Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Dnes jsme hráli první hru v prázdninové kampani na ostrově Attaloka.
Jelikož jsem si v minulých měsících pro radost napsal pár dobrodružství v Zapovězených zemích, je to skvělá šance, jak je vyzkoušet.
Budu zde zapisovat odehrané události hlavně pro sebe, abych si je před příštím hraním mohl přečíst.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Postavy:
Tiefling Kali - čaroděj, Ork Thrall - kupec, Vlken - druid, Člověk - čarodějka (nepřišla)

Sezení I

1. Plavba
Postavy plují na ostrov Attaloka na lodi Albatros pod velením kapitána Abdula. Tielfing se cítí pronásledován, ork cítí možnost obchodu a druid slyšel o nevšední fauně a flóře. (Všichni hráči věděli, že samotná kampaň začne jejich ztroskotáním a následnou záchranou na pláži Attaloky, jako předehru jsem si nachystal tabulku, s kým se postavy během plavby nejvíc bavily).
Tielfinga zaujala hbitá Uršula, která se prohání po lanech jako opice. Má ve vlasech jeden bílý pruh a Tielfing se dozvídá, že patří k "Elfkarům", obdivovatelům elfů, ve kterých vidí vyslance nějaké nadpozemské hodnotící síly.
Vlken se zapovídal s Limbou, kněžkou Světloboga, což je hlavní bůh hlavního kontinentu, ze kterého postavy cestují. Limba má mezi očima vytetovaný plamen (jako všichni Světlobogovy kněží) a stejně jako postavy míří do Thurry, kde má posílit místní chrám.
Ork strávil nejvíce času v kuchyni, kde mu tlustý kuchař Oluš dával jídlo bokem a zároveň ho poučil, že pokud se loď polévá octem, je menší šance, že ji přepadne a zneškodní jeden z mnoha krakenů v těchto vodách.
Poslední noc před doplutím do Thurry přišla obrovská bouře a jedna z hrozivých vln smetla všechny postavy do moře. Jako zázrakem se všechny zachránily a po pár hodinách, kdy se držely poloprázdných sudů, se ocitly na oblázkové pláži
(a teprve teď začíná samotné hraní).

2. Na pláži
Postavy jsou různě poznamenané bojem o život (hod 1k6, který určí druh utrpěného zranění). Tielfing s Vlkenem se cítí ztuhle (-1 Obratnost), ork má jenom deprese z toho, jak neslavně začíná jeho cesta za zbohatnutím (-1 Osobnost). Vedle postav se zvedá mladičký plavčík Ringo, v dálce vyplavilo moře ještě nějakou jinou hroudu. Kolem se válí ještě stojí čtyři zavřené sudy. Po přiblížení postavy v hroudě poznávají tlustého Oluše, který ovšem nedýchá a je potřeba ho zachránit. Toho se ujímá druid vlken a zkušeně nasazuje umělé dýchání (test na Léčení). To by probralo i mrtvého. Oluš se zvedá a vykašlává vodu, sláva je zachráněn. Ork i Ringo mají radost. Tielfing a vlken se vrhnou na sudy a pokouší se je otevírat (test na Svaly nebo Řemeslo, oboje s bonusem +2), nakonec najdou lodní suchary a lano (náhodně házený obsah z předem připravené tabulky). Teprve teď je čas se lépe rozhlédnout. Měsíc svítí a jelikož je na nebi i meteor, momentálně 2x větší než měsíc, dá se na západě rozeznat hranice lesa, na severu zvlněné travnaté pastviny a na východě něco velmi podobné majáku. Postavy se vydávají k majáku. Oluš prohlašuje, že dál dnes rozhodně nedojde a chce v majáku přespat. Asi čtvrt kilometru od majáku orčí kupec zkušeně vytahuje dalekohled (to mě překvapilo a vnáší to zajímavý prvek do zkoumání okolí) a zkoumá maják. Maják je tmavý, pod ním dvě polorozpadlé chajdy. Postavy najednou od majáku zaslechnou halekání dvou ženských hlasů. Tasí zbraně a jdou blíž. Dvě plešaté ženy běhají kolem chatrčí a blábolí nesmysly. Nedá se s nimi rozumně mluvit. Jsou nemyté, mají potrhané šaty, na hlavě se jim skví jizva ve tvaru velkého plus (narouboval jsem sem modul Okolí Kamence, který jsme se synem rozehráli, ale nedohráli). Jedna z nich je stará babka kořenářka z Thurry (tohle bude ještě důležité), druhá je náhodná tulačka středního věku. Má na krku starý bronzový náhrdelník, aniž dokáže říct, kde ho vzala. Ženy cosi blábolí o věži na severu, ale nic konkrétního. Tulačka se začne vychloubat, že umí létat a jde to postavám ukázat. Postavy na sebe rozpačitě hledí a pomalu jdou k majáku za ženami.

3. Maják
Ženy běží na vrchol majáku po rozvrzaných schodech. Dva skřetí průzkumnící, kteří se tam před deštěm uložili ke spánku, jsou vyplašeni a jelikož se tam nedá kam schovat, vylezou pod střechu, kde se drží trámoví. Tulačka skáče z majáku, ale neletí a po pádu na skálu pod majákem umírá. Kořenářka je smutná a jde se jí zeptat, proč letěla rovnou dolů (obě byly vycucnuty Vlasojedem, místním nestvůrným minibossem, který z obětí dělá plešaté imbecily). Některé postavy se jdou podívat nahoru, ork zůstává dole a bere si k sobě bronzový náhrdelník tulačky. Schované skřety už bolí ruce, ale drží se dál. Tielfing s Ringem se pomocí dalekohledu rozhlíží kolem, ale tma a déšť v zahlédnutí něčeho podstatného brání. Tielfing si najednou všimne dvou skřetů v trámoví (úspěšný test na Obezřetnost). Nedává nic najevo, pošle Ringa dolů a požaduje, aby přiběhl druid. Stane se, ale než se druid vysápe až nahoru, spadne jeden ze skřetů dolů (při čtvrtém hodu 2-z-6 už se neudržel). Tielfing má tasenou šavli a hrozivě mu ji přitiskne k hrudi. Na pokyn skáče dolů i druhý skřet. Oba skřeti jsou zjevně vyděšení. Aby ne, když je na majáku vyhmátne tvor s rohy a polovlk. Začíná poměrně komický výslech (za skřety mluvím tak, že místo všech samohlásek používám "i"). Skřeti postavám řeknou, že kdesi na severu jim gryf odnesl náčelníka. Novým velitelem tlupy je šaman a dal jim za úkol hledat nějaké bezpečné místo, kde by se mohl kmen usadit. Těžko říct, zda postavy všechno pochopily, ale vezmou skřetům zbraně, vyhodí je z majáku a slíbí jim, že jim ráno zbraně vrátí. Mezitím dole kořenářka zjišťuje, že je její kamarádka mrtvá a prosí orka, jestli by ji v rámci pohřbu nehodil do moře. Ork to dělá, kořenářka pookřeje a jde si schrupnout do chatrče. Za chvíli jsou z majáku vystrčeni i skřeti, postavy se ukládají ke spánku v majáku a spánkem si obnovují vlastnosti (v noci žádné náhodné setkání nepadlo).

4. Ráno hurá do Thurry
Skřetům jsou vráceny zbraně a ti mírným poklusem vyrážejí k západnímu lesu. Kořenářka se zmateně loučí a klikatým způsobem jde někam na sever. Ringo s Olušem míří podél pobřeží na východ do Thurry a postavy se rozhodly jít s nimi. Nastává fáze cestování. Házím si na počasí (příjemný letní den) a při příchodu na nový hex i na náhodné setkání. A padne mi setkání "Skřeti a zrcadlo" z mých Setkání v Zapovězených Zemích II. Začíná se to hezky přirozeně rozvíjet. Díky hlídce postavy zpoza dalšího kopce slyší výskání skřetů. Vyslaný vlken odhalí 7 skřetů dovádějících kolem stříbrného zrcadla a skřetího šamana, sedícího opodál. Zjevně odpočívají. Postavy mají ze setkání strach a skupinu obcházejí (já si dělám do kalendáře poznámku, že příští den přijdou skřeti před bránu Thurry a budou se pokoušet zrcadlo někomu prodat). Postavy si myslí, že jde o tlupu majákových skřetích průzkumníků (krásná souhra náhod). Po chvíli už se postavy ocitají na dohled Thurrské palisády a napojí se na cestu mezi poli.

5. Vstup do Thurry
Asi 200 metrů před palisádou je u cesty pár stromů a vedle nich stojí dřevěný srub. Z něj vychází třímetrová bledá postava, kouří fajfku a zvědavě sleduje postavy. U nohou se ji motají dvě přerostlé dogy (je to elf Iskayčunka, ve zdejším světě jsou elfové tajemné bytosti, kterým lidé nerozumí a mají z nich strach, proslýchá se, že pokud někde zemřel elf, byla pomsta elfů strašná). Postavy se elfa ptají, jak si ve zdejším kraji vydělat. Ten jim dá pár tipů, ale požaduje, aby za odměnu daly 6 měďáků stájníkovi Zbyškovi, který je v obtížné situaci. Když postavy od srubu odchází, slyší za srubem ženský zpěv, halekání a huhlání (jedna z vycucnutých, kterou se elf rozhodl zkoumat). Postavy to teď nechtějí řešit a pokračují k bráně Thurry.
U brány stojí stráž a shodou okolností (šance 2-z-6) je to ork (v celé Thuřře jsou orkové dva, oba dva slouží ve stráži). Tím to mají postavy jednodušší, orčí strážný Cyol chápe, že cestovat po ostrově jako nečlověk není lehké a dá jim slevu na poplatek za vstup do města, který trvá 2 týdny. Kupec vytahuje tulaččin bronzový náhrdelník a je zaplaceno. Cyol se ještě postav ptá, zda neviděly v okolí zlobry (jedna z nebezpečných položek náhodných setkání pro tuto oblast) a pouští je do vesnice.

První den v Thuřře
Postavy jsou chudé jako myš a i když se na ně lidské obyvatelstvo dívá všelijak, snaží se ptát na práci, kde se dá. Cyol od brány jim doporučil jít do stájí za Zbyškem a jelikož mu mají dát dle elfa peníze, jdou právě tam. Zbyšek se ženou mají potíže s oxonem (něco jako buvol, jediné zvíře, kterému nevadí jíst místní divnou trávu). Má zácpu a stájník se ženou mu musí masírovat břicho, aby nepošel. Mají u kořenářky objednán lektvar na zácpu, ale jelikož se jim před 4 dny ztratila dcera, nemají tam koho poslat. Druid s kupcem se toho ujímají a jdou do chýše kořenářky, která je asi kilometr za palisádou v blízkém lese. Chýše je prázdná (bodejť, když kořenářka byla vycucnuta a teď někde severně od majáku běhá po lukách). Druid s talentem bylinkář zkušeně čichá k nalezeným lektvarům a rozpozná potřebný lektvar (test na Léčení). Snaží se najít i nějaké stopy po zmizelé kořenářce, ale bez úspěchu. Tiefling mezitím zašel do přístavu, kde nečekaně potkal kapitána Abdula. Albatros ztroskotal a kromě Abdula se zachránili jen čtyři členové posádky. Tielfing se ptá na Uršulu (má šanci 2-z-6) a skutečně, Uršula je jedna z těch šťastných. Abdul má v plánu časem odcestovat do Rakavaru (malé město na jihozápadu), kde se nechá najmout jako námořník. Zmíní se o pokladu piráta Oceláče, který je prý ukrytý někde blízko. Jako dítě pod Oceláčem sloužil Oluš, třeba bude něco vědět.

Když postavy donesou Zbyškovi lék, je rád. Oxonovi se po aplikaci léku ulevuje, postavy dostávají dvě hrsti plačky, byliny, která se užívá ke krocení oxonů, ale také jako koření na jídlo. Postavy zároveň přislíbí, že se mrknou po Fioně, zmizelé Zbyškově dceři. Pak jdou postavy plačku prodat do hostince U Otylého vola. Všechny tři postavy jsou zběhlé v manipulaci a mají sebou i kupce, takže na prodeji vydělají víc než by se čekalo. Hospodská chce na oplátku úmluvu, že jakoukoli nalezenou plačku budou prodávat výhradně jí. Do toho vstoupí hobití bard Miguel, který jim za víno zazpívá legendu o severních skalách a řekne jim dva drby. Nedávno tu starý muž sháněl dobrodruhy na výpravy k věži v severních skalách + vychválí lékařské umění kněžího Ambrože. Postavy zaujme obraz zprohýbané věže a Miguel vysvětlí, že se mu to jednou zdálo a za pivo obraz hostinci věnoval. Popisuje jim i jiný svůj sen, při kterém se kutálel černým tunelem a kolem něj se kutálely jiné dvě šklebící se tváře.

Z neznámého důvodu se postavy rozhodnou pátrat po tom, kam zmizela kořenářka, (aniž by tušily, že s ní včera mluvily u majáku). U chyše nasazuje vlken svůj rodový talent, očichává kořenářčinu zástěru a vydává se po stopě. Ta vede na sever podél řeky a postavy vchází do nového hexu (hod na náhodná setkání znovu úspěšný, s napětím házím na konkrétní typ a je to mohyla dávného prince, ve které se skrývý mocný záhrobní rytíř). Stopa tak vede kolem mohyly, ale postavy na to teď nemají čas a jdou dál (musím si polohu mohyly poznamenat do mapy). Stopa se odklání od řeky na západ, pokračuje lesem, když tu najednou pachová stopa mizí (zde Vlasojed kořenářku uchvátil, vznesl se s ní do vzduchu a cestou už ji vycucával). Vlken je zmaten, ostatní též. Prohledávají okolí a nachází střevíc (představil jsem si, jak se kořenářka zmítala a kopala kolem sebe). Postavy hledají dál a nachází 15 metrů od střevíce upuštěný nožík na houby (poslední zoufalý pokus kořenářky zranit únosce). Postavy začínají spřádat rozličné teorie (babka se proměnila ve vlkodlaka / babku unesl ten stejný gryf, co přepadl skřetího náčelníka / babka je nějaká děsivá obluda, která unesla Fionu, Zbyškovu dceru atd.), testují dutost okolních stromů a podobně. Nakonec jdou ještě kus ve směru ukončené pachové stopy, ale nic zajímavého nenacházejí. Blíží už se noc, postavy se vracejí ke konci pachové stopy a snaží se utábořit. Ujme se toho druid, ale nepřeje mu štěstí. Postavy tak spí bez tábora, což ráno ork odskáče blechami a teifling ospalostí (hra se odehrává v létě, tudíž v noci nehrajeme na Prochladnutí, ale když postavy spí bez úspěšného táboření, musí si házet na Výdrž, zda měl Spánek regenerující účinek).

Druhý den v Thuřře
Postavy se potácejí zpět do Thurry, Ork se škrabe, tielfing zýve. U brány stojí elf a pozoruje zbědovance. Za 4 měďáky, které mají postavy dát smutnému lovci v hospodě U chamtivé krysy, jim radí, aby navštívily Ambrože, který by si mohl s blechami poradit. Ork jde nejdřív spořádaně do hospody, kde dá lovci 4 měďáky (tak akorát na jedno velké pivo) a vytáhne z něj informaci, že v západních bažinách se dají ulovit krokoři, za jejich kůži se dá dostat dost peněz. Lovec chtěl ulovit vzácného bíleho, ale žádného nepotkal. Postavy mu nabízí, jestli by nechtěl jít na lov krokorů s nimi, lovec si to do zítřka rozmyslí (bude smlouvat o podílu z prodeje kůže). Před hospodou je zastaví mladý klučík a nabízí "kouzelný kámen" s elfím symbolem. Původně chce zlaťák, ale když mu postavy nabídnou 5 měďáků, celý nadšený souhlasí. Pak už jde zablešený ork za Ambrožem, který ho pomocí svých mastiček blech zbaví (bylo to drama, Ambrož házel 8 kostkami a musel zkoušet štěstí). Nabízí orkovi, že pokud někde v západních skalách nalezne bývalé útočiště uctívačů Chodce v tmách, věnuje mu Zářivou hůl Světloboga a slevu při odstraňování prokletí.

Postavy si chtěji pohovořit s kupcem Lamagiem, oficiálním kápem místní vesnice. Žije v nejlepším a největším domě, který má dokonce i patro. Kulhavý sluha Morš je uvede a postavy uvítá praktický a rozvážně mluvící muž, kterému po stranách stojí dva tvrdě vypadající osobní strážci. Postavy se ptají na možnost práce. Lamagio jim nabízí možnost kopat v lomu siluritovou rudu, ale pokud mají zájem o něco dobrodružnějšího, nabízí 15 stříbrných za hlavu gryfa. Když se na to postavy moc necítí, zvyšuje odměnu na 25. Postavy cítí, že gryf je zatím nad jejich síly a maskují to spoustou zbytečných slov, což zkušený Lamagio prohlédne a s úsměvem je pošle za dcerou Grimm, která vede obchod a pronajímá vůz, krumpáče a další věci k těžbě siluritu. Na dotaz orka, zda je možné si přivydělat jako stráž u brány, se Lamagio zamyslí a nakonec souhlasí (hráč to má lišácky vymyšlené, pokud se někdy nebude schopen dostavit na sezení, může prohlásit, že sloužil u brány a vydělal si tak alespoň pár stříbrných). Tielfing na odchodu nabízí podání ruky, ale Lamagio se omluví s tím, že si s ním ruku podá rád, až se o něm dozví více věcí. Postavy jdou za Grimm a začínají smlouvat o podmínkách případné těžby v lomu.

Získané zkušenosti postav: všichni 2 zkušenosti (1 zkušenost za účast na sezení + 1 zkušenost za návštěvu dosud nenavštíveného hexu)

Poznámky:
1. Osvědčilo se mít na pozadí puštěnou hudbu (zpočátku déšť a bouře, potom klasiku cestování po fantasy říších)
2. Počítej s tím, že orčí kupec má dalekohled.
3. Orčí kupec se vytasil s mapou. To je super, protože jsem pořád přemýšlel nad tím, jak jim nějakou mapu dát a takhle je to vyřešeno. Na mapě nebudou dobrodružná místa, ale důležitá osídlení ano.
4. Kalendář je dobrá věc, už teď tam asi 20 zápisů, co se kdy stane.
5. Zapomněl jsem hráče upozornit, že si mohou najmout družiníky a je samotné to nenapadlo. Napravím příště. Skupina není úplně bojově zaměřená a jeden "tank" by se jim určitě hodil.
6. Hráčům nevadí přijímat "potupné" úkoly typu těžba v lomu. Jelikož jsou jejich postavy na Attaloce vzhledem ke své rase tak trochu vyvrhelové, chovají se opatrně. Zatím.
7. Zamyslet se nad tím, zda jsou na Attaloce nějaké druidské společnosti a jak se projevují.
8. Na severu se sbírá malé seskupení orkských kmenů, naplánuj si do kalendáře, jak se to časem bude projevovat.
9. Napiš si do kalendáře, kdy dopadne druhý meteor. To, že dopadne na místo Hrobky Prastarých, to mám rozhodnuto.
10. Promyslet si reakci lovce na nabídku jít lovit s postavami, promyslet si, jak bude vypadat situace, až skupinka skřetů přijde prodávat do Thurry velké stříbrné zrcadlo.
Naposledy upravil(a) Ota dne 29. 6. 2022, 08:19, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Postavy:
Tiefling Kali - čaroděj, Ork Thrall - kupec, Vlken Ruttar - druid

Sezení II

Vzhůru do lomu, tedy skoro
Správkyně obchodu Grimm se s postavami dohodla, že zítra ráno bude na návsi čekat vozka s vozem, s oxonem a třemi krumpáči. Podle plánu postavy vyjedou do lomu ráno a vše vrátí druhý den večer. Postavy proto ještě zašly za lovcem Cyrilem a posunuly o pár dnů odchod na krokory. Kdyby tak tušily, co je čeká. V kovárně podebatují s kovářem a starým trpaslíkem, který už nechodí, nicméně jeho rady jsou pořád cenné. Kovář Civon se ptá na pátrání po Fioně, je do ní zakoukán a za její nalezení nabízí jakoukoli jednoručí zbraň. Pokud někdo hledá přívýdělek, může tu čtvrtden pomáhat. Starý trpaslík Stalhand zavzpomíná na severní expedici, kdy se jejich skupina snažila najít hřbitov dračích kostí (modul "Hřbitov hromů" z Quetzeliny jehly), ale pro skupinu je to teď přiliš exotické.

Do noci času dost, postavy jdou znovu prozkoumat chýši babky kořenářky, zdá se, že jim její zmizení nedává spát (zajímavé, nikdo jim na její nalezení nic neslíbil). Druid hledá stopu po babce i po Fioně, neúspěšně. Kali zatím hledá plačku (pouze 2 kostky, ale hází 2x číslo 6, nádhera) a nachází dvě hrsti. Kupec zatím prohledává babčinu chýši a pod polštářem nachází ve váčku schovanou černou kuličku. Druid ještě před spaním identifikuje jak zbylé dva lektvary na stole, tak černou kuličku (lektvar proti strachu a lektvar, který zasytí na 2-3 dny + silně jedovatá kulička). Lektvary si nechává, kuličku dává zpět pod polštář. Pak se postavy v chýši ukládají ke spánku a tak se vyhnou hodu na Táboření. V noci se nic nestalo, ráno se rychle přesunou do Thurry a lehce po svítání už vyrážejí do Starého Lomu (ten se nachází na jiném hexu a podle svých lehce upravených pravidel házím na náhodná setkání pokaždé, když postavy překročí hranici hexu).

Postavy už na obzoru vidí šedivé skály Starého lomu a vozka se nadechuje, aby jim sdělil svou připravenou repliku o neštěstí svého strýce, který zde byl před deseti lety zavalen, když v tom se z křovin asi 100 metrů před nimi vypotácí na cestu 8 kostlivců (promluvily kostky). Postavy se chystají k boji, vozka raději pomalu otáčí vůz, aby byl kdyžtak připraven ujet. Kostlivci se blíží k postavám. Jako první vyrazí na zteč orčí kupec, mávaje nad hlavou sekyrou. Kili a druid jej následují trochu váhavě a tak je kupec v příštím kole obklopen čtyřmi nemrtvými, jejichž rezavé meče bude těžké všechny odrážet. Kili i druid čelí dvěma kostlivcům. Vozka už má otočeno a nohu "na plynu". Po několika kolech leží ork na zemi s useknutým uchem, nicméně díky své nezlomnosti vstává, z obklíčení uniká a prchá z boje. Kili sice jednoho kostlivce zabije, ale když vidí, jak se "orkova" skupina blíží k němu, také uniká a utíká (útěk se mu podařil až po zkoušení štěstí, kdyby to nedal, asi z boje živý nevyvázne). Bohužel, druid je obklíčen a rozsekán na maděru. Vozka na nic nečeká a bičuje oxona hlava nehlava. Bičovaný oxon je rychlejší než kostlivci a tak, když na vůz naskočí sprintující ork i tiefling, má prchající skupinka už slušný náskok.

Bitva u Thurry
Vůz vjíždí do Thurry, ork se jde nechat ošetřit do chrámu. Kněz Ambrož mu hlavu ováže a doporučí klid na lůžku. Dokonce mu nabídne, že může dnes přespat na zahradě v kůlně na nářadí. Ork je vděčný a jde si lehnout (mezitím kontroluji kalendář a vychází to parádně, zrovna dnes má k Thuřře dorazit skupina skřetů s podivným zrcadlem a hledat někoho, kdo by ho koupil, tohle mám na hraní nejraději, zábavné shody okolností)).
Kali jde referovat do obchodu o nezabezpečeném vstupu do lomu, Grimm moc nechápe, proč by to měla být její starost. Pak Kali navštíví kovárnu a vyzvídá od starého trpaslíka, jak na kostlivce. "Hlavně nestřílet šípy a nebodat", radí trpaslík. Když Kali z obchodu odchází, míjí ho strážný od brány, který běží pro Lamagia. Před bránou totiž stojí banda skřetů a cosi chce. Strážní raději bránu zavřeli a nechali vyjednávání na šéfovi. Lamagio a šaman Kellag spolu začnou vyjednávat o ceně zrcadla. Na zrcadle jsou podivné runy a Lamagio požádá Kiliho, který okouní opodál, jestli by mu je nepomohl rozluštit (jakožto rohatý potomek bůhvíčeho by mohl mít k runám blízko). Kili zavzpomíná a celkem rychle vše rozluští (na čtyřech kostkách 3x číslo 6, to jsou věci. ). Lamagio mu za rozluštění nabízí 1 stříbrný a tielfing souhlasí. Na zrcadle je napsáno LUNA–POUTNÍK–ZNIČENÍ-SMŮLA. Lamagio tvrdí, že skřeti by tu měli zrcadlo nechat a být rádi, že za nošení prokletých předmětů do civilizace nechce Thurra odškodné. Skřetí šaman je napůl rozhodnutý si zrcadlo vzít zpět a trmácet se jinam, ale strážný nad branou najednou začne hulákat, že se blíží houf ozbrojených kostlivců (tupě následovali cestu). Šaman se musí rozhodnout rychle, nakonec vyhrkne 2 stříbrné a Lamagio mu je dá. Skřetí tlupa prchá po pláži na západ, Lamagio bere zrcadlo dovnitř a organizuje obranu. Osm kostlivců není pro zavřenou bránu a 6 strážných nad ni žádným soupeřem. Soustředěnná palba z praků a házení kamenů na ty, co se dostali až k bráně, se ukázalo jako dobrá kombinace. Před Thurrou tak leží kosti a Kili se mlsně dívá na poškozenou koužkovku na jednom padlém kostlivci. Nakonec se dohodne s Lamagiem tak, že si ji může vzít, ale do měsíce mu musí donést 6 stříbrných (Lamagio mu slevil, neboť i díky jeho překladu se dostal velmi levně k drahému zrcadlu).

Co dál
Kili si mění s orkem zbroje. Kili má tak koženou a orčí kupec poškozenou kroužkovku. Pak si Kili vzpomene, že má ještě dvě hrsti plačky a jde je zpeněžit do hostince. Je tam nová tvář, zraněná lučištnce Ashtara, která byla až u Vlasojedovy věže, odkud v hrůze uprchla. Je značně sebevědomá, což mezi ní a Kalim způsobí jisté napětí. Během řeči Ashtara Kalimu vyvěští, že umře za 5 měsíců (Ashtara trpí bludy, které ji přejdou za 2k6 dnů). Každopádně mu pak popíše výpravu k Věži a její neúspěšný konec. Atlanona, který si ji najal, uneslo cosi obludného a zbrojnoš padl za oběť kyji tichého zlobra. Kali má zase další námět k přemýšlení, zaplatí za nocleh a jde spát. Ork zatím s novou kroužkovkou spí na zahradě Světlobogova chrámu v kůlně na nářadí.

Hráč druida si zatím vytvořil novou postavu. Je to opět vlken, tentokrát však čaroděj, adept záhrobní magie. Dohodli jsme se, že je to jedna z mála postav, která přežila ztroskotání Albatrose. Jakožto praktikant záhrobní magie se jedná o uctívače boha smrti, který tu zatím nemá chrám ani svatyni, což je pro novou postavu výzva.


Získané zkušenosti postav: všichni přeživší 2 zkušenosti (1 zkušenost za účast na sezení + 1 zkušenost za návštěvu dosud nenavštíveného hexu)

Poznámky:
1. Početné tlupy jsou pro začínající postavy velmi nebezpečné.
2. O druidech aktuálně nemusíš přemýšlet, spíš o vztahu Světloboga k Bohu smrti (nenávist, respekt, lhostejnost?).
3. Nezmínil jsem blížící se meteor, dopadne za tři dny, takže už je velký a nebezpečně vyhlížející. Jistě by to bylo probírané téma.
4. Zkus vymyslet zajímavé zpestření pro orčího kupce a nově záhrobního čaroděje. Kili jim bere hodně času.
5. Lovec má šanci každý den 1-z-6, že odejde pryč. Pokud tam bude ještě za dva dny, půjde s postavami lovit krokory.
Naposledy upravil(a) Ota dne 30. 6. 2022, 00:55, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Postavy:
Tiefling Kali - čaroděj, Ork Thrall - kupec, Vlken Levrar - čaroděj

Sezení III

Lelkování v Thuřře
Postavy se domluví s Grimm, že jelikož vrátily oxona v ten samý den, rádi by si ho za již zaplacenou cenu půjčily jindy. Grimm souhlasí, ale první siluritovou rudu jim platit nebude. Dojednáno na neděli 3. července. Večer se mají postavy schůzku s lovcem Cyrilem, aby se s ním dohodly o případné výpravě na krokory. Celý den před nimi, jak ho vyplní? Nově vytvořený čaroděj se specializací na záhrobní magii si jde promluvit s Ambrožem, knězem Světloboga, aby zjistil, že Ambrož není proti bohu smrti nijak zaujatý a uznává jeho potřebu pro umírající (při debatě s Ambrožem metaherně přijdeme na to, že čaroděj patří mezi novice řádu boha smrti a byl na ostrov poslán trochu na zkušenou a tak trochu za trest, neboť se aktivně učil kouzla smrti, která mu ještě nepřísluší).

Orčí kupec Thrall touží po penězích a tak přijímá nabídku od kováře Civona a za dva čtvrdny pomáhání v kovárně dostává 16 měďáků (2x(3+Síla)). Starý trpaslík mu při práci vyprává různé příběhy z mládí a ork se tak dozvídá, že stará civilizace, která kdesi na severu provozovala krvavé rituály, nepovažovala klenoty za nic cenného. Společně s trpaslíkem pak pomlouvají divného elfa Iskayčunku.

Kali vyráží sám (!) na místo, kde byla skupina nedávno přepadena tlupou kostlivců (když vstoupí do onoho hexu, je čas na hod na náhodné setkání, bum, a je to tu zase). Když si zamyšlen vykračuje krajinou, překoná jednu ze zvlněných nerovností a spatří před sebou děsivou scénu. Hlubinný červ požírá hobitku, vedle ležící oxon je mrtev a s půlky ohryzán. Na špičce převráceného povozu se zuby nehty drží hobit a ječí. Tielfing háže kameny oblukem za červa, aby se otočil směrem od něj. Červ, citlivý na otřesy půdy, přestal žrát a natočil hlavu tím směrem. Tielfing se úspěšně plíží k hobitovi a háže další kameny. Červ naslouchá a stále nežere. Tielfing gestikuluje na hobita, ale ten je v šoku. Tielfing se plíží ještě blíž, ale stále není schopen upoutat hobitovu pozornost. Konečně po třetím přiblížení jej hobit uvidí a pomocí gest se domlouvají na dalším postupu. Hobit se snaží potichu slézt, zatímco tielfing stále poutá hozenými kameny pozornost červa jiným směrem. Hobit bohužel není ve slézání úspěšný, padá na zem, čímž je vše prozrazeno a hází se iniciativa. Červ má naštěstí jídla dost a jenom řevem odhání vetřelce pryč (náhodně mi padly na kostkách dva útoky řevem po sobě). Hobit je tak ochromený strachy a ani tielfingovi není do zpěvu. Dokonce ani jeho pýcha mu nepomohla a definitivině o ni příchází. Každopádně bere hobita do náruče a úspěšně utíká pryč z boje. Červ má před sebou ještě půlku oxona a nemá potřebu je pronásledovat. Kali hlásí na bráně výskyt červa a nese hobita rovnou k Ambrožovi a vyslouží si od Ambrože pochvalu. Lamagio posílá Cyona, orčího strážného, aby společně s postavami ohledal místo přepadení. Postavy hledají na povoze cennosti, ale štěstěna jim nepřeje. Na povoze je jen malý hobití nábytek a postavy, chudé jako kostelní myši, berou alespoň postele, stolky a peřiny. Cyon je chválí, že donesou zraněnému hobitovi jeho nábytek a také něco bere. Postavy se zastydí a ve městě nábytek složí u Ambrože, aby si jej hobit až se probere z bezvědomí, převzal.

Večer se skupina dohodne s Cyrilem, že zítra ráno vyrážejí na krokory a jde stanovat mimo vesnici, neboť utrácet za hostinec nechcou. Noc proběhla bez incidentu (jelikož postavy táboří hned u vesnice, místo šance 1-z-6 jsem na náhodné setkání házel šanci 1-z-10).

Lov krokorů
Výpravu vede lovec Cyril, neboť zná cestu. Na sousedním smrtícím hexu ovšem opět padá náhodné setkání. Naštěstí se jedná o kolegy lovce, kteří se z bažin zrovna vracejí. Měli štěstí, mají 5 krokořích kůží a 3 vlčí. Výprava jde dál. Prochází dosud nenavštíveným lesním hexem (+1 exp) a na konci dne stojí na hranici bažin. Tady se výprava vyspala a ráno vyrazila na lov.

Při ranním toulání po Prameništi (název zdejšího kusu bažin) našli dávno opuštěnou vesnici, stojí na shnilých kůlech. Postavy jdou ale dál, touží po krokoří kůži. Během dne pak mají velké štěstí a z bažiny se na ně vyřítí vzácný bílý krokor (šance 1:18 !!!). Ošklivě zraní Kaliho, ale ork jej brutálně zasáhne svou sekerou, Levrar jej podchladí, Kali škrábne a ork už dokoná masakr (znovu se ukázalo, že mít přesilu je obrovská výhoda, celkem silná nestvůra padla ve svou kolech a přitom je středně zranila jednu postavu). Skupina odebere kůži a trofejní předměty (zuby, drápy). K večeru se všichni uchýlí do staré vesnice, kde bez setkání přečkají noc. Druhý den ráno vesnici prozkoumávají a díky zkušenostem vlkena najdou vše, co se najít dá. Tři poškozené běžné předměty (z toho ovšem jedna měděná koruna!), dva zřejmě otrávené šípy a divnou krokoří masku. Zvědavý vlken si ji nasazuje a rázem je po chvilce soustředění schopen určit, jak je kdo ve skutečnosti silný (každé takové použití ovšem může snižovat přesnost odhadu, uvidíme, za jak dlouho bude maska nepoužitelná). Skupina objevuje i podivný kostěnný chrám, ale nikdo neche riskovat plavání v bažině a tak jej nechávají na pokoji. Pak už výprava vyráží do Thurry pochlubit se úlovkem. Žádné náhodné setkání je nepotká. Večer u Thurry chce Cyril svůj podíl, který odhaduje na 5 stříbrných, protože už se mu nechce čekat do druhého dne, než postavy kůži prodají. Je mu vyhověno a skupina se opět odebírá se vyspat mimo vesnici. Najednou se po celém nebi zableskne a zem pod postavami se lehce otřese. Meteor zjevně dopadl někam na ostrov. Noc proběhne bez setkání.

Starý lom
Skupina má nabitý program, ráno ji čeká na návsi mladý vozka Miklmaš s povozem. Postavy ještě smlouvají s Grimm o ceně za kůži bílého krokora a nakonec ji umluví na 25 stříbrných. Rázem se vymanily z kategorie chudáků a s optimismem jedou těžit silurit do Starého lomu. Cestou je nic nepotká, dokonce i mrtvolu druida někdo odtáhl z cesty a nechal tam jen jeden kořenážčin lektvar. V lomu jim vozka ukazuje zával, pdo kterým před deseti lety zahynul jeho strýc a ještě cestu k jeskyni, ve které se prý dají najít podivné růžové houby. Postavy se ale chopí krumpáčů a kopou. Už po dvou čtvrtdnech mají plný povoz (příliš štědře nastavený použitý test na Svaly), takže si před spaním už představují, co si za utržené peníze koupí. V noci je ale vyruší duch zemřelého Miklmašova strýce. Jakožto uctívač Světloboga chtěl být po smrti spálen, což se kvůli závalu nestalo. Posunky prosí skupinu o vysvobození a skupina jej úspěšně vykopává. Miklmaš sbírá ostatky do ranečku, aby mohly být v Thuřře obřadně spáleny. Kromě kostí postavy odkryjí i dýku a 20 stříbrných, které měl strýc jakožto předák na výplaty. Miklmaš podotýká, že ty peníze by měly být vráceny Grimm, což je vnučka bývalé strýcovy šéfové a dědička jejich peněz. Skupina nechce být úplně zlá a pověřuje Miklmaše, aby jí předal polovinu. Tu druhou si nechají jako nálezné. Pak už se vyráží do Thurry, kde postavy získávají dalších 36 stříbrných. Jsou teď tak trochu za vodou a navíc už tu mají dost slušnou reputaci (záchrana hobita, záchrana ostatků Miklmašova strýce, vrácení poloviny nalezených peněz, snaha najít oblíbenou Fionu).

Vyslanec velkoříše
Když jdou postavy do kovárny, aby se pořádně vyzbrojily, potkávají Civona a jdou s ním na náves, kde už se schází nemalá část místních obyvatel. Kupec Lamagio představuje vyslance Velkoříše Olemiuse. Olemius mluví o vzestupu Velkoříše, o ochraně Attaloky i o nezbytných nákladech této ochrany. Na konec prohlásí, že od příštího roku už bude Thurra zdaňována. Kali se snaží pomocí empatie poznat Lamagiovy pocity a čte v něm potlačovaný hněv. Dav se pomalu rozchází a Lamagio postavám řekne, že by s nimi Olemius rád mluvil osobně. Postavy na setkání jdou, cestou potkají již uzdravenou lučištnici Ashtaru, ale nemají na ni teď čas. Olemius se chová přívětivě a je nadšen z toho že na nově obnoveném území především lidské Velkoříše přikládají ruku k dílu i tielfingové, vlkeni a orkové. Postavy si o klasických korporátních řečech myslí svoje, ale mlčí. Olemius je žádá o službu. Za deset dní by měl pokračovat v obhlídce ostrova do Sohonu, ale slyšel, že tam byly nějaké problémy a rád bych o nich věděl něco bližšího, než se tam vydá (Sohon byl totálně zničen elfím komandem asi před dvěma týdny a jelikož nikdo nepřežil, ještě se to nerozkřiklo). Skupina souhlasí. Druhá prosba se týká piráta Oceláče. Zratil se a nebyl tak potrestán za své zločiny. Kdyby postavy znaly někoho, kdo by mohl přinést o Oceláčovi nějaké zprávy, byl by ochoten za takový kontakt zaplatit. Postavy ví, že jako kluk sloužil u Oceláče tlustý kuchař Oluš, ale mlčí. Olemius potom odpovídá na dotazy postav a ujišťuje je, že tieflingy, orky ani vlkeny nehodlá Velkoříše nijak pronásledovat, zvlášť, když se budou chovat jako zde přítomní pánové. Postavy se snaží proniknout skrz vyslancovo profesionální vystupování, ale jeden jejich úspěch byl na jeho profimasku málo (měl úspěchy dva). Postavám je pak naznačeno, že pan vyslanec má již jiné důležité povinnosti a jsou třemi ozbrojenci odvedeny pryč. Rozhodně mají o čem přemýšlet.

Získané zkušenosti postav: všichni 4 zkušenosti (1 zk. za účast na sezení + 1 zk. za návštěvu dosud nenavštíveného hexu + 0.5 zk. za objev malého dobrodružného místa + 0.5 zk. za jejich první vítězství v boji +1 zk. za nalezený pokld)
Kali navíc +1 zk. za hrdiskou záchranu hobita ze spárů hlubinného červa


Poznámky:
1. Ráno zapomínám házet na počasí, což je škoda.
2. Trochu jsem přepískl účinnost kopání rudy v lomu. Cena rudy klesne na poloviční cenu (1 stř. za kus). Asi lokální přesycení trhu.
3. Popřemýšlet, zda a jaké kroky podnikne Lamagio po návštěvě vyslance Velkoříše.
4. Popřemýšlet, jak a jak rychle bude postupovat znovuzabírání Attaloky Velkoříší. Jaké různé efekty to bude mít. Vyloupne se někde nějaká separatistická organizace? Bude někdo ze známých NPC jejím členem?
5. Bariéry mezi hrobkou mocných Prastarých a Attalokou jsou meteorem zničeny. Jak budou reagovat elfové, strážci stability? V jakých intervalech se budou z hrobky trousit zpočátku služebníci Prastarých a později i samotní Prastaří?
6. Až se dostane do formy zachráněný hobit, předá Kalimu za záchranu života 7 stříbrných a nastoupí jako pomocná síla u některého sedláků. Původně si tu chtěl s ženou koupit malou chaloupku, ale červ snědl hobitku i s penězi.
7. Co mezitím dělal Abdul?
8. Krokoři se budou vyskytovat v množství 1k3.
9. Nachystej si, co má kovář Civon na skladě, postavy tam hodlají utratit dost peněz.
10. Možná by mohl do Thurry nějak přibýt prodavač s magickými tretkami a lektvary, že by měl vyslanec Olenius s sebou nějakého mastičkáře? Proč ne.
Naposledy upravil(a) Ota dne 13. 7. 2022, 22:11, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Poznámky před zítřejším sezením:

Co teď můžou postavy dělat:

A. Znovu kopat rudu v lomu - jelikož cesta do lomu se ukázala jako velmi nebezpečná, činí pronájem vozu, oxona a vozky místo 5 stříbrných rovných 10 stříbrných na den. Výkupní cena se navíc snížila na 1 stříbrný za 1 kus rudy.
B. Jít prozkoumat na vyslancovu žádost vesnici Sohon - ruiny vesnice mám připravené
C. Kontaktovat Oluše a poptat se ho na piráta Oceláče - toto by je mohlo dovést na ostrov Tittaka, který mám připravený
D. Jít pátrat na sever po gryfovi - cestou možná narazí na Vlasojedovu věž - věž mám připravenou
E. Využít Ashtařinu nabídku a jít rovnou k Vlasojedově věži
F. Jít znovu na krokory - Prameniště mám připravené, třeba seberou odvahu a prozkoumají kostěný chrám, krokoři se budou vyskytovat po 1k3 jedincích.
G. Utratit peníze za zbraně a zbroje u kováře - naházen jeho sortiment
H. Utratit peníze za podivné věci od vyslancova mastičkáře - mastičkář i jeho produkty vytvořeny
J. Akce zrcadlo - Lamagio je zítra požádá, jestli by se nešli zeptat do Hirotu čarodějky Ymae na zrcadlo, dlouho už se tam odsud ale nikdo neozval. Poskytl by jim nákres zrcadla, v kleci dva poštovní holuby, pomocí kterých mají poslat zprávu zpět a jednoho strážného (lehká pěchota), který z Hirotu pochází, ale už tam 5 let nebyl (budou mít bonus +2 k Udávání směru). Dopiš si do modulu u Ymae, co jim ohledně zrcadla může říct. Pokud nebude mít Lamagio žádné informace, umístí zrcadlo do svého sklepa a nechá si jej od Ambrože "očistit" silou Světloboga (duchové tak nebudou operovat v původním rozsahu 500 metrů, ale jen 50 metrů).
Nabídka strážných od Lamagia:
Azelel - neustále plive kolem / odkýve cokolo
Rutala - navoněná / často používá přísloví
Tergron - přehnaně gestikuluje / neudrží tajemství

Na co si dát pozor:

A. Házej na počasí.
B. Každé 4 dny je možnost 2-z-6, že Vlasojed unese někoho z Thurry. Hned na začátku hry hoď na dnešek.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Postavy:
Tiefling Kali - čaroděj, Ork Thrall - kupec, Vlken Levrar - čaroděj, Člověk Gabriela - čarodějka

Sezení IV

Další únos v Thuřře - Vlasojed zase řádil
Celý den je dusno, bouřka na spadnutí (nezapomněl jsem si hodit na počasí). Postavy jdou utratit peníze ke kováři Civonovi (před hrou jsem si naházel jeho sortiment). Za zbroje a zbraně tam nechají celkem 50 stříbrných. Civon jim ještě nabízí těžkou kuši, která dříve patřila přítomnému trpaslíkovi Stalhandovi (je na ní dokonce jeho značka), ale postavy už na ni nemají peníze. Pak se skupina vydává do Sohonu (úkol od vyslance Olemia), ale u brány potkají hospodskou Britu od Otylého vola. Výjimečně je střízlivá a každého se ptá, jestli neviděl její dceru Ritu (jednou za 4 dny házím možnost, že Vlasojed někoho unesl a dnes to padlo, druhý hod určil, že je to Rita). Skupina zatím nevidí ve zmizení kořenářky, Fiony a Rity spojitost a předpokládá, že to bude hotové raz dva. Vlken si očichá Ritinu zástěru, utrácí vůli a vydává se po stopě. Stopa vede na sever, kde najednou v lese končí. Skupina je velmi překvapena a poctivě hledá okolo, nachází však jen Ritin košík s bylinami. Záhada mizejících lidí je zase o něco záhadnější. Orčí kupec cvičně kácí strom svou novou obouruční sekerou a vytváří tak improvizovaný most na druhou stranu řeky. Ale nakonec tu skupina nocuje. Noc proběhla v klidu. Bouřka se postavám nakonec vyhnula.

Debaty v Thuřře
Dnes bude krásný letní den. Skupina se vrací do Thurry a jde rovnou za elfem Iskayčunkou, pozeptat se na jeho názor (je třeba říct, že skupina u sebe pořád nosí kámen s elfím symbolem, tudíž elf, pokud chce, může slyšet vše, co si postavy mezi sebou povídají). Elf si vyslechne příbeh o zmizelých stopách a pak jim ukáže ženu přivázanou u kůlu, která má zavázanou hlavu. Hlavu odváže a ukáže jizvu ve tvaru velkého plus. Poté přinese půmetrové polínko, postaví ho na stojato a vyzve Kaliho, aby jej zvedl. Ten se obává pasti a tak jej složitě zvedá pomocí provazu. Elf jen kroutí hlavou a žádá o totéž vlkena. Ten jej vezme rukou za horní kruhovou část a zvedne jej. Elf přikývne, vytáhne dýku a několika řezy vyrobí polínku dvě oči a pusu. Pak ho postaví znovu na zem a znovu vyzve vlkena ke zvednutí. Poté přidá svůj názor, že jizvy zřejmě způsobilo něco, co ony nebohé oběti uneslo. Víc už neřekne. Postavy mluví o gryfovi, ale elf kroutí nesouhlasně hlavou. Postavy se pak vydávají na průzkum Sohonu.

Cesta do Sohonu
Orčí kupec najednou zakopne o velkou hlavu vyčnívající ze země a hodující mouchy vzlétnou (Při vstupu do lesa v okolí Sohonu mi padlo náhodné setkání. Konkrétně "Zasypaní" z mých Náhodných setkání v ZZ I). Rohaté hlavy vylekají tieflinga, ale je ujištěn, že se o tieflingy nejedná. Vlken si úspěšně hází na Příběhy a poznává Kozobulvce. Vzpomene si, že mají křídla a jejich drápy jsou celkem cenné. Kali zatím objevuje stopy po ohni a hrob s kamenem. Na kameni je nápis "Mitura. Byl pomstěn." Skupina mrtvoly kvůli cenným drápům nevykopává (vyhýbá se tím pádem boji proti hejnu kozobulvých zárodků). Hrob také nechává být a pokračuje dál do Sohonu.

Vypálený Sohon
Už zdálky je vidět, že palisáda Sohonu je na cucky. Když jdou blíž, spatří kolem města kůly, na kterých jsou lidské lebky. V mezerách v palisádě je vidět jen převalující se šedá mlha. Kupec a čarodějka vstupují do mlhy, zbytek skupiny vyčkává mimo. Uvnitř je vidět jen na 5 metrů, vše je spálené, domy, ploty, mezi nimi kostry lidí i zvířat.Čarodějka o tom jde říct kolegům, co čekali venku, orčí kupec na vlastní pěst zkoumá spálenou vesnici a hledá zlato nebo šperky (před hrou se naučil Cestu zlata na II. úrovni a chce ji využít, vysvětluji mu, že mince sice cítí, ale většina bude pod spálenými troskami, orkovi to nevadí a hledá). Zbytek skupiny přichází na náves, kde je z koster lidí i oxonů vytvořen podivný symbol. Vlken si hází na Příběhy a jelikož hodil dva úspěchy, přečetl, že se jedná o elfí symbol pro odplatu. To je voda na Kaliho mlýn, neboť elfa Iskayčunku nemá rád a teď to vypadá, že ho bude moci jakožto elfa obvinit z genocidy. Skupina se snaží hledat nějaké důkazy, že to byli elfové, aby je mohla přinést do Thurry. Uprostřed návsi nachází velký černý kvádr, příliš těžký na uzvednutí. Vtom jim za zády něco zarachotí a z mlhy se přikolébá něco jako velká želva bez hlavy s půlmetrovýma sloníma nohama a černým krunýřem. Pomalými krůčky se přiblíží k postavám a čeká (je to Strážce, přenašeč zvuku ke všem elfům a vysílač vzkazu v jednom). Pak zamíří k černému kameni, ale Kali se mu postaví do cesty a odmítá jej na kámen pustit. Skupina má zjevně strach z nějakého nebezpečného útoku. Po 15 minutách to Strážce vzdává a skáče se skrýt do mlhy. Ork mezitím nachází 2 stříbrné a 3 měďáky (na tohle jsem nebyl připravený a nechal jsem ho házet 6k6 v měďácích, asi to mělo být spíš 10k6), je celý umouněný od sazí, nicméně při pátrání narazil na celkem neporušený chrám Světloboga a jen lehce ohořelou loď v přístavu. Najednou z mlhy přiskočil Strážce a doskočil na kámen. Nad ním se objevil hologram elfí hlavy a odříkal vysvětlení zničení Sohonu. Elfové takto pomstili smrt jednoho z nich. Kali s Vlkenem diskutují o tom, jak se zachovají po návratu do Thurry, čarodějka s orkem jdou zatím do chrámu Světloboga.

Chrám Světloboga
Spatří centrální ohniště, plné polen, kostí a starých hader, ale neprohledávají jej. Spatří stojany na pochodně kolem centrálního ohniště, na nichž visí lidské lebky. Spatří jednou trochu zachovalou malbu na stěně, na které postavy v hábitech s plamenem mezi očima pečou chleba. Spatří na vzdálené stěně ohořelé závěsy a za nimi rýsující se vstup někam dál. Jdou tam. V malé místnosti je v metrové výšce 8 dírek, nejošoupanější jsou dírky 2, 3 a 6. V severní části místnosti čarodějka nachází v podlaze rýhu, ale není za co zjevný poklop zvednout. Ork se snaží svou sekyrou rýhu nějak rozbít, ale nedosahuje potřebného počtu úspěchů. Dále čarodějka nachází na jednom boku vstupu vysokou rýhu a v ní vysokou kovovou věc (zasunuté mříže). Ona i ork se kovovou věc snaží dostat ven, ale nenacházají žádný uvěřitelný způsob.
Mezitím do chrámu vcházejí zbylý dva členové skupiny. Kali prohledává lebky na stojanech a nachází na jejich čelech elfí symbol odplaty. To je důkaz, který hledal. Skupina bere všechny tři, raději i s kusem ohořelého závěsu. Vlken se zatím dívá na malbu a v testu na Příbehy dosahuje 3 úspěchy! Jakoby zázrakem si vzpomene na Svátek hojnosti, při kterém Světlobogovi kněží pečou chleba, který se pak částečně zakope do země a částečně sní. Kali touží po dalších důkazech elfích obludností a v centrálním ohništi nachází nějaké měďáky náramky a především divný kovový klíč s dlouhým dříkem. Samozřejmě, že pasuje do dírek ve vedlejší místnosti. Postavy začínají dírkou 2 a mříž za jejich zády je uzavírá v místnosti (zároveň si při každém použití klíče házím šanci 1-z-6, že se mechanismy pokazí a s mříží už nepůjde pohnout, zatím vše funguje). Pak přichází na řadu dírka 3 a poklop se otevírá. Ork zapaluje pochodeň a dívá se dolů. Šedá mlha kolem plamene prská a škvíří se. Ork sestupuje a s ním i čarodějka. V podzemní místnosti je studená kovářská výheň a šest kamenných kvádrů. Na třech z nich leží vždy jeden předmět. Přilba, prsten a zbroj (jsou to prokleté předměty, které po nasazení nejdou sundat). Na všech předmětech je uvázaná bílá stuha se symbolem Světloboga (předměty zde čekaly na odstranění kletby, což je speciální schopnost Světlobogova řádu). Ork umisťuje pochodeň do držáku na stěně a začíná předměty dávat do pytle. On i čarodějka jsou na odchodu, když pochodeň vybuchne a všichni v místnosti jsou zasaženi ohněm (šance 2-z-6 každých 15 minut). Naštěstí mají oba štěstí a rychle se válením na zemi uhasí. Klíč je strčen do dírky 6, mříž se otevírá a zároveň se ozve křupavý zvuk (mechanismy mříže právě přestaly fungovat, postavy měly kliku). Postavy ani neprozkoumaly loď v přístavu a spěchají do Thurry.

Hovory o vážných věcech
Je večer a postavy zvou k Lamagiovi jak kněze Ambrože, tak i vyslance Olemia. Oba po chvilce přicházejí, ne úplně nadšení. Postavy stručně popisují průzkum Sohonu a ukazují lebky s elfími symboly, ohořelý závěs s chrámu i podezřelé předměty z podzemní místnosti. Ambrož je důrazně varuje, aby předměty nepoužívaly a doporučuje, aby mu je předaly, což postavy po chvilce činí. Lamagio se ujímá slova a vysvětluje postavám, že elfové podle starých legend chrání ostrov před jakýmsi temným nebezpečím, o kterém vlastně nikdo nic neví. Olemius se zamýšlí nad tím, jaký by k elfům měla Velkoříše zaujmout postoj. Ambrož zdůrazňuje, že je možná nemožné, aby slepice pochopila opici a opice žížalu, přičemž vlastně vůbec nikdo neví, zda jsou lidé slepice, opice nebo žížaly. Postavy tlačí na to, aby se uhodilo na Iskayčunku, ale Lamagio s Olemiem je žádají, aby ho pro dnešek nechaly být (Iskayčunka přitom díky kamenu přesně slyší, co se v místnosti děje), neboť si potřebují celou záležitost rozmyslet. Zasedání končí, ale Lamagio se po něm k postavám přitočí a navrhne jim, zda by pro něj a možná i pro celé město neudělaly menší službičku. Potřeboval by znát názor čarodějky Ymae z Hirotu na získané zrcadlo a to pokud možno rychle. Postavy chtěly jít prozkoumat Sohon ještě jednou, hlavně onu loď, ale zvažují i Hirot. V tu chvíli skončilo dnešní sezení.

Získané zkušenosti postav: všichni 3 zkušenosti (1 zk. za účast na sezení + 1 zk. za návštěvu dosud nenavštíveného hexu + 1 zk. za důležitý čin (odhalení zničení Sohonu a zjištění viníka))

Poznámky:
1. Promyslet si Iskayčunku. Iskayčunka ví, že Thurra ví. Nicméně ani neměl v plánu nějak zapírat. Z jeho pohledu to bylo nutné. Jeden elfí život je větší ztrátou než jedna vesnice a je nutné to dát všem najevo. Pro jistotu dá hned vědět dvěm elfům, co se vyskytují blízko a ráno tak budou ve srubu elfové tři (Iskayčunka (šermíř), 1 šermíř, 1 lukostřelec) + 2 dogy. Promyslet si, co Iskayčunka řekne na obvinění a co naznačí o Prastarých. Pokud se to zvrhne v boj, sám nevím, jak to dopadne, elfové jsou velmi silní.
2. Promyslet si postoj Lamagia a Olemia. Lamagio nechce, aby byl z Thurry druhý Sohon a Olemius zatím nemá dost informací o počtu elfů na ostrově. Jejich postoj tedy bude papalášský. Útok odsoudí, nicméně k razantnímu kroku se neodhodlají. Lamagio zdůrazní, že Thurra měla vždy se Sohonem spory ohledně rybolovu a označí Sohon za sídlo známé svými horkokrevnými lidmi. Olemius bude nabádat ke klidu, který je v této těžké době tak potřebný. Lamagio pak elfa požádá, aby se od Thurry odstěhoval. Elf kývne a pokud se nic jiného nestane, druhý den zmizí. Thurra tak ztratí cenného ochránce proti Prastarým v budoucnu.
3. Lučištnice Ashtara už se nudí. Začíná tak plánovat výpravu k Věži. Naverbovala v Thuřře dva družiníky a za 1 až 3 dny chce vyrazit (první den 1-z-6, druhý den 3-z-6, třetí den už určitě).
- klející Miklklenu s vyraženým zubem (lehká pěchota)
- podezíravého Zutiena s klapkou na oku (pobuda)
Míru úspěchu a případná umrtí na misi zhruba nasimuluji. Ashtara nehodlá zabít vše, na co přijde, spíš obratně najít cennosti kolem Věže a vypadnout. Rukojmí jsou jí šumafuk, maximálně zkusí najít Ritu, na kterou už hospodská Brita vypsala odměnu 10 stříbrných.
4. Ještě jim zkusím přihrát do cesty Olemiova mastičkáře, aby mohly nakoupit nějaké pomocné lektvary a masti.

Ještě do hry nezasáhly osvobození Prastaří a na severu se shromažďující orkové a začíná se to jaksi politicky rozjíždět, což jsem ani moc neměl v plánu :). Budu si muset nakreslit nějakou mapu vztahů.
Naposledy upravil(a) Ota dne 8. 8. 2022, 22:40, celkem upraveno 3 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Markus »

Tak jsem si přečetl zápis z prvního sezení. Můj hlavní postřeh souvisí s mojí libůstkou... všímám si, že jste toho stihli celkem dost. :) Jak dlouhá sezení máte?

Líbí se mi, jak to má ten správný feel bloumání v otevřeném světě. Všude je spousta věcí, o které můžou postavy zakopnout, a necháváš je volně se v tom pohybovat. Hra se ti skládá obsahem hexů, náhodnými setkáními, náhodnými drby... tím, koho zrovna potkají atd. Takhle si představuju fantasy kampaň, je to super.

Baví mě číst o modulu, který mám přečtený (tady je to Kamenec), ale trochu se bojím, že jakmile dojdou do jiného, který přečtený nemám, ztratím se v tom.

Kdybys to chtěl zpřehlednit, určitě by pomohlo nahrát sem tam nějakou mapku. Hexovou mapu ostrova asi někde najdu ve vedlejším tématu, ale jestli někdy vlezou do nějakého dungeonu nebo jiné složitější lokace, bez mapky budu jako čtenář asi ztracen.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Markus: Díky za přečtení, ani jsem nečekal, že by to někdo četl :).

Jedno sezení trvá většinou 4-5 hodin. Hráči (a posledně i jedna hráčka) se zatím nevyžívají v roleplayových exhibicích a většina rozhovorů s NPC tak celkem odsýpá (abych se přiznal, celkem mi to vyhovuje).Mezi sebou hráčské postavy mluví spíš jako hráči než jako postavy, takže i když je tam dost mimoherních poznámek, taky to většinou nezdržuje.

Jsem překvapen, že už jsme měli 4 sezení. Čekal jsem, že jich za celé prázdniny stihneme tak 8. Za chvíli mi skupina vyleze z koutu ostrova, který jsem měl připravený už před měsícem, takže bych měl něco rychle dotvořit, minimálně jediné město ostrova Rakavar a pár faktů o orčím táboru Ryglob, který se kvůli pravidelně připlouvajícím orkům (2k10 každý týden) pomalu zvětšuje.

Co se týče map, pomalu dotvářím svou mapu ostrova. Přikládám ji dole jako PDF. Nepopsané černé hvězdy nebo vlajky znamenají místa, kam bych ještě rád něco vložil (dungeon, divnou věc atd.). Hráči mají svou mapu, která ukazuje umístění hlavních sídel a přírodní překážky (řeky, lesy, hory), nicméně některé hexy jsou prázdné - kartograf prostě nevěděl.

Pak už mám jedině mapku vesnice Thurry (alias Kamence), taky dole přiložím.

V žádném dungeonu skupina ještě nebyla, nejblíž k tomu měl průzkum zničeného chrámu Světloboga v Sohonu (Sezení IV).
Také dole přikládám.

Jaké mapky mi ještě chybí:
- mapa starého říšského dolu
- mapka sídel Ryglobu, Rakavaru, Bahiru a Důliny.
- mapa hrobky Prastarých (z té mám celkem obavy, mělo by to být něco extradivné)
- a pak samozřejmě mapky věcí, které teprve vzniknou a budou na mapu ostrova umístěny :)
Přílohy
Sohon-chrám-Světloboga.pdf
(201.97 KiB) Staženo 40 x
Thurra-mapa.pdf
(122.68 KiB) Staženo 40 x
Attaloka-mapa.pdf
(458.44 KiB) Staženo 42 x
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Krátký mezipříspěvek

Jako náhodné setkání jsem chtěl mít v horách nějaký zapomenutý malý dungeon a tak jsem zkusil použít náhodný generátor dungeonů, který je v Příručce vypravěče u ZZ.

Předem určený vstup:
8 místností nebo chodeb

Naházené vstupy:
Stáří: 10 až 270 let (nebo jak to tam přesně je)
Původní účel: Hrobka (super, to mi vyhovuje)
Tvůrce: Vůdce zbojníků (uff, uvidíme, co bude dál)
Důvod: Moc (aha, náčelník chtěl být po smrti pohřben trochu hogofogo)
Historie: Stavitelé v ní žijí dodnes (divné, ale uvidíme)
Obyvatelé: Zlobři (hmm a je to jasné, jednalo se o zlobřího zbojníka, jehož kumpáni mu po smrti postavili v rámci možností hrobku, potomci kumpánů tu žijí dodnes, ale bacha, nerad bych tu měl větší bandu zlobrů).
Vchod: V přírodní jeskyni (proč ne)
Obecná zvláštnost: Podivné květiny (ve vlhlku jeskyně se daří divné fialové květině, která má při dlouhodobém požívání degenerativní účinky, i díky ní místní zlobři zdegenerovali a zmenšili se (to už by šlo))

Pak jsem začal házet na objekty a vyšlo to hezky. Smrduté schodiště, zahmyzená chodba, velká síň s hydrou (!), hmyzí královnou (!), lucernou a netopýry. Z ní další 4 dveře. Za zapasťovanými dveřmi schody a místnost se stříbrným hřebenem. Za zamčenými místnost se 6 stříbrňáky. Za otevřenými jednak chodba se studnou a druhak chodba se slizkými stěnami.

Tak jsem si s tím včera hrál a výsledkem je malinký dungeon "Hrobka náčelníka Silfurhára". Přikládám dole. Byla to zábava. Snad na ni postavy na Attaloce někdy narazí.
Přílohy
Hrobka náčelníka Silfurhára.pdf
(383.29 KiB) Staženo 48 x
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Na ostrov Attaloka již dopadly dva meteory, zanedlouho uvidí obyvatelé na nebi další ...
Místa jejich dopadu nejsou náhodná. Každý meteor by měl silou svého dopadu poškodit buď ochrany ohnisek, která kdysi elfové uzavřeli, případně narušit ochranu Hrobky Prastarých, kde jsou již několik tisíc let drženi ve smrti jednotky Prastarých, které kdysi skrz ohniska přišly. Ano, ani Attaloce se nevyhnul půvab příšer pana Lovecrafta ... :).

Sám zatím nevím, jaké obludy začnou z ohnisek či z Hrobky vylézat, takže je na čase si definovat alespoň základní jednotky, které se objeví jako první. Mladší rasy budou muset navázat styky s elfy, neboť právě ti už se s Prastarými kdysi setkali a uhráli těsné vítězství ...

Odložím si sem prozatímní nástřel základních jednotek, podřízených vůli Vnějších Bohů. Prázdniny jsou krátké, takže "něco jako Cthulhu" se u Attaloky asi nevynoří, ale pokud by někoho napadla nějaká jiná hezká obludnost, sem s ní :).

EDIT: opraven překlep v PDF souboru a doplněn jed u dýky Sběračů
Přílohy
Jednotky-Vnějších-Bohů.pdf
(196.95 KiB) Staženo 35 x
Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 2558
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od smrq »

Oto, závidím ti tvůj tah na branku. Hrozně rád bych byl taky tak produktivní. A tak moc hrál.
Radim "Smrk" Trčálek
Dnes aktivně hrající Zapovězené země. Hotové a rozpracované dobrodružství:
Vražedné světlo Strach nad Kelpenem Kdo seje vítr
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

No, teď máme pauzu, někteří hráči (všechno kolem 15 let) odjeli na tábory a na chaty. Můžu aspoň dotvořit další hexy, případně náhodné lokace, které pak dám do náhodných setkání. Každopádně zase tak moc nehrajeme, za 25 dnů čtyři sezení, jsou tu na fóru jistě daleko produktivnější borci a borkyně.
Každopádně v jedné zdejší diskuzi uvěřejněný přístup, že každá hodina přípravy by měla vystačit na dvě hodiny hraní, u mě nefunguje. Attaloku jsme zatím hráli asi 20 hodin, přípravou jsem strávil zcela jistě víc. Ale jelikož chci mít přípravu srozumitelnou, náčrtky a letmé nápady na papíře mi nestačí, pak se není čemu divit. Naštěstí to beru jako relax a sám jsem zvědav, co v kterém hexu nakonec bude :).
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Včera večer mi synátor řekl, že se přes den nudil, tak jsem nadhodil, že může dnes navrhnout nějaký malý dungeon (4-6 lokací), který je podle informací jeho postavy právě někde na Attaloce. To, co mi předá, budu brát jako stav dungeonu před 50 lety. Udělám tam pár změn (nepřesné informace), možná nějaký malý twist (50 let je dlouhá doba) a mohla by z toho být zábavná seance.

Jeho postava tieflinga Kiliho tak sice může ve výsledném dungeonu fungovat jako průvodce, ale slepě jej následovat by pro skupinu nemuselo být nejlepší. Tak jsem zvědav, co vytvoří :).
Uživatelský avatar
Vaarsuvis
Příspěvky: 689
Registrován: 15. 2. 2008, 10:42

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Vaarsuvis »

Ota: Velice vypečené, bude se těšit na to, jak to dopadne. :)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od York »

Ota: Super nápad. Určitě pak napiš, jak vám to fungovalo.
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 10 hostů