Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...

Diskuzní sekce věnovaná konkrétním RPG hrám, příručkám a produktům.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...

Příspěvek od Markus »

ObrázekObrázekObrázekObrázekObrázek
RuneQuest patří k nejstarším a nejvlivnějším RPG hrám. Vyšel jen nedlouho po Dungeons & Dragons a na dlouhou dobu byl druhou nejoblíbenější fantasy hrou. Představoval alternativní pojetí fantasy roleplayingu a jako jeden z prvních herních produktů představil propracovaný a uvěřitelný herní svět – k tomuto účelu převzal a začal rozvíjet svět Glorantha, zasazený do doby odpovídající zhruba naší době bronzové, s velikým důrazem na náboženství a mytologii.

RuneQuest drží v historii RPG několik prvenství. Jde o první příklad skutečného dovednostního systému – systémové jádro nazvané Basic Roleplaying pak posloužilo jako základ mnoha dalších her od vydavatelství Chaosium. Je to taky první hra, která se vážněji zabývala tématikou víry, náboženství a mytologie a brala ji jako důležitou součást hry.

První edice vyšla v roce 1978, následovaná jen lehce revidovanou druhou edicí v roce 1978. Vydavatel potom licenci prodal nakladatelství Avalon a to v roce 1984 vydalo třetí edici, která opustila svět Glorantha a zasadila hru do středověké Evropy. Linie RuneQuest potom pokračovala několika dalšími edicemi, zatímco původní autoři, nespokojení s jejím ubíráním, založili vlastní herní linii Hero Wars / HeroQuest.
Hlavní anotace v databázi:
:arrow? Svět Glorantha
:arrow? Rodina RuneQuest
:arrow? Rodina Hero Wars / HeroQuest / QuestWorlds

Dílčí herní řady:
:arrow? 13th Age Glorantha (2018) – Doplněk pro hru 13th Age adaptující ji do světa Glorantha

Další odkazy:
:arrow? Samostatná diskuze s Bifiho tipy a triky pro vedení RQG
Uživatelský avatar
Stařec
Příspěvky: 226
Registrován: 25. 8. 2010, 11:30

Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...

Příspěvek od Stařec »

Sedmá edice je Roleplaying in Glorantha?
RiG se podle diskusí vrátila dost ke kořenům 70./80. let, ne? Četl jsem, že to byl krok zpátky a že "moderní" (ve smyslu přístupnou a bez overwhelming bookkeepingu) je 6. edice/Mythras.
Verba vana aut risui apta non loqui!
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...

Příspěvek od Bifi »

Myslím si, že všeobecne sa Starter Set chápe ako výborný štart a väčšine súčasná RQG, teda 7. edícia (Runequest: Roleplaying in Glorantha) vyhovuje. Obrovská výhoda tejto edície je aj v Jonstown Compendium, teda enormnom množstve vcelku obstojných až vysokokvalitných fanúšikovských materiálov vydávaných pod zastrešením Chaosium. Takže materiálu je viac než na celé roky hrania. RQG je navyše vcelku dobre spätne kompatibilná s 2. a 3. edíciou.

Nie som si istý, nakoľko ešte žije komunita okolo HeroQuest (HQG) - navyše nie sú materiály od Issaries alebo Moon Design ľahko dostupné. Môj názor je, že síce má človek jednoduchší vstup do pravidiel, ale musí mať snáď ešte lepšiu znalosť prostredia ako v iných edíciách - a ani ho nepodržia mechaniky tam, kde ju nemá.

Vyzerá, že trocha žije komunita okolo Mythras a 13th Age in Glorantha. Ak človek chce silou-mocou ostať pri systéme d20 a jeho power krivke, možno má zmysel hrať 13th Age. Ale inak nevidím dôvod a tieto systémy ani nebudú veľmi živené ďalšími publikáciami.

(A potom sú starí hráči, ktorí začínali druhou alebo treťou edíciou a majú k nej veľa materiálu, tí ostanú verní. Tam ale nemá zmysel začínať, skôr možno niektoré z klasických materiálov (Glorantha Classics 1 až 4) prekonvertovať do novej edície.)


Osobne si myslím, že najšikovnejšie je:
1. Starter Set => 2. GM Adventures (prípadne tu dokúpiť aj základnú príručku) => 3. Pegasus Plateau/Smoking Ruin
Alternatívou k 3. by mohli byť aj Cups of Clearwine/Dregs of Clearwine.

Čo sa týka settingu, tak:
1. Starter Set => 2. základná príručka => 3. GM Adventures => 4. The Glorantha Sourcebook
5. krok je otázny, tam je zaujímavá Guide to Glorantha, Sartar: Kingdom of Heroes a Sartar Companion (oba do HQG), King of Sartar, možno Guide to Glamour
Každopádne čoskoro má vyjsť Gods and Goddesses (určite na 3.-4. mieste), Prosopedia (to je skôr na úrovni Guide to Glorantha) a Sartar Box Set (asi na 4. mieste).
Za tento příspěvek děkují uživateli Bifi:
Stařec
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Stařec
Příspěvky: 226
Registrován: 25. 8. 2010, 11:30

Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...

Příspěvek od Stařec »

@Bifi

Znamenitě, děkuji!
Za tento příspěvek děkují uživateli Stařec:
Bifi
Verba vana aut risui apta non loqui!
Uživatelský avatar
Merlkir
Příspěvky: 995
Registrován: 14. 4. 2009, 11:47
Bydliště: Bruntál
Kontaktovat uživatele:

Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...

Příspěvek od Merlkir »

Jsem rád, že se Bifimu boxset i Glorantha líbí.
Jen bych si přihřál polívčičku - před pár lety jsme vydali prequel KoDP - Six Ages: Ride Like the Wind.
Hra se odehrává před stvořením Času v Bouřném věku, tzn. hodně dávno před KoDP a klan protagonistů nejsou orlanthi - hraje se za Hyaloringy, první jezdce a uctívače Slunce. Hra funguje dost podobně jako KODP (i když ty dvě kultury jsou dost odlišné - je třeba přizpůsobit myšlení a styl rozhodování) a je k dispozici na iOS, na Steamu a GoG. (na PC vyžaduje Win10)
A momentálně dokončujeme pokračování - Six Ages: Lights Going Out, které se odehrává na konci Bouřného věku a během nadcházející Velké Temnoty plné Chaosu.
(na RLtW jsem byl lead artist, dělal jsem concept art, pomáhal jsem s kulturními detaily Hyaloringů a něco maličko jsem i napsal. Pro LGO jsem dělal "jen" concept art a herní ilustrace v menší míře než u RLtW.)

Každopádně pokud vás Glorantha zajímá, KoDP i Six Ages jsou podle mě dobrý způsob jak začít. (a netřeba je hrát v nějakém specifickém pořadí)
Za tento příspěvek děkují uživateli Merlkir tito uživatelé (celkem 2):
Stařec, Bifi
--------------------------------------------------
moje portfolio: https://www.janpospisilart.com/
můj DeviantArt: http://merlkir.deviantart.com/
e-mail: JanPospisil42 @ gmail.com
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...

Příspěvek od Bifi »

Dám to aj sem:
Ahojte, mal by niekto chuť zahrať si [online] ďalší one shot v Runequeste tento piatok, prípadne sobotu?

Jedna možnosť je to isté dobrodružstvo (Zlomená veža) s novými ľuďmi.

Môžeme ale hrať aj niečo iné, napríklad Šedý jeřáb: dobrodruhovia majú zachrániť plášť patriaci posvätnému ochrancovi vzdialenej vesnice a pritom sa dostanú do konfliktu s jednotkou Lunárov zo susedného okupovaného Taršu.

Prihlasovanie tu.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...

Příspěvek od Bifi »

Stařec píše: 15. 1. 2022, 17:01 RiG se podle diskusí vrátila dost ke kořenům 70./80. let, ne? Četl jsem, že to byl krok zpátky a že "moderní" (ve smyslu přístupnou a bez overwhelming bookkeepingu) je 6. edice/Mythras.
Toto môže byť pravda, systém Mythras nepoznám detailnejšie, ale nepríde mi mechanicky výrazne jednoduchší a dokonca mám pocit, že sa snaží byť simulačnejší ako RQG (ktorá je pri používaní skillov veľmi flexibilná, napr. sa takmer vôbec nepoužívajú modifikátory obťažnosti).
Overwhelming bookkeeping je v RQG reálne riziko na strane GMa, hlavne ak spravuje viacero príšer/NPC-čiek a každé má vlastné kúzla a schopnosti - a ešte musíš trackovať, kde bol kto trafený do ruky či do nohy. GMovia si na to ale vymýšľajú zjednodušovacie techniky.
Na strane hráčov zoštíhlili subsystém encumbrance.
Overwhelming je počet číselných parametrov pre niekoho, kto prvýkrát pozrie na denník, a môže byť aj pre skúsenejšiu postavu s množstvom kúzel (aj keď tam je hráč vo výhode pred GMom).
Za tento příspěvek děkují uživateli Bifi:
Stařec
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...

Příspěvek od Markus »

Tak jsem si doposlechl zdejší záznam ze hry a jdu vám říct, co všechno jste dělali blbě. :) Ne. Ve skutečnosti se mi to líbilo, ale potřebuju konfrontovat své chápání pravidel (aniž bych hru hrál) s vámi a tím si něco vyjasnit.

Přijde mi, že jste nějak divně používali augmentování. Předně: já měl za to, že platí limit "maximálně jeden augment na situaci/scénu", zatímco vy jste to používali zdá se celkem volně, jako situační bonus k jednomu hodu, klidně i několik různých agumentů za scénu.

Akorát nevím, odkud tuhle poučku mám, protože ve velkých pravidlech jsem našel jenom zmínku o tom, že každá schopnost se k augmentování dá použít jen jednou za sezení. Což je něco jiného. Nejspíš se liší augmentování pomocí vášní a run (= trvá celou scénu) a pomocí skillů (trvá jeden hod). Ale ten limit jednoho augmentu na scénu tam byl, jen ho nemůžu najít.

Protože bez něj mi ta hra nedává smysl, respektive děsně mě irituje. Kdyby se dal augmentovat každý hod, tak optimální strategie je vždy všechno agumentovat, což by znamenalo, že každé vyhodnocení ti potrvá minimálně dva hody. To je na palici! Limit jednoho augmentu na scénu z toho dělá zajímavý strategický zdroj – musíš se rozhodnout, co si zvýšíš, a u toho už zůstat. Takže si při vyjednávání s kamennou bohyní augmentuješ Orate, aby se ti líp řečnilo, ale když se vyjednávání nezdaří a vy začnete utíkat, už si nemůžeš augmentovat utíkání – protože ti stále běží augment v Orate a máš vyčerpaný limit na scénu. Tohle mi přijde funkční řešení.

Jo a upřesnění k agumentování pomocí run. Jedná se o činnost, která obnáší fyzické použití runy. Tj. většinou ji někam nakreslíš. Takže když si budeš chtít během stopování zvěře pomoct runou země, tak ji musíš napřed načmárat do bahna. Když si chceš při utíkání pomoct runou vzduchu, potřebuješ aspoň prstem opsat tetování, které máš na bicepcu, atd... Tohle je čistě věc herního popisu. Ale jde o to, že používání run je v zásadě slabá magie a obnáší nějaké to „sesílání“. Nefunguje to tak, že pomyslíš na runu a BAM!, máš augmentováno. (Tak fungují passions.)

Všechno je to IMHO, moje chápání hry, klidně polemizujte.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...

Příspěvek od Bifi »

No ja som pravidlá veľmi dotiahnuté nemal :D
... a asi to je v základnej príručke obšírnejšie.

IMHO to je tak, že každá runa alebo passion vie augmentovať práve jeden skill (my sme to hrali voľnejšie)* a trvá to scénu/trvanie úlohy (runa) alebo kým je to relevantné a max. 1 deň (passion) alebo nasledujúci hod a trvanie skill use (skill). Skill augmenty som mal za "nevyčerpateľné", ale platí ako píšeš (s. 144) - každý trait sa dá na augment použiť len raz za sedenie, vrátane skillu zdá sa.

* Augment je "pevný", teda v rámci sedenia definuješ, ktorý trait augmentoval ktorý skill - a nemôžeš to už dané sedenie použiť inak (aj keď vieš neskôr v priebehu sedenia už predtým raz augmentovaný skill augmentovať novým traitom, ktorý si na účely augmentu ešte nepoužil). Toto sme nedodržiavali.

K použitiu rún ako augmentu: "Passions or Runes may be brought into play at any time to augment an action such as an attack or parry. These augments take no additional time to perform." (s. 202) Takže tam nutnosť kreslenia rún úplne nevidím...?

Čo ma prekvapilo sú obmedzenia na rune augment (s. 227), toto v Starter Sete nie je:
"An Elemental Rune may be used to augment the adventurer’s chance with a single non-combat skill within its skills category, with a sense associated with the Rune, or with an elemental weapon."
"A Power or Form Rune may be used by an adventurer to augment any skill used in accordance with that Rune."

Ešte ma prekvapila flexibilita augmentu: vieš napríklad augmentovať používanie vlastnosti (trebárs POW v rámci resistance roll), vieš augmentovať hod na reputáciu a naopak augmentovať iné skilly reputáciou a pod.

EDIT: Celkovo mi to príde, že to stimuluje rozvoj postáv do šírky - akonáhle v nejakom skille dosiahneš 70-80%, oplatí sa ti snažiť sa zvyšovať ďalšie traity na úroveň nad 50%, aby sa dali používať na augment a tým pádom si vedel rozmanitejšie a častejšie augment používať v priebehu sedenia. Samozrejme pre účely opposed hodov, viacnásobných útokov a dosiahnutia Rune Lord statusu chceš mať skilly nad 100%...
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...

Příspěvek od Bifi »

Snažím sa pochopiť topografiu sveta duchov (Spirit World) a mám pocit, že by som si mal dať viac peyotlu...
20220122_103643.jpg
... a nakoniec by mi vyliezlo niečo takéto:
Huichol yarn Spirit World _«Tatutsi_Xuweri_Timaiweme»_-_Arte_del_pueblo_wixárika.jpg

Zisťujem tiež, že slovenčina možno nemá dosť výrazov pre všetky smery, ktorými sa vo svete duchov dá pohybovať. :roll:

:arrow? "von" a "dnu" (medzi vnútorným regiónom, hraničnými regiónmi a vonkajšími regiónmi až po primálnu plazmu)
:arrow? "nahor" a "nadol" (medzi prostredným svetom duchov a nebeskými ríšami alebo podsvetím)
:arrow? "hlbšie" a "plytkejšie" (?) (v hierarchii vnorených regiónov)
:arrow? "ku stredu" a "k okraju" (pre pohyb vnútri regiónu)
:arrow? "krížom" (?) pre pohyb neznámych duchov
:arrow? ? pre cestovanie medzi rovnako vzdialenými regiónmi bez vnorovania sa ("po okraji"?)
:arrow? ? pre prekračovanie hranice medzi svetom duchov a skutočným svetom
:arrow? ? pre rozvíjanie šamanovho sveta smerom expanzie (rozširovanie "mapy" známych regiónov) a smerom asimilácie (osvojovanie si nových regiónov integrovaním do šamanovho sveta a osobnosti)

EDIT: A najhoršie na tom je, že to začalo jednou praktickou otázkou k dnešnému dobrodružstvu, na ktorú stále nemám odpoveď. A síce: "Kde vo svete duchov sa nachádza duch, ktorý konfrontuje postavy - pre prípad, že by napríklad šaman použil diskorporáciu alebo Second Sight, aby ducha videl v "jeho" svete?" Čoraz menej som si totiž istý tým, že svet duchov je čosi ako len pokrivená zrkadlová verzia nášho sveta, resp. "astrál" alebo Penumbra z Werewolfov.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
KDolecek
Příspěvky: 921
Registrován: 2. 11. 2008, 18:38

Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...

Příspěvek od KDolecek »

Analýza včerejšího oneshotu:
Runequest is hard.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...

Příspěvek od Bifi »

Moje postrehy ku včerajšku aj hodnotenie dobrodružstva som dal do inej témy.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...

Příspěvek od Bifi »

Z jednej internetovej diskusie o feministickom storytellingu:
I've been spending a long time thinking about how I want more RPG's to be about inward growth rather than outward domination. It's one of the reasons I've made the switch from DnD to Runequest.
Spot on.
Za tento příspěvek děkují uživateli Bifi:
KDolecek
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...

Příspěvek od Bifi »

V mojom nasávaní informácií o Glorante - už som prestal počítať štádiá :D - som sa dostal tak ďaleko, že sa chcem podeliť o nejaké ucelené vhľady. A keďže to nechcem dávať na blog, budem to hádzať sem (mám aj pocit, že to tu má slušnú čítanosť a ľudia si to vedia nájsť).

Kulty v Glorante

Jeden z najfascinujúcejších aspektov hrania v Glorante je pre mňa príslušnosť postáv k rôznym kolektívom. Vieme, že postava je iniciovaná do nejakého náboženského kultu a že je (napríklad v Sartare) členom klanu a kmeňa. Na týchto veciach herne naozaj záleží, nie sú len zdrojom schopností na denníku postavy a nejakým vágnym backgroundom. Aj kvôli týmto kolektívnym identitám je hranie v Glorante o "vnútornom raste", o hojení a liečení, o starostlivosti a ochrane.

Čo sú však tieto kolektívne príslušnosti zač? Ako fungujú v mystikou predchnutom prostredí Gloranty? Mind-blowing objav pre mňa bol, že kult je vlastne základnou a veľmi rôznorodou formou spoločenskej organizácie. Obvykle pod kultom rozumieme náboženské, presnejšie runové kulty - teda kulty Orlantha, Ernaldy, fatalistický bojový rád Humakta alebo učenú spoločnosť Lhankora Mhy. Ale to je len jedna z možných podôb kultov, prakticky všetky ostatné kolektívy sú kulty tiež! Pozri:

:: Členstvo v klane je pre praktické účely členstvom v spirit kulte ochranného ducha klanu (wytera). Takto je napríklad každý člen kolymarského klanu Olmarth aspoň laickým, poväčšinou však zasväteným členom kultu Čierneho Oštepu, ktorý svojím členom dáva spirit magic. (Dokonca vie zasvätencom dávať aj špecifickú runovú mágiu, ako napríklad spirit kult Bieleho Srnca kolymarského klanu Haraborn v kampani Six Seasons in Sartar.) "Veľkňazom" spirit kultu je šaman.

:: Občianstvo v konkrétnom meste - či už v Jónovom Meste, Čírovínnej Tvrdzi (Clearwine Fort), Domove Chrabrých alebo Runovej Bráne - je takisto kult! Obchodník, ktorý do mesta prichádza pravidelne, bude pravdepodobne aspoň laickým členom city kultu, avšak všetci plnohodnotní občania, ktorí prijímajú aj záväzok komunitu rozvíjať a brániť, budú zasvätencami. Každé mesto má svojho ochranného ducha (podobne ako má klan svojho wytera), ktorým môže byť napríklad základný kameň mesta, ochranný duch v bronzovej soche zasadenej do vstupnej brány, relikvia uložená v kráľovskom paláci a podobne - a tento tiež vie svojim nasledovníkom poskytovať spirit magic (a zasvätencom prípadne aj rune magic). "Veľkňazom" mestského kultu je kráľ, resp. správca mesta.

:: Podobne je kultom aj občianstvo v Lunárnej ríši. Už len prijatím, že je poddanou Červeného Cisára, a zapálením vonnej obety vstupuje postava ako laický člen do Kultu Červeného Cisára. Zasvätenie znamená plné občianstvo aj s právom voliť, obchodovať a podobne - a dokonca existuje šesť subkultov Mesačného Syna, t.j. pre mládež, občanov, vojakov, sudcov, satrapov a mudrcov (p. The Rough Guide to Glamour).

:: Mimochodom, subkult pre satrapov (t.j. kult Mesačného Syna Imperátora): Aj v heortlingskej kultúre dosiahnutie vedúceho postavenia znamená povinné členstvo v špecifickom subkulte. Každý náčelník klanu a kmeňa musí vstúpiť do subkultu Orlantha Rexa (a zároveň do neho môžu vstúpiť len títo). Tieto subkulty (mohli by sme ich vyčleniť ako leader subkulty runových kultov) dávajú členom spirit magic a runové kúzla potrebné pre výkon vysokej funkcie, ako napríklad vynucovanie si poslušnosti, ochrana územia a podobne.

:: Kultom je aj cech. Runové kulty už často spravujú nejakú hospodársku alebo spoločenskú oblasť - kult liečiteľky Chalany Arroy takto spravuje špitály, kult Issaries spravuje trhoviská a dohliada na pravidlá obchodovania, kult Lhankora Mhy spravuje knižnice a archívy. Ale ďalšie aktivity spadajú pod cechy - od hrnčiarstva, pekárstva cez sedlárstvo a sklárstvo až po úradníkov - a tieto sú tiež organizované ako kulty (guild cult). Toto sa možno pre postavu javí menej zaujímavým, ale v kvázi-starovekom prostredí Gloranthy sú aj remeslá dôležitým aspektom fungovania miestnych komunít a často majú aj mystický význam a ozvenu v mýtoch. Zasvätenie bude možno do runového subkultu (ako napríklad kult božstva Barntara, ktorý je subkultom Orlantha a zodpovedný za obrábanie pôdy) alebo runového kultu (v Cups of Clearwine je cech sklárov orientovaný na Gustbrana, božstvo, ktoré poskytuje runové kúzlo Heat Metal), či prípadne do špecifického spirit kultu (kde kľúčovým je nejaký duch chlebovej pece, kvasnej vane a pod.). Laický člen je trebárs učeň alebo niekto dôležitý pre cech, zasvätencami budú tovariši a majstri, "veľkňazom" cechového kultu bude cechmajster.

:: Kultom môže byť aj tajná spoločnosť, organizovaná ako náboženský kult okolo vhodného božstva alebo ducha. "Veľkňazom" tajnej spoločnosti bude nejaký vodca alebo hlavný konšpirátor s prístupom k tajomstvám, špeciálnym zdrojom a podobne.

:: Okolo odkazu významných predkov a hrdinov vznikajú kulty (hero cults, ancestor cults), ktoré si odovzdávajú ich tajomstvá, udržujú ich odkaz živý a vedú svojich členov k nasledovaniu ich príkladu. Toto sa môže stať aj mocnej hráčskej postave!

Čo to znamená? Že v prostredí, v ktorom sú božstvá aktívne, vo všetkom naokolo prebývajú duchovia a mocní hrdinovia vedia vystúpať medzi bohov, sa bude skoro každá spoločenská funkcia točiť okolo ich uctievania a nadobúdania príhodných darov. Takto napríklad v lunárnej ríši je Čierna armáda, teda tajná služba prevádzkujúca sieť informátorov a väznice, kultom Danfive Xarona. Vznikajú spoločenstvá so svojimi rituálmi, liturgiou, prísne stráženými tajomstvami a jasne definovanými identitami.

Prečo je to herne zaujímavé?
- Kulty sú predmetom Passions, teda vlastností postavy ako lojalita či zbožnosť. (Zaujímavé sú najmä konflikty medzi viacerými Passions.) Dávajú preto hráčovi priestor na rozvoj postavy, jej spoznávanie a prežívanie.
- Kulty slúžia ako zdroj zápletiek a úloh pre postavy. Pákou pre GMa je pritom práve Passion, ale aj fakt, že členstvo v kulte zaväzuje postavu k obetovaniu času a peňazí. Už aj laické členstvo v kulte si obvykle so sebou nesie povinnosť odvádzať kultu 10% svojich príjmov a času. (Klan je pritom výnimkou, ten vyplní všetok prípadný čas, čo má postava k dispozícii, až k 90%). Inými slovami, kulty sú veľmi priami zadávači questov.
- Kulty postavám dávajú jedinečné zdroje. Už od dávnych dôb, v ktorých niektoré klany alebo runové kulty vlastnili tajomstvo ohňa alebo tajomstvo jazdenia na koni, je prakticky každý kult organizovaný okolo nejakých tajomstiev alebo mystérií a súčasťou sľubov zasvätenia je aj ochrana týchto tajomstiev. Zahŕňajú technológie, spirit a rune magic, či poznatky týkajúce sa mýtov a heroquestingu a možnosť trénovania špecifických skillov.
- Kulty poskytujú príležitosť k roleplayingu a zasadzujú postavu do siete spojencov a nepriateľov. Už len samotná kultická príslušnosť bude často ovplyvňovať reakcie NPCs. Dobré vzťahy môžu byť podstatné aj u kultov, ktorých postava nie je členom. Takto napríklad chrám Chalany Arroy, ktorý má v moci oživiť nedávno zomrelú postavu, bude slúžiť ako kult, o ktorého priazeň sa postavy uchádzajú. Takto poskytovanie materiálnych a duchovných služieb prestáva byť len jednoduchou peňažnou transakciou!
- Kulty môžu postave poskytovať útočisko a ochranu, vrátane napríklad toho, že kult (najčastejšie klan) za zajatú postavu platí výkupné. Kulty tiež dávajú možnosť trávenia downtime (vrátane prípadného ubytovania, miesta kam postava môže ísť).
- Zároveň kulty poskytujú internú hierarchiu, v ktorej postava môže rásť, teda dávajú jej cieľ a budúcu perspektívu.
- Členstvom v kultoch (a z nich vyplývajúcich schopností) sa postavy vzájomne od seba odlišujú, teda dávajú identitu v hernej skupine.
- Kulty tiež môžu postavy stavať aj pred logistické otázky - ktorý kult uprednostní? Chce sa hráč vyhnúť tomu, aby postava bola členom piatich alebo desiatich kultov (klanový spirit kult, runový náboženský kult v ktorom je zasvätená, jeden-dva ďalšie runové kulty, v ktorých je laickým členom, mestský kult, cechový kult...) a narobila si tým problémy, keď nebude stíhať plniť požiadavky a očakávania všetkých?

Mimochodom, založiť nový kult nie je zase až také náročné, stačí nájsť ducha alebo nejaký špecifický aspekt božstva, definovať účel, prideliť duchovné funkcie vhodným členom (veľkňaz, strážca chrámu a podobne), zabezpečiť obety a kult ďalej rozvíjať, či prípadne (podľa toho, ako prísny je GM) ešte splniť nejaké dodatočné podmienky v pravidlách. Takto sa v našom one-shote Zlomená veža postava Ernaldinej kňažky Yanioth rozhodla založiť (obnoviť) spirit kult Kamennej ženy Idrimy, ktorú našli na prastarom opustenom obetisku.

Pre mňa bolo fascinujúce si uvedomiť tieto podobnosti medzi rôznymi typmi organizácií a aj ich fluiditu. Pred očami sa mi roztvorila pulzujúca tapiséria spoločenských vzťahov. Zároveň mi príde skvelé dávať hráčom cez kulty pocit výnimočnosti ich postáv a prehlbovať atmosféru napríklad odohrávaním ceremónií zasvätenia.



EDIT: Drobné doplnenia herného potenciálu kultov a doplnenie cirkusových farieb.
Za tento příspěvek děkují uživateli Bifi tito uživatelé (celkem 2):
Markus, Fritzs
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...

Příspěvek od Bifi »

Prepáčte, máte chvíľu čas porozprávať sa o našom pánovi Orlanthovi?

Orlanth.
Veľký šéf tých dobrých.
Thor na steroidoch.
Príkladný, zodpovedný a svoj rod milujúci vládca, neuveriteľne schopný hrdina s guľami jak melóny, starostlivý priateľ, ale aj prchký zurvalec, arogantný namyslenec, hulvát a bitkár.
Evidentne ideál mužnosti pre Heortlingov.

Rozmaznané decko, ktorého tatík vyvolal vojnu medzi bohmi. Neovládateľný barbar, ktorý len kvôli svojmu egu a bez rozmyslu takmer spôsobil zničenie Kozmu. Ten, kto uvrhol svet do Veľkej Temnoty. Kto umožnil príchod Chaosu z Prázdnoty. Kto bráni zaostalý, primitívny spôsob života smradľavých pastierov kdesi v kopcoch a odmieta civilizáciu. Anarchista, rozvracač, uchvatiteľ trónu a narcis, ktorý svojou svárlivou povahou bráni poriadku a harmónii. Schwarzenegger v Conanovi 2.
Tak nejak ho vidia Lunári.
(majú pravdu BTW)

Orlanth je Pánom Búrkového panteónu. Jeho doménou je búrka, vzduch a dych (dych je život!), tiež pohyb, prudká zmena a zvrchované postavenie. Zosadil z trónu Cisára Slnko a prebral mu ženskú (čo som vyložil už vyššie). Potom, aj so svojimi spoločníkmi sledujúc krvavé stopy Slnka do Podsvetia, urobil epický Lightbringer Quest – prvý a najmocnejší heroquesting – a navrátil Slnko na oblohu. Napriek tomu Slnko nikto z Heortlingov neuznáva, lebo Slnko bolo porazené, že. Takže Slnko uctievajú akurát tak Lunári, čo nedáva ani trocha zmysel dokrista, asi majú nejakú záľubu v kozmických telesách. V Búrkovom panteóne je síce boh slnka, volá sa Elmal, všetkým je u prdele, normálne nechápeš, načo tam je, ale je to celé komplikovanejšie. Boha Slnka Yelm (ten výťahár hore-dole do Podsvetia), má syna Yelmalia, Jas, Ktorý Nikdy Nevyhasol, ktorý má v Sartare Chrám so Zlatou Kopulou (fakt sa tak volá, napriek tomu že všetko zlato je zo strechy už dávno čorknuté a nikto tam nekopuluje), v tom chráme odjakživa nejakých holohlavých falangistov a najnovší beef je odhalenie, že Elmal je len maskou boha Yelmalia, pričom Orlanth je nepriateľom Yelmalia ale dobráckym strýcom Elmala, a Runequest komunita je z toho batshit crazy – ask no questions, ani srnka sa v tom nevyzná.

Anyway, tu máš básničku:

Dych je v každom: všetok Vzduch je tvojím priateľom
Všetok Vzduch sa hýbe, keď príde búrka či poryv vetra.
Vždy odpovedz na volanie o pomoc
Potom si vypýtaj, čo ti po spravodlivosti patrí.
Splácaj svoje dlhy, aj keď ťa to zlomí,
najmä tie, ktoré si nadobudol v ohrození.
Keď budeš ty v postavení pýtať dlhy,
očakávaj ich splatenie.
Dávaj z celého srdca! Nezraď priateľa.
V nebezpečenstve cnostný človek poskytne pomoc
a zožne chválu a oslavy ako plácu.
Rob tak zdarma, ostatní budú nasledovať.
A otvor si účet v Tatra banke, nad ňou hromy bijú.


(C) Ján Bifi Kostra-Erben

(Okej, to posledné som pridal ja, všetky tie reči o dlhu a výkupnom si to pýtali.)

Ale zaujímavé je toto: Nielen že výprava do podsvetia je epický feat opísaný v Campbellovi ako Hero’s Journey – a určite ti naskočila sumerská Inanna a Enkidu v Gilgamešovi a Osiris v egyptskej verzii – BTW Yelm ako Ra, že – a Aeneus a Oedipus a Héraklés v gréckych verziách – o tom poslednom ešte bude reč – a ďalšie odvodeniny).
A vôbec, Campbell je vzorom pre celý heroquesting, primiešaj štipku Eliadeho mýtu o večnom návrate.
Ale Orlanth samotný má predlohy v najstarších dochovaných mytológiách, ukazujúcich na spoločný praindoeurópsky pôvod. A to už je dajaký archetyp a claim to power! Sleduj: Orlanth je vlastne indoiránsky (avestský) Vaj alebo indický (védsky) boh vetra a vojny Váju ešte predtým, ako ho v neskorších rozprávaniach o atribúty okradol Mithra/Indra (BTW tiež boh slnka!). Už vravíš whaaaa...?

Ďalšia idea: V najstarších eposoch a ich mytologických pôvodcoch – či už Gilgameš, Mahábhárata, Ílias – bohovia nijak zvlášť nekonajú. Áno, zjavujú sa smrteľníkom, manipulujú nimi, ale protagonistami sú ľudia. Avšak najmä, a tu to začína byť zaujímavé, títo hrdinovia sú potomstvom božstiev. Takto môžu synovia a dcéry bohov konať akoby za nich, pričom boh sa tvári že wut ja s tým nič nemám. V Glorante je to trocha inak. Bol čas pred začiatkom Času s veľkým Č, keď bohovia konali hrdinské skutky a vojnu a lásku a všemožnú neplechu. Ostatne aj v Edde nájdeme Thora mláďenca Príhodi a Skúsenosťi. Takže Orlanth je akoby aj božstvom, aj svojím vlastným hrdinom. A teraz sa podrž – zase troška komparatívnej mytológie – s Vaiom je spojený indoiránsky hrdina Keresáspa (nečítaj to prosím ťa s maďarským prízvukom!) je surový silák, bojovník s kyjom, neovládateľný a netrpezlivý. Áno, je to predobraz gréckeho Héraklea, ktorý je kontrastovaný s disciplinovaným solárnym Achilleom, ale obaja sú rôznymi podobami domény vojny. Takto isto v Mahábhárate vzniká protiklad medzi nespratným silákom Bhímom synom Vájua, ktorý pri boji vyvráti strom, aby ním švácal nepriateľov (búrka vyvracia stromy, got it?), a Ardžunom synom Indry, veľkodušným a trpezlivým majstrom luku a ultrakúl striel jak Rambo III (slnečné šípy, got it?). Mind. Blown.

To mám mimochodom z Dumézila, ktorý prišiel s ideou trojfunkčnosti – že v každej mytológii sa odrážajú tri hlavné funkcie praindoeurópskej spoločnosti, teda duchovná, poťažmo svetská autorita (zboží vole král), druhou je sila a vojenstvo a treťou hmotné zabezpečenie (čo zahŕňa aj plodnosť, sexualitu, dobytok, obchod, krásu, Twiinsky you name it). A ja že bam:
Orlanth Dumezil.png
Čo z toho vidno:
:: Zaprvé, je to proces. (To je moja inovácia odvodená zo systémovej dynamiky a sociologických teórií spoločenskej praxe.) Teda vznikne nejaký zdroj tenzie, ktorý treba vyriešiť preusporiadaním prvkov v trojuholníku. Avšak toto preusporiadanie môže vyvolať nový zdroj tenzie, čo vyvolá ďalšie zmeny...
:: Zadruhé, pól vojny si nárokuje toľko bohov a bohýň, že z nich vystaviate futbalovú jedenástku a ostane vám aj na náhradníkov. Vidno to hlavne na prekryve medzi Orlanthom, Nebeským berserker-býkom Uroxom a asketickým Pánom smrti Humaktom. A to ešte nerátame vojnové subkulty – Ernaldinu sekerníčku Babeester Gor, ženský aspekt Orlantha Vingu Rusovlasú... Toto si vyžaduje hlbšiu úvahu. Ale peknú poznámku mal v nedávnom blogu o psích vojácích (nie tej kapele (to bolo lacné viem)) Andrew Logan Montgomery, ktorý ukazuje, ako Orlanth, Urox aj Humakt sú len rôznymi aspektmi jednej historickej praindoeurópskej vojenskej praxe, keď mladíci rituálne „zomrú“ a začnú páchať všemožné zverstvá, keďže sa na nich nevzťahujú zákony sveta živých... aby nakoniec prešli prerodom a stali sa sporiadanými hospodármi a rozšírili hranice komunity.
:: Zatretie, Orlanth po obnovení poriadku a začatí Času s veľkým Č zasadá na stolec Vládcu bohov a Yelm je lanský sňach. Ale čo sa stane, ak by dve z troch Dumézilových funkcií malo zlúčiť a zosobniť jedno božstvo? Moja téza je, že riešením tejto krízy je rozklad na subkulty jak v strane, čo sa dostane do parlamentu. Prekvapivým momentom je zdvojenie všetkých funkcií – okrem prosperity, pričom práve prosperitu historicky vyjadrovali dvojičky ako napr. védski Ášvinovia. Barntar je oráčskym synom Orlantha a Ernaldy a u mňa musí byť dvojička (jeden kone, druhý kravy), nejde inak.
:: Zaštvrté, čo sa to vlastne stalo so Slnkom? Keine Ahnung, čítam ďalej.
:: Zapiate, čo sa stane keď spojíme Dumézila s analýzou rún? Nová vedecká metóda? Stay tuned!
Za tento příspěvek děkují uživateli Bifi tito uživatelé (celkem 2):
Markus, Selhan
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2664
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...

Příspěvek od Vitus »

Zajímavá úvaha, ještě jsem do Gloranthy nezačal pronikat, ale jen si dovolím doplnit, že Dumézil byl jeden z prvních (avšak nikoliv první), kdo upozornil na existenci trojic jdoucích hlouběji do minulosti, než jen do středověku, kde se původně myslelo, že vznikly (trojice duchoventsvo - válečnictvo - sedláctvo se táhne uspořádáním středověkého myšlení v podstatě až do francouzské revoluce, která první smetla ony tři stavy). Samozřejmě kromě tří stavů (respektive trojího lidu božího těla na zemi), je další slavnou trojicí Otec-Syn-Duch svatý, jež zřejmě paralelně s trojím stavem navazuje na starší principy myšlení ve trojicích (kopa, stejně jako tucet jsou dělitelné třemi, 24 hodin dne rovněž, 360 stupňů kruhu). Bohužel si to moc už nepamatuji jak a kam se to táhne, ale například jeden z argumentů proč byli v rámci Římské říše Keltové schopni rychleji přijímat křesťanství, byl ten, že i jejich původní víra byla postavená na trojici, jíž pak nebyl problém "napárovat" na svatou trojici.

EDIT: Co jsem hlavně chtěl říct, že se mi líbí ta stavba na dávných mytologických archetypech, zajímá mne pak její projev zpětně do hry.

P.S.: Jinak mne napadli další trojice v duchovní oblasti jako například fyzický svět - duchovní svět - snový svět (tuším zůstalo zachování u některých animistických národů) či reálný svět - Zásvětí - Podsvětí z mytologie tuším severské (a obdobně dokonce i tak vzdálené, jako je japonská) a jenž se odráží i v klasickém pojetí svět - Peklo - Nebe, jež předchází křesťanství, neboť jeho prvky je možno vysledovat do řecké mytologie i do mazdaismu.

P.S.2: Tak mne ještě napadlo, že je dost možné, že myšlení v trojicích v rámci mythosu je možná ještě dokonce před-indoevropské a mohlo by dokonce kořenit v prapůvodním mýtu všech lidí.
Odpovědět

Zpět na „Hry, systémy, světy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti