá a ja som sa prvý krát v živote pri DNGN cítil ako pri hraní D&D. Celkom oprávnene som sa zľakol, pretože načo robím systém pre nováčikov, keď začína drhnúť na pravidlách? Ale potom mi došlo jedno. DNGN je po posledných zmenách životaschopný a komplexný systém, ale jeho komplexita nevychádza z numerických operácií. Vychádza z vnútorných mechanizmov, ktoré sú miestami veľmi úzko prepojené (napr. posilnená akcia + nevýhoda zbraní na blízko = nemožnosť brániť sa dlhou zbraňou v reakcii na útok s protivníkom s ktorým je postava v kontakte), ale keďže v drvivej väčšine prípadov ovplyvňujú vývoj vo fikcii, platí pre ne, že sa omnoho ľahšie hrajú ako vysvetľujú.

Zároveň vnímam previazanosť pravidiel ako nesmiernu pomoc pri odôvodňovaní udeľovaných bonusov a postihov, pretože keďže majú svoje korene vo fikcii, hráči im omnoho ľahšie rozumejú (napr. uviesť protivníka do nevýhody je jednoduchšie ako uviesť do výhody samého seba, pretože moja výhoda sa musí zohľadňovať voči všetkým ostatným účastníkom súboja). Plytký systém postavený na mechanizácii fikcie mi tiež pomáha pri rulingu, lebo si viem nájsť pravidlo, ktoré viem adaptovať na situáciu a vo fikcii bude dávať zmysel.

Ďalšie kroky
DNGN budem tesovať aj naďalej, hlavne po tejto aktualizácii. Okrem hrania so stávajúcou skupinou už mám naplánované sedenie s partiou, s ktorou som DNGN hrával v jej začiatkoch. Medzičasom vyhlásim hranie na spriatelenom Discorde a pevne verím, že po dvoch rokoch vývoja sa niekto odhodlá a príde sa pozrieť, kam až sa myšlienka hry, ktorá sa zmestila do tvítu, rozvinula.

Uvažujem aj, že hru "vydám" aspoň ako Quentin vydal svoj Grimoár. Pôvodných slovenských hier v databáze je oproti tých od českých bratov žalostne málo (v čas písania príspevku sú tri). A ktovie, možno tento krok vyburcuje aj ľudí tuto na fóre a utrúsia nejakú tú recenziu.
Naposledy upravil(a) Jocho dne 19. 2. 2023, 08:47, celkem upraveno 1 x.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

DNGN - Changelog #6

Po poslednom náklade to dnes bude kratší zápis.

Podarilo sa mi v DNGN odohrať one-shot s kolegami. Naposledy so mnou hrali tiež DNGN, ale bolo to pred vyše rokom, kedy systém bol oproti súčasnej verzii stále iba v plienkach, a jedna hráčka také niečo hrala prvý raz v živote, takže som vzal pravidlá od podlahy a vysvetlil ich znova od začiatku. Bez toho, aby vedeli, do čoho idú, prebehli sme pravidlami za 40 minút, akurát, kým stihla dôjsť pizza. Potom sme sa pustili do hrania.

Keďže stále plánujem odohrať spomínaný one-shot možno aj s ľuďmi, ktorí pôsobia aj na tomto fóre, nateraz obsah dobrodružstva vynechám, ale verím tomu, že v dohľadnej dobe ho predstavím aj tu.

Nastavenie na one-shoty
DNGN sa mi pri one-shotovom hraní osvedčuje, pretože sa pomerne rýchlo dá z konceptu zbúchať hotová postava aj bez predošlej prípravy. Lepšie by bolo, keby mali hráči postavy prichystané dopredu, ale jednak ich tým nechcem zaťažovať, jednak sám testujem životaschopnosť tvorby postavy a v neposlednom rade je to istým spôsobom zábava aj pre mňa, ladiť dobrodružstvo podľa skupinky, ktorá sa predo mnou ocitne. Napriek tomu, že postava sa dá vytvoriť pomerne rýchlo, pri jej tvorbe sa nabudúce zdržím o čosi dlhšie, pretože tentoraz som ignoroval životné skúsenosti postáv (teda sme začínali "na prvom leveli"), a to trocha ochudobnilo zážitok aj hráčom, aj mne.

Takže poznámka pre mňa do budúcnosti, nebáť sa vytvoriť postavy s dvoma-troma skúsenosťami.

Profesia na všetko
Hráčka - nováčik - v skupine je v našej firme testerka a podrobila pravidlá nečakanému debuggingu. Po výbere profesie si odfotila jej popis a asi štyrikrát počas hrania mi citovala definíciu profesie mnícha-okultistu, aby odôvodnila požiadavku získať bonus k akcii.

Ako celok to bolo úsmevné, ale vo výsledku ma to donútilo zamyslieť sa nad tým, ako a či vôbec sa mám zamýšľať nad nadužívaním profesie v jednotlivých situáciách. Už z povahy profesií mi totiž vychádza, že niektoré profesie budú jednoducho omnoho efektívnejšie v istých činnostiach ako iné a predovšetkým postavy typu obchodník-šmelinár budú vo fantasy settingu, kde sa môžu krížiť zbrane celkom často, značne v nevýhode. Mechanicky totiž môže hráč využiť bonus postavy kedykoľvek, keď to dáva zmysel. Na jednej strane jednoduché pravidlo podporujúce imerziu, na druhej strane cesta, ako podporovať bežného hráča, aby jeho postava robila všetko s využitím profesie. Tým sa mi vrátil neduh, pre ktorý som časom zanevrel na Túlavé Plášte, ktoré namiesto bežných atribútov mali prístupy (mocne, rýchlo, zákerne a pod.); tie na jednej strane podporovali fikciu, lebo hneď definovali, AKO postavy robia tú-ktorú akciu, na strane druhej však power-playeri vykonávali každú činnosť tak, aby za to mali čo najvyšší mechanický bonus.

Ako z tejto situácie vykľučkovať?

Problém s nevyváženosťou postáv sa mi vyvažuje vlastne celkom sám, pretože hráč postavy, ktorá nie je bojovo zameraná, si môže už po prvej hre pridať životnú skúsenosť, ktorá môže mať súvis práve so súbojom a istú akciu (alebo oklieštenú sadu, napr. boj špecifickou zbraňou) môže zrazu vykonávať s rovnakým bonusom, ako získava za profesiu. O výhodách životných skúseností som už písal, takže sa, hádam, nemusím opakovať.

Čo však robiť so samotným faktom, že taký rytier-šermiar bude pri takmer každej bojovej činnosti poberať bonus za profesiu, kým ostatné postavy nie? Ako najschodnejšie riešenie sa mi zatiaľ javí ignorovať to. DNGN je od začiatku koncipované na oldschool hranie, kedy postavy jednoducho nemajú rovnaké šance na činnosti a zároveň je to číselne a pravidlovo chudobný systém a pridávaním situačných bonusov za to či ono by sa zneprehľadnil o to rýchlejšie.

Ladenie detailov
Ešte pred samotným hraním som zvrátil či upravil niektoré zmeny predstavené v poslednom changelogu. Najvýraznejšou je zníženie obsahu inventára z 18 na 15 predmetov a zníženie dostupných predmetov zo 6 na 5. Ide o drobné zmeny, od ktorých si sľubujem, že podporia ekonomiku medzi postavami a namotivujú postavy uvažovať o najatí pracovnej sily - žoldnierov, nosičov, pomocníkov, lamponosov a podobne. Systém s takým niečím počíta, tak prečo to nepodporiť, že?

Objektivizácia neúspechu
Poslednou zastávkou bude môj osobný problém. Podľa všetkého sa vždy snažím byť fanúšikom postáv a to do tej miery, že aj potenciálne situácie pre zranenie zabitie postavy radšej zahrám tak, že postava dostane iba nevýhodu. Pritom rozdiel medzi nevýhodou a negatívnym stavom* je markantný - kým nevýhodu môže postava zrušiť akciou, stavu sa môže v teréne zbaviť iba dočasne a ak sa ho chce zbaviť natrvalo, potrebuje stráviť viac času zotavovaním.

* Pre pripomenutie, postavy v DNGN nemajú HPčká, ale tri negatívne stavy - zranenie, stres a únavu - ktoré negatívne vplývajú na všetky zodpovedajúce skúšky.

Na poslednom hraní sa moje fanúšikovstvo prejavilo hneď dvakrát, čo spôsobilo, že po záverečnom súboji bola bilancia takmer smiešna - postavy skončili s maximálne jedným negatívnym stavom z troch. Keď si uvedomím, že postava musí mať 4 stavy, aby vôbec updadla do bezvedomia, z ktorého sa potom aj tak vie dostať (hoci tam už hrá rolu čisto náhoda), išlo o žalostný výsledok.

Rozmýšľal som preto o zrušení bezvedomia ako takého, ale mám naňho namapovanú mechaniku kontaktných zbraní, takže jeho zrušením by som rozbil inú funkčnosť. Potom mi vša napadlo, že by som sa mohol jednoducho vzdať celého rozhodovacieho procesu, či postave udeliť nevýhodu alebo stav a prenechať túto úlohu kocke.

Nápadov mám preto hneď niekoľko:

1. Vyhodiť udeľovanie nevýhody a prenechať to ako akciu cudzích postáv a potvor. Hráči tak budú vedieť, že hod kockou je seriózna vec, pretože vždy je v stávke zdravotný či duševný stav postavy. Zároveň tak prídem o možnosť škálovania dopadov neúspechu a bud sa budem k hodom obracať zriedkavejšie, alebo začnú postavy padať jedna za druhou.

2. Pridať nevýhodu pri nejakom výsledku. Cieľové číslo pri hode je 5 alebo viac. Napadlo mi teda, že pri "tesnom" neúspechu by postava mohla získať nevýhodu namiesto stavu. Potom som vzal prsty a napísal funkciu, ktorá mi vrátila tieto výsledky:

Kód: Vybrat vše

           nevyhoda (4) | nevyhoda (3,4)
---------+--------------+---------------
nevyhody |  12.04 (52)  | 24.07 (104)
stavy    |  50.00 (216) | 37.96 (164)
uspechy  |  37.96 (164) | 37.96 (164)
---------+--------------+---------------
spolu    | 100.00 (432)
Podľa tabuľky je vidieť, že úspešnosť hodu sa nemení a hoci je nízka, treba pamätať, že výsledky mám zo všetkých kombinácií hodov, aj tých efektívnych, aj tých neefektívnych, a hráč postavy zväčša hľadá také situácie, v ktorých vie využiť bonusy zo svojich predmetov.

Možnosti, akým hodnotám priradiť nevýhodu namiesto stavu som extrapoloval na dve: nevýhoda pri hode 4 a nevýhoda pri hode 3 alebo 4.

Prvý stĺpček ukazuje, že pri nevýhode získanej iba pri hodnote 4 je šanca na zlyhanie rovných 50 % a samotná nevýhoda má iba 12 %. Zdá sa to málo, ale pri nepriaznivých hodoch mi to pripadá, že aj hráč, ktorý nemá šancu uspieť, môže dúfať len v nevýhodu. Druhý stĺpček zasa ukazuje šance pri nevýhode obdržanej pri výsledku hodu 3 alebo 4. Táto distribúcia je rovnomernejšia, ale dvíha šancu získať nevýhodu dvojnásobne. 24 % je stále pod hodnotou pri rovnomernom rozdelení, avšak myslím si, že pri bežnom hádzaní tých 9 % hráč ani nepocíti a pri hádzaní bude mať pocit, že šance na akýkoľvek výsledok sú vyrovnané. Preto sa skôr prikláňam k prvej variante

Nakoniec, poprehadzoval som niektoré kapitoly, aby ich poradie dávalo zmysel. Síce som sa nevyhol niektorým odkazom na časti, ktoré ešte len budú, ale šlo o tuším iba dva prípady, čo je, myslím, znesiteľné. A áno, podarilo sa mi vytlačiť pravidlá a musím uznať, že layout je pri tlači na A5 pomerne čitateľný, to ma dosť potešilo.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Report #2

Od septembra som mal testovaciu skupinu, ktorú som sa snažil uviesť do sveta RPG prostredníctvom DNGN systému. A v utorok sme s touto partiou hrali CY_BORG. Došlo ku všetkým problémom, ktoré nováčikom prinášajú polyhedrálne kocky a D20 systémy - nevedeli, ako fyzicky držať a hádzať d4 kocky, nevedeli, čo znamenajú kockové skradky 2d6 alebo 3d8+2 a každý jeden si mýlil dvanásť a dvadsaťstenku. Klasika.

Prečo ale o tom píšem tu a nie napríklad v sekcii Co se vám stalo na posledním sezení?

Konečne som mal možnosť spýtať sa hráčov na dôležitú otázku:
Na stupnici 1 .. 5 (5 je najviac), ako veľký bol pre vás prínos, že ste pred CY_BORG hrou hrali DNGN?
Pýtam sa, či má zmysel vyvíjať ho a používať ako výukový/vstupný systém, alebo ako systém na one-shoty, prípadne občasné hranie, kde opätovné študovanie pravidiel komplexnejšieho systému by bolo priveľmi zdĺhavé.

Mal som totiž takú predstavu, že hranie RPGčiek je fest divné a o dosť inšie ako klasické stolovky a prišlo mi, že zahlcovanie hráčov kvantom modifikátorov a cieľovými číslami a rôznymi kockami pri hádzaní na útok a zranenie je pri prvotnom učení, čo sú vlastne RPGčky zač, kontraproduktívne.

Normálne sa skúste odosobniť a capnite sem číslo, ide mi fakt o objektívnu spätnú väzbu.
CY_BORG totiž napriek svojej jednoduchosti rozhodne nie je systém pre nováčikov (viď moja recenzia v databáze) a zameriava sa viac na výpočtové operácie, ktoré nováčikov môžu zamestnať viac ako si to skúsení hráči vôbec uvedomujú. A setting, hoci môže byť veľmi atraktívny a zaujímavý, zmätenie z mechanických súčastí systému jednoducho nezachráni.

Myslím, že nie som sám (a taký Jerson s jeho nečíslenou Omegou, ktorú aktuálne [url=https://www.d20.cz/blog/Jerson/52801.0.html#rozoberajú na skrutky u susedov[/url], bude so mnou iste súhlasiť), kto tvrdí, že číselné mechaniky sú pre nováčikov v žánri RPG príliš disociatívne a odpútavajú pozornosť od príbehu, a tým pádom aj postupov a mechaník, ktoré sa líšia od hrania tradičných stolových hier a práve na tie by sa hráči mali zamerať, ak chceme, aby do RPG hier prenikli rýchlejšie a ľahšie. Tak, ako nie je problém pred študenta strednej školy položiť poučky pre rátanie integrálov, tak nie je problém pred hráča nepoznačeného RPGčkami položiť D&D Starter Set. Akurát, že v jednom aj druhom prípade čitateľ prenikne do problematiky omnoho rýchlejšie, ak má nejaké základy a kým pri integrálnom počte sú predispozíciou základné matematické operácie, myslím, že pri RPG hraní je to stále to osvojenie si mechaník súvisiacich s fikciou, hraním s predstavivosťou a rozprávacích postupov. Hráč, ktorý si osvojí, že má nejaké fiktívne alter-ego, hlási nejaké akcie a spolupracuje s ostatnými hráčmi na budovaní príbehu a sveta, omnoho ľahšie pojme systém, ktorý sa už zameriava na tú-ktorú časť hrania viac ako na iné a nebude mať problém s používaním množstva kociek, s komplexnejšou stavbou postavy, s dopadmi svojich akcií na postup príbehu.

Aby som sa vrátil k spomínanej otázke, niekoľko hráčov sa mi už stihlo vyjadriť a pridali aj nejaké odpovede mimo hodnotenia. Uvediem ich sem v pôvodnom znení, so všetkými preklepmi a chybami:
D píše:Mne sa to tvoje DNGN pacilo zatial ovela viac ako ten cy_borg 😅
Cize urcite by si ho mohol vyvijat rozsirit ci popripade o draky a magiju rozsirit 😃
Cize za mna 5
L píše:
D píše:Cize urcite by si ho mohol vyvijat rozsirit ci popripade o draky a magiju rozsirit 😃
Mne sa napr pacia aj take viac real, lebo potom mas vsetky fantasy na jedno kopyto
D píše:
L píše:Mne sa napr pacia aj take viac real, lebo potom mas vsetky fantasy na jedno kopyto
Nehral som nic ineho. Cize neviem, ale mne sa to velmi pacilo.
L píše:A za mna asi 4, myslim si ze je to super pre zaciatocnikov, ktori nevedia do coho idu, ked nemaju tolko mechanik, naucia sa nejake zakladne pravidla a venuju sa pribehu a rozpravaniu, lebo tak aj do toho sa treba dostat
Ale aj pre pokrocilych je ten system zabavny podla mna
A píše:Co sa tyka ucenia podla mna super, da to cloveku insight o com su RPG v light forme a teda ako sme aj switchli teraz na cy_borg je to mensi skok ako keby niekto ma zacat hned s komplexnejsim systemom.
5/5 co sa tyka entry game pre novacikov.

Ale teda mne tam velmi chybali tie mechaniky a pod. co teraz mame v Cy_borg
ALe to asi koli tomu ze nieco uz mame odohrate v tom systeme + sme predtmy hrali divoke plaste
Samozrejme, tri hlasy nie sú žiadna reprezentatívna vzorka. Pomaličky však k systému zbieram aj informácie prostredníctvom dotazníka a po nazbieraní obsiahlejšej spätnej väzby budem zdieľať výsledky aj tu. Návrhy hrať cez Discord sú zatiaľ bez odpovede, ale verím, že je to len otázka času, kým sa nazbierajú hráči, dohodneme konkrétny termín a a DNGN okúsia aj harcovníci.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Toto si tu odložím #1
Z debát, ktoré som mal s hráčmi systému, mi väčšina povedala, že vo fantasy systéme im jednoducho chýba mágia. Ja som do systému mágiu dávať nechcel, pretože mágia, to nie sú iba cool kúzla a kúzelné knihy a firebally a hurá. Z celej palety možných typov hráčov sa na 100 % niekto bude chcieť rýpať v tom, ako tá mágia funguje, odkiaľ je a predovšetkým, pokúsi sa ju pokaziť. To sa mi v predošlých systémoch, na ktorých som pracoval, stávalo pravidelne a môžem povedať, že mágiu sa hráči snažili pokaziť zo všetkých mechaník najviac. Lebo k tomu nabáda už zo svojej podstaty.

Slová moci
Pri hľadaní jednoduchého magického systému, ktorý funguje, som narazil na dva články popisujúce words of power a predovšetkým magic in the moment. Obidva systémy sú freeformové, bez predpísaných kúzel a stoja na kombinovaní rôznych slov. Osobne sa mi viac zapáčil prístup z magic in the moment a rozhodol som sa ho prispôsobiť pre potreby DNGN.

Zároveň mi tento spôsob mágie dáva pomerne jednoducho vysvetlitetľný pôvod kúzel - existujú slová, ktoré pomáhajú utvárať a meniť realitu. Sú veľmi komplikované a vysloviť ich správne je náročné, preto ich treba predčítať z knihy. Pre potreby hry si však stačí slová zapisovať v konvenčnej podobe.

Po krátkom kompletizovaní zoznamu slov som došiel k záveru, že slová budú musieť byť rozdelené na bázické a hlavné. Bázické slová musia byť v kúzle prítomné vždy, pretože určujú jeho oblasť pôsobenia a dĺžku trvania. Hlavné slová potom definujú kúzlo samotné.

Keďže je systém postavený na 6-stenovej kocke, dal som dokopy 12 bázických slov - šesť pre oblasť a šesť pre trvanie - a 36 hlavných slov. Ideálne na generovanie náhodných kúzel. Pridal som k tomu dve nevyspytateľné slová, ktoré nie sú súčasťou tabuliek a dostal som sa na pekných 50 slov. Radosť nazbierať ich všetky.

Sila kúzel
Tu sa budem držať limitov, ktoré má DNGN - každé kúzlo, nech znie strašidelne sebeviac, môže spôsobiť iba jeden stav, rovnako ako úspešný útok zbraňou. Sila samotných kúzel tak bude skôr fikčná v možnostiach, aké variabilita slov ponúka. Zosielateľ bude môcť v jednom kúzle použiť jedno až päť hlavných slov, podľa svojich schopností. Toto bude asi nový atribút, alebo budem jednoducho vychádzať z počtu životných skúseností, ktoré má postava zapísané v denníku.

Freeformovosť
V jednom príspevku na Reddite sa mi páčila poznámka, že kúzla v RPGkách v štýle D&D sú všetko, len nie magické. Mágia by mala byť tajomná, nevyspytateľná a neurčitá a hoci som sa tam nedočítal konkrétne postupy (a to, čo autor popisoval, smrdelo GM-fiatom ako šľak), skúsil som si vypísať pár kúzel, ktoré mi z generátora vznikli:

oblasť + natrvalo + zapuď
línia + kolo + posilni + tkanivo
plocha + minúta + radosť + prekvapenie + povolaj

Každé z kúzel možno interpretovať rôznymi spôsobmi. Prvým kúzlom možno vysvätiť oblasť. Druhým kúzlom možno vyliečiť chorobu, vliať do človeka nadľudskú silu alebo ho urobiť odolným voči zraneniam. Posledné kúzlo môže tvory v oblasti zaliať pocitom radosti a prekvapenia, čo postavám môže udeliť riadnu výhodu pri začiatku súboja. Alebo sa mu celkom vyhnúť.

Interpretáciu môžem nechať na hráčovi. Keďže aj to najsilnejšie kúzlo spôsobí iba jeden stav, nemôže sa stať, že by zrazu vzniklo kúzlo "zabi všetko", ale stále môžu vzniknúť kombinácie ťažké na interpretáciu. Ale čo, mágia predsa nie je ľahká vec a niektoré kúzla môžu byť výzvou už len z hľadiska interpretácie.

Nevyspytateľnosť
Mágiu chcem zároveň urobiť nebezpečnú. Kúzla vyslovované z knihy spôsobujú na knihe šrámy tak, ako sa robia šrámy na zbraniach. Knihu je možné ošetriť a obnoviť a šrámov sa zbaviť, ale keď sa stane, že kondícia knihy sa zhorší, kúzlo sa navyše nezošle tak, ako zosielateľ zamýšľal, ale sa zvrtne a:

Kód: Vybrat vše

⚀ cieľom bude zosielateľ
⚁ cieľom bude náhodný cieľ
⚂ spôsobí zosielateľovi nový stav
⚃ zošle sa iné, náhodné kúzlo 1. úrovne
⚄ uvedie zosielateľa do nevýhody
⚅ nezošle sa
Pominuteľnosť
Celkom sa mi páči aj predstava, že kúzelné knihy sa budú správať rovnako ako zbrane či zbroje, takže sa im bude zhoršovať kondícia a s tým bude súvisieť aj zhoršujúca sa šanca na úspešné zoslanie kúzla. Otázne je potom riešenie, čo s obnovou knihy, pretože kým tupá zbraň sa dá naostriť a krivé brnenie vyklepať, renovácia knihy, obzvlášť kúzelnej, je ošemetná. Premýšľal som nad viacerými možnosťami:

1. Šrámy na knihe sú magického charakteru a po čase samé vyblednú.
2. Kniha nemá kondíciu, ale keď sa aktivuje efekt spôsobený šrámami, šrámy sa pretavia do vyšie spomínaného negatívneho efektu.
3. Kniha bude mať kondíciu ako zbrane a zbroje, ale jej obsah sa dá kedykoľvek prepísať - stačí čistá kniha, písacie potreby a 1k6 hodín na každé kúzlo.

Netvrdím, že tento systém použijem do DNGN. Nateraz to ešte neplánujem, ale nebránim sa možnosti urobiť z toho v budúcnosti napríklad voliteľný modul.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

DNGN - Changelog #7
Tento vstup bude pomerne krátky, ale zato adresný. V skratke, vyšmaril aj nevyšmaril som kondíciu zbraní a zbrojí.

Kondícia
Snažím sa DNGN písať tak, aby bol jednoduchý. Aby mal čo najmenej číselných atribútov, a s tými, čo už existujú, pracoval efektívne a naplno. Jedným z najnovších prírastkov do rodiny modifikátorov základného hodu na úspešnosť bola práve úprava hodu za kondíciu použitého predmetu (zbrane, resp. zbroje) a hoci som bol spokojný s jej existenciou, nebol som celkom spokojný s jej prevedením.

Prečo?

Pretože kvôli dvom predmetom som musel zaviesť novú značku, ktorá sa mala písať k zbraniam a zbrojám. Tieto predmety totiž majú kondíciu a predmet tak mohol byť v troch stavoch: udržiavaný, bežný a opotrebovaný. Udržiavaný predmet dostal za názov malé plus, bežný nič a opotrebovaný malé mínus. Znamienka potom dávali vedieť, či má hráč k hodu pripočítať +1 alebo -1, alebo nič. Všetko zatiaľ dáva zmysel, ale keď som sa po zaplnení inventára pozrel na zoznam predmetov, zistil som, že až tak jednoducho to zase nevyzerá. Lebo:
  • dostupný predmet treba označiť bodkou (niečo ako označiť ho za quick-item)
  • zbrani a zbroji treba evidovať kondíciu (+/-)
  • zbrani a zbroji treba evidovať šrámy
Jeden a ten istý predmet tak mohol byť zapísaný takto:
  • krátky meč +
  • krátky meč +/
  • krátky meč
  • krátky meč /
  • krátky meč -
  • · krátky meč +
  • · krátky meč +/
  • · krátky meč
  • · krátky meč /
  • · krátky meč -
A to je príklad s jediným šrámom (lomka na konci). Tých môže mať jeden predmet maximálne šesť.

Rozhodol som sa teda kondíciu predmetu ako samostatný piktogram komplet vyhodiť a ponechať ju ako odvodený stav predmetu čisto na základe počtu šrámov, ktoré predmet má.

Predmet tak je udržiavaný, iba ak nemá žiaden šrám.
Predmet so šrámami je v bežnej kondícii.
Predmet, ktorý má šrámy preškrtnuté, je opotrebovaný.
  • krátky meč
  • krátky meč /
  • krátky meč ~///~ toto je akože preškrtnuté
Pri predmete tak evidujem už iba to, či je rýchlo dostupný (čo by sa robilo tak či tak) a koľko šrámov má. Nič viac netreba.

Dopady
Dopady na túto zmenu sú pomerne zásadné, pretože skracujú efektívnu životnosť zbraní a zbrojí takmer o polovicu. Oproti Túlavým Plášťom sa však netreba báť, že by sa predmety načisto zničili - opotrebovaný predmet sa iba horšie používa, čo sa pretavuje do modifikátora -1 k hodu. Hráč má pritom k dispozícii dostatok iných modifikátorov, ktorými môže tento nedostatok nahradiť - bonus za profesiu, skúsenosti, okolnosti - pričom všetky sú vyššie ako tento postih.

Navyše, zvýšením poškodzovania zbraní a zbrojí očakávam, že stúpne dopyt po predmetoch typu "opravárske náčinie", ktorým si hráči budú môcť vyklepať pokrčené brnenie a nabrúsiť čepele, prípadne nájde uplatnenie profesia obchodníka, ktorý v podobe remeselníka môže opravovať predmety omnoho ľahšie.

Nakoniec, keďže zbrane a zbroje už nebudú mať kondíciu ako samostatný atribút, musel som pozmeniť aj podmienky pre opravu - hráč tak opravuje každý šrám samostatne a oprava každého šrámu zaberie 10 minút herného času. Pri dokrkvanej výbave po ťažkom súboji to môže znamenať, že sa postavy zdržia opravou aj niekoľko hodín cinkaním a búchaním a viazaním, čo v podzemí takmer isto privolá nejakú nechcenú spoločnosť.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

DNGN - Changelog #8
Veľkonočné čítanie pravidiel od začiatku do konca mi odhalilo, že ku koncu pravidiel som nevedel jednoznačne pomenovať niektoré elementy hry, a tak je časť o cudzích postavách a prekážkach zvláštne rozbitá. Ale najprv, prečo som čítal pravidlá? Pretože som chcel vedieť, koľko strán zaberá barebones systém, bez sprievodných vysvetľujúcich textov. Odpoveď je dvadsať strán. A teraz k zmenám.

Puto
Po viacerých debatách s rôznymi ľuďmi som sa rozhodol vyriešiť nie veľmi milú situáciu, že hráč na konci sedenia nedostane novú skúsenosť. Dôvody môžu byť rôzne - hráča nenapadá žiadna udalosť, ktorú by si mohol takto zapísať, alebo bola jeho postava mimo, alebo partia strávila väčšinu sedenia aktivitami, ku ktorým už skúsenosti zapísané má alebo, naopak, nechce mať. Čo v tom prípade?

Keď sa to stane, hráč zvýši svoje puto k jednej z hráčskych postáv alebo k svojmu spoločníkovi, s ktorým počas tohto sedenia jeho postava strávila najviac času. Puto nie je nová vec, doteraz predstavovalo atribút určený výlučne pre spoločníkov hráčskych postáv a určovalo hodnotu, ktorú treba prehodiť na zlomenie morálky.

Od tejto verzie pravidiel bolo puto pridané aj k ostatným hráčskym postavám a na denníku bol k tomu vytvorený dedikovaný blok. Ako sa puto prejavuje?

Vždy, keď postava pomáha takej postave alebo spoločníkovi, s ktorou má aktuálne najsilnejšie puto, získava pomáhaná postava bonus +3 namiesto bonusu +2. Keď je takých postáv viac, tento bonus môže získať ktorákoľvek z nich.

Nezdá sa to ako veľa, ale sledujem za tým niekoľko vecí:
  • Postavy, ktoré si často zvyšujú puto, nebývajú veľmi aktívne - zvyšovaním bonusu budú motivované pomáhať viac.
  • Keď budú postavy viac pomáhať, budú sa aj častejšie dostávať nebezpečných situácií a involvovať sa do udalostí, ktoré môžu byť zdrojom plnohodnotných skúseností.
  • Pomáhať viacerým postavám s vyšším bonusom si vyžaduje udržiavať rovnaký vzťah ku každej postave.
  • Puto ako také tak môže podporovať hranie rolí.
Celkom sa teším, až túto zmenu overím v praxi a poviem rovno, že si od nej sľubujem menej frustrovaných hráčov, ktorí po celovečernom sedení nemajú nápad na novú životnú skúsenosť, ktorú by si mohli pridať.

Charaktery
Druhou väčšou zmenou bolo rozšírenie tabuľky charakterov na dvojnásobok. Rozdelil som charaktery na pozitívne a negatívne a hráč si tak môže vybrať, aké povahové rysy svojim postavám dá.

Pri tejto časti ešte spomeniem, že zvažujem uviesť traits & flaws ako voliteľný prvok aj pri tvorbe hráčskej postavy, ale o tejto zmene ešte nie som rozhodnutý. Príde mi zbytočné určovať hráčovi ako má hrať svoju postavu, keď zmyslom hry je predstaviť hranie RPG ako také. Klásť hráčom postáv na plecia ešte nutnosť hrať vyslovene špecifický charakter mi príde v tomto prípade zbytočné. Ale nezavrhujem to.

Drobné zmeny
Ďalšie zmeny sú skôr drobné a ďalej čistia pravidlá. Napr. sprievodca dostal odstavec o možnosti posunúť scénu ďalej, ak sa hráči venujú zbytočnej činnosti, čakajú, cestujú a nič sa nedeje a podobne, aby sa nevybíjali na nezáživnom roleplaingu a postúpili
do zaujímavejšej časti hry.

Nakoniec som poprehadzoval celú sekciu venovanú cudzím postavám a prekážam a mám pocit, že je takto o dosť menej chaotická.

Ďalší obsah
Keďže jadro pravidiel DNGN je už hodnú chvíľu takmer bezo zmeny, začínam uvažovať o ďalšom obsahu, ktorý k systému bude potrebný. Stále riešim niekoľko otázok, konkrétne:
  • Vytvoriť "barebones" príručku s čistými pravidlami, bez obkecov?
  • Investovať čas úpravou dokumentu do prezentovateľnejšej podoby?
  • Vypracovať kúzla a zaviesť ich do core príručky, alebo ich ponechať ako samostatnú brožúru?
  • Implementovať do pravidiel konkrétny setting, alebo ho ponechať oldschoolovo čistý?
  • Začať vytvárať komentované úvodné dobrodružstvo, ktoré Sprievodcovi preedstaví systém v praxi?
Idem hľadať odpovede, ale ak máte na čokoľvek z toho vlastný názor, pokojne sa podeľte.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jerson »

Přijde mi, že na vytloukání klínu používáš dva jiné klíny, přičemž ten původní tam zůstává. .

Problém: hráč ta svou hru nedostane na konci sezení zkušenost, protože dělá to co chce on a nikoliv to, za co ho pravidla ohodnotí zkušeností.

Řešení: Pokud chce hráč dostat zkušenost, měl by dělat to co pravidla ohodnotí zkušeností, nikoliv to co by chtěl dělat on. Tedy v tomto případě má rozvíjet pouto s ostatními a pomáhat jim, tedy místo aby byl sám aktivní, tak má *přicmrdávat*. Navíc, aby z toho vytěžil maximální bonus, musí jedno sezení zvyšovat pouto s jednou postavou, které následně může pomáhat a bonusem +3, ale pak musí strávit další dvě sezení tím, že se ochomýtá okolo druhé postavy, a zvýší si pouto s ní víc než s první postavou. A když by náhodou chtěl pomáhat s vyšším bonusem i třetí postavě, musí strávit tři sezení rozvíjením pouta s touto postavou, aby bylo nejsilnější. Přitom by se ale měl znatelně vyhýbat první i druhé postavě, aby neposiloval pouto s nimi.

Co je ale nejdůležitější, tak v těchto sezeních nesmí dělat nic, to co by sám dostal zkušenost .

Na tomto pravidle nevidím jediné pozitivum, zato vidím celou sérii negativ, které původní problém jen zvýrazňují.

Ve srovnání s řešením "na konci sezení si každý napíše zkušenost, popíše že co", nebo dokonce s řešením "zkušenosti nejsou potřeba" nevidím vůbec žádný přínos tohoto pravidla.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Jocho a 3 hosti