Grimoár
Re: Grimoár
Moc pěkné.
Jenom poznámka po letmém prohlédnutí: Není u dovedností BOJ a BOJ 2 přehozená přiřazená kostka?
Jenom poznámka po letmém prohlédnutí: Není u dovedností BOJ a BOJ 2 přehozená přiřazená kostka?
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ)
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Grimoár
Je to správně. První je k8, pak je k6 a nakonec k10. U Arkány je to stejně.
Chtěl jsem, aby byla hned první úroveň boje/arkány rozumně efektivní, protože některé postavy si to vezmou jen jednou.
A kdo se chce vyloženě specializovat na válečníka/čaroděje, musí si pro tu k10 dojít přes k6.
- Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin:
- radunamlejn
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- radunamlejn
- Příspěvky: 172
- Registrován: 30. 10. 2020, 20:08
- Bydliště: z Kobylis
Re: Grimoár
Jde přidat nějaký soubor (nebo složka) k sobě jako odkaz na něj. Dělá se to pravým tlačítkem myši (nebo v nabídce "soubor") a tam je "Přidat zástupce na Disk" a pak tam vybereš do které tvojí složky ten zástupce příjde.
- radunamlejn
- Příspěvky: 172
- Registrován: 30. 10. 2020, 20:08
- Bydliště: z Kobylis
Re: Grimoár
Tak jsem tam hodnocení napsal. Uvidíme jestli zůstanu na dlouhou dobu posledním, nebo...Markus píše: ↑19. 1. 2022, 19:16 EDIT: A při té příležitosti připomínám, že Grimoár zcela ostudně nemá zatím žádné hodnocení.
- Za tento příspěvek děkují uživateli radunamlejn:
- Quentin
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Grimoár
Mělo by to tam být (odkaz na to tvoje hlavní pdf).radunamlejn píše: ↑19. 1. 2022, 20:32Jde přidat nějaký soubor (nebo složka) k sobě jako odkaz na něj. Dělá se to pravým tlačítkem myši (nebo v nabídce "soubor") a tam je "Přidat zástupce na Disk" a pak tam vybereš do které tvojí složky ten zástupce příjde.
Ale nemáš tam nikde žádný credit. Vypadá to jako bych si to přivlastnil.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- radunamlejn
- Příspěvky: 172
- Registrován: 30. 10. 2020, 20:08
- Bydliště: z Kobylis
Re: Grimoár
Vidíš to. No, časem tam přidám třeba úvodní stránku, nebo tak něco.
EDIT: Upraveno, spolu s toulcem a kopím
- MarkyParky
- Příspěvky: 16377
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Grimoár
Přesun sem, ať neplevelíme.
- posun kostky = stav postavy
- posun obtížnosti = stav okolí
Ale teď na to koukám, že je to moje houserule, že ty máš:
- posun kostky = mechanické featy
- posun obtížnosti = situace ve fikci
Jinak já mám ty pravděpodobnosti proti tobě stejně posunuté, pže mám rád částečné úspěchy, takže basic obtížnost mám:
2 a míň = miss
3-4 = úspěch za cenu
5 a víc = plný úspěch
Snadné akce jsou:
1-2 úspěch za cenu
3 a víc = plný úspěch
A naopak obtížné akce jsou:
4 a míň = miss
5-6 = úspěch za cenu
7 a víc = plný úspěch
Tzn. problém s marnými hody na d4 nemám (vyjma obtížných akcí), dávám u nich 50 na 50 pro úspěch za cenu, jen s d4kovou dovedností nemáš šanci dát plný úspěch, vždy je tam nějaká cena.
To mi mimochodem dovoluje dělat ty one-roll útoky/obrany, co jsme nedávno diskutovali, protože pak v boji proti basic protivníkovi mám:
2 a míň = dostaneš víc, nerozdáš nic
3-4 = dáte si vzájemně standard
5 a víc = rozdáš víc, nedostaneš nic
Nějak jsem si uložil do mozku, že:Quentin píše:BTW "výhoda = lepší kostka" není ani v Grimoáru ani ve 2400, ale už jsem to viděl v obou hrách lidi používat. Asi to bude hodně intuitivní mechanika
Grimoár výhodou a nevýhodou posunuje obtížnosti na stupnici -/2/4/6/-. A hlavní rozdíl s házením dvakrát a počítáním lepší/horší, je výhodný roll k4, který má při obtížnosti 2 šanci na úspěch 75%, a při házení dvěma kostkami pouze 44%.
Zvolil jsem posun obtížnosti namísto házení dvěma kostkama hlavně proto, aby při klesnutí sesílacích kostek na k4 pořád mělo smysl vymýšlet nějaké cool taktiky a nepovažovat to za zbytečné kostky (protože posun z 25% bez nevýhody na 75% s výhodou za to přemýšlení stojí)
- posun kostky = stav postavy
- posun obtížnosti = stav okolí
Ale teď na to koukám, že je to moje houserule, že ty máš:
- posun kostky = mechanické featy
- posun obtížnosti = situace ve fikci
Jinak já mám ty pravděpodobnosti proti tobě stejně posunuté, pže mám rád částečné úspěchy, takže basic obtížnost mám:
2 a míň = miss
3-4 = úspěch za cenu
5 a víc = plný úspěch
Snadné akce jsou:
1-2 úspěch za cenu
3 a víc = plný úspěch
A naopak obtížné akce jsou:
4 a míň = miss
5-6 = úspěch za cenu
7 a víc = plný úspěch
Tzn. problém s marnými hody na d4 nemám (vyjma obtížných akcí), dávám u nich 50 na 50 pro úspěch za cenu, jen s d4kovou dovedností nemáš šanci dát plný úspěch, vždy je tam nějaká cena.
To mi mimochodem dovoluje dělat ty one-roll útoky/obrany, co jsme nedávno diskutovali, protože pak v boji proti basic protivníkovi mám:
2 a míň = dostaneš víc, nerozdáš nic
3-4 = dáte si vzájemně standard
5 a víc = rozdáš víc, nedostaneš nic
- Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
- Quentin
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Grimoár
aka 2400MarkyParky píše: ↑22. 5. 2023, 10:58 Jinak já mám ty pravděpodobnosti proti tobě stejně posunuté, pže mám rád částečné úspěchy, takže basic obtížnost mám:
2 a míň = miss
3-4 = úspěch za cenu
5 a víc = plný úspěch
Tzn. problém s marnými hody na d4 nemám (vyjma obtížných akcí), dávám u nich 50 na 50 pro úspěch za cenu, jen s d4kovou dovedností nemáš šanci dát plný úspěch, vždy je tam nějaká cena.
- Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin:
- MarkyParky
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16377
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Grimoár
Jdu si to asi přečíst, nebo co, ať neobjevuju kolo.
EDIT: Aha, to je v podstatě to, co mám. Je tam líp vyřešené pomáhání, než mám já. Každopádně děkovala.
EDIT: Aha, to je v podstatě to, co mám. Je tam líp vyřešené pomáhání, než mám já. Každopádně děkovala.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Grimoár
Akorát moc nechápu, jak dokážeš odlišit výhodu a nevýhodu od vyšší a nižší obtížnosti. To je prostě ve fikci mimo moje rozlišovací schopnosti (vím, že 5e a hromada mainstream her to má stejně, ale i tak)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16377
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Grimoár
Výhodu/nevýhodu aplikuju na věci, co jsou vlastní postavě. Vybavení (běžné/speciální/improvizované), kouzla co na ni působí, zranění a únava, pomoc jiné postavy.
Vyšší/nižší obtížnost jsou věci, co jsou vlastní opozici nebo prostředí.
Nějak mi to dává víc kombinací možných kostek a cílových čísel a to se mi líbí .. jakoby z toho mám pocit, že komplexita roste a to činí hru zajímavější. Kdybych dělal to, že se výhody a obtížnosti vzájemně jen požerou, tak mi to bude ten pocit z komplexity snižovat při stejné mechanické zátěži.
Prostě: "Tak sis na toho vlkodlaka (obtížnost 6) potřel čepel vlčím morem (vezmi lepší kostku)" mi přijde zajímavější než "Ten vlkodlak by byl obtížný 6, ale protože máš vlčí mor, tak je z něj normální 4ka".
Ale tohle bude hodně subjektivní věc.
Vyšší/nižší obtížnost jsou věci, co jsou vlastní opozici nebo prostředí.
Nějak mi to dává víc kombinací možných kostek a cílových čísel a to se mi líbí .. jakoby z toho mám pocit, že komplexita roste a to činí hru zajímavější. Kdybych dělal to, že se výhody a obtížnosti vzájemně jen požerou, tak mi to bude ten pocit z komplexity snižovat při stejné mechanické zátěži.
Prostě: "Tak sis na toho vlkodlaka (obtížnost 6) potřel čepel vlčím morem (vezmi lepší kostku)" mi přijde zajímavější než "Ten vlkodlak by byl obtížný 6, ale protože máš vlčí mor, tak je z něj normální 4ka".
Ale tohle bude hodně subjektivní věc.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Grimoár
Je to industry standard, takže ten divnej jsem tu asi jáMarkyParky píše: ↑22. 5. 2023, 13:16 Výhodu/nevýhodu aplikuju na věci, co jsou vlastní postavě. Vybavení (běžné/speciální/improvizované), kouzla co na ni působí, zranění a únava, pomoc jiné postavy.
Vyšší/nižší obtížnost jsou věci, co jsou vlastní opozici nebo prostředí.
Nějak mi to dává víc kombinací možných kostek a cílových čísel a to se mi líbí .. jakoby z toho mám pocit, že komplexita roste a to činí hru zajímavější. Kdybych dělal to, že se výhody a obtížnosti vzájemně jen požerou, tak mi to bude ten pocit z komplexity snižovat při stejné mechanické zátěži.
Prostě: "Tak sis na toho vlkodlaka (obtížnost 6) potřel čepel vlčím morem (vezmi lepší kostku)" mi přijde zajímavější než "Ten vlkodlak by byl obtížný 6, ale protože máš vlčí mor, tak je z něj normální 4ka".
Ale tohle bude hodně subjektivní věc.
Já bych vlčí mor dal buď do damage nebo rovnou do fikce bez číselného bonusu. Třeba, že se po zásahu vlčím morem neregeneruje.
Přijde mi, že při určování obtížnosti už automaticky bereš v potaz situaci i postavu (pro orka bude snadné vykopnout obyčejné dveře, a pro hobita těžké), takže mi nedává smysl na to mít separátní výhody/nevýhody.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16377
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Grimoár
Pro mě tohle konzumuje výpočetní výkon, který chci věnovat něčemu jinému.Quentin píše:Přijde mi, že při určování obtížnosti už automaticky bereš v potaz situaci i postavu (pro orka bude snadné vykopnout obyčejné dveře, a pro hobita těžké), takže mi nedává smysl na to mít separátní výhody/nevýhody.
Obyčejné dveře jsou obyčejné, takže proti 4.
Hobit je slabý => k4.
Ork je silný => k8.
Je pro mě nějak intuitivně jednodušší jen přiřazovat entitám hodnoty a nechávat ten akt "srovnání" už na herním enginu a koukat rovnou na výsledek, než předtím pálit kapacitu za to, že ty dvě veličiny srovnám já.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Grimoár
Tohle mě svádí k tomu ty dvě čísla srovnávat mezi sebou. Zní to, jako by měla existovat možnost, že ten hobit může překonat orka v nějaké silové situaci. Nebo, že by měl mít vždycky šanci si hodit, když už ji má i ten ork.MarkyParky píše: ↑22. 5. 2023, 13:43Obyčejné dveře jsou obyčejné, takže proti 4.
Hobit je slabý => k4.
Ork je silný => k8.
Ale pro mě jsou některé feats of strength vyřazené pro orky a hobit je nikdy nedokáže. Přijde mi snazší si tu situaci představit a nastřelit obtížnost podle toho. "A teď ten vůz u cesty zvednu a přetočím ho těm koním do cesty!" je věta, kterou by prostě hobit neměl vůbec vyslovit.
Přijde mi tenhle přístup naopak méně náročný na výpočetní výkon než to middleschoolové počítání bonusů.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16377
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Grimoár
Tak pokud stavíš hobita a orka proti sobě, tak samozřejmě jeden z nich bude "obtížnost" a ne kostka.Quentin píše:Zní to, jako by měla existovat možnost, že ten hobit může překonat orka v nějaké silové situaci.
Takže:
Hráčský hobit obit (slabý > k4) jde přeprat NPC orka (silák => proti 6). 1-4 jsou potíže, nikdy neuspěje.
Hráčský ork (silný > k8 ) jde přeprat NPC hobita (slaboch => proti 2). 1-2 je úspěch za cenu, 3-8 je plný úspěch. Vždy uspěje, jen je šance 25%, že s úspěchem přijde nějaká komplikace.
Ono sekundární dusledek toho udělování bonusů/postihů na obou stranách je, že v extrémních kombinacích ti působí stejným směrem, takže vygenerují (odpovídající) výsledek, který je na téhle škále taky extrémní.
Tak on ji nevysloví ani v tom mém nástřelu, protože tak nějak tuší, že s k4 proti 6 to nikdy nemůže hodit.Quentin píše:Přijde mi snazší si tu situaci představit a nastřelit obtížnost podle toho. "A teď ten vůz u cesty zvednu a přetočím ho těm koním do cesty!" je věta, kterou by prostě hobit neměl vůbec vyslovit.
Akorád je to o něco "objektivnější", než mu to zakázat čistým fiatem.
Samozřejmě, naopak hrozí, že nějaká obskurní kombinace pak vyhodí mechanické WTF. Ale ta četnost není moc vysoká (rozhodně je na hony vzdálená middleschoolovým pseudosimulacím utrženým ze řetězu).
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů