Deckbuilding jako mechanika v RPG

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Ota »

Ano, jako vždy jde o vkus každého soudruha.

Hráči v Quentinově světě, kteří hrají kouzlící postavy, za svoje postavy akceptují nevyzpytatelnost magie (jak svého času zpívala skupina Turbo: "život tě naučil hrát s kartama, které ti rozdával sám ...") a každé ráno s dychtivou zvědavostí rozbalují balíček, který si pro ně tajemstvím zahalená "paní Magie" ten den připravila.

Dotaz: Quentine, aplikuješ tuto metodu i pro kouzlící nepřátele? Tiše doufám, že ano.

Poznámka: Představa magického duelu dvou kouzelníků tím získává úplně jiné kontury. Šlo by opravdu o to, kdo je u "paní Magie" víc oblíbený a komu jaké karty rozdá. Nicméně talent si možná poradí i s plnou rukou plev.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Jerson »

Quentin píše: 16. 8. 2022, 08:56Tohle se hodně rozchází s mojí zkušeností. Celý ten systém je reakce na 5e, kde jsem za kněze sesílal vždy jen jedno nebo dvě nejlepší kouzla z každého spell lvlu, a bylo to mind-numbingly boring. Never again :D
Téhle špatné zkušenosti rozumím, jen mi tvé řešení přijde jako vytloukání klínu klínem z jiného materiálu.
Jako příčinu vidím jasně definovaná kouzla s řadou pevných parametrů, které lze mezi sebou relativně jednoduše porovnat a vyhodnotit optimální účinnost.
Když to srovnám s hraním Omegy, tak v ní mají "magické" postavy právě jednu paranormální schopnost (s výjimkou jedné postavy), ale přitom ji používají různými způsoby. A samozřejmě relativně zřídka.

Osobně bych tvou mechaniku použil třeba tak, že budu mít základní kouzla s rozšiřujícími efekty, kouzlo i efekt na samostatné kartě, a po každém seslání kouzla kartu otočím o 90%, což bude znamenat, že můžu použít o jeden efekt méně. Takže první firebal bude rychlý, na dálku, výbušný a pálivý. Druhý už bude mít nanejvýš tři z těchto efektů, a od pátého dál už to bude jen základní ohnivé plivnutí, takže pro kouzelníka bude lepší zkusit jiné kouzlo (přičemž tím nemyslím ledovou střelu se stejnou sadou rozšiřujících efektů.)
A ty efekty by se už klidně daly losovat náhodně.

Ale je to jen nápad na tvůj původní problém se sesíláním jednoho kouzla pořád dokola.

Když to vezmu obecně, tak deckbuilding používám také, ale náhodný deckbuilding nikoliv. I když na sobotní hře se mě jeden hráš ptal, zda si z předložených kartiček aspektů schopností a dovedností má vybírat náhodně, nebo podle vlastního rozhodnutí. A už mě taky napadlo vzít aspekty, o kteýrch vím, že je hráči použili, zamíchat a nechat hráče náhodně vybrat, ať hrajou s "náhodně naházenými postavami". Ale tenhle princip se mi v RPG prostě nelíbí. Když to tak hráč chce, proč ne, ale jako povinný ... děkuji nechci.

Mimochodem, hraje někdo z tvých hráčů čistého sesilatele, nebo mají kouzla jako podpůrné prostředky? Protože pokud všichni nebo alespoň většina má multiclass s kouzelníkem, tak mi přijde, že se snaží potlačit ten prvek náhodného výběru tím, že díky více kouzelnickým postavám je slušná šance, že alespoň někdo z nich bude mát vhodný pomocný efekt.

To by samozřejmě chtělo vést si záznamy o vylosovaných kouzlech, vybraných kouzlech a použitých kouzlech, což by bylo dost náročné, ale možná by to odhalilo nějaké vzory v použití kouzel, kterým se snažím vyhnout.
Uživatelský avatar
Corny
Příspěvky: 1734
Registrován: 4. 10. 2021, 11:13

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Corny »

Quentin píše: 16. 8. 2022, 08:56 Myslím, že náš "spor" je v tom, že já považuju omezení možností za katalyzátor kreativity*, a ty jako limit kreativity. Možná jen agree to disagree (?)

*zejména v kontextu rozmanitých (neuzavřených) situací ve stolních rpg. Škoda to všechno zfireballovat.
Ono hodně záleží v o jaké omezení a kde je. V tomhle mě třeba napadají Moves v PbtA hrách. Nebo třeba části některých počítačových her, které musíš udělat jen s jednou specifickou zbraní (klasicky Half Life) a nuda to není. Každopádně mě ten spor spíš přijde v tom, že ty moc stavíš na své osobní zkušenosti a jsi docela odolný se vžít do toho, že je krajně neuniverzální a nezobecnitelná, no offence :D

Já třeba vím, že když jsme hráli GURPSy a já byl ohnivý čaroděj, tak jsem měl asi jen tři kouzla, která jsem aktivně používal pravidelně a neomrzelo mě to (stejně jako mě neomrzelo hrát třeba hodně nabušeného šermíře a mít naučenou jednu-dvě "výherní" taktiky). Nebo když jsme hráli Blades, tak kamarádka v boji taky prakticky vždycky vyvolávala bouři a neměl jsem pocit, že by ji to nějak nudilo, nebo že by neměla dost jiných možností nebo že by to nějak ochuzovalo hru. Ale holt ty postavy nebyly jen o tom, co v boji tahají z klobouku.

Jinak samozřejmě you do you. Jestli je prostě random tahání kouzel něco, co ti přijde jako cool představa, v tvých skupinách to funguje a je to v souladu s nějakým tvým tvůrčím záměrem, tak prostě jen do toho, ultimátně záleží primárně na tom, že se to líbí tobě. Ostatně například třeba to, že v AW nebo DW mají lidi určité předchystané otázky, na které se u určitých Moves mohou ptát, může taky někomu připadat docela svazující, ale jiní by zase řekly, že jsou nastavené právě tak, aby hráče pobídly ke kreativitě. Já spíš jen předkládám, kde by s tím dle mého mohl být problém a jak by se k tomu třeba stavěl hráč jako já (kterému by to přišlo ve vážnější hře spíš stresové, hodně bych to přirovnal k tomu hrát náhodný charakter v DOTA, kdy se po mě na jednu stranu chce umět hrát, stojí na tom celý tým, ale na druhou stranu se může stát že vyfasuju někoho, za koho jsem hrozný dřevo), případně hráči s kterými jsem měl dosud při hraní zkušenosti.
"Nadšený kontrarián."

Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Quentin »

Jerson píše: 16. 8. 2022, 09:34Jako příčinu vidím jasně definovaná kouzla s řadou pevných parametrů, které lze mezi sebou relativně jednoduše porovnat a vyhodnotit optimální účinnost.
To vzniká preferencí pro hard magic oproti soft magic. Aby mohl vypravěč fungovat spíš jako nestranný soudce, tak by neměl rozhodovat efekty kouzel těsně před sesláním. Pevně definovaná kouzla tohle odbourávají.

Když to srovnám s hraním Omegy, tak v ní mají "magické" postavy právě jednu paranormální schopnost (s výjimkou jedné postavy), ale přitom ji používají různými způsoby. A samozřejmě relativně zřídka.
Takhle hrajeme Stranger things / Buffy, ale to hrajeme mnohem víc storygamey, a méně OSR. Navíc schopnosti používají málo a neohrává se to. (To jen aby to nevypadalo, že vydávám random spelly jako one-true-way :D )

Osobně bych tvou mechaniku použil třeba tak, že budu mít základní kouzla s rozšiřujícími efekty, kouzlo i efekt na samostatné kartě, a po každém seslání kouzla kartu otočím o 90%, což bude znamenat, že můžu použít o jeden efekt méně. Takže první firebal bude rychlý, na dálku, výbušný a pálivý. Druhý už bude mít nanejvýš tři z těchto efektů, a od pátého dál už to bude jen základní ohnivé plivnutí, takže pro kouzelníka bude lepší zkusit jiné kouzlo (přičemž tím nemyslím ledovou střelu se stejnou sadou rozšiřujících efektů.)
A ty efekty by se už klidně daly losovat náhodně.
Hodně vzdáleně to připomíná Grimoár :) A místy to fungovalo, ale bylo to trošku víc fiddly než random karty

Mimochodem, hraje někdo z tvých hráčů čistého sesilatele, nebo mají kouzla jako podpůrné prostředky? Protože pokud všichni nebo alespoň většina má multiclass s kouzelníkem, tak mi přijde, že se snaží potlačit ten prvek náhodného výběru tím, že díky více kouzelnickým postavám je slušná šance, že alespoň někdo z nich bude mát vhodný pomocný efekt.
Máme jednoho válečníka, jednoho válečníka/kouzelníka, jednoho válečníka/experta/kouzelníka a jednoho kouzelníka. Ale tak to vesměs bylo už před náhodným taháním kouzel. Jen s přidáním random tahání začali všichni ti multiclassy brát víc kouzelnických lvlů. Ale nemyslím, že to bylo jako kompenzace náhodnosti. Spíš vypadá ten master spell deck hrozně lákavě :>;o)

To by samozřejmě chtělo vést si záznamy o vylosovaných kouzlech, vybraných kouzlech a použitých kouzlech, což by bylo dost náročné, ale možná by to odhalilo nějaké vzory v použití kouzel, kterým se snažím vyhnout.
To by bylo ideální :) Měl bych na ty karty tečkovat počet použití.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Quentin »

Ota píše: 16. 8. 2022, 09:16Dotaz: Quentine, aplikuješ tuto metodu i pro kouzlící nepřátele? Tiše doufám, že ano.
Jen vyjímečně u NPC kouzelníků. Většina kouzlících nepřátel jsou nějací démoni nebo divní šamani a mají svoje schopnosti jako každá jiná monstra. Asymetrie je u monster asi nevyhnutelná.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Jerson »

Quentin píše: 16. 8. 2022, 10:27To vzniká preferencí pro hard magic oproti soft magic. Aby mohl vypravěč fungovat spíš jako nestranný soudce, tak by neměl rozhodovat efekty kouzel těsně před sesláním. Pevně definovaná kouzla tohle odbourávají.
Používáme soft magic a jako Vypravěč žádné efekty kouzel nerozhoduju - jen popisuju komplikace. Takže moc nechápu, co se snažíš pevně definovanými kouzly odbourat.
Máme jednoho válečníka, jednoho válečníka/kouzelníka, jednoho válečníka/experta/kouzelníka a jednoho kouzelníka. Ale tak to vesměs bylo už před náhodným taháním kouzel. Jen s přidáním random tahání začali všichni ti multiclassy brát víc kouzelnických lvlů. Ale nemyslím, že to bylo jako kompenzace náhodnosti. Spíš vypadá ten master spell deck hrozně lákavě :>;o)
Důvodů může být víc a můžou se překrývat. Zejména pokud možnost kouzlení ničemu dalšímu nepřekáží a jen může každý den přinést nějaké bonusové efekty.

Nicméně jak čtu, reálně tenhle magický systém testuješ jen na jednom čistokrevném kouzelníkovi?

Použití kouzel určitě zaznamenávej, lepší něco než nic. I když těch náhodných faktorů tam je víc, tak se ti asi podaří jen eliminovat opravdu nepoužitelná kouzla.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Selhan »

Corny píše: 16. 8. 2022, 10:08 ty moc stavíš na své osobní zkušenosti a jsi docela odolný se vžít do toho, že je krajně neuniverzální a nezobecnitelná, no offence :D
Mně to popravdě přijde spíš naopak. Bereš (berete) jako obecný a intuitivní svůj zvyk. Já taky nevidím, proč by tak obecně nešla hrát vážná hra.
Za tento příspěvek děkují uživateli Selhan tito uživatelé (celkem 2):
radunamlejn, Quentin
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Corny
Příspěvky: 1734
Registrován: 4. 10. 2021, 11:13

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Corny »

A já někde řekl, že by nešla?
"Nadšený kontrarián."

Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Selhan »

Přišlo mi to tak. Ale jestli ne a spletl jsem se, tak jen dobře - já zároveň naprosto rozumím, proč někomu to náhodné tahání může nebýt po chuti. Sám nemám náhodnost vlastně příliš rád.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Quentin »

Pro zajímavost dávám k nahlédnutí další tři sety kouzel. Celkem už jich je 72. Odkaz na celou složku zde, kdyby jste to chtěli ve svém OSR zkoušet.

Všechno jsou to semi-promyšlené nástřely, které čekají na srážku s realitou u stolu :D


Kouzla 6.jpg
Kouzla 7.jpg
Kouzla 8.jpg

edit: Jinak nikde není psáno, že musí čaroděj ráno líznout 2x lvl a z nich načíst 1x lvl. Komu náhodnost vadí, ale nechce ji úplně eliminovat, může nechat čaroděje lízat 3x lvl nebo víc.

edit2: koukám, že výbušná runa se tam nějak dostala dvakrát :D Tu s kratším popisem ignorujte :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Jerson »

Quentin píše: 18. 8. 2022, 14:15Jinak nikde není psáno, že musí čaroděj ráno líznout 2x lvl a z nich načíst 1x lvl. Komu náhodnost vadí, ale nechce ji úplně eliminovat, může nechat čaroděje lízat 3x lvl nebo víc.
Pak zase bude hráč čaroděje přemýšlet, co si vezme a co odhodí, a bude zdržovat.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Quentin »

Jerson píše: 18. 8. 2022, 18:15 Pak zase bude hráč čaroděje přemýšlet, co si vezme a co odhodí, a bude zdržovat.
Jo, vím, proč jsem nastavil 2x :D

Ale 3x bude pořád doable. Na třetím lvlu je to 9 karet. A na vyšších už se v nich budeš trochu orientovat.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Jerson »

Počkej, jen 3. level a výběr ze 72 kouzel? To je ještě větší náhoda, než jsem si myslel.
Uživatelský avatar
radunamlejn
Příspěvky: 172
Registrován: 30. 10. 2020, 20:08
Bydliště: z Kobylis

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od radunamlejn »

Navážu na své odkládací vlákno (viz první příspěvek) a zase si tu odložím myšlenku. (S tématem deckbuilding)

Herní mechanika pro RPG. Balíček karet. Každá postava má svůj. Každý hráč má v ruce několik karet (třeba čtyři). Karty popisují věci/akce, které může dělat, hodně obecně, podobně jako tahy v PbtA (př.: bojuji, vyjednávám, používám lest, atp.). Zároveň karty mají na sobě úspěch/neúspěch.

Když hráč chce udělat významnou akci, může ji udělat bez karty. Pak si ze svého balíčku lízne kartu a podle jejího úspěch/neúspěch se akce vyhodnotí, nebo může zahrát kartu z ruky s příslušnou akci, pak si lízne z balíčku dvě karty jednu použije na vyhodnocení probíhající akce (úspech/neúspěch) a druhou si vezme do ruky.

Líbí se mi právě ten kousek kdy se (metaherně) rozhoduji jestli mám teď uspět a příště mít v ruce boj nebo mám teď neuspět ale mít v ruce lest o které vím, že by se nám mohla hodit.

Možná to nedává smysl. Co vy na to? (A taky jsem myslel, že by si při nějakém vylepšování postavy mohli dávat do balíčku lepší/jiné karty. A třeba ještě když při líznutí z balíčku mají stejnou akci, mohl by to být úspěch s výhodou. Nebo něco takového.)

A k tomu celému by na těch kartách mohlo být i řízení hry jako takové, aby byla GM-less/Solo, že by ty karty kromě akce postavy, měli i nějaké GM-style věci jako "uveď nové CP", "uveď novou hrozbu" a tahle polovina karet by se někdy mohla vyhodnocovat, nebo podle nějakého klíče (který zatím neznám) zapojovat do hry. (Případně by mohla soužit rovnou jako reakce na zahrané akce místo (úspech/neúspěch) mechaniky. :think: )
Občas hraju Grimoár, s těmihle doplňky.
Náhodné záznamy mých neuspořádaných myšlenek a výtvorů.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15028
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Pieta »

radunamlejn píše: 7. 12. 2022, 00:20Když hráč chce udělat významnou akci, může ji udělat bez karty. Pak si ze svého balíčku lízne kartu a podle jejího úspěch/neúspěch se akce vyhodnotí, nebo může zahrát kartu z ruky s příslušnou akci, pak si lízne z balíčku dvě karty jednu použije na vyhodnocení probíhající akce (úspech/neúspěch) a druhou si vezme do ruky.
Tomuhle nerozumím. Asi mi něco nedošlo, ale přijde mi to, že se tu popisují dvě možnosti:
- řekneš, že chceš dělat akci, vyhodíš odpovídající kartu, náhodně určíš úspěch, a dolízneš
- řekneš, že chceš dělat akci, náhodně určíš úspěch
A nevidím, k čemu mi jsou ty extra kroky v prvním postupu dobré.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 11 hostů