Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od eerieBaatezu »

Markus píše: 24. 10. 2021, 09:57 V leckterých novějších hrách zůstalo jenom "rulings not rules" a nic kolem toho, což třeba pro mě v překladu znamená: "Markusi, musíš vymýšlet a rozhodovat úplně všechno a tahle hra ti s tím moc nepomůže."
To jsme na stejné lodi. Taky mě rozčiluje, když se "rulings not rules" interpretuje jako "pravidla vlastně řeší úplný kulový".
Obrázek
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od MarkyParky »

Markus: Teď jsem musel zahodit rozepsaný Wall-of-text, pže s tím posledním postem nemám problém a snažil jsem se ti napsat něco takového.
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
Markus
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Jocho »

Kde leží hranica medzi zamýšľaným obsahom a schválnym vynechaním procedúr?

Musím mať v špinavom temnom RPGčku, kde postavy žerú blato a ich cieľom je ešte raz vidieť slnko, mať mechaniky pre jazdu na koni a zbrojonošov len preto, lebo sa na horizonte mihne rytier a dvaja jeho panoši? Jasné, postavy môžu skúsiť prísť k nemu, zhodiť ho z koňa, vysadnúť do sedla a GM ostane bezradný.

Alebo môžu skúsiť prehovoriť bitého panoša, aby im radšej pomáhal nosiť jedlo s vodou.

Blbý rytier. Blbí panoši. Keby ich tam GM nedal z estetických dôvodov, nič z toho by teraz nemusel riešiť.

Mám pocit, že nové hry stavajú na one-page nápadoch, ktoré prišli s jednoduchou mechanikou a výraznou témou, aby podporili práve tú tému. Hľadať v každom systéme univerzálny systém mechaník pre každú jednu situáciu je somarina a hráči by s tým mali byť uzrozumení pred hraním a nie sa potom ponosovať nad tým, že kôň sa nedá ukradnúť a panoš prehovoriť.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Jocho, asi ti tak úplně nerozumím, ale každopádně pokud se kůň nedá ukrást a panoš přemluvit, tak se asi bavíš o nějaké silně ohraničené tématické storygame/žánrovce, ne o volných oldschoolových hrách, kde „můžeš dělat cokoli“.

Něco mi uniká?
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Jocho »

Moje znalosti sú značne oklieštené, ale býva(lo) zvykom, že hráči môžu aj v starých OSR hráči urobiť absolútne čokoľvek?

Nie je v tom prípade v poriadku aplikovanie rulings, not rules a jednoducho povedať, že postavy koňa neukradnú a panoša neprehovoria s tým, že okolnosti sú teraz nevhodné? A za potom trocha neskôr, pri podobnej situácii to už zrazu pôjde, pretože DM si medzitým dokopal vlastné pravidlá pre tieto situácie, keď už hráči toľko bažia jazdiť krajinou na chrbtoch koní.

K tejto problematike som sa dostal z Mörk Borg diskusie a potom sem, kde si písal, že RPGčko musí mať uspokojivú komplexitu. Mörk Borg sa - ak dobre vnímam kontext - radí k tejto novej vlne freeform hier, kde nie je obmedzené nič, ale zároveň chýbajú mechaniky pre všetko. A ja sa teraz pýtam, či to všetky pravidlá fakt musím mať, alebo mi stačí mať v OSR systéme "všetko" pre hranie napr. kobiek a mechaniky pre takého koňa tam proste nebudú, pretože do podzemia sa kôň jednoducho nenosí.

Edit:

Trochu si zahundrem.

Prečo v takom MB je blahosklonne odpúšťaná chýbajúca komplexita s výhovorkou, že je to predsa sranda, ale keď iný autor zosmolí pravidlá, ktoré riešia iba istú podmnožinu scenárov, tak im je vytýkaná malá komplexita. Je to ten sexy obal, ktorým sa MB mnohým vypálil na sietnicu? Je to ten over-the-top setting, kde takmer v každej tabuľke je spomenuté niečo nechutné s nechtami, kožku alebo zubami? Bol by rovnako úspešný napr. Black Hack, pri ktorom si zaspával, Markus, keby namiesto čiernobieleho layoutu obsahoval extrémny setting o laserových jazdcoch a cyborgových koňoch a celé pravidlá by boli v kombinácii hnačkovej hnedej a studenej zelenej?
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Na ukradení koně nepotřebuješ vlastní mechanický subsystém. „Hoď si na obratnost“ bohatě postačí – pokud to pak budeš chtít řešit podrobněji, pravidla doděláš. Není potřeba to hráčovi zakazovat. Asi stále nechápu smysl téhle linie úvah?

===

Mörk Bork rozhodně není příklad nějaké komplexní hry, pravidlově je to hra dost jednoduchoučká. Od Black Hacku (který přišel nudný i mně) ji neodlišuje komplexita, ale silná tématičnost: prostě zatímco Black Hack je generický, bez šťávy, tak Mörk Borg to dohání silným tématickým laděním. A kombinace jednoduchost + silné téma mi třeba na jednorázovky nebo minikampaně přijde nosná. Hrát to dlouhodobě bych nechtěl, ale krátkodobě to může být sranda.

A není to tím hnusem a edge faktorem. Ještě lepší příklad hry, která je pravidly jednoduchoučká, ale dohání to silným tématickým laděním, je Mausritter. A ta je krásná a pozitivní.

Nutno ale podotknout, že Mausritter obsahuje i pěkné nástroje pro generování a vedení sandboxu, práci s frakcemi atd. Má toho ve skutečnosti celkem dost.

EDIT:
Prečo v takom MB je blahosklonne odpúšťaná chýbajúca komplexita s výhovorkou, že je to predsa sranda, ale keď iný autor zosmolí pravidlá, ktoré riešia iba istú podmnožinu scenárov, tak im je vytýkaná malá komplexita.
To je falešné dilema. Nikdo netvrdí, že dobrá hra musí být komplexní a že nedostatek komplexity se u žádné hry neodpouští. Dobrou hru může udělat leccos – komplexita, téma, cokoli... Jsou to různé možnosti, nemusíš je jako v BINGU zaškrtat všechny. Ale každá hra prostě musí něco zajímavého nabídnout. Internet je plný hříček, které nenabízejí nic.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6888
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Antharon »

Rulings not rules je presne to, co tu nepopisujes jocho. Oldschool pocita s tym, ze game master je dostatocne schopny na to aby vedel pre situacie vytvorit jednoduche pravidielko na kolene.

Postavy teda vidia na kopci rytiera. GM ma teda viac moznosti.

Prvou, najjednoduchsou je mat svet kde nie su kone. Nemas kone, nemas problem.

Dalsou je dat mu kona a neriesit to kym to nebude nutne. Jasne postavy mozno budu chciet premoct rytiera, no ak zeru blato, pravdepodobne bude rytier v plner zbroji na koni pre nich privelke susto a rozbije im hlavy palcatom. Zatial staci povedat ze bude mat bonus do utoku lebo je na koni. Jednoduchy ruling, voci ktoremu sa ned namietat (da ale od toho uz si gm aby si autoritativne potlacal tieto napady)

Posledna moznost je teda nechat postavy nech rytiera premozu a povedat im "jasne decka, mate teraz kona, zatial ho mozete pouzivat na prevazanie nakladu a nabuduce az sa naucite jazdit, tak budu pravidla hotove.

Samozrejme este je moznost reaktivne davat nejake rulingy za behu, na jazdu na nosnost, na jazdny boj...
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Bifi »

Najzákladnejšie OSR pravidlo na všetko:
Hoď 1d6. Na 5-6 si uspel.
Ak je situácia proti tebe, uspel si len na 6.
Ak máš na svojej strane výhody, uspel si na 3-6.
A ideš so všetkým, čo hráčom napadne.

"Rulings not rules" neznamená "v mojom svete sa vám toto nemôže podariť, lebo som s tým nerátal".

EDIT: Tvoj príklad je zlý, lebo akákoľvek resolution mechanika ho funkčne vyrieši. Čo ja na MB kritizujem nie je nedostatok mechaniky na riešenie iných činností na tej istej časovej a priestorovej mierke (teda v kontexte procedúr dungeon crawlu alebo bežnej interakcie s jednotlivcami), ale nedostatok mechaník na iné oblasti: velenie armádam a dobývanie ríší, zakladenie kultov a šírenie náboženského fanatizmu, manažment zločineckých organizácií, správa panstiev, zakladanie dynastií, astrológia a interpretovanie apokryfných textov, cestovanie medzi dimenziami alebo ovládanie pekelných brán, stavba morských flotíl, identifikovanie nadprirodzených pokrvných línií, vyvolávanie a ovládanie démonov, ovládanie počasia alebo geologických síl atp. (Áno, aj toto si môžem vymyslieť, ale už to nie je triviálne - a čokoľvek z týchto mechaník by MB zreálnilo ako živé prostredie, s ktorým sa dá interagovať aj inak než len mini hex crawlom alebo mini dungeonmi, a dávalo by nejaké dlhodobé ciele.)
Za tento příspěvek děkují uživateli Bifi tito uživatelé (celkem 2):
Markus, tessanger
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Na bogu Simulacrum vychází série článků mapujících historii starého D&D a OSR. Už jsem ji někde linkoval. Ale poslední článek je excelentní a stojí za přečtení i samostatně pro každého, kdo se o OSR zajímá.

:arrow? A Historical Look at the OSR — Part V

Jedná se o popis „historie“ OSR po počáteční éře retroklonů. Mapuje první štěpení, kdy se z původního proudu „staré D&D“ začal oddělovat artpunk jako v zásadě syntéza D&D a indie estetiky z The Forge, což přešlo do „nu-OSR“ (čemuž já tady říkám „nová vlna freeformu“) atd. atd.
Before I start the history, I need to lay out where we are now for it to make sense. Today, we have four core groups that different people place under the OSR umbrella:

Classic OSR: The original wave. Has both compatibility and principles.
OSR-Adjacent: Some principles, some compatibility.
Nu-OSR: Principles, but not compatibility.
Commercial OSR: Compatibility, but not principles.
Dobrý je především závěr. Vybrané citace:
Divergent or not, the OSR remained rooted in a solid TSR-era base mechanically. LotFP changing its spell list or the base AC, or Swords & Wizardry moving to a single saving throw type--these weren't meaningful changes in a larger categorical sense. However, the success of the retroclone movement, with its ability to resurrect long-neglected rules engines, very early on encouraged an expansion of efforts along those lines, with retroclones being released that were entirely separate from D&D. (...) However, they introduced the idea that maybe the OSR did not need to be all about D&D, and resulted in even OSR fans arguing over this. It was a small argument overall, since the games in question didn't have much of a following, but that too was about to change.
[O Dungeon Worldu a Torchbeareru:] With these games came a sense that you didn't need old-school rules engines to truly capture the old-school experience. As long as you gave some sort of attention to tracking consumables and encumbrance, didn't have superheroic characters that were never intended to face meaningful threats, and concentrated on the dungeon, you too could be old-school. The often-touted advantage to such games was in their modern rules approach, the ability to apply everything game designers had developed since 1981 to the problem of how to create a smooth-running, intuitive, streamlined dungeoncrawl experience. (...) The problem, as the original OSR players saw it, was that they weren't looking for new games that were "D&D but better", beyond perhaps a certain amount of houseruling that every DM worth their salt did anyways (an arbitrary boundary, but one generally understood within the community, occasional flamewars around perceived heresy aside). They had embraced old-school gaming because it did pretty much exactly what they wanted; they liked D&D.
With this divorce from Dungeons & Dragons as a rules engine came the idea of universalizing the concept of OSR play. A focus on distilling a set of core principles had been with the OSR since almost the beginning, with Matt Finch's A Quick Primer for Old-School Gaming (2008) starting the trend. In his primer, Finch identified four key principles he saw as essential to the old-school D&D experience: "rulings, not rules", "player skill, not character abilities", "heroic, not superheroic", and "forget game balance". The first two in particular caught the imagination of the OSR community and became endlessly reiterated on blogs, newer primers and the like. This could lead to distortions, as people began using them in a cargo-cult fashion. For example, "rulings, not rules" was meant to explain that old-school D&D used neither universal skills nor a universal task resolution system, thus necessitating the players and DM to collectively negotiate the way the campaign handled many given tasks on a situational basis (see Part II for more on this). That having been said, D&D could be quite rigorous in its rules, becoming very specific when its designers felt that such an approach was necessary, as with dungeon exploration or elements of combat.
Related, one supposed core OSR principle that Finch never outlined and the original OSR in general never considered key was "rules-light game design". Originally a comparative label used by the OSR in specific reference to the extreme crunchiness of the then-current third and fourth editions of D&D, rather than a principle that stood on its own, "rules-light" became incorrectly applied as a supposed sacred tenet of the OSR as a whole by 2013. That this supposed tenet would invalidate AD&D 1st edition, a game that could hardly be called light in most cases and also the pre-eminent old-school edition, only speaks to how divorced from old-school origins those that popularized this principle were. This non-existent generalized tenet was in turn adopted as a justification for increasingly thin rulesets that left out more and more of the central old-school gameplay loop in the name of reducing complexity and page count, a zebra's tail wagging the dog.
In short (hah!), the creative energies unleashed by the OSR were soon diverted to increasingly varied and distant channels, the major commercial providers of OSR product merrily went wherever these channels gathered buyers, the specific principles of the OSR became reduced to catchphrases devoid of their vital original context, and the social media landscape fragmented several times over, facilitating these divergences and creating yet more of them. Today we see an amusing parallel where old-school players have sworn off the majority of the modern OSR due to it having diverged from D&D's old-school roots, just as similar players condemned late 1st edition and the creation of 2nd edition for the same reason. We may yet see an OSR for the OSR.
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus:
Bajo
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Bajo »

To mi prijde jako dobre shrnuti, mam z toho podobny dojem. Pod ten posledni odstavec bych se podepsal 100% :-D
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Bifi »

Tiež mi to príde ako dobrý článok.

A na margo strácania sa poznania, nedorozumení a kargokultov mi príde, že je tam viacero predelov (roky sú len približné):
medzi raným/proto-old schoolom (1966-1974) a zlatým vekom old-schoolu (1974-1979)
medzi zlatým vekom oldschoolu a neskorým old schoolom v časoch AD&D a Mentzer boxu (1979-1985)
medzi old schoolom a OSR v rokoch 2004-2008
medzi retroklon-OSR qua old schoolom a OSR-blogosférou v rokoch 2009-2012
medzi D&D-OSR a renesanciou iných starých hier
medzi OSR a nu-OSR
medzi OSR a "post-OSR"/komerčným OSR
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Quentin »

Tady repostuješ takovej purist rant, ale sám bez rozmyslu klasifikuješ 2400 jako OSR $D

Osobně jsem fanoušek nu-OSR.* Nemůžu se dočkat momentu, kdy budu moct zahodit hit dice a armor class O-)

*ale pořád tomu budu říkat OSR, protože ty principy jsou o tolik hodnotnější než mechaniky, že je škoda ten termín rezervovat jen pro těch pár zastaralých her.
Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin tito uživatelé (celkem 2):
Vandalicus, MarkyParky
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Bifi »

To je také to eklektické uvažovanie, že "Principia Apocrypha je fajn, ale nepokrýva všetko a ja by som si tam ešte zopár ďalších princípov popridával" - ako opakoval tuším Jocho a mňa išlo je*núť? :D
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Tak tady fakt nejde o nějakou přesnou terminologii, je to prostě pěkné historické zmapování scény, ať si to nazýváš, jakými chceš termíny.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Bifi »

Ďalšie straty v prenose nastávajú aj následne po publikovaní základnej príručky (v tomto príklade) Mörk Borg.

Prince píše:
Po pás v exkrementoch tretej strany Mörg Borg, myslím, že som sa dozvedel všetko, čo som potreboval vedieť. Doplnky tretích strán, najmä v prípade menších línií, ktoré sú už odvodené od inej hry, sú analogické s hrou na telefón v tom zmysle, že s každým krokom sa nejaký prvok alebo atribút stratí alebo nesprávne interpretuje, a tak je konečným výsledkom niečo, čo sa tónom líši od napodobňovaného modelu, až sa originál už nedá rozpoznať. V prípade Mörk Borgu je zrejmé, že zatiaľ čo pôvodný autor pevne chápe princípy OSR, tí, ktorí vstupujú do hobby prostredníctvom Mörk Borgu, často veľmi mladí, toto chápanie nemajú a všetky výrobky, ktoré zhotovili, kopírujú len povrchové prvky. Dostávame tak imitáciu atmosférických prívlastkov, dôraz na originalitu a pri troche šťastia aj layout, ale nedostávame nič zo základných princípov oldschoolových hier, ktoré Mörk Borg nekomunikuje, ale vyžaduje ich fungovanie.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti