PbtA versus Class and level
Moderátor: MarkyParky
Re: PbtA versus Class and level
To je dobra poznamka - pro me je hlavne zajimave to, ze hromada designeru bere za jasne, ze resource management = gameplay. Coz ale vetsinou bude dissociovane.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Re: PbtA versus Class and level
A je imo dulezite, ze "unikatni mechaniky pro urcite classy" (jako holding, nebo kouzleni v DW) neznamenaji nutne "hra se odehrava hlavne v mechanikach".
Tyjo dik, ted jsem lip pochopil o co mi jde
Tyjo dik, ted jsem lip pochopil o co mi jde
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: PbtA versus Class and level
York:
+1
Sosacek:
Myslím, že teď už jsi to pojmenoval způsobem, který je pro mne srozumitelný. Jen pro jistotu:
= Nevadí ti (nebo dokonce žádáš) mechaniku navázanou (asociovanou) na fikci a téma (holding)
= Vadí ti (a nechceš) mechaniku od fikce oddělenou (disociovanou) byť by třeba byla herně zajímavá (magy).
Tohle není nutně CnL problém - stejný požadavek nebo stejnou nelibost bys měl zažívat i v dovednostním systému, pokud bude tyhle dva přístupy mít.
Ale když vezmeš to, co já označuju za "dobré CnL" - tzn. design, který říká taková mechanická odlišnost by ve hře být měla, aby každá classa měla svůj feeling a zvýšila se replayabilita hry, tak potom je logické, že takováhle moje poučka ten výše uvedený problém zvýrazní:
Když jsou mechaniky víc asociované (např. v tom AW)
Hardholdera je definovaný skrze:
* větší holding Holding
* místo svých level-upů
* místo gigů má minihru s suprplus a wants
Zatímco a Quarantýna je definovaný skrze
* stázi
* absenci WEIRD
* a předsunutou minihru "musím zjistit, co to ty gigy vlastně jsou dřív než si rozeberu celou stázi"
tak ti to zapadá do tvé preference.
Čím víc jsou ale mechaniky disociovaný (Magy jsou magy, aby tam byla minihra se zdroji, ale proč je některé classy mají a jiné ne už je nějaký fantasy-generic-meta-tradiční-bulshit a ne skutečná vazba na téma postavy), tak pak se stavíš na zadní.
To je jako jednak legitimní preference a druhak dobré kvalitativní kritérium při rozhodování, která z těch mechanik je pro hru vhodnější a které ne. So far so good. Jen teda dodávám, že u tohohle moc nezáleží na tom, jestli je ve hře kvůli tomu, že je to CnL, nebo přišla z jiného důvodu, ale spíš na tom, jak teda ta mechanika je nebo není asociovaná/disociovaná.
Zároveň se ale třeba obávám, že u DrDWorldu tě asi nepotěším s tím, že některé disociované mechaniky tam chci, protože tím, že hráče vytrhávají z přemýšlení v postavě, mu připomínají, že to je hra - a dramtická. Že nemá přemýšlet "co by teď udělala realisticky má postava", ale má přemýšlet v rovině "co by teď bylo cool, aby se stalo dalšího" a tak. Neříkám, že to musí být zorvna MAGy (to jsou fakt spíš z kategorie Svatá kráva), ale třeba koncept itemů po ruce a batohů je čistě stylizační věc a s nějakou realitou nemá nic společného - a je to autorský záměr.
+1
Sosacek:
Myslím, že teď už jsi to pojmenoval způsobem, který je pro mne srozumitelný. Jen pro jistotu:
= Nevadí ti (nebo dokonce žádáš) mechaniku navázanou (asociovanou) na fikci a téma (holding)
= Vadí ti (a nechceš) mechaniku od fikce oddělenou (disociovanou) byť by třeba byla herně zajímavá (magy).
Tohle není nutně CnL problém - stejný požadavek nebo stejnou nelibost bys měl zažívat i v dovednostním systému, pokud bude tyhle dva přístupy mít.
Ale když vezmeš to, co já označuju za "dobré CnL" - tzn. design, který říká taková mechanická odlišnost by ve hře být měla, aby každá classa měla svůj feeling a zvýšila se replayabilita hry, tak potom je logické, že takováhle moje poučka ten výše uvedený problém zvýrazní:
Když jsou mechaniky víc asociované (např. v tom AW)
Hardholdera je definovaný skrze:
* větší holding Holding
* místo svých level-upů
* místo gigů má minihru s suprplus a wants
Zatímco a Quarantýna je definovaný skrze
* stázi
* absenci WEIRD
* a předsunutou minihru "musím zjistit, co to ty gigy vlastně jsou dřív než si rozeberu celou stázi"
tak ti to zapadá do tvé preference.
Čím víc jsou ale mechaniky disociovaný (Magy jsou magy, aby tam byla minihra se zdroji, ale proč je některé classy mají a jiné ne už je nějaký fantasy-generic-meta-tradiční-bulshit a ne skutečná vazba na téma postavy), tak pak se stavíš na zadní.
To je jako jednak legitimní preference a druhak dobré kvalitativní kritérium při rozhodování, která z těch mechanik je pro hru vhodnější a které ne. So far so good. Jen teda dodávám, že u tohohle moc nezáleží na tom, jestli je ve hře kvůli tomu, že je to CnL, nebo přišla z jiného důvodu, ale spíš na tom, jak teda ta mechanika je nebo není asociovaná/disociovaná.
Zároveň se ale třeba obávám, že u DrDWorldu tě asi nepotěším s tím, že některé disociované mechaniky tam chci, protože tím, že hráče vytrhávají z přemýšlení v postavě, mu připomínají, že to je hra - a dramtická. Že nemá přemýšlet "co by teď udělala realisticky má postava", ale má přemýšlet v rovině "co by teď bylo cool, aby se stalo dalšího" a tak. Neříkám, že to musí být zorvna MAGy (to jsou fakt spíš z kategorie Svatá kráva), ale třeba koncept itemů po ruce a batohů je čistě stylizační věc a s nějakou realitou nemá nic společného - a je to autorský záměr.
Re: PbtA versus Class and level
Ja jsem se tomu slovnimu spojeni "dissociovane mechaniky" chtel vyhnout, protoze obvykle spusti hadku, ale jak koukam, byl to ten chybejici kousek skladacky.
Jenom doplnim, ze kdyz se bavime o preferenci, myslim tim co mi ted chybi v portfoliu, ne absolutne.
Tim poslednim odstavcem jsi odhalil, proc jsem vcera napsal
Jenom doplnim, ze kdyz se bavime o preferenci, myslim tim co mi ted chybi v portfoliu, ne absolutne.
Tim poslednim odstavcem jsi odhalil, proc jsem vcera napsal
I kdyz tvuj popis pripadne "lite" verze mi znel jako ze je to "mene dissociovana verze, ktera je mimochodem jednodussi".
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: PbtA versus Class and level
Tak odlišnost lite verze nemá být o tom, že mechaniky budou míň disociované. Odlišnost lite verze má být v tom, že tam prostě tyhle mechaniky nebudou vůbec.Sosacek píše:I kdyz tvuj popis pripadne "lite" verze mi znel jako ze je to "mene dissociovana verze, ktera je mimochodem jednodussi".
Jestli ti to pomůže k víc asociovanému/imerzivnějšímu pocitu ze hry, dobře pro tebe. Ale to už je o tom, co od té hry chceš.
Pro mě třeba nějaký mikromanagement vybavení je žánrový požadavek a čím stylizovanější (a tedy odtržený od pro mě rušivé honby za realističností), tím líp. Ale to je fakt věc vkusu.
Plus já samozřejmě necílím na co nejširší publikum. Já cílím na publikum, co si chce zablbnout v pře**čené fantastice
Re: PbtA versus Class and level
Realisticnost s dissociovanost nejsou protiklady, pokus o minimalizaci dissociovanosti neni honba za realistcnosti / uveritelnosti.
Muzes mit hru, kde je dissociovanych veci malo a pritom se o realisticnost nepokousi (aw je tady) - nebo hru co se cela hraje jako deskovka a pritom je "realisticka" v ramci sveho sveta (vsechna dnd jsou tady).
Jeste me napada, ze ty dissociovane mechaniky se daji nejak rozdelit - treba resource management minigame nebo optimization minigame (at uz magy, vancian kouzla nebo equip) je neco trochu nez arbitrary bullshit bez pokusu o vysvetleni jakym vynika dnd (wizardi a zupany, proficience s vecma, darkvision u vseho, atd).
Jinak je to asi celkovy trend - za srarych casu se o imerzi pokousel kde kdo (s wodem a tak) ale dnd4 ji hodilo pres palubu a osr taky - takze neni divny, ze to tak mas za cil taky, jenom me to mrzi.
Muzes mit hru, kde je dissociovanych veci malo a pritom se o realisticnost nepokousi (aw je tady) - nebo hru co se cela hraje jako deskovka a pritom je "realisticka" v ramci sveho sveta (vsechna dnd jsou tady).
Jeste me napada, ze ty dissociovane mechaniky se daji nejak rozdelit - treba resource management minigame nebo optimization minigame (at uz magy, vancian kouzla nebo equip) je neco trochu nez arbitrary bullshit bez pokusu o vysvetleni jakym vynika dnd (wizardi a zupany, proficience s vecma, darkvision u vseho, atd).
Jinak je to asi celkovy trend - za srarych casu se o imerzi pokousel kde kdo (s wodem a tak) ale dnd4 ji hodilo pres palubu a osr taky - takze neni divny, ze to tak mas za cil taky, jenom me to mrzi.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: PbtA versus Class and level
Fair enough, asi jsem měl psát spíš honby za imerzí.Sosacek píše:Realisticnost s dissociovanost nejsou protiklady, pokus o minimalizaci dissociovanosti neni honba za realistcnosti / uveritelnosti.
Já bych neřekl, že mám cíl zbavit se imerze. Spíš bych řekl, že mám cíl hrát (a psát) různé hry co dávají různé zážitky.Sosacek píše:Jinak je to asi celkovy trend - za srarych casu se o imerzi pokousel kde kdo (s wodem a tak) ale dnd4 ji hodilo pres palubu a osr taky - takze neni divny, ze to tak mas za cil taky, jenom me to mrzi.
Když si chci dát velkou míru imerze, tak si vezmu low-rules hi-trust oldschool-like-GM-fiat vyhodnocovanou hru. Tam mě otravuje minimum mechanik a vstupují jen ve chvíli, kdy už je imerze stejně narušená (mám jednu takovou rozepsanou v šuplíku).
Ale za těch pár let hraní AW jsem zjistil, že mi prostě funguje líp v directors-stance - AWčko ti dává mnohem menší sodu a mnohem víc expů, když respektuješ hi-lighty od ostatních a přemýšlíš, jak si rozehrát nějaké situace a nahrát na tahy, než když se rozhoduješ v postavě (a zažil jsem několik hráčů, kteří přestali AW hrát právě protože za rozhodování v postavě je AW trestalo).
Takže když dělám Svět dračáku, tak v něm akcentuju ty věci, které mi ze zkušenosti v AW fungují a potlačuju ty věci, se kterými jsem se v AW já nebo někdo kolem mne spálil.
A directors stance s imerzí nejde moc dohromady.
Re: PbtA versus Class and level
Author ale jo. Navic ty stances jsou myslim spektrum, nebo strom nebo pyramida, hm.
...
Myslim, ze se bavime moc absolutne - moje meritko na imerzi v tomhle smeru je "neco co ti nedava arbirary bullshit, hraci nemusi neustale zonglovat 4 dissociovane minihry a bojove mechaniky jsou tak ukotvene ve fikci, ze se v moment prvniho nebezpeci nepropadnes na virtualni battlemat" - "opraveny"DW" by mi stacil, nehledam imerzni ekvivalent deseti svicek, ale neco co bude primarne ve fikci.
Samozrejme, ze muzes takovehle "imerzivnejsi fantasy" (ja bych tomu rikal "normalni rpg," ale to nas nikam neposune) hrat v dnd5 nebo v osr nebo ve freeformu. Bude to ale fungovat mizerne.
Retroklony (at uz OSR, nebo dnd5 - retroklon dnd3 ) fakt boli - nacpou ti ten sileny prastary design se spoustou (imo) vylozene prekonanych veci - hody ktere neposouvaji dej ale muzou dopadnout "nic se nestalo", freeze frame boj s iniciativou, vsechny ty problemy s meatpointy/luckpointy a celou tu srandu s levelovanim a red queen race, a urcite hromadu dalsich veci.
Dnd ti k tomu da hromadu flavoru, a dost dobreho - ale bude ho gatekeepovat misty vylozeni pitomymi mechanikami a hromadou arbitraniho bullshitu. OSR te gatekeepovat nebude, a ma mnohem vic fikce, ale zas toho za tebe jeste min udela. V dnd 5 500+ kouzel. V OSR treba zadne, podle toho, kterou hru vyberes. Vymyslet seznam kouzel me bavilo poprve, podruhe, po desate, ale ne po stopadesate.
Freeform je vic toho - nemas prekonane bullshity, ale musis uplne vsechno udelat sam - a nakolik to nekdy muze fungovat, tak je to hrozne hrozne prace.
Takze nevim. Nejak mi furt chybi hra na tohle. To dnd gmuju a hraju zaroven, a nejvic me na nem stvou veci, co bych mel v osr taky a jeste s tim mel hrozne prace.
...
Myslim, ze se bavime moc absolutne - moje meritko na imerzi v tomhle smeru je "neco co ti nedava arbirary bullshit, hraci nemusi neustale zonglovat 4 dissociovane minihry a bojove mechaniky jsou tak ukotvene ve fikci, ze se v moment prvniho nebezpeci nepropadnes na virtualni battlemat" - "opraveny"DW" by mi stacil, nehledam imerzni ekvivalent deseti svicek, ale neco co bude primarne ve fikci.
Samozrejme, ze muzes takovehle "imerzivnejsi fantasy" (ja bych tomu rikal "normalni rpg," ale to nas nikam neposune) hrat v dnd5 nebo v osr nebo ve freeformu. Bude to ale fungovat mizerne.
Retroklony (at uz OSR, nebo dnd5 - retroklon dnd3 ) fakt boli - nacpou ti ten sileny prastary design se spoustou (imo) vylozene prekonanych veci - hody ktere neposouvaji dej ale muzou dopadnout "nic se nestalo", freeze frame boj s iniciativou, vsechny ty problemy s meatpointy/luckpointy a celou tu srandu s levelovanim a red queen race, a urcite hromadu dalsich veci.
Dnd ti k tomu da hromadu flavoru, a dost dobreho - ale bude ho gatekeepovat misty vylozeni pitomymi mechanikami a hromadou arbitraniho bullshitu. OSR te gatekeepovat nebude, a ma mnohem vic fikce, ale zas toho za tebe jeste min udela. V dnd 5 500+ kouzel. V OSR treba zadne, podle toho, kterou hru vyberes. Vymyslet seznam kouzel me bavilo poprve, podruhe, po desate, ale ne po stopadesate.
Freeform je vic toho - nemas prekonane bullshity, ale musis uplne vsechno udelat sam - a nakolik to nekdy muze fungovat, tak je to hrozne hrozne prace.
Takze nevim. Nejak mi furt chybi hra na tohle. To dnd gmuju a hraju zaroven, a nejvic me na nem stvou veci, co bych mel v osr taky a jeste s tim mel hrozne prace.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Re: PbtA versus Class and level
Ty stances nevim, jestli ma smysl otevirat (uz si to moc nepamatuju), ale pamatuju si to nejak takhle:
To ve me vyvolava dojem, ze imerze stoupa (a jakasi obecna dissociovanost klesa), jak se priblizujes levemu hornimu rohu. Ale nevidim v tom nic principielne nekompatibilniho s PbtA.
To ve me vyvolava dojem, ze imerze stoupa (a jakasi obecna dissociovanost klesa), jak se priblizujes levemu hornimu rohu. Ale nevidim v tom nic principielne nekompatibilniho s PbtA.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: PbtA versus Class and level
Obrázek je OK, jen asi já osobně pod "hraju" vnímám víc než jen "za jaké figurky tahám". Vidím tam i "o vývoji čeho přemýšlím".
V actors přemýšlím o budoucnosti své postavy (tak jak by to viděla ona)
V authors přemýšlím o příběhu mé postavy.
V directors přemýšlím o příběhu našich postav a jejích okolí....
Vem třeba následující situaci:
* V kraji je šílený kontruktér Franta
* Moje postava potřebuje od něj získat Udělátko.
* Moje postava s ním chce být za dobře, takže by nejradši šla s ním pokecat (HOT) nebo je ještě ochotná ho ukrást (COOL)
* Moji spoluhráči mi ale dali hightlight na SHARP a HARD, takže mám šanci otočit na tom udělátko o 2-3 expy víc, když ho půjdou někam nalákat do pasti a přepadnout.
V actor stance máš hráčské dilema: "Budu dělat to, co chce moje postava, nebo to, co chce disociovaná mechanika expů?"
V authors stance už jsi na tom líp: "Bude rvačka a přepad Franty zajímavá pro příběh mé postavy?"
ale v obou případech, když dojde k praktické realizaci, tak ti tam chybí prostředky, které by ti rozhodnutí jít za mechanikou nějak omluvily.
V directors stance řešíš: "Bude rvačka a přepad Franty zajímavá pro náš příběh, nebo i Frantův příběh?" a k tomu máš ještě obezličku v tom, že klidně přemýšlíš v rovině "A co bych tak zahrál s okolím, že se mi stalo, aby dávalo smysl, že Frantu půjdu přepadnout, i když to není můj styl."
Tzn. ta třecí plocha je mnohem menší. Alespoň pro mě.
-----------------------
Podobně to mám třeba "to do it" a "if you do it" při vyjednávání. Ta hra po hráči docela ostře chce, aby rozlišoval kdy z někoho jde něco vymlátit (GO AGGRO) a kdy mu jde něco nabídnout/blafuje (MANIPULATE). Mám ale zkušenost, že lidi, co hrajou v actors stance často mají tendenci pohybovat se přesně na hraně mezi těmihle dvěma pozicemi, tak nějak se vykrucovat, protože jejich postava je přeci drsňák, ale zas ne debil, ale zase si nenechá jen tak něco líbit, ale blablabla .... a pak jim nesedí fikce na trigger tahu a diví se, že dostanou něco jiného než chtěli.
Lidi, co jsou šoupnutý alespoň do authors nebo dircetors stance cítí tenhle problém míň, protože nepřemýšlí "Jak by teď vyjednávala moje postava," ale přemýšlí "Bude teď zajímavější vývoj co dává GO AGGRO, nebo vývoj co nabízí MANIPULATE" a rovnou si nahrají na trigger. Ušetří si pět minut dohadování se, co vlastně spouští, rovnou dostanou to, co chtějí (a ještě za to slíznou EXP, viz výše)... zkrátka mě osobně přijde, že ta hra s menší mírou imerze funguje líp.
V actors přemýšlím o budoucnosti své postavy (tak jak by to viděla ona)
V authors přemýšlím o příběhu mé postavy.
V directors přemýšlím o příběhu našich postav a jejích okolí....
Jop, to rozhodně ano.To ve me vyvolava dojem, ze imerze stoupa (a jakasi obecna dissociovanost klesa), jak se priblizujes levemu hornimu rohu.
Následující povídání je subjektivní zkušenost, tak brát s rezervou, ne jako objektivní pravdu.Ale nevidim v tom nic principielne nekompatibilniho s PbtA.
Vem třeba následující situaci:
* V kraji je šílený kontruktér Franta
* Moje postava potřebuje od něj získat Udělátko.
* Moje postava s ním chce být za dobře, takže by nejradši šla s ním pokecat (HOT) nebo je ještě ochotná ho ukrást (COOL)
* Moji spoluhráči mi ale dali hightlight na SHARP a HARD, takže mám šanci otočit na tom udělátko o 2-3 expy víc, když ho půjdou někam nalákat do pasti a přepadnout.
V actor stance máš hráčské dilema: "Budu dělat to, co chce moje postava, nebo to, co chce disociovaná mechanika expů?"
V authors stance už jsi na tom líp: "Bude rvačka a přepad Franty zajímavá pro příběh mé postavy?"
ale v obou případech, když dojde k praktické realizaci, tak ti tam chybí prostředky, které by ti rozhodnutí jít za mechanikou nějak omluvily.
V directors stance řešíš: "Bude rvačka a přepad Franty zajímavá pro náš příběh, nebo i Frantův příběh?" a k tomu máš ještě obezličku v tom, že klidně přemýšlíš v rovině "A co bych tak zahrál s okolím, že se mi stalo, aby dávalo smysl, že Frantu půjdu přepadnout, i když to není můj styl."
Tzn. ta třecí plocha je mnohem menší. Alespoň pro mě.
-----------------------
Podobně to mám třeba "to do it" a "if you do it" při vyjednávání. Ta hra po hráči docela ostře chce, aby rozlišoval kdy z někoho jde něco vymlátit (GO AGGRO) a kdy mu jde něco nabídnout/blafuje (MANIPULATE). Mám ale zkušenost, že lidi, co hrajou v actors stance často mají tendenci pohybovat se přesně na hraně mezi těmihle dvěma pozicemi, tak nějak se vykrucovat, protože jejich postava je přeci drsňák, ale zas ne debil, ale zase si nenechá jen tak něco líbit, ale blablabla .... a pak jim nesedí fikce na trigger tahu a diví se, že dostanou něco jiného než chtěli.
Lidi, co jsou šoupnutý alespoň do authors nebo dircetors stance cítí tenhle problém míň, protože nepřemýšlí "Jak by teď vyjednávala moje postava," ale přemýšlí "Bude teď zajímavější vývoj co dává GO AGGRO, nebo vývoj co nabízí MANIPULATE" a rovnou si nahrají na trigger. Ušetří si pět minut dohadování se, co vlastně spouští, rovnou dostanou to, co chtějí (a ještě za to slíznou EXP, viz výše)... zkrátka mě osobně přijde, že ta hra s menší mírou imerze funguje líp.
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15030
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: PbtA versus Class and level
A víš, jakou to dalo práci se tu udržet a nic neříct? (:
To jsem teda myslel, že těch X našich debat na tohle téma zanechalo hlubší dojem. (-;
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: PbtA versus Class and level
MarkyParky píše: ↑3. 5. 2020, 22:59 V actor stance máš hráčské dilema: "Budu dělat to, co chce moje postava, nebo to, co chce disociovaná mechanika expů?"
Přesně tímto způsobem chci zkusit AW hrát (tedy přesněji jsem ho už tak hrál a chci v tom pokračovat), tak pak poreferuju, jak jsem dopadl. Ale nevidím v tom až tak velký problém - je to dost podobné situaci, kdy hraju válečníka, mám vysoké staty na boj, žádné schopnosti na vyjednávání, ale stejně chci s dotyčným NPC mluvit a něco od něj získat dohodou. Taky ho nenapadnu jen proto, že je to mechanicky výhodnější.MarkyParky píše: ↑3. 5. 2020, 22:59 Mám ale zkušenost, že lidi, co hrajou v actors stance často mají tendenci pohybovat se přesně na hraně mezi těmihle dvěma pozicemi, tak nějak se vykrucovat, protože jejich postava je přeci drsňák, ale zas ne debil, ale zase si nenechá jen tak něco líbit, ale blablabla .... a pak jim nesedí fikce na trigger tahu a diví se, že dostanou něco jiného než chtěli.
A zcela narovinu - pokud by mi hráč i GM označili pro mou postavu dva přístupy, které nechci používat a případně na ně ještě ještě nemám tak vysoká čísla, tak to budu hrát jako pobídku, v jakých situacích chtějí mou postavu vidět, případně jaké situace do hry chtějí vnášet oni, ale bude to mít celkem malý vliv na to, jak budu ochoten svou postavu hrát.
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: PbtA versus Class and level
Tak já neříkám, že to je obecně platné.A zcela narovinu - pokud by mi hráč i GM označili pro mou postavu dva přístupy, které nechci používat a případně na ně ještě ještě nemám tak vysoká čísla, tak to budu hrát jako pobídku, v jakých situacích chtějí mou postavu vidět, případně jaké situace do hry chtějí vnášet oni, ale bude to mít celkem malý vliv na to, jak budu ochoten svou postavu hrát.
Říkám, že jsem se setkal s lidmi, kterým přesně tenhle rozpor vadil.
A některým (včetně mě) pomohlo získat odstup od postavy a vzdát se imerze.
A některým nepomohlo ani to (nebo nebyli ochotni tenhle krok zkusit) a přestali AW kvůli právě tomuhle hrát.
Ale samozřejmé asi existuje spousta lidí, co se s tím popere jinak nebo je jim to jedno, o tom žádná.
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6644
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: PbtA versus Class and level
Tohle je imho rozhodování mezi actor a pawn stance, ne dilema v actor stance. Moje zkušenost totiž je, že zejména v larpu je actor stance je strašně nudný způsob hraní, který ti nedává žádnou kontrolu nad hrou a přitom hře v naprosté většině případů neprospívá (a přesto tě většina autorů do něj tlačí a je velmi snadné do něj spadnout), protože už je rozhodnuté, co uděláš – to, co by dělala tvoje postava.MarkyParky píše: ↑3. 5. 2020, 22:59 V actor stance máš hráčské dilema: "Budu dělat to, co chce moje postava, nebo to, co chce disociovaná mechanika expů?"
*Dává si ukazováček k ústům a mhouří oči.* A kdo že to rozhoduje, že nesedí fikce? (Ano, vím, že jsme se domluvili, že se k tomu někdy vrátíme nespíš soukromě. Ale nemohl jsem si pomoct )MarkyParky píše: ↑3. 5. 2020, 22:59 Podobně to mám třeba "to do it" a "if you do it" při vyjednávání. Ta hra po hráči docela ostře chce, aby rozlišoval kdy z někoho jde něco vymlátit (GO AGGRO) a kdy mu jde něco nabídnout/blafuje (MANIPULATE). Mám ale zkušenost, že lidi, co hrajou v actors stance často mají tendenci pohybovat se přesně na hraně mezi těmihle dvěma pozicemi, tak nějak se vykrucovat, protože jejich postava je přeci drsňák, ale zas ne debil, ale zase si nenechá jen tak něco líbit, ale blablabla .... a pak jim nesedí fikce na trigger tahu a diví se, že dostanou něco jiného než chtěli.
To slíznutí expu mě nikdy nemotivovalo, resp. strašně mě vyhazovalo do pocitu, že jednám v pawn stance a dělám něco, co nechci. A stejný pocit mám při PbtA obecně, když se rozhoduju, jakým tahem budu situaci řešit, takže kupodivu mi v PbtA vyhovuje mnohem víc actor stance (a ignorování mechanik na své straně), na které výš nadávám. Možná jen bylo potřeba si chvíli zvyknout a já jsem to vzdal moc brzo.MarkyParky píše: ↑3. 5. 2020, 22:59 Lidi, co jsou šoupnutý alespoň do authors nebo dircetors stance cítí tenhle problém míň, protože nepřemýšlí "Jak by teď vyjednávala moje postava," ale přemýšlí "Bude teď zajímavější vývoj co dává GO AGGRO, nebo vývoj co nabízí MANIPULATE" a rovnou si nahrají na trigger. Ušetří si pět minut dohadování se, co vlastně spouští, rovnou dostanou to, co chtějí (a ještě za to slíznou EXP, viz výše)... zkrátka mě osobně přijde, že ta hra s menší mírou imerze funguje líp.
Ale možná ne, protože PbtA mi většinou nedává nějaké téma postavy (jako třeba Issue v PtA) nebo nenabízí nějakou formu příběhového oblouku, abych se mohl rozhodovat příběhově;* a zároveň to není vůbec gamistická hra, kde by dávalo smysl volit vhodnou taktiku a sbírat expy. Cílem PbtA je "play to find out what happens", což teoreticky jiný přístup než actor stance nepřipouští.
* A možná je tady problém, že všechny moje hry v PbtA byly jednorázovky, které nedávají k vytvoření takového oblouku moc prostoru. (A příručka nenabízí oblouk a většinou ani téma ve smyslu Issue.) Nejspíš jsem konečně přišel na to, co mi na PbtA nesedí.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů