Prístupy k minimalistickým pravidlám

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od York »

Jocho píše: 9. 11. 2020, 16:09Stále mám v pláne pridávať do hry práve fluffový a hrateľný obsah vo forme samostatných brožúr - ten ale má zmysel vytvárať, len ak existuje engine, na ktorom majú bežať.
Na tohle se dá koukat ze dvou úhlů. Pokud chceš zajímavým obsahem propagovat svoje pravidla, tak ano, pak má smysl mít nejdřív ta a obsah pak psát pro ně. Pokud ti ale o propagaci svých pravidel až tolik nejde, tak dává naopak větší smysl vytvářet obsah systémově nezávislej, protože tím výrazně zvýšíš šanci, že si to opravdu někdo zahraje.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Vandalicus »

Jocho píše: 9. 11. 2020, 16:09 Očakával som teda, že keď si DM uvedomí nevýhodu na čokoľvek si hádzať, bude na neistotu výsledku snaženia sa postáv prihliadať iba v krajných situáciách, kedy o niečo pôjde. Možno je to veľmi romantická predstava, že toto všetko DMovi dôjde, ale chcem veriť tomu, že to všetko dáva zmysel.
Nedojde.

Proc?

Protoze to je holych 280 znaku. Vypada to jako hra vygenerovana random generatorem, ne jako hra, nad kterou nekdo premyslel - a tys to evidentne delal. Tady se proste trochu sam sebe strilis do nohy, protoze to vysvetleni, co k tomu napsal, uz tomu dodava jasnejsi konturu, cos tou hrou zamyslel a jak by sis ji predstavoval hrat - ale nic z toho v tech 280 znacich neni a nechavas to ciste na domysleni ctenari, ktery ale popravde nema moc duvod to domyslet.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3832
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Selhan »

Vandalicus: tak pockej, nemijis nejak, ze je to soucast vyzvy presne o tomhle?

Jinak se musim pridat k postoji, ktery uz tady zaznel: Mechaniky me moc nezajimaji, ja chci obsah. A uz vubec me popravde nezajimaji mechaniky s kostkama. Omlouvam se, ale to je proste nuda.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9352
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Quentin »

Jocho píše: 8. 11. 2020, 21:52 napísať pravidlá hry (stolovky, RPG, LARPu, ...) do 280 znakov, čo je maximálna dĺžka jedného tvítu.
Lol, I'm in :D Co tohle:

Mých 270 znaků :D píše:Klikejte random článek na wiki, dokud nedostanete osobu, místo či organizaci

Na střídačku vyprávějte její origin story (o lovcích upírů!)

Pokud chceš někoho přerušit, přeskočit v pořadí a vzít si slovo, napij se vína

Prázdná sklenice znamená smrt tvé nejoblíbenější postavy
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 496
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Jocho »

York píše: 9. 11. 2020, 17:03
Jocho píše: 9. 11. 2020, 16:09Stále mám v pláne pridávať do hry práve fluffový a hrateľný obsah vo forme samostatných brožúr - ten ale má zmysel vytvárať, len ak existuje engine, na ktorom majú bežať.
Na tohle se dá koukat ze dvou úhlů. Pokud chceš zajímavým obsahem propagovat svoje pravidla, tak ano, pak má smysl mít nejdřív ta a obsah pak psát pro ně. Pokud ti ale o propagaci svých pravidel až tolik nejde, tak dává naopak větší smysl vytvářet obsah systémově nezávislej, protože tím výrazně zvýšíš šanci, že si to opravdu někdo zahraje.
Vzhľadom k tomu, že sa snažím urobiť funkčný systém a naučil som sa už, že systém, to nie sú iba pravidlá, ale najmä svet, ktorý pomáhajú budovať, zvolil som systematický postup - prv pravidlá, potom fluff, napokon voliteľné moduly. Momentálne pracujem s myšlienkou spomínaných brožúr, nakoľko v tak malom formáte by mohli pomôcť ilustrácie, mapky a pod., ale na to sa necítim dostatočne kvalifikovaný.
Vandalicus píše: 9. 11. 2020, 18:33 ... Tady se proste trochu sam sebe strilis do nohy, protoze to vysvetleni, co k tomu napsal, uz tomu dodava jasnejsi konturu, cos tou hrou zamyslel a jak by sis ji predstavoval hrat - ale nic z toho v tech 280 znacich neni a nechavas to ciste na domysleni ctenari, ktery ale popravde nema moc duvod to domyslet.
Dovolím si z časti nesúhlasiť. Mám empiricky overené, že pre plnohodnotné využitie možností systému sa treba držať nastavených pravidiel. Hral som hack Cthulhu Dark v detektívnom prostredí, ale nepoužíval som fail-forward mechaniky a detektívovanie sa rýchlo zmenilo na 3-hodinovú shit-show, kedy si každý už prial, aby to skončilo. Uznávam, že z napísaného konceptu pravidiel nie sú tieto zámery jasné, no skúsenosťou k tomu poznaniu hráči beztak dôjdu. Áno, pomohlo by, keby bol súčasťou pravidiel spomínaný rozbor, ako tie 4 vety interpretovať, ale to už sa dostávame do nebezpečne rozpísaných vôd. Možno aj na tvíty :D
Selhan píše: 9. 11. 2020, 22:18 A uz vubec me popravde nezajimaji mechaniky s kostkama. Omlouvam se, ale to je proste nuda.
V posledných mini-dizajnoch sa vždy snažím použiť kocky trocha neštandardným spôsobom a vyhýbam sa klasickým roll under/over alebo dice-poolovým mechanikám, pretože - ako píšeš - sú nudné. Tu som však stavil na istotu, pretože dobre interpretuje môj zámer a - čo si budeme klamať - do 300 znakov sa popis unikátnej mechaniky so všetkým ostatným beztak nezmestí.
Quentin píše: 9. 11. 2020, 22:52
Jocho píše: 8. 11. 2020, 21:52 napísať pravidlá hry (stolovky, RPG, LARPu, ...) do 280 znakov, čo je maximálna dĺžka jedného tvítu.
Lol, I'm in :D Co tohle:

Mých 270 znaků :D píše:Klikejte random článek na wiki, dokud nedostanete osobu, místo či organizaci

Na střídačku vyprávějte její origin story (o lovcích upírů!)

Pokud chceš někoho přerušit, přeskočit v pořadí a vzít si slovo, napij se vína

Prázdná sklenice znamená smrt tvé nejoblíbenější postavy
+1 :D
Pozrime sa na to:
- neotrelá randomizačná mechanika: check
- twist bežného povolania: check
- vyhodnocovacia mechanika s prirodzeným time-outom: check

To máme tri úspechy, ako narativisticky ladený počin by som to uznal. Čítal som medzi časom pokusy iných ľudí o 280 znakové hry a drvivá väčšina sa spolieha na magickú formulku narrate the outcome, čo ako jediné spojivko s role-playingom veľmi nepomáha.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 496
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Jocho »

Update
Spýtal som sa priamo organizátora 280-znakovej výzvy, čo očakáva od počinov ostatných prispievateľov. Voľne som interpretoval obavy, že pokusy vtestnať pravidlá hier do 280 znakov sú síce pekné cvičenie, ale neponúkajú nič trvácne (čítaj použiteľné).

Odpovedal mi, že niekedy je proces tvorby samotnou odmenou. Ľudí proste baví písať tieto počiny, iných to baví čítať a zopár ďalších to baví aj hrať. Nemal som odvahu pýtať sa, koľko ľudí tie príspevky aj reálne skúšalo. Namiesto toho som poznamenal, že kvôli rozsahovému limitu ostáva veľké množstvo týchto počinov nepochopené a tým pádom nehrateľné. A ak hry nie sú hrané, načo potom sú? Nato mi odpísal, že je celkom v poriadku, keď sú hry interpretované voľne, dôležité je, že sú hrané.

Skúsil som kontrovať tým, že hry by sa mali hrať podľa zamýšľaných pravidiel, pretože autori (hlavne pri komplexnejších systémoch) venujú nemalé množstvo času ladeniu mechaník, aby tak hráčom komunikovali zamýšľanú atmosféru/myšlienku. Áno, hacknúť sa dá akýkoľvek systém, ale keď namiesto rás predstavím rôzne farebných oompa-loompov, vyhodím polovicu modifikátorov a ponechám iba d20 hod + výhodu/nevýhodu, môžem ešte hovoriť, že hrám D&D so settingom Charlieho a továrne na čokoládu?

Asi nie.
Naposledy upravil(a) Jocho dne 10. 11. 2020, 21:05, celkem upraveno 1 x.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Jerson »

Jocho píše: 10. 11. 2020, 19:51 Odpovedal mi, že niekedy je proces tvorby samotnou odmenou.
Hmm. Už dřív jsem napsal, že proces tvorby hry nezbytně zahrnuje i alfetest, protože právě test rozliší mezi (možná nefunkčním) konceptem a skutečnou hrou.

Nicméně pokud k tomu má organizátor takový postoj, budiž mu přáno, ale testy se mi dělat nechce.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16480
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od MarkyParky »

Mých 277 znaků píše: Propadli jste se časem. Hoďte 2k10 do kterého století.
Žije v něm slavný padouch. Odstraňte ho.
Máte dnešní znalosti a vybavení. Je nápadné, ale efektivní je používat.
Když to uděláte, způsobíte 2k10% rozruchu – kumulativně.
Dokážete zbavit svět zlouna dřív, než se rozruch naplní?
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Jerson »

Námět a mechanika zajímavá, jen bez studia na netu bych to nedal :-)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21028
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Markus »

Časy se mění lite :P
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2698
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Log 1=0 »

Má cenu se ptát, jestli je ta fokusace na raný středověk záměr?
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16480
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od MarkyParky »

Log 1=0 píše: 10. 11. 2020, 21:07 Má cenu se ptát, jestli je ta fokusace na raný středověk záměr?
Ten gauss je docela široký, záměr byl jen aby míň padaly:
- hodně nízká století, která jsou dost stejná a padouchy v nich tak snadno nedohledáš
- hodně vysoká století, kde už ten kontrast techů a znalostí nebude tak znát

Ale jinak samozřejmě máš správnou námitku, já o tom zas tak moc do hloubky nepřemýšlel, jen jsem vystřelil první nápad, vyhecoval mě Quentin.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 496
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Jocho »

Report z hrania

Píšem tento report asi 30 minút potom, čo sme dokončili 70 minútovú session v mnou nadhodenom systéme. Musím dopredu uznať, že som trocha podvádzal, pretože som nehral výlučne podľa pôvodných pravidiel, ale podľa rozšírených pravidiel na 3 tvíty (nazvime to ADNGN), ktoré prinášajú tri nové mechaniky a prinavracajú lovca ako hrateľné povolanie.
Rozšírené pravidlá

Kód: Vybrat vše

# O hre
Vy (rytier, darebák, lovec či mních) zaháňate démona v podzemí.
Putujte hlbočinou. Unikajte príšerám.

# Výbava
Vaša výbava k povolaniu začína na 1. úrovni.
Jej úroveň (UVP) zvýšiš nájdením lepších predmetov počas výpravy.

# Mechanika
Pri neistých akciách hoď 1k6 (⚀ je úspech).

Zmeň rozsah úspechov o:
+3 ak používaš svoje povolanie
±2 za (ne)priaznivé okolnosti
-1 per zranenie

# Zranenia
Pri zlyhaní získaš zranenie (6 = 💀).
Namiesto zranenia smieš znížiť počet faklí o 1.

# Svetlo
Na výpravu si beriete dokopy 6 faklí (stav sleduj kockou).
Minutím poslednej fakle ste beznádejne stratení.

# Temnota
Úroveň temnoty podzemia začína na 1 (stav sleduj kockou).
Vždy, keď zlyháš v skúške s využitím povolania a rozsah úspechov + UVP < hod, zvýš temnotu o 1.
Kým temnota prevyšuje počet faklí, každý hod má nepriaznivé okolnosti.
Druhé vyhlásenie: ako GM som neviedol hru od novembra 2019 a odvtedy som sa zúčastnil až jedného one-shotu v systéme Dread, takže som bol znateľne vystresovaný. O to viac, že mi na hranie kývol kamarát, ktorý po strašnej skúsenosti spred 4 rokov odmietal skúsiť akékoľvek RPGčky s tým, že ho to nebaví a je to veľký časový investment. Nuž, prísľub max. hodinovej hry ho presvedčil a ja som sa mohol so stresom vrhnúť do záchrany panny v problémoch.

Nesnažil som sa o originalitu, šlo mi o vyskúšanie mechaniky (mechaník) a jej využitie v známom prostredí.

One-shot
Máme tu kráľovstvo vo vojne. Muži a chlapci odišli brániť rodnú hrudu, v mestečku na okraji hôr tak ostali rozbité rodiny, ktorých bieda na konci zimy ľahko donútiť hľadať vieru i v slovách nie nutne pravdivých, ale zato pekne znejúcich. V mestečku sa tak oživil kult zabudnutého pohanského boha a ľudia to tolerovali (posledné, čo dedinka teraz potrebuje, sú rozbroje medzi vlastnými), no poslednou kvapkou bolo zmiznutie dcéry miestodržiteľa. Ten si ako tých najpovolanejších zavolal hráčske postavy, potulného rytiera, darebáka bez škrupúľ a mnícha z ďalekého kláštora, aby sa spolu s kňazom vydali do neďalekej jaskyne, o ktorej sa tak trocha vedelo, že slúži ako miesto pre stretnutia vyznávačov kultu. Miestodržiteľ nevedel, či je jeho dcéra súčasťou kultu, alebo zmizla za iných okolností, postavy mali iba zistiť, čo s ňou je a v prípade potreby ju doniesť domov.

Postavy sa tak v spoločnosti kňaza dostávajú do maličkého 5-miestnosťového komplexu pod zemou.
Obrázek
Miestnosti doškrtané ceruzou boli aj preskúmané, za hodinu tak 2/5 podzemia ostali neodhalené.
V úvodnej jaskyni sa nachádzali nejaké škatule so zásobami na chystané stretnutie stúpencov a postavy narazili na troch bratov v kapucniach, ktorí sem šli čosi skontrolovať.

Hráči využili aj moment prekvapenia, aj povolania postáv, takže úspechy boli automatické, akurát postava mnícha ako vyslovene nebojové povolanie utrpela zranenie pri zlyhanom útoku. Bratia v kapucniach zatrepali krpcami a postavy u nich našli jednak obradnú dýku (mníchovi sa tak zodvihla úroveň výbavy k povolaniu) a jednak nič nevraviaci lístok so štvoricou kódov.

Odtiaľ sa vybrali chodbou napravo, kde kedysi v medzičase vybudovania tohto komplexu a súčasnosťou krátko existoval vyšinutý alchymista - uprostred jaskyne existovalo jazierko s divnou olejovitou hmotou a ostrovčekom suchej zeme uprostred a roztrieštené kúsky čohosi, čo bol nábytok, alchymystický stôl a pod.

Logika ostala doma, nesúďte ma.

Hráči sa chceli dostať na ostrovček uprostred jazierka a nenapadlo im nič lepšie ako vziať jedno z mŕtvych tiel, hodiť ho do jazierka a predtým zapáliť. Hráč mnícha sa snažil vcítiť do role a spolu s NPC kňazom pohoršene krútili hlavami, keď videli murder-hobo dvojicu, ako na hobľa hádžu zapálené telo.

Olejové jazierko v momente vzplanulo, darebákovi ošľahalo polovicu tváre (1 zranenie) a zničilo predmet, ktorý bol ukrytý v škatuli na ostrovčeku. Tu som využil často prehliadaný fakt, že oheň dymí a miestnosť (a vlastne celý komplex pod zemou) sa začal veľmi prudko plniť dymom. Postavy tak boli nútené postúpiť chodbou napravo do hlavnej obradnej miestnosti, kde sa ocitli na poschodí, niečom ako nahrubo zbitý balkón.

Tam sa už dobré dva tucty uctievačov pod nimi tlačili dverami na náprotivnej strane von, keďže rámus nemohli prepočuť. Postavy sa pobili na balkóne, skúsili zabiť človeka na piedestáli a skoro všetky dramaticky zoskočili dole do obradnej miestnosti, kedy som to kvôli času musel uťať. Dal som tomu krátku to be continued... scénku a bolo.

Murder-hobo dvojica sa pýtala, či to musíme uťať, ja, že hej, lebo som sa chcel ešte v krátkosti podozvedať dojmy.

Prístup GMa
Ako GM som musel uznať, že je to strašne bare-bones systém. Na všetko je jediná mechnika, navyše som chvíľku tápal v prípadoch, keď som automaticky chcel nastoliť v chaose súboja nejaký poriadok a došlo mi, že tu neexistuje iniciatíva (Pre vysvetlenie - pred touto hrou a oneshotom v Dreade sme skoro rok hrali podľa systému, kde na poradí postáv strašne záleží a boj má takmer nádych doskovkovej strojenosti.).

Takisto sa mi zaváral mozog pri vymýšľaní obsahu v jaskyni, pretože ako zanietený vyznávač improvizácie som si žiadne extra dobrodružstvo dopredu nepripravil (v poznámkach mi svietila jedna prekážka s odmenou, jeden common súboj, jedna pasca, jeden rébus, jeden final fight alebo ústup domov).

Pri vyhodnocovaní kociek som sa musel vracať k pravidlám, aby som vedel, koľko čoho prirátať a odrátať, ale pomohla mi tá stabilita modifikátorov (+3 za povolanie, +2 za okolnosti, -1 za zranenie). Samotné vyhodnotenie hodu som prevádzal priradením bonusov/postihov k zamýšľanej činnosti postavy hráča (také to povedané odôvodnenie, začo udeľujem bonus, za čo udeľujem postih), hodilo sa kockou a interpretoval sa výsledok.

Asi dvakrát som nevedel, či mám vyvolať hod, pretože zlyhanie mi vted prišlo ako reálny výstup, ale nechcel som naťahovať čas skúšaním alternatívnych prístupov.Napokon k hodom samotným, robil som ich málo a za hodinu obdržali dve postavy dokopy až 2 zranenia. Viem si predstaviť, že pri 3-4-hodinovom one-shote sa postavy zrania adekvátnym tempom, takže z tohto pohľadu mi dávkovanie udalostí vyžadujúcich hod prišlo celkom vhodne zvolené.

Prístup hráčov
Hráči hrali pasívnym prístupom - málo priamej reči, skôr opisy činností. Klasická výmena spočívala v predstavení scény GMom, otázkou "čo robíte", automatickým alebo náhodným vyústením snaženia postáv a popisom výsledku (opäť GM). Niekoľko krát som vyzval hráčov, aby opísali, čo robia, vtedy sa plne realizovali - nikdy som nedostal iba odpoveď typu proste ho zabijem alebo normálne zoskočím. Možno to bolo jednoduchosťou samotného dungeonu alebo jeho neoriginaliou, ale nikto neblúdil, nikto sa viditeľne nenudil. Páčila sa mi poznámka jedného z hráčov, keď stáli v miestnosti s horiacim plameňom a doznieval prvotný rachot, že by urobili lepšie, keby sa vtedy radšej obliekli do habitov tých mníchov, ktorých porazili v 1. miestnosti.

Zhodnotenie
Na konci hry mi väčšina potvrdila, že im na takýto one-shot robustnejší systém ani nebolo treba. Kamoš, ktorý sa 4 roky vyhýbal hraniu zasa vyhlásil, že si nie je istý, či zábava pramenila z mechaník (že asi nie), alebo skôr z prítomnej partie a kreslenia mapy*, vďaka ktorej si vedel omnoho lepšie predstaviť, čo sa kde nachádza. Celkovo sa ale bavil a nevylúčil prítomnosť na ďalšom sedení.

Za mňa, chýbal mi troška lore, podklady k dobrodružstvu, proste kvalitnejší dungeon, kde by veci dávali väčší zmysel. Celú evidenciu postáv a hody kockou sme riešili cez web-appku, kt. som pre toto napísal a nemali sme s tým žiaden problém a keďže sa v systéme hádže iba jedinou kockou, nechýbalo ani to povestné chrastenie.

7/10 would do this again.

* Celú mapku som si predkreslil v online editore Canvas.
Naposledy upravil(a) Jocho dne 13. 11. 2020, 11:56, celkem upraveno 1 x.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3832
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Selhan »

Musím říct, že se mi ten Markyho nápad ohromně líbí. To musím zkusit třeba někdy na výletě.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od York »

Jocho: V klasickym dungeoncrawlu hraje hravní roli design dungeonu, pravidla jsou druhořadý.

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“