[Blog] 2k6 goblinů
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Markus:
Já myslím, že ten hlavní rozdíl mezi našim přístupem je, že když se nám oběma po přečtení objeví otázka "Co vlastně dělá ta nová droga?" tak si řeknu "Juch! Mám co objevovat hraním!" zatímco ty si řekneš "Meh! Tady chybí tabulka náhodných halucinací."
Což jako není špatně, jen to ilustruje ten rozdíl v mindsetu.
Já třeba poslední dobou mám pocit, že spousta náhodných tabulek tohohle typu v modulech je mnohem víc taková ta zábava na čtení pro GMa (který si při čtení představuje, jaká bude legrace až ten či onen efekt padne), než reálný herní obsah.
Protože - přiznejme si - kolikrát hráči takovou drogu do hry pak dostanou? 1x? 2x?
Takže z deseti popsaných efektů si užují jeden, max dva - a nemají jako poznat, že to byla náhoda a ne předskriptovaný efekt. Přičemž moje typická zkušenost je, že se většinou spíš chovají, jako kdyby to byl předskriptovaný efekt a hledají v tom souvislosti s dalšími událostmi, které už zažili - a já mám přirozeně tendenci jim v tom jít naproti a tohle podpořit, protože to je příběhotvorné, protože třeba u random encounterů na cestách je tohle standardní technika.
Takže reálně ta tabulka plní dvojí funkci:
- pobaví GMa při čtení modulu, aniž by stejnou věc dopřála hráčům (a téhle funkce se klidně zřeknu)
- vytvoří emeregentně novou situaci, která je překvapením i pro GMa (a tohle je jediný důvod, proč náhodné tabulky toleruji a uznávám jako fajn nástroj - ale zároveň to není dost dobrý důvod, abych je čekal všude. Když nebudu chtít vymýšlet, jaký má halucinogení droga efekt, tak se stejně tak můžu zeptat hráče, co po jejím pozření vidí/vnímá/prožívá - a bude to pro mě úplně stejně překvapující a základ pro emergentní rozvoj, jako když to vypadne z kostky)
A proto mě třeba taková hypotetická tabulka efektů drogy nechybí - a jsem úplně stejně spokojený, ať v modulu je, nebo je tam předepsaný jeden efekt ... nebo tam není vůbec a objevení efektu se nechá na hru.
Já myslím, že ten hlavní rozdíl mezi našim přístupem je, že když se nám oběma po přečtení objeví otázka "Co vlastně dělá ta nová droga?" tak si řeknu "Juch! Mám co objevovat hraním!" zatímco ty si řekneš "Meh! Tady chybí tabulka náhodných halucinací."
Což jako není špatně, jen to ilustruje ten rozdíl v mindsetu.
Já třeba poslední dobou mám pocit, že spousta náhodných tabulek tohohle typu v modulech je mnohem víc taková ta zábava na čtení pro GMa (který si při čtení představuje, jaká bude legrace až ten či onen efekt padne), než reálný herní obsah.
Protože - přiznejme si - kolikrát hráči takovou drogu do hry pak dostanou? 1x? 2x?
Takže z deseti popsaných efektů si užují jeden, max dva - a nemají jako poznat, že to byla náhoda a ne předskriptovaný efekt. Přičemž moje typická zkušenost je, že se většinou spíš chovají, jako kdyby to byl předskriptovaný efekt a hledají v tom souvislosti s dalšími událostmi, které už zažili - a já mám přirozeně tendenci jim v tom jít naproti a tohle podpořit, protože to je příběhotvorné, protože třeba u random encounterů na cestách je tohle standardní technika.
Takže reálně ta tabulka plní dvojí funkci:
- pobaví GMa při čtení modulu, aniž by stejnou věc dopřála hráčům (a téhle funkce se klidně zřeknu)
- vytvoří emeregentně novou situaci, která je překvapením i pro GMa (a tohle je jediný důvod, proč náhodné tabulky toleruji a uznávám jako fajn nástroj - ale zároveň to není dost dobrý důvod, abych je čekal všude. Když nebudu chtít vymýšlet, jaký má halucinogení droga efekt, tak se stejně tak můžu zeptat hráče, co po jejím pozření vidí/vnímá/prožívá - a bude to pro mě úplně stejně překvapující a základ pro emergentní rozvoj, jako když to vypadne z kostky)
A proto mě třeba taková hypotetická tabulka efektů drogy nechybí - a jsem úplně stejně spokojený, ať v modulu je, nebo je tam předepsaný jeden efekt ... nebo tam není vůbec a objevení efektu se nechá na hru.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Blog] 2k6 goblinů
A z jiného soudku:
Jeden feedback ze Slangy. Lidi mi pořád jezdí přes vesnici a vyhýbají se blatům. I když na tom mostě musí platit mýtné. A dokonce i v zimě, kdy jsou blata zamrzlá.
Prostě se bojí těch random encounterů a radši to vezmou po bezpečné cestě, kde jich hrozí míň (1 z 8 jednou za 3 hexy), než aby to vzali přes blata, kde jich může padnout víc (1 z 6 jednou za hex).
Takže máme celou vesnici odehranou na 100 procent, a z blat zatím jen asi 3 věci.
Jeden feedback ze Slangy. Lidi mi pořád jezdí přes vesnici a vyhýbají se blatům. I když na tom mostě musí platit mýtné. A dokonce i v zimě, kdy jsou blata zamrzlá.
Prostě se bojí těch random encounterů a radši to vezmou po bezpečné cestě, kde jich hrozí míň (1 z 8 jednou za 3 hexy), než aby to vzali přes blata, kde jich může padnout víc (1 z 6 jednou za hex).
Takže máme celou vesnici odehranou na 100 procent, a z blat zatím jen asi 3 věci.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21020
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Tak nemusí to byt nutně tabulka, že. Jeden efekt by mi stačil
EDIT: Marky, objevovat hrou můžeš i náhodnou stránku z Bible, ale to z ni ještě nedělá užitečný herní produkt
EDIT: Marky, objevovat hrou můžeš i náhodnou stránku z Bible, ale to z ni ještě nedělá užitečný herní produkt
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Chalenge acce ...
Ne, tohle ani já nebudu zkoušet...
EDIT: Když tam bude jeden a přečteš si ho před hrou, tak ho neobjevíš hrou.
Hraješ to, co ti připravil autor modulu, ne svojí hru. Oh ... wait! To ty vlastně chceš. EDIT2: A já občas taky. OBČAS! Ne furt.
Tohle je prostě fakt jen rozdíl v preferencích
Ne, tohle ani já nebudu zkoušet...
EDIT: Když tam bude jeden a přečteš si ho před hrou, tak ho neobjevíš hrou.
Hraješ to, co ti připravil autor modulu, ne svojí hru. Oh ... wait! To ty vlastně chceš. EDIT2: A já občas taky. OBČAS! Ne furt.
Tohle je prostě fakt jen rozdíl v preferencích
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Ok, aspoň něco
Ještě by teda asi bylo fajn, kdybys dával bacha, aby nebylo jednoduchý vyspoilerovat hráčům tajný vchody a informace, který nejsou zjevný (třeba "Mají na zádech batohy s jídlem").
Re: [Blog] 2k6 goblinů
To je dobře - je to důkaz, že hráči mají možnost dělat smysluplnou volbu. Ze stejnýho důvodu jsem v Trossu rozděloval tabulky na "co se může stát na cestě" a "co se může stát v lese".MarkyParky píše: ↑26. 1. 2022, 23:39Jeden feedback ze Slangy. Lidi mi pořád jezdí přes vesnici a vyhýbají se blatům. I když na tom mostě musí platit mýtné. A dokonce i v zimě, kdy jsou blata zamrzlá.
Prostě se bojí těch random encounterů a radši to vezmou po bezpečné cestě, kde jich hrozí míň (1 z 8 jednou za 3 hexy), než aby to vzali přes blata, kde jich může padnout víc (1 z 6 jednou za hex).
Vlastně si řikám, jestli myšlenka "dělat všechny encountery zajímavý" nejde proti tomu. Možná je dobře, když jsou některý encountery prostě jen nebezpečný (s tím, že existuje možnost se jim záměrně a informovaně vyhnout).
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Marky: nazývejme věci pravými jmény, v tomto konkrétním případě tvé "objevíme hrou" znamená "hráči to vymyslí za mě"
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Blog] 2k6 goblinů
------------------ v případě potřeby oddělte zde ------------------
I když pominu, že podle mě jste tu situaci a vůbec nastavení našeho světa pochopili jinak, tak mě zaráží, že zrovna tobě najednou nevadí odhalovat - tedy dodatečně domýšlet - během hry fakta, a dost možná i nechat hráče, aby je vymysleli oni, nebo tedy nechat je povídat si o možných teorií h s tím, že když se ti nějaká bude líbit, tak herní skutečnost uděláš právě tak.
Nebo jsem někde něco zásadního minul?
Pokud jde o Quentinovy výtvory, tak zatím jsem nedokázal použít ani jeden, protože na úrovni hráčů v DDM mi i jeho seznamy náhodných věcí poskytují příliš málo informací. Ale málo informací mám i z one-page dungeonů (přesněji i z kuchyňových two-page), tak si nedělám iluze, že by mi stačil jeden odstavec zápletky.
Na druhou stranu začínám mít neodbytný dojem, že speciálně v RPG hráči (přesněji Vypravěči) požadují v mnoha věcech dostatek informací, aby mohli systém či modul hrát, ale přitom to musí být co nejkratší, aby je to neodrazovalo od čtení. A nejlépe a aby se daná věc dala použít během prvního čtení bez nutného studia, a přitom měla svou hloubku.
Což by bylo krásné, ale nedovedu si představit, jak ty požadavky spojit.
(A asi jsem se dost odchýlil od tématu Quentinových výtvorů, tak přidám místo pro oddělení.)
Není to tak dávno, kdy jsem tady - paradoxně od tebe i od Markuse - dostal za uši za "kvantový bombardér" s podtextem, že během hry by se hrou měl odhalovat příběh a nikoliv fakta, která by měla být jasná.MarkyParky píše: ↑26. 1. 2022, 23:37 Markus:
Já myslím, že ten hlavní rozdíl mezi našim přístupem je, že když se nám oběma po přečtení objeví otázka "Co vlastně dělá ta nová droga?" tak si řeknu "Juch! Mám co objevovat hraním!" zatímco ty si řekneš "Meh! Tady chybí tabulka náhodných halucinací."
I když pominu, že podle mě jste tu situaci a vůbec nastavení našeho světa pochopili jinak, tak mě zaráží, že zrovna tobě najednou nevadí odhalovat - tedy dodatečně domýšlet - během hry fakta, a dost možná i nechat hráče, aby je vymysleli oni, nebo tedy nechat je povídat si o možných teorií h s tím, že když se ti nějaká bude líbit, tak herní skutečnost uděláš právě tak.
Nebo jsem někde něco zásadního minul?
Pokud jde o Quentinovy výtvory, tak zatím jsem nedokázal použít ani jeden, protože na úrovni hráčů v DDM mi i jeho seznamy náhodných věcí poskytují příliš málo informací. Ale málo informací mám i z one-page dungeonů (přesněji i z kuchyňových two-page), tak si nedělám iluze, že by mi stačil jeden odstavec zápletky.
Na druhou stranu začínám mít neodbytný dojem, že speciálně v RPG hráči (přesněji Vypravěči) požadují v mnoha věcech dostatek informací, aby mohli systém či modul hrát, ale přitom to musí být co nejkratší, aby je to neodrazovalo od čtení. A nejlépe a aby se daná věc dala použít během prvního čtení bez nutného studia, a přitom měla svou hloubku.
Což by bylo krásné, ale nedovedu si představit, jak ty požadavky spojit.
(A asi jsem se dost odchýlil od tématu Quentinových výtvorů, tak přidám místo pro oddělení.)
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Blog] 2k6 goblinů
No, jo a ne.
Rozhodně ano v tom, že "objevíme hrou" že mě snímá odpovědnost za to všechno vymyslet - a distribuuje ji docela silně i mezi hráče.
Ne, protože to není jen o přehození odpovědnosti na hráče.
"Objevíme hrou" znamená, že:
- GM pořád může věci vymýšlet, ale má k tomu support 3 až 5 dalších chrličů nápadů, které mu pomáhají. Hráči to nedělají za něj, ale s ním.
- GM pořád může být tím hlavním, kdo je zodpovědný za konzistenci zápletek, ale najednou má k dispozici mnohem víc hlav na hledání souvislosti, kontrolu chyb a pod.. M
- krom hráčů a GMa do hry pořád mužou vstupovat informace z modulů/objektivní přípravy, ale nejsou jediným zdrojem
- a v neposlední řadě, velkým zdrojem inspirace je samotná mechanika hry/náhoda, pokud systém nebo modul objevování hrou nějak podporují.
A nad tím vším bdí mocná královna emergence, která z těhle všech dílčích věci křeše nějakou hloubku a překvapení pro všechny zúčastněné.
Takže když chci nazývat věci pravými jmény, "objevíme hrou" je zatím to nejvýstižnější pojmenování, co jsem našel, resp. převzal od Bakera.
Protože právě až proces hry je ta chvíle, kdy všechny tyhle střípky začnou zapadat do sebe.
Čtením modulu/sólo přípravou je dosažení stejného efektu řádově náročnější.
- Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
- Corneliu Pillat
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Když říkám "objevíme hrou," tak nikdy nemám na mysli, že to hodím na hráče jako "Ty mi povedz!"
Spíš, že mě hra donutí to dodělat (Jak ten zatopený chrám teda vypadá?) nebo to vyplyne z interakce u stolu (Jestli už ví, co se tam stalo, tak tady někde musí mít špeha!)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Blog] 2k6 goblinů
This^to vyplyne z interakce u stolu (Jestli už ví, co se tam stalo, tak tady někde musí mít špeha!)
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Tak tentokrát kritický feedback:
Když nechci hrát za zlé postavy (což nechci), tak je to pro mě celkem nepoužitelné.
A i kdyby, dost bych si to překopal. Přijde mi, žes rozepsal tu méně podstatnou část dobrodružství - hráči se budou dřív nebo poději stoprocentně ptát, kdo je Grojka, a to by podle mě byla mnohem užitejčnější informace než třeba Knox, což je koloritní sidequest. Takže bych Zlaté lotosy dal do zastavárny, zjizvenou vrhačku nožů Grojku do lihovaru, a kolorit s drogou odehrál s nějakým přehnaně úslužným drogovým dealerem na ulici.
Když nechci hrát za zlé postavy (což nechci), tak je to pro mě celkem nepoužitelné.
A i kdyby, dost bych si to překopal. Přijde mi, žes rozepsal tu méně podstatnou část dobrodružství - hráči se budou dřív nebo poději stoprocentně ptát, kdo je Grojka, a to by podle mě byla mnohem užitejčnější informace než třeba Knox, což je koloritní sidequest. Takže bych Zlaté lotosy dal do zastavárny, zjizvenou vrhačku nožů Grojku do lihovaru, a kolorit s drogou odehrál s nějakým přehnaně úslužným drogovým dealerem na ulici.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Já bych to an ně asi stejně zkusil. Buď nepřijmou nebo odpadnou u první zastávky. Nebo si to odůvodní, že je výpalné ve velkém měst nevyhnutelné. a projdou, jak nejkladněji to půjde.
Vůbec jsem tě nepochopil Musíš to asi rozepsat.Selhan píše: ↑30. 1. 2022, 15:28A i kdyby, dost bych si to překopal. Přijde mi, žes rozepsal tu méně podstatnou část dobrodružství - hráči se budou dřív nebo poději stoprocentně ptát, kdo je Grojka, a to by podle mě byla mnohem užitejčnější informace než třeba Knox, což je koloritní sidequest. Takže bych Zlaté lotosy dal do zastavárny, zjizvenou vrhačku nožů Grojku do lihovaru, a kolorit s drogou odehrál s nějakým přehnaně úslužným drogovým dealerem na ulici.
Zkusím psát další a k téhle zápletce se asi vrátím nakonec. Buď zůstane, nebo se změní, nebo se roztáhne na dva sloupce.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Ano, odpadnou nejpozději u první zastávky. To není moc užitečná příprava, kterou bych sebou nosil. Kdyby tam byly rozepsány ty figurky ve válce gangů, tak si to třeba i tak rozehraju jako quest o jejich zničení, ale to že to máš napsané jako lineární procházku městem je mi na nic.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Mně se ten sami-railroadek docela zamlouvá. Jsou to čtyři úplně rozdílné scény a vypadají, že by se daly odehrát docela svižně.
Že je pro neutrálnější postavy taky není takový problém, ne všechno musí být heroics.
Spíš je to asi moc namačkané na malém prostoru Není tam místo na flavoring (žádný cool loot, twist nebo gonzo monstrum - čti: malý hijinks potential) Ani žádná dilemata (třeba přidání se ke Kornelovi) nemají setup v textu. Když jsem to psal, tak mi to připadalo dostatečně originální jen proto, že jsem výpalné nikdy nehrál.
Grojka mi přijde, narozdíl od vaší kritiky, už úplně mimo záběr.
Tak jako tak to asi budu muset změnit nebo vyhodit.
Že je pro neutrálnější postavy taky není takový problém, ne všechno musí být heroics.
Spíš je to asi moc namačkané na malém prostoru Není tam místo na flavoring (žádný cool loot, twist nebo gonzo monstrum - čti: malý hijinks potential) Ani žádná dilemata (třeba přidání se ke Kornelovi) nemají setup v textu. Když jsem to psal, tak mi to připadalo dostatečně originální jen proto, že jsem výpalné nikdy nehrál.
Grojka mi přijde, narozdíl od vaší kritiky, už úplně mimo záběr.
Tak jako tak to asi budu muset změnit nebo vyhodit.
Naposledy upravil(a) Quentin dne 31. 1. 2022, 09:51, celkem upraveno 2 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů