[PbtA] Apocalypse World

PbtA a od něj odvozené FitD jsou asi nejpopulárnější skupiny současných „příběhových“ her.

Moderátor: MarkyParky

Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

[PbtA] Apocalypse World

Příspěvek od RPG Fórum »

Obrázek

:arrow? Anotace v Databázi
Apocalypse World je drsné postapokalyptické RPG odehrávající se v blízké budoucnosti, kde hrajete postavy, které se snaží vyhrát zoufalý boj o přežítí v podivném světě plném nebezpečí a nástrah. Postavy si mohou jít často po krku a hra se rozhodně nevyhýbá ostřejším výrazům a situacím. Z hlediska pravidel je hra velmi orïginální a její mechaniky, ač vycházejí z klasického hraní, jsou neotřelé až inovativní. Hra vyhrála Indie game of the Year 2010.

Hra poprvé představila systém Powered by the Apocalypse (PbtA), který se pak stal základem dalších her od jiných autorů.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20997
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Markus »

Celou tuhle linii diskuze spustilo moje hodnocení 4 hvězdičkami s komentářem, že mi hra přijde dost rules-heavy a svazující, protože mě nutí uvažovat nejdřív o mechanice a potom na ni nějak napasovávat fikci. Ty se mě asi snažíš přesvědčit, že to tak není, což nic nemění na tom, že na mě to tak prostě působí jak po přečtení, tak po hře. :roll:

Diskuze o tom, co MC musí a smí, je mimo mou odbornost. Zamotal jsem se do ní spíš omylem, když jsem se snažil nacházet příklady toho, jak tu hru vnímám jako svazující. Jersonův příklad s útěkem z místnosti je určitě lepší a názornější.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17480
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od York »

Sirien píše: 31. 7. 2020, 12:58Způsob, kterým AW chápeš, je preskriptivní. AW je nicméně ((c) Vincent) zamýšleno deskriptivně.
Jak je hra zamýšlena je jedna věc, jak to pak hráči pochopěj z textu pravidel a následně hrajou je druhá. Sám to často připomínáš...
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8902
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od sirien »

Markus: To si ale vykládáš úplně špatně.
Počet Tebou přidělených hvězdiček mě vůbec netrápí, každý může vidět kvalitu jak chce. (Ve skutečnosti bych to osobně viděl taky tak na ty 4...)
To, že je hra rules-heavy atp. jsou taky tvrzení, co mi jsou jedno - jak moc je hra lite nebo heavy je subjektivní.

Já se ohradil, specificky, proti 3 konkrétním faktografickým tvrzením v Tvém komentáři. Viz TENTO úvodní post této linky diskuse. Mimochodem stojí za pozornost, že oproti Tvému současnému tvrzení, všechna 3 tvrzení vůči nimž jsem se ohradil se týkají Tvých tvrzení o MC, vedení hry a MC tazích.


York: viz výše; že by hru tímto preskriptivním způsobem sám od sebe uchopil někdo mimo online komunitu považuju spíš za dost nepravděpodobný.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Bajo »

Sirien píše: 31. 7. 2020, 12:58 Btw. kdo že vám to dělal GM a kolik měl s AW zkušeností a odkud?
Ja, ale z diskuze je videt, ze nektere veci vidim jinak nez Markus. Ve skutecnosti cilem toho hrani byl, alespon pro me, urcity experiment, jehoz zakladnim predpokladem bylo (a ktery jsem podcenil z hlediska toho, ze by to tak vsichni hraci nemuseli nutne automaticky vnimat), ze hraci ke hre budou pristupovat spise v actor postoji, nebo jestli chcete lidsky: ze hlediska rozhodovani hracu o jednani postavy budou primarne vychazet z fikce (ne dramatickeho zameru) a ze mechaniky se budou podrizovat fikci. To ze to tak teoreticky nekterym hracum nemuselo pripadat prirozene vzhledem k duvodum uvedenym v diskuzi je pro me podnet k premysleni pro pripadne budouci hry.

Takze nevim, jestli to to nejak pomuze, protoze to co popisuje Markus neni odvozene podle me od toho, jak se tu hru snazil vest MC.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20997
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Markus »

Sirien píše: 31. 7. 2020, 13:16 Já se ohradil, specificky, proti 3 konkrétním faktografickým tvrzením v Tvém komentáři.
Fair enough. Na základě diskuze upravuju (třetí odstavec) na:
Je to skoro dílo génia. Vincent Baker tak dlouho designoval hry, ve kterých pravidla strukturují příběh, až nadesignoval hru, která se prakticky hraje sama (přeháním). Jádrem je mechanika tahů, kdy všechno, co ve hře děláte, spouští mechanický vyhodnocovací postup, který vám řekne, co bude dál. Jeden tah spouští jiný tah, hody přirozeně vnášejí do hry komplikace, které spouští další tahy... Dokonce i Vypravěč nehraje, cokoli ho napadne, jako v jiných hrách, ale taky používá tahy. Nepřipravuje žádná dobrodružství - prostě se sejdete u stolu, začnete hrát a pravidla vás povedou a budou vám generovat obsah.

Každému tak hladce vznikne seriálový příběh zasazený do postapokalypsy s prvky psioniky a jiných nadpřirozených schopností. Seriálový proto, že hra není družinovka a vede spíš k hraní v oddělených scénách s občasným setkáváním se. Postavy jsou tu skuteční protagonisti, jsou mocné, skoro nemůžou umřít, často mají vlastní majetky, gangy, podniky, pomocníky, panství... Mozaikovitě se vykresluje obraz postapokalypsy s důrazem na vztahy.

Pravidlově mě hra fascinuje a z hlediska designu je to povinné učivo, které se musí vidět. Pro hraní samotné je na můj vkus přece jen příliš pravidlová. Používá jasně definované tahy s jasně definovanými výsledky, což mě svádí k režimu hraní, kdy nejdřív uvažuju o mechanice a volím, jaký tah chci hrát a kterého z vyjmenovaných efektů chci dosáhnout, a až zpětně pro to hledám opodstatnění v chování své postavy. Hra je silně formalizovaná a strukturovaná mechanikou... což občas holt vede k tomu, že ohýbáte fikci tak, aby se do mechaniky vešla. Bohužel taky hodně listujete v pravidlech, abyste našli, co ten který tah dělá. Takovéhle svázané hraní už je mimo moji komfortní zónu.

Ale design je to fakt geniální.
Což tě určitě bude pořád dráždit, ale snad trochu míň, a odráží to můj aktuální pohled na hru na základě diskuze, která mi pomohla líp formulovat myšlenky.

==

Jenom chci říct, bez ohledu na to, „kde je pravda“, že AW je psán hodně preskriptivním stylem a fakt se mi čte tak, že Baker říká: tohle pravidlo musíš používat, tohle taky, tohle taky. Prostě to tak čtu a působí to tak na mě. A důkazem budiž, že rozhodně v tomhle domnění nejsem sám. (A pořád si myslím, že je hodně preskriptivní, rozhodně výrazně preskriptivnější než ostatní hry, na které jsem zvyklý.)

Mimochodem, vtipné je, Siriene, že ty my vyčítáš formalismus, ale jsi to ty, kdo se chodí ptát autora, jak to myslel a co je „skutečná pravda“. :wink: Tohle hledání PRAVDY mi přijde jako větší formalismus než to, že jsem vzal hru, nějak jsem ji pochopil a nějak intuitivně jsem ji podle toho hrál. :)
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2694
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Log 1=0 »

Markus píše: 31. 7. 2020, 13:32 Mimochodem, vtipné je, Siriene, že ty my vyčítáš formalismus, ale jsi to ty, kdo se chodí ptát autora, jak to myslel a co je „skutečná pravda“. :wink: Tohle hledání PRAVDY mi přijde jako větší formalismus než to, že jsem vzal hru, nějak jsem ji pochopil a nějak intuitivně jsem ji podle toho hrál. :)
To Sirien udělal po tom dlouhatánském flejmu s Markym, protože to chtěl rozseknout. A ten flejm se táhnul ještě z Kostky, a začal vlastně Markyho připomínkami k Sirienově překladu.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8902
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od sirien »

Bajo: well... to jak ke hře a užívání pravidel přistoupí MC podobu té hry nutně hodně ovlivní a tohle se mi zdá vysvtělovat hodně, protože se vší úctou, Ty IMO nejsi zrovna člověk, co by k té hře přistoupil non-biased (zejména, když si měl ještě nějakou meta-agendu stranou samotného hraní zábavné session).


Markus:, no "vypravěč nehraje cokoliv ho napadne" je pořád dost zbarvené zavádějící tvrzení, jehož význam by šel zformulovat líp. (Třeba "vypravěč dostává návod na to co má hrát" nebo tak něco.) Jinak ten 3. odstavec už zní o dost líp - ta trocha přiznané subjektivity byl ten detail, co to potřebovalo.

Ano, Baker AWčko napsal hodně "ostře" co do formulací toho jak mají věci fungovat. Byl na to kdysi tázán a vysvětloval to tím, že v době kdy to psal v publiku které vnímal bylo zvykem vést hry určitým odlišným stylem s nějakými konkrétnímu postupy, které se mu moc nelíbily, takže AW záměrně napsal hodně vyhraněně, aby podtrh tu pointu že se má hrát jinak. Tj. je to záměrně přestřelené. To be fair, větina lidí mimo RPG F co sem si všim to nemá tendenci brát doslova (minimálně dokud je k tomu někdo kdo to doslova bere nenavede), takže to nejspíš i pořád docela funguje.

Jinak já sem se šel zeptat autora, protože kdybych to neudělal (kdyby to NĚKDO neudělal), tak si s Markym v té zjevně nekonečné a stále eskalující hádce rozlámeme občanky a utopíme rybičky (a podpálíme paralelně dvě fóra).
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Bajo »

Sirien píše: 31. 7. 2020, 13:44 Bajo: well... to jak ke hře a užívání pravidel přistoupí MC podobu té hry nutně hodně ovlivní a tohle se mi zdá vysvtělovat hodně, protože se vší úctou, Ty IMO nejsi zrovna člověk, co by k té hře přistoupil non-biased (zejména, když si měl ještě nějakou meta-agendu stranou samotného hraní zábavné session).
To mas pravdu, nicmene si nemyslim, ze by moje agenda a muj styl vedeni to posouval nutne tim smerem, ktery popisuje Markus, sledoval jsem spise jiny cil (nutnym predpokladem meho experimentu bylo, ze hraci nevedi muj zamer, abych overil jestli urcite elementy u hry budou vznikat samovolne a ne cilene). Kazdopadne nemam problem to rozebrat, jak jsem k tomu pristupoval (i kdyz nevim, jestli uz nezaciname byt off-topic):

1) Na urovni hracskych tahu jsem taky hru chapal jako deskriptivni, nikoliv preskriprivni (otazka je, jestli jsem to mohl nejak nevedome vest tak, ze hraci v dusledku meho vedeni inklinovali k preskriptivnimu hrani, ale myslim si ze to byla spise vec osobnich preferenci*) - asi by se museli vyjadrit oostatni

2) Co se tyce triggerovani tahu, myslim ze stojim nekde mezi tebou a Markusem (ale tady teda vaham, protoze ta hranice je podle me dost mlhava a nechci desinterpretovat, kde vlastne stojite, protoze jsem to diskutovali na dost specifickych prikladech a jeste jich bylo malo, aby to bylo reprezentativni). Ja jsem urcite sledoval, kdy spustit tah ale urcite jsem se nesnazil ho spoustet za kazdou cenu (a nemyslim, ze by se nam tam stavaly konflikty, kdy se hazelo o jednoznacnych situacich nebo kdyz o nic neslo). A zaroven jsem konzultoval tahy vypravece, kdyz jsem delal vstupy (pro inspiraci, aby ty vstupy byly vyvazene a jako reminder, abych nezapominal dostatecne vnaset apokalypsu apod.) - samozrejme ne 100% v kazdem pripade, ale nevnimal jsem to jako mechaniku, ale jako techniku vedeni hry (i jsem v diskuzi pred hrou v hospode rikal klukum, ze tahy MC pro me nejsou stejne jako tahy hracu, ze nemaji mechaniky a ze to je defakto nejaka serie technik jak tu hru vest urcitym zpusobem). A s timhle jsem k tomu pristupoval.

*Jedine co me napada jako mozne uskali, ze v ramci toho byt fer vuci postavam a adresovat co hrace zajima, jsem obcas validoval to, o co postave jde, jak neco vnima apod. a ze to hrac s urcitym nastavenim mohlo interpretvat jako otazku na zamer hrace a tudiz by mu to podporoval jeho preskriptivni pristup? :think:

Edit: Ja jsem osobne tu hru nevnimal behem hry jako preskriptivni, ale deskriptivni (nemuzu posoudit, co se odehravalo hracum v hlave). Ale vzhledem k tomu, ze probihaly obcas diskuze nad tim, pod jaky tah interpretovat to (hrali jsme to poprve, takze krome tech evidentnich tahu jsme to nemeli zazite a museli jsme to obcas nejak vyhodnotit, protoze tech tahu je tam dost), co se zrovna odehralo ve fikci, tak mi prijde i prekvapujici, ze by nekdo potencialne operoval s tim, jaky tah chce pouzit, nebo jaky autorsky zamer chce naplnit (protoze mnohdy to, jaky zamer pujde naplnit bylo jasne az po identifikovani spravneho tahu na zaklade fikce).
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20997
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Markus »

No když už jsme u toho, jak jsme to hráli my, tak mně na AW nejvíc nesedí to, že si jako hráč (a) nejdřív sám (spolu)vytvořím svět, pak si (b) v tom světě vytvořím postavu a nastíním její dějové linky (např. skrze to, jaká jí vytvořím podřízená NPC, jaký podnik, jaké nevýhody) a potom (c) ještě sám sobě rámuju/vybírám scény, které tohle rozvíjejí.

Já jsem srdcem spíš dobrodružný hráč. Chci dostat svět naservírovaný na stříbrném podnose a „pouze“ se v něm pohybovat, nechci ho vytvářet. Což je částečně stylem, jaký Bajo pro hru zvolil, ale částečně to vychází z podstaty samotného AW, které prostě k tomuhle „společnému vytváření“ vede. Nejvíc mě mimochodem vykolejovaly neustálé (a textem doporučované) otázky typu: „Jak maelström vypadá pro tebe?“. Ale já nechci říkat, jak maelström vypadá, co to je za debilní otázku! Já chci, abys to řekl ty mně, a já ti pak na základě toho řeknu, co moje postava dělá!

Tohle je prostě storygame jak sviňa.

Tohle je silně subjektivní preference toho, jaké hry mě baví, takže to neberte jako kritiku AW. Spíš popis nějaké osobní zkušenosti. Je to samostatné téma od míry preskriptivy.
Sosacek
Příspěvky: 25780
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Sosacek »

Pundit proste $D
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Bajo »

Markus: Ja si myslim, ze ono se to po case muze posounout do podoby, ktera pro tebe bude jakoby unosnejsi, z hlediska tvych preferenci. On je tohle taky problem prvniho sezeni, kdy jeste nemas jakoby vytvorenych dostatek pribehovych linek, ktere pak samospadem muzou vytvaret samohybny dej dramatizovany postupnou realizaci hrozeb, kterym se hrac muze vice nechat unaset, i kdyz urcita mira proaktivity tam podle me bude ze strany hracu vzdy by design.

On i Baker pise v pravidlech, ze hracum pri prvnim sezeni rika, at necekaji v prvnim sezeni "dej na stribrnem podnose", protoze tan ma vznikat az nasledne. My jsme se realne dostali nekde mezi 2-3 sezeni cca, s tim ze prvni sezeni bylo urcite hodne o tom, ze si hraci iniciovali vlastni temata.

Ale treba cim dele jsme hrali, tim vice mi prislo, ze se veci zacinaji dit vice samovolne (u tve postavy treba kdyz se vydala se segrou do pozustatku toho centra mesta, do toho mrakodrapu - to bylo iniciovane fikcni potrebou, kterou sis sam nevytvoril, ale ktera vznikla). Podle me takovyhle veci by bylo cim dal vice, postupem casu.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8902
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od sirien »

Markus: a tak jo no, v tomhle máš pravdu, k tomuhle AW prostě fakt vede. Není to tak nutné hrát a když bys to hrál tak jak píšeš že by se Ti to líbilo, tak se nic "nerozbije", ale je pravda že to je odklon od toho co je do té hry velmi jednoznačně návodně vepsáno.

(Bajo má pravdu, že na začátku je tohle "cítit" víc, než pak během další hry - ale samo to nezmizí nikdy a sem tam se to vcelku ve velkym vrátí - třeba když do hry vstoupí zlepšené tahy a někdo hodí 12+ na Maelström.)

Bajo: Hm. Tak nevim no, z toho co píšeš mi přijde žes to vedl docela rozumně. Bez toho abych tu hru viděl asi víc soudit nejde.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22624
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Jerson »

Dostávám se k reakci později a po třech dalších stranách diskuse, tak občas budu zabíhat do už probraných věcí, a bude to dlouhé.
Bajo píše: 31. 7. 2020, 10:48 z urcitych duvodu bych ho jako hrac hral spise jako actor stance nez author stance, ale mozna ze ty a Jerson ne. Jestli vas chapu dobre, pro vas je vlasne mechanika nad fikci snaha o udrzeni a realizovani autorskych zameru a tim smerujete pribeh kam vas to zajima, zatimco pro me je cil zkoumat postavu a zajimava moralni temata, do kterych se dostane takze ji hraju author stance, abych se nechal prekvapit, jak ta situace dopadne (protoze v tech neocekavanych pripadech tu postavu objevuju a resim spis ruzna nejednoznacna moralni dilemata apod.) a jak se v ni postava zachova s tim ze principy a tahy vypravece to budou smerovat urcitym dramatickym smerem.
Osobně hraju AW zásadně a pouze v hereckém postoji (tedy actor stance) a nikdy v autorském (author stance). Když hraju postavu, chci se do ní ponořit, obvykle bez ohledu na systém. AW mě v tomto směru z postavy vytrhává o něco víc než by muselo, protože když chci něco udělat, obvykle se podívám, jakým tahem by se to řešilo, abych věděl, jestli mě při hodu 7-9 čeká částečný úspěch nebo už komplikace a jak moc velký průser bude hod 6-.
Příběh nikam nesměruju, ne jako autor - naopak nechávám svou postavu (tedy Edwarda Talbota) rozhodovat o tom, co se mu zrovna chce dělat, víceméně "nezávisle" - alespoň do té míry, do jaké nám tu umožňuje sdílený mozek. Takže ve hře občas dělá(m) věci, které jsem tak úplně nezamýšlel, nicméně část jich vychází z postavy a část si vynucují mechaniky, ale snad žádná není o tom, co bych chtěl ve hře vidět já.
Btw. když píšeš, že tě zajímají morální témata, do kterých se tvá postava dostane, takže ji hraješ v author stance - opravdu jsi nechtěl napsat actor? Protože smysl dává obojí, ale význam by se lišil.
MarkyParky píše: 31. 7. 2020, 11:05 * Markus, já a asi i Jerson máme zkušenost, že s opuštěním Actros a posunutím do Authros ta hra trochu změní svoje fungování - stane se v ní víc generátor dramatu, než tracker (začne se chovat preskriptivně, místo deskriptivně, jak byla zamýšlena) - a tohle fungování je odměňováno (pokud o tu odměnu stojíš).
Tuhle zkušenost mám, ale osobně se té preskriptivnosti snažím zbavit, nebo ji alespoň omezit, i když to úplně nepůjde. Jako první bych rád změnil to odměňování za činnosti, do kterých nás tlačí mechanika zvýraznění vlastností (a to ani není autorský přístup, ale spíše powerplayerský přístup, kterého se nedokážu úplně zbavit. Už jsem uvedl, že jak moc nemám rád "zlepšování" postav?)
Markus píše: 31. 7. 2020, 09:29 Pomyslně jsem měl v hlavě nákupní seznam všech efektů vyjmenovaných pod jednotlivými tahy, vybíral jsem si z nich ten, který se mi líbí, a na základě toho jsem zvolil tah a popsal ho ve fikci. Mechanika first.
Sosacek píše: 31. 7. 2020, 11:06 To je zajimavy, protoze ja z toho mam presne opacny pocit. Ty obecne tahy jsou tak ... obecne, ze pokryvaji to co bys normalne delal. DSuFD je proplizit, obejit, uhnout, utect, prelezt a ten zbytek jsou veci jako "zkouknu situaci" nebo tak.
Mám stejný dojem jako Markus a opačný než Sosáček. V jiných hrách by mě sem tam napadlo odhadnout postavu, ještě méně častěji odhadnout situaci (a to jen proto, že vím o tomto tahu právě z AW). Ale nikdy - jako opravdu nikdy - by mě nenapadlo jít do boje s tím, že si v každém případě "vyměním zranění", zejména pokud jsou k dispozici střelné zbraně. Takový styl boje je pro mě v realitě a tím pádem i ve hře už od začátku špatný, a osobně preferuju styl "když musíš, uděl co nejrychleji tak velké zranění, že protivník nestačí nic udělat". Ne že by se mi to vždy dařilo, ale AW takový styl boje vůbec neumožňuje, tedy pokud se nedostanu do situace, kdy o mě budoucí nepřítel vůbec neví a můžu ho odstřelit. Takže to abych nebyl v boji zraněn musím zkoušet obcházet jinak, tedy dávat si vysoký pancíř a vysoké zranění, abych si při hodu mohl ještě vybrat možnost "dostaneš menší zranění" - což tedy vyžaduje další rozvahu, jaké zranění dělá ta která zbraň.

O plížení jsem už psal ve vedlejším tématu, že je strašně slabé a úspěšné prakticky jen na hod 10+.
  • dostal se tam
  • nevšimli si tě
Při 7-9 jedno z toho, při 10+ obojí.
To je plížení na prd a v AW jsem to ještě ani nezkusil právě kvůli mechanice. A nezkusil to ani žádný jiný hráč, i když jinak se v Omeze zkouší plížit či nenápadně dostat na mnoho míst.

Tedy osobně si myslím, že výběr a formulace tahů v AW dost podstatně ovlivňuje to, co postavy dělají, o co se pokouší a o co se nepokouší. Ne že by to bylo nutně na škodu, občas zkusím i věc, do které bych jinak nešel (třeba chci zkusit otevřít mozek, až se s Weird -1 odhodlám, jen pro tu srandu), ale jinak jsou tahy určitě preskriptivní už na úrovni výběru činností. Částečně je to i dané pevným "cílovým číslem", které lze jen trochu modifikovat, a pevnými - a odlišnými - výsledky různých tahů.

Další věc je, že bychom to asi mohli hrát víc deskriptivně, aby na MCho by to bylo náročnější, aby našel správné tahy, které svým jednáním spouštíme. Už tak musí nějaké méně časté tahy hledat v příručce. Plus tedy Vincent sám říká, že tahy spouští hráč s tím, že mu je MC schválí, ale to hráč musí vědět, že takový tah existuje.
Markus píše: 31. 7. 2020, 14:31 No když už jsme u toho, jak jsme to hráli my, tak mně na AW nejvíc nesedí to, že si jako hráč (a) nejdřív sám (spolu)vytvořím svět, pak si (b) v tom světě vytvořím postavu a nastíním její dějové linky (např. skrze to, jaká jí vytvořím podřízená NPC, jaký podnik, jaké nevýhody) a potom (c) ještě sám sobě rámuju/vybírám scény, které tohle rozvíjejí.

Já jsem srdcem spíš dobrodružný hráč. Chci dostat svět naservírovaný na stříbrném podnose a „pouze“ se v něm pohybovat, nechci ho vytvářet. Což je částečně stylem, jaký Bajo pro hru zvolil, ale částečně to vychází z podstaty samotného AW, které prostě k tomuhle „společnému vytváření“ vede. Nejvíc mě mimochodem vykolejovaly neustálé (a textem doporučované) otázky typu: „Jak maelström vypadá pro tebe?“. Ale já nechci říkat, jak maelström vypadá, co to je za debilní otázku! Já chci, abys to řekl ty mně, a já ti pak na základě toho řeknu, co moje postava dělá!
Tohle už asi hodně záleží na tom, jaké otázky MC klade. Spoluvytváření světa je v pohodě. My ho vytvářeli ve třech hráčích, takže "moje" byla maximálně tak třetina vstupů, a navíc nutnost přizpůsobovat se nárokům ostatních udělala vytváření dost nepředvídatelné. Normálně bych AW ve postapo Strakonicích nehrál, ale vlastně jediné co mi vadí jsou české názvy. "Horažďovice" žádný přivadrovalec z postapo západní Evropy nevysloví :-)
Nicméně dějové linky jsem si nevytvářel. Pardgalen (náš MC) si třeba vyslechl poznámku jednoho hráče (tuším že hráče Plukovovníka), který prohlásil něco o tom, že svádím ženy, a na to navázal otázkou na mě, jak to tedy bylo s mým sváděním žen v Písku. A já to mohl prezentovat vlastně z pohledu postavy, přičemž jsem zároveň vytvářel i historii své postavy z doby před začátkem hry - což bych ve standardní hře musel stejně sám napsat, nebo si to nějak naházet, ne? A nebo by mi GM určil, proč mě v Písku nemají rádi ("svedl jsi manželku a dceru hardholdera Písku"), což by se mi nelíbilo, protože to je zasahování do chování mé postavy.
A scény pak jako hráči nerámujeme vůbec, tedy ne víc než že prostě řekneme, co chceme dělat. Karavanu nepřátelsky naladěných písečáků nebo kult v Temelíně nám do hry hodil MC, my se jen rozhodli jet do Temelína.

Pokud jde o otázky "jak podle tebe vypadá Maelström?", nebo třeba "co se ti nezdá na místních lidech?", tak bez jakéhokoliv vstupu z jeho strany nekomfortní jsou, to máš pravdu. Ale když by se zeptal "Jak se vlastně pokoušíš dostat do Maelströmu?" nebo popsal vesničany klidně pracující na polích a pak se zeptal "přijde ti na nich něco divného?", tak už na to dokáže v pohodě reagovat očima postavy, aniž bych musel vystoupit z role, natož abych měl doje, že svět vytvářím.

To samé, když mě MC má nechat popsat základnu, tak "co vidíš na základně?" je otázka, kterou taky nechci dostat. Ale "už jsi na nějaké základně byl? Jak vypadala? A co bys čekal na této základně, proč sem vůbec jedeš?" jsou mnohem lepší, které mu umožní dostat se ke stejným informacím mnohem pohodlnější cestou. Navíc u nás máme výhodu, že když potřebujeme vědět, jak něco vypadá, tak mrkneme do mapy nebo na google, ale to vlastně může udělat každý.

Naproti tomu se mi hodně líbí třeba Fixer, že je to proaktivní postava. Prostě se rozhodne, co si chce postavit, a jde za tím, čímž vytvoří generátor situací pro ostatní reaktivní postavy, pokud by mu s tím chtěly pomoct. To je hodně dobrý nápad, protože třeba battlebabe je pořád reaktivní postava, i když se jí snažím hrát taky proaktivně.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Bajo »

Jerson píše: 4. 8. 2020, 08:57 Osobně hraju AW zásadně a pouze v hereckém postoji (tedy actor stance) a nikdy v autorském (author stance). Když hraju postavu, chci se do ní ponořit, obvykle bez ohledu na systém. AW mě v tomto směru z postavy vytrhává o něco víc než by muselo, protože když chci něco udělat, obvykle se podívám, jakým tahem by se to řešilo, abych věděl, jestli mě při hodu 7-9 čeká částečný úspěch nebo už komplikace a jak moc velký průser bude hod 6-.
Tohle mi ale jako herecky postoj moc nepripada. Pokud se rozhodujes na zaklade pravdepodobnosti uspechu a mechanickeho fungovani hry a ne na zaklade motivace postav, tak mi to jako herecky postoj prave nepripada. V tomto kontextu jsem proto prave mluvil o autorskem postoji. Herecky postoj by to prave byl, kdybys tyhle veci vubec neresil a rozhodoval se ciste na zaklade logiky fikce a motivace postavy.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16465
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše: Ne že by se mi to vždy dařilo, ale AW takový styl boje vůbec neumožňuje, tedy pokud se nedostanu do situace, kdy o mě budoucí nepřítel vůbec neví a můžu ho odstřelit. Takže to abych nebyl v boji zraněn musím zkoušet obcházet jinak, tedy dávat si vysoký pancíř a vysoké zranění, abych si při hodu mohl ještě vybrat možnost "dostaneš menší zranění" - což tedy vyžaduje další rozvahu, jaké zranění dělá ta která zbraň.
My používáme Sucker kdykoliv je situace dost asymetrická ve prospěch hrdiny, že má jasný první úder.

A stejně tak DSuF když je to ve prospěch NPC.

Vzájemnou výměnu z Seize by fotce používám jen tam, kde jde fakt o přestřelku/bitku nebo jako navazující vyhodnocení, když ten jednostranný Sucker přejde v bitku.
Odpovědět

Zpět na „Powered by the Apocalypse (PbtA) a Forged in the Dark (FitD)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů