Mrtvé písky (Lacrot)

V letošním podzimním ročníku RPG Kuchyně tvoříme jednostránkové dungeony!
Uživatelský avatar
TheLacrot
Příspěvky: 93
Registrován: 27. 12. 2020, 02:25

Mrtvé písky (Lacrot)

Příspěvek od TheLacrot »

Na rozdíl od některých dungeon-designérů v této RPG kuchyni jsem si ingredience úplně nevybíral, ale naházel jsem si 3 možnosti a ty jsem splácal dohromady tak, aby mi to dávalo jakž takž smysl, ale i prostor pro něco trochu neotřelého.

Téma: SVĚTLONOŠ (diadém i bytost s vlastnostmi diadému)
Vybavení: KNIHOVNA (studovna mágů a učenců s křišťálovými koulemi)
Typ: RUINA (dungeon je zapomenut léta v písečných dunách)
Pach: OCET (pach mrtvých po vinném octu)
Ornament: MOZAIKA (puzzle k ovládání výtahu)
Materiál: HEDVÁBÍ (vybavení místnosti + kouzelný předmět)

Můj první výtvor v bezsystémovém "prostředí". Za každé odehrání a názor budu velmi rád :wink:
Přílohy
Mrtvé písky Dungeonová kuchyně 2021.pdf
(974.25 KiB) Staženo 121 x
Naposledy upravil(a) TheLacrot dne 18. 10. 2021, 10:09, celkem upraveno 5 x.
Uživatelský avatar
TheLacrot
Příspěvky: 93
Registrován: 27. 12. 2020, 02:25

Re: [placeholder] Lacrotův orient dungeon

Příspěvek od TheLacrot »

Malá ochutnávka. Pokud nevyzbyde místo, budu legendu zkracovat. Zabrouzdáme trošku do metafyzična a duchovna.
Spoiler
„Staří mudrci přisuzovali nositeli Světlonoše nadpozemskou moc a sílu. Světlonoš není jen divotvorný šperk, je to stav bytí. Ten, kdo se zmocní broušeného diadému z křišťálu a ryzího zlata, se stane Světlonošem – bytostí moudřejší, než všichni velcí králové pouští. Po diadému zatoužil i vládce Zaratus, avšak jeho dcera, princezna Shamiran jej ukryla k čarodějným učencům. Ti se zavázali střežit Světlonoše na věky věků, aby nebyla zneužita jeho magická moc. Od té doby princeznu, ani šperk nikdo nespatřil. Čas přivál nové písky, a ty pohřbily vše staré. Avšak tahle věcička by vám mohla pomoci Světlonoše nalézt,“ tak zní legenda z úst kupce na rušném bazaru.
Dungeon se zřejmě (na 95 %) bude jmenovat Mrtvé písky.
Uživatelský avatar
TheLacrot
Příspěvky: 93
Registrován: 27. 12. 2020, 02:25

Re: [placeholder] Lacrotův orient dungeon

Příspěvek od TheLacrot »

Malá ochutnávka pro ty, kteří máte rádi ve hře nevinné puzzlíky :-)
Spoiler
Obrázek
Uživatelský avatar
TheLacrot
Příspěvky: 93
Registrován: 27. 12. 2020, 02:25

Re: Mrtvé písky (Lacrot)

Příspěvek od TheLacrot »

Dobrodružství dokončeno :)
Uživatelský avatar
TheLacrot
Příspěvky: 93
Registrován: 27. 12. 2020, 02:25

Re: Mrtvé písky (Lacrot)

Příspěvek od TheLacrot »

Aktualizováno a opraveny (snad už poslední) drobné chybky.
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 749
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Mrtvé písky (Lacrot)

Příspěvek od Nordoslav »

Mě se to líbí a jsem zvědav, jak to bude fungovat, pokud by ti to nevadilo, tak to zkusí odGMkovat :)
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
TheLacrot
Příspěvky: 93
Registrován: 27. 12. 2020, 02:25

Re: Mrtvé písky (Lacrot)

Příspěvek od TheLacrot »

Díky a jasně, klidně buď vypravěčem, proč by mi to mělo vadit? :D
Uživatelský avatar
TheLacrot
Příspěvky: 93
Registrován: 27. 12. 2020, 02:25

Re: Mrtvé písky (Lacrot)

Příspěvek od TheLacrot »

Přidávám sem Tvůrčí dny, tak jsem si totiž pojmenoval malou rubriku, kterou jsem postoval na discordu pro potenciální další tvůrce. Shrnuji tam má úskalí a pocity z tvorby Mrtvých písků.

Tvůrčí den 1
Spoiler
Přihlásil jsem se do Dungeonové kuchyně 2021 a napadlo mě, že bych mohl sepsat postup, jakým dobrodružství vytvářím. Nutno podotknout jednu věc: Mé tvoření není kontinuitní, netvořím každý den, nemám předem definované, co kdy musím sepsat a zakomponovat, ale tvořím spíš dle nálady. Některé dny mi to jde takříkajíc od ruky, jindy horko těžko přidám dvě poznámky. Pro koho by to mohlo být zajímavé čtení? Pro vás, kteří jste se ještě nerozhodli vytvořit své vlastní dobrodružství, nebo pro ty, kteří hledají různé (třeba i jiné) postupy, jak přistupovat k detailní přípravě dobrodružství. Nic jiného vlastně vytváření modulu není.

Zadání na RPG Fóru zní jasně: Bezsystémový dungeon na dvě A4 na téma Světlonoš s několika přidruženými „ingrediencemi“ v kategoriích: vybavení, typ sídla, pach, ornament a materiál. Někdo ze zúčastněných si je vybral, někdo naházel. Já jsem šel cestou kompromisu a naházel jsem si tři možnosti, které jsem seskládal dohromady, aby mi to dávalo nějaký smysl a dobře se mi mini-modul sepisoval, protože na to máme čas pouze dva týdny a ždibec navíc. Výsledek se brzy dostavil a vyšel mi dungeon s těmito parametry:
Téma: SVĚTLONOŠ
Vybavení: KNIHOVNA
Typ: RUINA
Pach: OCET
Ornament: MOZAIKA
Materiál: HEDVÁBÍ
Takhle dohromady mi to evokuje nějaké ze Sindibádových dobrodružství, Asterixe a Šeherezádu, nebo Prince z Persie. Zasazení je tedy jasné, orientálně laděné dobrodružství! Moc jsem se první den nechtěl předřít, takže následovala má oblíbená část při tvorbě – poslech tematické hudby (konkrétně Age of Conan: The Savage Coast of Turan) a sepsání několika drobných poznámek. Napsal jsem si: Bazarové legendy o šuntech, velbloudi, motiv žízně a smrti, krvavé písky, místnost se propadne, pohřbené v písku, Světlonoš – předmět, nebo bytost? Je to malá nahodilá hromádka nápadů, do kterých mohu sáhnout a vybrat si, když mě později vymýšlení konkrétních prvků začne svazovat a strhávat určitým směrem.
Tvůrčí den 2
Spoiler
Pokračování mé snahy nastínit, jakým způsobem píši své dobrodružství. Přečetl jsem si, co jsem minulý den vymyslel. A protože každé místo musí vzbudit zájem dobrodruhů, aby se tam vůbec vypravili, musí zákonitě mít určitý háček, návnadu, nebo jen něco jako… LEGENDU Z BAZARU!!! Napsal jsem tedy textík z první osoby, kdy se vám kupec snaží prodat zdánlivou cetku, dá jí příběh a možná tím vzbudí zájem hráčů a jejich postav. Do Dungeonové kuchyně je to element navíc, ale vypravěčovi nastíní, o co v dobrodružství jde, což je podle mě mnohem lepší, než kdyby to dotyčný musel číst mezi řádky.

V mezidobí, kdy jsem nebyl aktivní za klávesnicí, jsem přemýšlel nad názvem. Našel jsem si totiž ala orientální font na nadpisy, který nicméně nepodporuje některé české znaky – a to je vždy tak trochu problém. Název se nicméně po hodině a půl úpěnlivé snahy dostavil. Mrtvé písky. Je to dostatečně dramatické a zároveň tak akorát umělecky nicneříkající. Začínám také pomalu uvažovat nad rozložením stránky a asi nakonec přistoupím na dva sloupce s textem, uvidíme.

V poslední fázi toho tvůrčího dne jsem si opět napsal několik poznámek k těm stávajícím: filozofické/metafyzické pojetí Světlonoše, nemrtví a vinný ocet?!, hejno škorpionů, pákou se jedny dveře se otevřou a druhé zavřou a morální volba pokleknout nebo ne.
Tvůrčí den 3
Spoiler
Následující díl mého psaní o vymýšlení Mrtvých písků (a o designu dobrodružství obecně) bude pro mě oříšek v tom, jak se vyhnout přílišným spoilerům.

Tento den byl strávený nad internetovým vyhledávačem z několika důvodů. Za prvé, chci do dobrodružství zakomponovat ocet nějak více než jen jej popsat jako vybavení místnosti. Hledání se podařilo a má spojitost s jistou slečnou, která v modulu figuruje. Za druhé, napadl mě u mozaiky docela slušný interaktivní prvek a potřeboval jsem najít několik černobílých obrázků bez licence, nebo nějakou maximálně CC licencí (Creative Commons). Obrázky štírů a brouků jsem nalezl poměrně snadno. To bychom měli začátek práce s „ingrediencemi“. Za třetí, ztrácím drive pro „rychlé nápady“ tak, abych se vyhnul přílišnému klišé. Podíval jsem se tedy na několik generátorů, a to včetně generátorů jmen. Něco mi z toho vypadlo, ale jak u takovýchto nástrojů bývá zvykem, z výsledku jsem zrovna nadšením nevískal.

Nalezená jména (babylonská a asyrská) jsem trochu poupravil, aby mi šla dobře vyslovit, ale zachovávala si středovýchodní ráz. Dále jsem začal vymýšlet jednotlivé místnosti a pokročil v nastavení layoutu dokumentu do takové podoby, se kterou už moc hýbat nebudu. Vzhledem k omezenému rozsahu jsem nucen zcela eliminovat umělecký popisný text, ale také redukovat počet slov – volit mezi nejvýstižnějšími slovy tak, aby jich bylo co nejméně. Mám tři lokace a s redukcí mě čeká ještě hodně práce.
Tvůrčí den 4
Spoiler
Aneb psaní a přepisování lokací, jejich vybavení a spojování nesourodých nápadů tak, aby lépe zapadaly do stylu dungeonu. Do stylu, který se začíná dobře profilovat.

Jednu nespornou výhodu toto psaní do Dungeonové kuchyně má – můžu si přečíst celý můj výtvor a nezabere mi to ani tolik času, jako když čtu nějakou předmluvu k modulu pro D&D 5e. Za zvuků bubnů a ostražitých orientálních píšťal z Age of Conan jsem si dotvořil diagramovou mapu mých ruin. Tím jsem si položil základ k rozložení jednotlivých místností. Přidal jsem i nějaké vybavení, které podpoří náladu jako z „Pohádek tisíce a jedné noci.“ Když jsem neměl již chuť přepisovat svůj text, aby mi slova co nejlépe vycházela do řádků, připravil jsem si tabulku na náhodné (ehm, ehm magické) efekty. Také jsem vzal rozdělaný návrh z předchozího pracovního dne. V grafickém editoru jsem si poměrně rychle nakreslil mozaiku s interaktivním prvkem. Přemýšlel jsem nad vzorem, jakým by se tenhle puzzle měl vyřešit a po asi hodině a půl přemýšlení nad různými složitými i triviálními kombinacemi jsem dospěl k závěru, že je to problém mého budoucího designerského já. Sečteno, podtrženo – mám k dnešnímu večeru 2/3 stránky napěchovaného textu s pěti lokacemi a jednou nedodělanou tabulkou.
Tvůrčí den 5
Spoiler
Psaní o spojení dvou dnů dohromady, protože myslím, že nazvat něco jako „tvůrčí den“, když jsem si škrtnul jednu poznámku a zkrátil jeden malý blok textu (ze čtyř řádků na tři) není úplně férové.

Co jsem vlastně dělal? Pokračoval jsem ve vytvářecím procesu. To obnášelo především dopisování načrtnutých lokací. Naučil jsem se, že v tomto malém formátu se vyplatí místo popisu místnosti ji popsat již v názvu, aby se dalo odvodit, o co elementárního tam půjde. Konkrétní příklad: Trosky dílen a ubikací. V textu k dané lokaci už pak převážně figurují interaktivní prvky. To je důležité! Nechcete, aby hráči procházeli cutscénami, ale aby měli na daném místě „nástroje“, které mohou využít. A samozřejmě poklady! Ty máme všichni rádi, ať už hrajete za vykradače hrobek, nebo ne. Tudíž jsem využil i nápad z počátku tvorby – páku, která otevírá jedny, ale zavírá druhé dveře, nebo knihu s jistým lékařským návodem… A konečně i vlastnosti divotvorného diadému z křišťálu a ryzího zlata – Světlonoše.

Kromě jiného jsem si nakreslil počitadlo času, které se dle mých skromných odhadů v 65 % případů při hraní Mrtvých písků projeví. To byla odpočinková činnost po náročném vymýšlením puzzlu. Mé tvůrčí já si usmyslelo, že se dnes ve psaní nepohnu bez toho, aniž bych tuto část neměl domyšlenou. Několik dobrých duší mi pomohlo nezávisle na sobě rozhodnout, která varianta je nejlepší. Hledat totiž střed mezi komplikovaným a triviálním bylo pro mě vskutku obtížné. Proto považuji za velký úspěch, že jsem jej domyslel a nechci se k tomuto designerskému problému vracet.
Tvůrčí den 6
Spoiler
Předposlední díl této rubriky. Proč předposlední? Zkrátka proto, že jsem dopsal všechny lokace. Pojďme si to nicméně společně rozebrat.

Z předchozích dnů jsem měl ve své Dungeonové kuchyni nedodělané: Tabulku magických nauk, dvě zpola vymyšlené místnosti a tři další, u kterých jsem měl pouze název. Tentokrát mi hrála jiná doprovodná muzika (obměna občas pomáhá na vzpruhu inspirace), což se mi vyplatilo. Orientální soundtrack ze hry ANNO 1404 mě nakopl k tomu, abych nejen dopsal místnosti včetně jejich vybavení, ale také jednu nekompromisně vyškrtl.

Došel jsem mimo jiné k nepřekvapivému zjištění (které ale musím zmínit!), že kouzelné předměty se nejlépe vymýšlejí v bezsystémovém „prostředí“, které Dungeonová kuchyně 2021 určitě je. Pravidla vlastně svazují autorovi ruce a některé věci mu zkrátka nedovolí, kvůli balancu ve hře, žánru, nebo jen designerské nechuti řešit určitý problém. Se vzpruhou v neoposlouchané hudbě jsem vymyslel například bič, který se po prásknutí do vzduchu změní v ohnivou kobru. Tento kouzelný předmět zde můžu zmínit, protože jsem jej nakonec vyškrtl a nahradil jiným. Nicméně jako příklad to myslím bylo dostačující.

Závěrem bych chtěl říct, že jsem si v psaní dal pozor na to, aby téměř každá překážka, kterou v modulu před hráče položím, měla způsob, jakým se dá obejít, porazit, nebo přelstít. Občas i za nějakou tu cenu… To je myslím důležité poselství, protože (řečeno odbornou terminologií RPG) jebat hráče do ucha za to, že si zrovna nedali pozor, je nejen vůči nim nefér, ale kazí to prožitek ze hry. Hra je o tom, abychom si hráli – tak dejte svým spoluhráčům nějaké hračky, kterými mohou situaci v roleplayové hře změnit (ať k dobrému, zlému, či jen legračnímu). A co mě čeká v poslední den? No přece kreslení mapy.
Tvůrčí den 7
Spoiler
Slovo k dokončování modulu, pocity ze závěru Dungeonové kuchyně a tak podobně.

Na poslední tvůrčí den jsem si potřeboval trochu odpočinout. Cítil jsem sice, že mě honí čas, ale pauza několika dnů mi velmi prospěla. S nezatěžkanou hlavou jsem se vrhnul do poslední části, která mi zbývala – nakreslení mapy. Obvykle dělám mapy ručně a vyhovuje mi to tak, nicméně kvůli časovému presu (je totiž den před uzávěrkou) jsem zvolil online nástroj https://dungeonscrawl.com/. V mém původním návrhu byla izometrická mapa, ale tu jsem po několika pokusech zavrhl a rozhodl se pro klasickou variantu ze shora. Následně jsem výsledné mapy stáhnul a v Gimp2 jsem si přikreslil v počítači drobné vybavení do jednotlivých místností, přidal číslování a takové ty věci, co by mapa měla mít. A bylo hotovo! Zabralo to necelé 3 hodiny.

Nejúmornější práce jsou korektury. Rozhodně je nepodceňte, protože jsou to právě ony, které určují, zda váš produkt bude dobrý, nebo jako od školáka základní školy. Když říkám korektury, nemyslím jen gramatiku, ale také faktickou správnost. Sám jsem se přistihl, že z místnosti 2 byly dveře do místnosti 4 a 5, ale v textu jsem měl místnosti 3 a 4. Čtěte zkrátka po sobě pečlivě, nebo ještě lépe, sežeňte si někoho na korekturu.

Pokud vás tohle čtení neunudilo k smrti, zatímco vaši společníci do vás pumpují hektolitry léčivých dryáků, tak vám přeji mnoho úspěchů při tvorbě vašich vlastních dobrodružství, světů a povídek!
Za tento příspěvek děkují uživateli TheLacrot:
Selhan
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Mrtvé písky (Lacrot)

Příspěvek od Ota »

Zkusím přidat pár postřehů, komentářů, či dotazů, které mě napadaly, když jsem si představil, že tento dungeon vedu jako vypravěč.

- celkově na mě dungeon působí jako něco, co má v hráčích vyvolat dojem starověkého tajemna, magična, těžko to úplně popsat. Kdybych to hrál jako hráč, určitě mi v hlavě zůstane místnost s levitujícími koulemi, moc hezká představa. Mapa je srozumitelná, jen měřítko chybí, předpokládám, že co čtvereček, to metr (sám si sypu popel na hlavu, ve svém dungeonu měřítko také nemám).

- není mi z nákresu jasné, zda je schodiště, vedoucí z místnosti I do místnosti VII v místnosti VII viditelné. V popisu místnosti VII není o schodišti žádná zmínka. A když už jsme u místnosti VII, diadém je za závěsem v půlkulatém výklenku vlevo?

- žádost o pokleknutí v místnosti I je hezká událost. Nutnost mluvit pravdu může přinést spousty zábavy, především při jednání se sebestřednou princeznou. Na druhou stranu, pociťují postavy, které nepoklekly, nějaké příznaky kletby? Nebo prostě po 12 hodinách padnou a umřou (to se mi zdá kruté). Kapka rozdělená na 12 kusů je jako časomíra super, ale jelikož ji bude vypravěč zřejmě vybarvovat bez vědomí hráčů (nebo ne?), užije si tu atmosféričnost jen vypravěč.

- ohledně výše chválené místnosti III mě teď napadá, že pokud by se postavy nebály přízraků (jsou slabí a pochodeň je zažene), mohly by zde strávit dost dlouhou dobu (pokud poklekly, tak to nevadí) a sosáním velkého počtu koulí by se všechny postavy mohly stát opravdu mocnými výrobci lektvarů, všeználky, či skvělými bojovníky (o pekařích nemluvě). Kdybych byl vypravěč, asi bych nechal po vysosání kritického množství koulí (dejme tomu 1k4+počet postav) profouknout celou místnost mocným větrem (na jedné straně by byla na zdi socha nějaké obludy s velkou pusou), který by zhasnul všechny pochodně a lucerny. Postavy by pak zjistily, že bez ohně mohou i slabé přízraky potrápit.

- v místnosti IV bych možná uvedl, že skarabové v dlaždicích vypadají stejně jako skarab, který postavy do dungeonu přivedl, protože by to postavy ihned trklo do očí.

- minotaur v místnosti V mě překvapil, čekal bych něco egyptštějšího, ale to je jen otázka osobního vkusu, každopádně jeho schopnost oslepit nepřítele na 2k6 kol je velmi silná. Osobně bych místo "pohled oslepuje" uvedl "pohled může oslepit", aby měly postavy možnost nějakého záchranného hodu.

- při popisu lokace VIII mě zarazilo, že se postavy ke klíči, který visí na hrudí zapečetěného Girzama, nemohou dostat. Znamená to, že se do místnosti VII mohou dostat jen odhalením tajné chodby v místnosti I ? A pro pohodlí vypravěče by bylo dobré vyznačit, kde přesně se nacházejí oba důležité sarkofágy.

- ohledně diadému mi není jasné, zda je změna, kterou diadém vyvolá, vratná (po sundání diadému) či nevratná (mohly by si ho postupně nasadit všichni členové výpravy).

- to je tak po prvním přečtení a po krátkém zamyšlení, jak by asi probíhalo hraní, všechno. Moje úpravy před vlastní by mi nezabraly moc času, takže je to z mého pohledu hratelné dobrodružství s netradiční atmosférou, tudíž zapamatovatelné.
Uživatelský avatar
TheLacrot
Příspěvky: 93
Registrován: 27. 12. 2020, 02:25

Re: Mrtvé písky (Lacrot)

Příspěvek od TheLacrot »

- Jaj, já věděl, že jsem něco zapomněl - měřítko! Ano, klasika z D&D 5ft (metr a půl/ sáh).

- Pokud o něm není zmínka, pak není z místnosti vidět. Nezáleží, kde diadém leží, postavy ho stejně dříve, či později v místnosti najdou.

- Ano, určitě pociťují příznaky kletby. Nevím, jestli jsem to z poslední verze vyškrtl, nebo ne, ale měla by to být ukrutná zžírající žízeň (a vlastně se jim stane to samé, co loupežníkům v místnosti 2), na jejíž následky zemřou. Kapku bych s radostí vybarvoval před hráči, to bych si nemohl neodpustit [ďábelský smích] :D

- Možná jsem explicitně nezmínil, že daná moudrost se z koule aplikuje na jednu postavu jen jedenkrát. Přízraky (duchy čarodějných učenců) beru jako jednu z překážek, která se dá lehčeji obejít (třeba na rozdíl od sochy minotaura).

- Chápu, že skarabi hodně svádí k archetypu nějakého Egypta, ale inspirace byla napříč "Úrodným půlměsícem" - třeba minotaur je tak trochu odkaz na zlaté tele z Bible.

- K oslepnutí: To je myslím už otázka jednotlivého systému, jak se s tím popasuje, proto jsem to nechal tak, jak to je. I když ta formulace může být trochu zavádějící. V D&D5e by byl záchranný hod nastolen automaticky a nikdo by nemrkl ani okem.

- Opět nevím, jestli jsem to v rámci škrtů nějak nepozměnil, ale Girzamova hrobka je zapečetěná a nelze ji standartním způsobem otevřít (rukou, nebo páčidlem). Zda použijí kouzlo, kyselinu, nebo něco jiného je už na nich. Umístění sarkofágů není podstatné. Hrobka pro princeznu není důležitá (nepsal jsem, že by byla zavřená v hrobce), ani jsem jí nijak nespecifikoval. Tudíž Shamiran zřejmě bude někde v oblasti pobývat. A Girzamovu jsem sice mohl vyznačit, ale její přesné umístění nehraje v dobrodružství žádnou roli.

- U diadému je napsané, že vlastnosti trvají do té doby, dokud nositel (Světlonoš) nezemřel. Shamiran již zemřela... (ale je díky své bývalé nabyté znalosti z diadému nemrtvá)

- Díky za zpětnou vazbu!
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3811
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Mrtvé písky (Lacrot)

Příspěvek od Selhan »

Klasická, poctivá pouštní kobka s hádankou, kletbou, mumiemi, bronzovým minotaurem a spoustou pokladů k vybrakování - šla by snadno zasadit do jakékoli krom těch nejméně magických fantasy pouští, krom jednoho bodu: eponymní diadém je mocný artefakt který krom jiného propůjčí majiteli nezranitelnost běžnými zbraněmi - a majitelství se předává jen smrtí. To je ok v nějaké více pulpové, lehkovážnější nebo velkolepé kampani, ale v něčem serióznějším a přízemnějším to zásadně ovlivní další hru, a navíc to ponouká k rozhádání družiny. Neříkám, že je to vyloženě špatně, ale možná bych tam dal nějaké varování, ať si tím nezkušený gamemaster nenaběhne?

Tuhle kobku jsem odehrál pod vedením Norda, a zkusím tedy prvně popsat dojmy hráčské a pak ještě připojím poznámky z pohledu případného vypravěče.
Spoiler
Nějak se sešlo, že jsme hráli skupinku ne zrovna bystrých a čestných vykradačů hrobů, takže jsme začali loupat diamanty ještě dřív než nám Nord popsal ducha :D V další místnosti jsme celkem rychle odhalili tajnou páku, zamávali na minotaura utrženou rukou a rychle ty dveře zase zavřeli a vydali se k výtahu. Nevím, nakolik jsme jako družina věrně roleplayovali natvrdlé hlupáky a nakolik to vážně nikdo nepochopil, ale celkem rychle jsme se i tak iterací dostali o patro níž. Tam jsme se rovnou jali zkoušet okrást jednu z mumií v sarkofázích, ale překvapila nás princezna, a vzhledem k tomu, že ji Nord popsal jako obzvláště krásnou mumii jsme ji samozřejmě okamžitě začali balit - takže když nás poslala pro klíček, úslužně jsme jej získali hrubou silou. Dokonce to chvíli vypadalo, že přemůžeme naši hamižnost a necháme zlaté váhy lákající nás v balzamovací místnosi být, ale padla nám v tento moment na náhodných setkáních iluze, a Nord ji podal jako iluzi vody, která úspěšně odlákala našeho kouzelníka stiženého úvodní kletbou (polovina postav poklekla, polovina ne). Museli jsme ho odtáhnout před minotaurem, což se dále zkomplikovalo tím, že si princezna mezitím už vzala diadém a probudila tak zbylé nezprzněné mumie. Tím začla kataklyzmatická scéna, ve které jsme odráželi hordu nemrtvých zatímco princezna rychle přeskládávala skaraby, abychom se dostali pryč. (Když to teď čtu, tak podle textu jsme teoreticky měli vyjet nahoru hned jak vytáhla jednoho z nich, ale takhle to bylo mnohem dramatičtější.) Nakonec se nám to povedlo bez ztrát na životech - tedy krom princezny, jež samozřejmě shořela na popel. No, aspoň to vyřešilo milostný trojúhelník, který se v družině začal rýsovat. Do sálu moudrosti vesmíru jsme vůbec nevkročili (škoda, recept na pečení chleba je nejlepší poklad!), tajnou chodbu jsme minuli, nepřátelům jsme utekli, vytáhli jsme drahokamy a pár dalších cetek a… hm, vlastně si nejsem jistý, jestli jsme řešili nasazení diadému? To jsme asi trochu odbyli? Ale celkově je to myslím pro naši bandu chamtivých hlupáků skvělý výsledek.

Celkový dojem byl fajn, nikde jsme nenarazili na nic co by mi nesedělo, bavili jsme se dobře; snad mě trochu zarazilo, že to bylo relativně krátké, zvlášť v druhém patře kde nás princezna prostě efektivně zdirigovala a neustále poháněla, že už chce ven - a i když jsme hráli chamtivce, tak to znělo celkem rozumně, takové princezny bývají bohaté.
Nu, toliko k dojmu z hraní, teď k dojmu z druhé strany GM screenu. Hratelnostně je to podle mě dobře odvedený kus práce. Jediné drobné hnidy k popíchnutí bych možná našel u tabulky náhodných událostí, kde mi čtyřka přijde trochu nešťastná v tom, že bere hráči kontrolu nad postavou, a to trochu zbytečně řekl bych - stačilo by říct i jen že má nutkavou potřebu a ať už si to zahraje, nebo mu dát na výběr nějaký trade off. Nord nám na začátku popsal, že máme tak vyprahlá hrdla, že skoro nemůžeme mluvit, to mi třeba přijde super. Pak samotný Světlonoš, jak už jsem psal, je silná hračka - zvláště když je tam ta podmínka, že původní majitel musí zemřít, takže se ho ani nedá zbavit. Zkušenější vypravěč si s tím samozřejmě poradí, a třeba to změní, ale začátečník by se mohl trochu popálit. A pak, Shamarin je možná trochu moc přímočará. Nabízí hráčům výhodný obchod, ale odrazuje je pak od pořádného průzkumu. Může se to zkomplikovat když by jí hráči nevěřili (a není to úplně nepředstavitelná možnost, přeci jen, je to sebestředná mumie), ale pravděpodobnější je zkrátka, že ji poslechnou. Taky co se týče sarkofágů - Nord nám ji nechal jít naproti, ale v textu bych to já asi pochopil spíš tak, že hibernuje s ostatními a vlastně není zmíněno, jak ji dostat do hry? Jasně, vymyslím si to po svém, ale trochu by mě zajímalo, jaký byl záměr?
Krom těchto bodů jinak ale nemám výhrady. Hádanka je vyřešitelná - i když teda spíš metodou pokus/omyl, než že bych ji z nápovědy opravdu pochopil - a hlavně není nutná, což je za mně rozhodně dobře. Nepřátelé jsou zajímaví, past taky. Kletba… ta mi přijde opravdu spíš jen atmosférická, protože s ní tak nějak nejde nic moc dělat. Prostě se buď dostanou ven, nebo umřou. Ale ven se dostat dá, takže ok. Pokladů je plno a nejsou nudné. Vlastně mi schází jen jediná věc - asi bych uvítal, kdyby tam bylo napsáno o větičku víc k tomu, co Gizarm na začátku řekne dobrodruhům. Takhle si musím vymyslet, jak jej hrát - a ne že by to nešlo, ale vzhledem k tomu, že se pak už nejspíš nedostane do hry, tak by se mi líbilo, kdyby tahle práce už byla udělaná za mně. U princezny to je podle mě dostatečně.

Takže, máme dobrý obsah - a máme jej podle mě i v dobrém podání. Ano, ozdobný font je moc malý na to, aby se dal dobře přečíst, to má Quentin bohužel pravdu - navíc je to zbytečné, protože místo na zvětšení tam je. Text mi ale jinak přijde výstižný, ani zbytečně ukecaný, ani příliš zkratkovitý, evokativní; strukturování vytučněnými body funguje myslím skvěle; celkově se elegantně na dvě stránky vešlo docela dost obsahu. Dobrá práce. Mapka je pěkná a praktická - oddělení tajné chodby zdí fungovalo při hraní online a používání fog vrstvy skvěle, to by se mělo stát standardem. Všechno střídmě černobílé a naprosto ready k tisknutí - a přitom to je rozhodně mezi nejlépe vypadajícími letošními chody. Vodoznak už je vyloženě libůstka. A celé to krásně drží pohromadě, má to jasnou atmosféru, ke které všechno cílevědomě dopomáhá.

Je prostě vidět, že Lacrot není žádný zelenáč, a těším se na jeho další vypiplané počiny. A k tomu ještě musím ocenit, že se o své zkušenosti dělí a dělá tutorialy pro ostatní. Dobrá práce, pane, díky za ni.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3811
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Mrtvé písky (Lacrot)

Příspěvek od Selhan »

Ještě se tedy se zpožděním zapojím do debaty
Ota píše: 23. 10. 2021, 21:09 - minotaur v místnosti V mě překvapil, čekal bych něco egyptštějšího, ale to je jen otázka osobního vkusu, každopádně jeho schopnost oslepit nepřítele na 2k6 kol je velmi silná. Osobně bych místo "pohled oslepuje" uvedl "pohled může oslepit", aby měly postavy možnost nějakého záchranného hodu.
Že je minotaur hodně nepříjemný protivník, který se přímým útokem dá porazit jen velmi těžce, mi nepřijde špatně - Nord ho pospal jako že se pomalu probouzí, což mi přišlo ideální a udělal bych to při hraní stejně - měli jsme tudíž chvíli zjistit, o co jde, a zavřít dveře.

Ota píše: 23. 10. 2021, 21:09 - ohledně diadému mi není jasné, zda je změna, kterou diadém vyvolá, vratná (po sundání diadému) či nevratná (mohly by si ho postupně nasadit všichni členové výpravy).
"Nasazením diadému nabyde dobrodruh vlastnosti a schopnosti dle své personality. Ale jen v případě, že původní Světlonoš zemřel."
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6886
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Mrtvé písky (Lacrot)

Příspěvek od Antharon »

Podľa mňa minotaur nie je nastavený zle. Oslepenie si postava všimne skôr než je nezvratné a ešte aj dostane informáciu od zlodejov. Že je nezraniteľný, to nie je taký problém, lebo sa mu dá vyhnúť.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 2104
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: Mrtvé písky (Lacrot)

Příspěvek od PardGalen »

Tak jsme Mrtvé písky hráli ve Svitcích hrdinů a byla to zábava.
Spoiler
V první místnosti se před námi objevil Girzam a chtěl ať poklekneme. Okamžitě jsme ho slovně poslali zpátky do hlubin a nasadili tomu korunu tím, že zwargský světec měl na holi světlo věží a to mu strčil tam kam slunce nesvití. Moc to milého ducha nepotěšilo a hned nás proklel.
Minotaur dopadl chudák špatně. Násilím jsme k němu vypáčili dveře a vysunuli je do půlky. To ho probralo, ale nedokázal se k nám přes ty dveře dostat tak do nich jenom vztekle mlátil. My mu mezitím podrazili nohy, vytáhli ho kus ven a pak jsme na něj ty dveře pustili a tím ho tam uvěznili.
Objevili jsme koule a jedna z postav se naučila recept na chléb. Objevili se přízraky, ale ty se nám podařilo ukecat a chtěli po nás ať osvobodíme princeznu. Proč ne.
Chvilku jsme blbli s výtahem, zjistili jak jezdí nahoru a dolů a že otevírá hlavní dveře. Také jsme nalezli tajný průchod za závěsem.
Tabulka s nápisem: „Shora je nám dáno skryté poznání.“ Nám vrtala hlavou a měli jsme za to, že je něco schovaného na stropě výtahu. Tak jsme s ním odjeli dolů a pak se po schodech vrátili a koukali na něj. Zklamalo nás, že tam nic nebylo. :)
Našli jsme archiv a diadém a masku a ty další věci. Diadém je divný tak jsme ho hned vytáhli na slunce a začali s ním blbnout. Zbavil nás kletby což bylo fajn a dokonce nám dal i nějaká ta požehnání i když jak na to koukám tak asi neměl. Ale co. Dýka se nám na slunci rozpustila. Má postava si ještě nasadila masku a pak v ní celou dobu chodila.
Když jsme našli kryptu a sarkofág s princeznou tak se má postava postavila tak aby ta maska byla první věc co princezna po otevření uvidí. Trochu jí to rozhodilo a my z toho měli děsnou srandu. Nakonec jsme jí vrátili tu cetku. Mrtví se neprobrali takže jsme jí doprovodili ven kde se rozpadla. Zbytky jsme shrnuly na hromádku a odnesli zpátky. Nakonec jsme se ještě pomstili Girzamovi, protože nás jen tak někdo proklínat nebude. Pomocí zrcadel a zwargského umu jsme navedli sluneční světlo až na jeho sarkofág což na jeho magii bylo moc. Rozpustil se jak on tak i všichni ostatní duchové. Kompletní exorcismus. Drahokamy a jiné cennosti jsme tam nechali, vzali sebou jenom magické cetky a rozbitého minotaura a vyrazili zpátky domů Pohodička. :)
Za tento příspěvek děkují uživateli PardGalen tito uživatelé (celkem 4):
Selhan, Vitus, TheLacrot, Mag
Always bring a gun to a puppet fight
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2664
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Mrtvé písky (Lacrot)

Příspěvek od Vitus »

Potvrzuji, že to bylo naprosto skvělé :).
Za tento příspěvek děkují uživateli Vitus tito uživatelé (celkem 2):
TheLacrot, Mag
Odpovědět

Zpět na „Dungeonová kuchyně 2021“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host