Výtah ze systému SR4e

Vlastní sekce pro fandy známého cyberpunkového RPG.
Uživatelský avatar
Resurrection
Příspěvky: 5415
Registrován: 26. 9. 2006, 11:34

Výtah ze systému SR4e

Příspěvek od Resurrection »

Ahojte, tak sem se rozhod udělat si vlastní výtah ze systému SR4e. Tady je první část. Rád bych slyšel váš komentář a hlavně připomínky, opravy atd., na co sem zapoměl atd. Díky, bude to určeno taky pro mé non-english spoluhráče. A samozřejmě když se vám to bude líbit/hodit, klidně to použijte :-)

-----------------------------------------------------
Výtah ze systému SR4e

HODY A TESTY
- k6 = zásoba kostek (dice pool)
- úspěch (hit) = 5 nebo 6
- modifikátory dle pravidel a hlavně dle GM
- nový test po neúspěchu s kumulativním mod. zásoby -2, GM ho zruší po 5m. – 1h.
- kritický úspěch = 4 a více úspěchů nad práh = pěkný detail nebo +1 štěstí (zřídka!)
- kupování úspěchů = 4 kostky = 1 úspěch (musí povolit GM)
- pokud zásoba kostek = 0 = auto neúspěch
- polovina a více zásoby kostek padne 1 = chyba (glitch)
- chyba + žádný úspěch = kritická chyba
- typy testů
o test na úspěch (success)
 zásoba kostek = vlastnost + dovednost +/- modifikátory
 nebo = vlastnost + vlastnost +/- modifikátory
 nebo = příbuzná vlastnost +/- modifikátory -1 (ne vždy lze, viz. popis!)
 práh úspěchu (threshold) = 1/2/3/4 +/- modifikátory prahu
 úspěchy nad práh = lepší úspěch/styl/finesa
o test na porovnání (opposed)
 porovnání počtu úspěchů dvou „hodů na úspěch“ +/- modifikátory
 modifikátory jsou společné i samostatné
 proti skupině získává skupina +1 k zásobě kostek za člena (max +5)
o rozšířený test (extended)
 tento hod je série testů, kde se sbírají úspěchy až k prahu úspěchu
 testy se provádějí v časových intervalech
 práh = 4/8/12/16 +/- modifikátory prahu
 zrychlený = GM hodí jednou, práh/počet úspěchů, výsledek*interval
 chyba = dle GM nebo GM hodí 1k6 (odečte od počtu úspěchů)
 snížení na 0 úspěchů nebo kritická chyba = neúspěch
 spěch = interval/2 ale chyba nastává i při 2!
o týmový test (teamwork)
 jeden char. je hlavní
 ostatní hodí a jejich úspěchy se přičtou k zásobě hl. char.
 kritická chyba = práh +1
- štěstí
o pravidlo 6 = pokud padne na kostkách při použití štěstí 6, hází se zas
o použití standardní = max hodnota-krát
 přidat max. hodnotu štěstí k zásobě kostek (pravidlo 6!)
 přihodit max. hodnotu štěstí k proběhlému hodu (pravidlo 6!)
 znovu hodit test, ve kterém nepadl úspěch
 přidat max. hodnotu štěstí k hodu pokud zásoba = 0 (pravidlo 6!)
 jednat první bez ohledu na iniciativu
 jednat o jedenkrát více v jednom kole
 spoušť mrtvého muže
o použití extrémní = štěstí -1 (permanentně)
 záchrana života
 auto kritický úspěch
o obnovení štěstí = dle GM, začátek session, heroická oběť, kritický úspěch, kritický neúspěch (automaticky), osobní úspěch – nikdy ne víc než max.!

ČAS A KOLO
- kolo = 3 vteřiny
- všichni jednají v první fázi kola (dle iniciativy)
- pokud mohou někteří jednat vícekrát za kolo, jednají v dalších fázích (dle iniciativy)
- akce
o jednoduché
o komplexní
o v jedné fázi lze provést 2 jednoduché nebo 1 komplexní
o dále lze provést 1 volnou akci
o pozdržení akce = char. čeká, dokud nechce jednat (i do dalších kol)
Secrets are power.
Sosacek
Příspěvky: 25732
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Příspěvek od Sosacek »

nabidnu ti alternativni (dle meho nazoru peknejsi) cestinu:

zasiba kostek -> bank kostek
prah -> obtiznost (prah zni divne)
chyba -> selhani (nemusi to nutne znamenat, ze postava byla neschopna. proste mohal mit smulu)
kriticka chyba -> kriticke selhani
char -> postava (muze bejt bezcharakterni 8) )
But nobody came.
Uživatelský avatar
Resurrection
Příspěvky: 5415
Registrován: 26. 9. 2006, 11:34

Příspěvek od Resurrection »

2Sosacek: Dekuju! Ty moje nazvy mi taky prisly kostrbaty, to co navrhujes zni dobre.
Secrets are power.
Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 2558
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Příspěvek od smrq »

a to k SR neexistuje prekladovy klic?
Radim "Smrk" Trčálek
Dnes aktivně hrající Zapovězené země. Hotové a rozpracované dobrodružství:
Vražedné světlo Strach nad Kelpenem Kdo seje vítr
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start
Uživatelský avatar
Resurrection
Příspěvky: 5415
Registrován: 26. 9. 2006, 11:34

Příspěvek od Resurrection »

smrq píše:a to k SR neexistuje prekladovy klic?
nevim o nem a v prekladech je akorat ke 3e a pak nejakej obecnej thread...
Secrets are power.
Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2399
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Conlai »

Další alternativa. Tohle je úryvek z verze, kterou mám já. Bank kostek ale zní líp...
SOUHRN KOSTEK

Když hráč hází určitý test, použije při tom tolik kostek, kolik činí jeho souhrn kostek. Souhrn kostek zahrnuje vhodnou dovednost, přidruženou vlastnost (každá dovednost se vztahuje k určité vlastnosti) a veškeré platné úpravy.

Netcat chce obelstít magnetický zámek a otevřít tak bezpečnostní dveře. Použije k tomu dovednost Hardware 3 a vlastnost Logika 5. Vypravěč ale rozhodně, že dostane úpravu -2 protože používá jen improvizované nástroje. Netcatův souhrn kostek pro tento hod je tedy 6 (3 + 5 - 2). Bude házet šesti kostkami.

TESTOVÁNÍ VLASTNOSTÍ

U některých testů může vypravěč rozhodnout, že se k nim nevztahuje žádná vhodná dovednost a vybrat dvě vlastnosti, které se pro test hodí. Hráč potom hází souhrnem těchto dvou vlastností a úprav.

Netcatovi se nepodařilo přemostit zámek na dveřích. Jeho kolegyně Fei se proto rozhodne dveře vyrazit. K tomu musí provést test na vlastnosti. Hodí si na Síla 3 a Tělo 3 (jeho souhrn kostek je 6).

ZÁKLAD

I když postava nemá potřebnou dovednost, může se pokusit o provedení akce. Bude to pro ni ovšem obtížnější, než kdyby tu dovednost měla. V určitých situacích navíc vypravěč může vyhlásit, že akce je příliš obtížná na to, aby ji postava zvládla bez potřebné dovednosti (operace mozku atd.).
Postavy, které používají pouze základ, mají ve svém souhrnu pro danou akci pouze odpovídající vlastnost a úpravy. Navíc dostanou -1 úpravu prostě jen za to, že se nevyznají.

Fei se snaží sledovat vojáka yakuzy, o kterém si myslí, že ji zavede ke svému šéfovi. K tomu slouží dovednost Sledování, kterou ovšem Fei nemá. Hodí si proto pouze na Intuice s úpravou -1. Fei má Intuici 3, její hráč proto bude házet dvěma kostkami.

ÚPRAVY SOUHRNU KOSTEK

V SR je souhrn kostek často ovlivňován úpravami. Úpravy vyjadřují vliv okamžitých podmínek, zranění, zvláštního vybavení atd. Hodnota úpravy se přičítá k souhrnu kostek. Pokud pro určitou akci platí více úprav, uplatňují se všechny.
Úpravy hranice úspěchu se na souhrn kostek nevztahují. Pokud není řečeno jinak, veškeré zmíněné úpravy se považují za úpravy souhrnu kostek.

Fei se snaží sledovat, co dělají dva orkové na přelidněné ulici. Vypravěč Feiina hráče požádá o test na Vnímání s úpravami za to, že Fei právě mluví s pouličním prodejcem (-2) a ulice je přelidněná (-2). Celková úprava tedy činí -4. Fei má Vnímání 3 a Intuice 3, jeho souhrn kostek pro tento hod tedy je 2.

ZOUFALÉ POKUSY

V určitých případech mohou úpravy váš souhrn kostek snížit na 0 nebo níž. V takovém případě postava automaticky neuspěje. Jedinou možností je utratit bod Ostří. Utracení bodu Ostří tímto způsobem se říká „zoufalý pokus“. Hráč na tento test háže pouze kostky svého Ostří.

Vezměme si předchozí příklad a předpokládejme, že vypravěč se rozhodl přidat ještě jednu -2 úpravu na Feiin test na Vnímání. To by znamenalo, že Feiin souhrn kostek se sníží na 0. Fei by tak automaticky selhala, pokud by neutratila bod Ostří za zoufalý pokus. Fei má Ostří 3, její hráč by tedy házel 3 kostky.

CÍLOVÁ ČÍSLA A ÚSPÌCHY

Když v SR házíte kostkami, hodnoty, které padnou, nesčítáte. Namísto toho porovnáte každou jednotlivou kostku s pevným cílovým číslem 5. Toto cílové číslo se nikdy nemění. Každá kostka, na které padlo 5 a více se počítá jako úspěch. Čím více úspěchů hodíte, tím lepší bude výsledek akce vaší postavy. Spočtěte, kolik úspěchů vám padlo, a oznamte to vypravěči.
Pozor. To, že hodíte jeden či více úspěchů, ještě neznamená, že postava uspěla v samotné akci. Je možné nedosáhnout dost úspěchů k „úspěchu“ celé akce.

Manya se snaží ukrýt před strážníkem Osamělé hvězdy. Její hráč háže na Infiltraci + Obratnost, celkový souhrn kostek 6. Hodí 1, 1, 2, 4, 5 a 5. Získal tedy 2 úspěchy.

KUPOVÁNÍ ÚSPÌCHÙ

Pokud to vypravěč povolí, hráč může vyměnit 4 kostky ze svého souhrnu kostek za jeden automatický úspěch. Vypravěč by něco takového měl povolit pouze pokud má postava výjimečně velký souhrn kostek a nebo když není v ohrožení nebo napjaté situaci. Pokud postavě při selhání v testu hrozí vážné následky, měl by vypravěč vyžadovat hod. Nakupování úspěchů je „vše nebo nic“. Nemůžete nejdřív koupit pár úspěchů a potom s se zbytkem kostek hodit.

Elijáš prohledává pokoj. Má dobré Vnímání a Intuice a navíc má dost kladných úprav (dobré světlo, ví co hledá...). Jeho souhrn kostek je 12. Protože má na prohledávání sposutu času a nic jej netlačí, vypravěč Eliášově hráči umožní prostě koupit 3 automatické úspěchy namísto házení 12 kostkami. To je více než dost k tomu, aby Eliáš našel čit zahrabaný pod papíry na stole...

KUPOVÁNÍ ÚSPÌCHÙ
Souhrn kostek Automatické úspěchy
1 – 3 není možné
4 – 7 1
8 – 11 2
12 – 15 3
16 – 19 4
20 – 23 5
24 – 27 6
28 – 31 7
32 – 35 8
36 – 39 9


SMÙLA

Pokud alespoň na polovině kostek padlo 1, znamená to smůlu: chybu, selhaní či zaškobrtnutí, které způsobí, že se něco strašně pokazilo. Je možné uspět a přitom mít smůlu. Například postava, které padla smůla když přes něco skákala, mohla danou věc převrhnout nebo dopadnout na ukrytý hřebík. Přesná povaha smůly závisí na vypravěči, ale doporučujeme zvolit zábavný a dramatický výsledek, který však není naprosto zhoubný. „Sílu“ smůly lze odhadnout z poměru padlých jedniček k úspěchům. Smůla při šesti úspěších není něco tak hrozného, jako smůla při jednom úspěchu.
Hráč může utratit Ostří, aby smůlu potlačil.

Pistons leze přes zeď s ostnatým drátem. Házel 5 kostek a padlo mu 1, 1, 1, 5 a 6. I když získal dva úspěchy, padly mu tři jedničky a to znamená smůlu. Vypravěč rozhodne, že Pistons sice zeď přelezl, ale drát mu roztrhnul batoh – vše se mu z něj vysypalo.


KRITICKÉ SELHÁNÍ

Pokud alespoň na polovině kostek padly jedničky a navíc nepadly žádné úspěchy, znamená to kritické selhání, něco mnohem horšího, než je běžná smůla. Kritické selhání může mít za následek zranění nebo vážné komplikace. Může to znamenat nešťastný zásah kolegy zbloudilou kulkou, nebo nepovedené kouzlo, které navíc spustilo poplach.
Hráč může utratit Ostří aby kritické selhání změnil na prostou smůlu. Postava v tom případě stále neuspěje.

Pokud by Pistons z minulého příkladu nezískal žádné úspěchy, znamenalo by to, že se přes zeď vůbec nedostal, ale zamotal se do ostnatého drátu a zůstal tam trčet bez možnosti slézt dolů...

PRAVIDLO ŠESTI

Toto pravidlo se vztahuje pouze na hody provedené s pomocí Ostří. V případě, že je na test utracen bod Ostří, všechny kostky, na kterých padne 6 se počítají jako úspěch a navíc je možné je hodit znova. Kostky házené s pomocí Ostří tak mohou získat více než jeden úspěch.

Jimmy No se opravdu chce dostat přes bezpečnost, proto přidá Ostří ke svému testu na Podvoí. Hodí Podvod 2 + Charisma 4 + Ostří 4, to je souhrn 10 kostek. Padne mu 1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 5, 6 a 6. To jsou tři úspěchy, ale protože použil Ostří, může šestky hodit znovu. Padne mu 3 a 6, to je další úspěch a šestku může hodit znovu...

TYPY TESTÙ

Základní pravidla, která jste právě přečetli se vztahují na všechny testy v SR. Máme ovšem tři druhy testů: jednoduchý test, konfliktní test a rozšířený test.

JEDNODUCHÝ TEST

Toto je prostý test, který se provádí, aby se zjistilo, zda postava v dané činnosti uspěla, případně jak dobře si vedla. Použijte tento typ testu, pokud postava dělá něco co má mít okamžitý účinek a nikdo (nic) jí neodporuje nebo nepracuje proti ní.
Při jednoduchém testu hráč hodí souhrn kostek postavy a sečte úspěchy, jak je popsáno výše.

HRANICE

Úspěchy vyjadřují jak dobře si postava v testu vedla. Abyste ale v testu opravdu uspěli, musíte dosáhnout vypravěčem určené hranice nebo ji přesáhnout. Čím obtížnější akce je, tím vyšší je hranice úspěchu. Základní hranice je 1 (je tedy potřeba jen jednoho úspěchu), ale jednoduché testy mohou mít hranici až 4. Tabulka obtížností uvádí běžné úrovně obtížnosti spolu s hranicí úspěchu pro každý z nich. V jistých případech může platit úprava hranice úspěchu, která může hranici snížit, nebo zvýšit.
Čím více čistých úspěchů postava v testu získá (tj. o kolik úspěchů přesáhne hranici) tím elegantněji a účinněji dosáhla svého cíle. Takže pokud hráč získal 4 úspěchy a hranice úspěchu je 2, má 2 čisté úspěchy.
Vypravěč nemusí a vlastně by ani neměl hráči říkat, jaká je hranice pro nějaký test, pokud postava z nějakého důvodu není schopná odhadnout obtížnost akce.
Pokud je hranice vyšší než souhrn kostek postavy, postava v testu nemůže uspět pokud nepoužije Ostří.

Leila chce se svým člunem prosvištět mezi dvěma většími loděmi a prudce zahnout do úzkého kanálu. Vypravěč rozhodne, že obtížnost takové akce je mnohem vyšší než normálně a zvedne hranici úspěchu na 3. Leila má Reakci 4 a Ovládání lodí 2. V hodu získá dva úspěchy, což není dost, a neuspěje...

TABULKA OBTÍŽNOSTÍ
Obtížnost Hranice
Snadná 1
Průměrná 2
Obtížná 3
Extrémní 4



ZÁPIS

Běžný zápis jednoduchého testu v SR vypadá takto: „dovednost + vlastnost (hranice úspěchu)“. Například jednoduchý test na Infiltraci s hranicí 3 by tedy byl zapsán takto: „Infiltrace + Obratnost (3)“.
Pokud není uvedena hodnota hranice úspěchu, počítejte s hranicí 1. Na test Infiltrace + Obratnost je tedy potřeba dosáhnout jen jednoho úspěchu.
Pokud se jedná o test na vlastnosti, je namísto dovednosti uvedena druhá vlastnost (například „Obratnost + Tělo (3)“).

KONFLIKTNÍ TEST

Konfliktní test vyjadřuje situaci, ve které proti sobě stojí dvě strany. V takovém případě úspěch nezávisí tolik na podmínkách jako na protivníkovi. Při konfliktním testu obě strany hodí svým souhrnem kostek a porovnají úspěchy, kterých dosáhly. Strana, která získala více úspěchů, dosáhne svého záměru.
V případě, že obě strany mají stejně úspěchů, ve výsledek nerozhodný a obě strany si musí vybrat mezi pokračováním střetu nebo ústupem. Pokud vypravěč přesto chce nebo potřebuje vybrat vítěznou stranu měl by rozhodnout v prospěch „obránce“.

Max se opírá do dveří, které se snaží otevřít bezpečák. Pro takový test není žádná odpovídající dovednost a vypravěč proto rozhodne, že se jedná o Síla + Tělo konfliktní test. Max hodí osmi kostkami (Síla 4, Tělo 4) a padne mu 1, 2, 2, 4, 5, 5, 6, 6 – čtyři úspěchy! Stráž hodí devíti kostkami (Síla 5, Tělo 4) a padne jí 1, 2, 3, 3, 3, 4, 5, 5, 6 – jen tři úspěchy! Maxovi se proto podaří udržet dveře než jeho tým unikne do bezpečí.




ÚPRAVY KONFLIKTNÍCH TESTÙ

Situační úpravy, které ovlivňují obě strany, se uplatňují k souhrnům kostek obou stran. Pokud není uvedeno jinak, úpravy, které jedné straně dávají výhodu nad stranou druhou, se uplatňují jen na souhrn kostek stran, která iniciuje konflikt.
Hranice úspěchu se při konfliktních testech nepoužívá.

Lyran se snaží ukecat členy pouličního gangu, který ji přepadnul. To je konfliktní test. Všichni jsou opilí, takže obě strany dostanou úpravu -1. Gang ale má k Lyran nepřátelský postoj a tak Lyran dostane úpravu -3.

KONFLIKTNÍ TESTY A SKUPINY

V určitých situacích může postava mít co do činění se skupinou protivníků, například pokud se běžec pokouší proplížit okolo stráží. V takovém případě hoďte za skupinu pouze jednou, ale použijte nejvyšší možný souhrn kostek a přičtěte +1 kostku za každou další osobu ve skupině (maximálně +5).

Lyranin pokus vyřešit vše slovem selhal a musela se tedy dát na útěk. Teď se zrovna snaží schovat v kontejneru v jedné zapadlé uličce. Členové gangu po ní pátrají, jedná se tedy o konfliktní test mezi Liraninou Infiltrací a Vnímáním gangu. Vypravěč použije největší Vnímání + Intuice souhrn v gangu (hodnota 6) plus kostku navíc za každého hledajícího člena. Protože gang má čtyři členy, znamená to +3 kostky...

ZÁPIS

Pokud je v SR vyžadován konfliktní test je zapsán takto: „dovednost + vlastnost konfliktní test“. Například: „Atletika + Síla konfliktní test“. V mnoha případech ovšem strany konfliktu využívají rozdílných dovedností. Pokud by se tedy například postava snažila proplížit okolo stráže, vypravěč by požádal o „konfliktní test Infiltrace + Obratnost postavy a Vnímání + Intuice stráže“.
V případě konfliktního testu na vlastnosti je namísto dovednosti uvedena další vlastnost: „Obratnost + Tělo konfliktní test“.

ROZŠÍŘENÝ TEST

Rozšířený test představuje řadu testů, které postava podstupuje v určitém širším časovém rámci, jako například oprava automobilu, programování softwaru nebo překládání tajemného rukopisu. Při rozšířeném testu hráč provádí testy dokud nedosáhne dostatečného množství úspěchů k překonání stanovené hranice.
Ačkoli se může zdát, že postavě je takto zaručen úspěch, nemusí to vždy být pravda. Postava totiž může mít na dokončení úkolu jen omezený čas. Vypravěč také může počet hodů v rozšířeném testu omezit s tím, že pokud postava něco nezvládne s určitým vypětím, nezvládne to vůbec. Dobrým omezením je velikost souhrnu kostek postavy (takže postava se souhrnem 6 má jen 6 pokusů). Postava také může v rozšířeném testu selhat, pokud má smůlu (viz níže).

INTERVAL

Interval je časové období, po které se postava musí činnosti věnovat, aby mohla podstoupit test. Pro zjednodušení se obvykle používají intervaly: 1 bojové kolo, 1 minuta, 1 hodina, 1 den nebo 1 měsíc.

Chrisův mechanik Slick má pouliční garáž, ve které provádí opravy ne tak zcela legálních dopravních prostředků. Pracuje na veteránovi, který patří místnímu bossi podsvětí a ten jej chce mít tip-top už ráno – za pouhých 12 hodin. Auto je pořádně poničené a proto vypravěč určí, že se jedná o rozšířený test s hranicí 15 a intervalem 1 hodina. To znamená, že Chris má 12 testů, během kterých musí nasbírat 15 úspěchů.
Po hodině práce Chris hodí svých 7 kostek (Mechanik 4 + Logika 3) a získá 4 úspěchy. Po další hodině hodí znovu a získá další 3. Po dvou hodinách je Slick se svou prací skoro hotov...


ZÁPIS

Rozšířené testy jsou zapisovány takto: „dovednost + vlastnost (hranice, interval)“.
Například rozšířený test s hranicí 5 a intervalem 1 hodina by byl zapsán takto: „Plavání + Síla (5, 1 hodina)“.

PŘERUŠENÍ

Většinou mohou postavy provádějící rozšířené testy práci kdykoli přerušit a vrátit se k ní později bez jakýchkoli postihů. Vypravěč by jen měl zaznamenat, kolik času postava prací strávila, aby bylo možno po uplynutí intervalu provést test.
Vypravěč ale také může rozhodnout, že určité činnosti musí být po přerušení započaty úplně od začátku, jelikož není způsobu, jakým by postava mohla svůj postup „uložit“. Příkladem by mohlo být například procházení bludištěm.

RYCHLÉ ROZŠÍŘENÉ TESTY

V určitých situacích je lepší se vyhnout té spoustě házení kostek a zaměřit se na příběh. V tom případě místo opakovaných hodů na rozšířený test vypravěč tajně hodí jen jednou a vydělí hranici počtem úspěchů. Když toto číslo vynásobí intervalem pro daný test, získá tak čas potřebný k dokončení úkolu. Muže se tak zaměřit na hru a říci hráči, až bude práce hotova.

Clockwork opravuje prototyp komlinku, který jeho tým získal od Aresu. Vypravěč rozhodne, že se jedná o rozšířený test s hranicí 10 a intervalem 30 minut. Při prvním testu hráči padnou 2 úspěchy, vypravěč rozhodne, že oprava zabere 5 (10 : 2) testů, tedy dvě a půl hodiny (5 x 30 minut).

ROZŠÍŘENÉ TESTY
Délka práce Interval
Velmi rychlá 1 bojové kolo
Rychlá 1 minuta
Krátká 10 minut
Průměrná 30 minut
Dlouhá 1 hodina
Náročná 1 den
Vyčerpávající 1 týden
Mamutí 1 měsíc

Obtížnost úkolu Hranice
Jednoduchá 4
Průměrná 8
Obtížná 12
Extrémní 16+



ROZŠÍŘENÉ TESTY A SMÙLA

Pokud hráči při rozšířeném testu padne „smůla“, neznamená to, že postava selhala, ale měla by být nějakým způsobem znevýhodněna (rozbité nářadí, chybějící součástky...). Vypravěč také může hodit 1k6 a odečíst výsledek od doposud dosažených úspěchů. Pokud tímto úspěchy klesly na 0, postava v testu selhala.
Pokud ale postavě padne kritický neúspěch, znamená to automaticky, že selhala. Musí začít znovu. Toto selhání nemusí být katastrofální, dramatické nebo nebezpečné, ledaže by to vydalo na dobrý příběh.

SPÌCH

Někdy postava nemá dost času na to, aby si dala záležet, musí prostě práci dokončit za určitý čas. V takovém případě můžete zkrátit interval na polovinu, ale pro smůlu a kritické selhání se počítají nejen jedničky, ale i dvojky.


TÝMOVÁ PRÁCE

Někdy se postavy rozhodnou pracovat na úkolu společně, ať už jde o zabarikádování dveří před rozzuřenou příšerou nebo opravu auta. Určete jednu postavu jako hlavního činitele, všichni ostatní provedou jednoduchý test a jejich úspěchy se přičtou k souhrnu kostek hlavního činitele. Hlavní postava potom provede svůj test, kterým rozhodne o výsledku činnosti.
Pokud jakékoli z pomáhajících postav padne smůla, zvyšte hranici úspěchu o 1 (jedná-li se o rozšířený test, pak o 3).

DALŠÍ POKUSY

To, že postava neuspěla napoprvé, neznamená, že se nemůže pokusit znovu. Postava se o akci, ve které selhala může pokusit znovu, ale každý další pokus znamená postih -2. Mág, kterému se dvakrát nepovedlo vyvolat ducha dostane úpravu -4.
Pokud postava počká a odpočine si (od 5 minut do 1 hodiny, podle vypravěče), může začít znovu, bez postihu.

KRITICKÝ ÚSPÌCH

Kdykoli postava v testu získá 4 a více čistých úspěchů (alespoň o 4 úspěchy více, než je hranice úspěchu), dosáhla kritického úspěchu. To znamená, že postava akci provedla s takovou grácií a přesností, že by vypravěč hráči měl umožnit popsat jakékoli barvité detaily, které se mu zalíbí. Vypravěč také může kritický úspěch odměnit bodem Ostří, ačkoli to by měl pouze pokud kritický úspěch byl nečekaný nebo nepravděpodobný.

ČAS

Ve většině případů při hře nemusíte držet přísný záznam o uplynulém času, pokud mají vypravěč a hráči představu o následnosti a soudržnosti událostí. Ačkoli může čas leckdy být důležitý (například, pokud se mají postavy setkat s bossem mafie, který nesnáší nedochvilnost), je nejlépe nakládat s ním volně a abstraktně.

BOJOVÁ KOLA

V určitých situacích, například v boji nebo v honičkách, je načasování velmi důležité. V takovém případě je hra rozdělena na kola. Postavy jednají postupně podle hodnoty iniciativy, během zhruba tři sekundy dlouhého bojového kola. Okamžik v bojovém kole, kdy může daná postava jednat se nazývá akční fáze.

SMÌNA INICIATIVY

Některé postavy mohou mít kouzla nebo implantáty, které jim umožní jednat více než jednou za kolo. Pro takový případ je kolo rozděleno na směny iniciativy. Během první směny jednají postupně všichni (podle pořadí daného jejich hodnotou iniciativy), postavy se dvěma akcemi dostanou další možnost jednat v druhé směně, postavy se třemi akcemi mohou navíc jednat i ve směně třetí atd.

AKCE

Během akční fáze mohou postavy provést určitý počet akcí závisející na jejich složitosti. Každá postava může během své fáze provést jednu komplexní akci nebo dvě jednoduché akce.

VOLNÉ AKCE
Kromě komplexních a složitých akcí může postava v každé akční fázi, kdy může jednat, provést jednu volnou akci. Tuto akci lze provést během akční fáze postavy nebo kdykoli později během té samé směny.

ODLOŽENÍ AKCE

Když nastane akční fáze postavy, může její hráč rozhodnout, že svou akci odkládá na pozdější akční fázi (všimněte si, že není nutné stanovit, na kterou přesně). Zatímco postava čeká, mlže provádět volné akce jako normálně. Když se pak stane něco, na co chce postava reagovat, může okamžitě provést svou akci. Akce lze odkládat i do další směny nebo dalšího bojového kola, ale postava tak přijde o jakékoli akce, které by jinak během dané akční fáze měla.

VLASTNOSTI

V SR je třináct vlastností, ačkoli postava jich může mít jen jedenáct nebo dvanáct. Jsou čtyři fyzické vlastnosti, čtyři mentální a pět zvláštních. Z pěti zvláštních může mít postava nanejvýš čtyři.
Vlastnosti obvykle slouží jako doplněk dovedností v testech, ale některé testy jsou založené čistě na vlastnostech.
Vlastnosti postavy – její Obratnost, Tělo, Reakce, Síla, Charisma, Intuice, Logika a Vůle – představují surový materiál, ze kterého se skládá každá osoba: její tělo a mysl, to čeho s nimi dosáhla a co ji dělá výjimečnou. Protože vlastnosti lze vylepšovat, představují něco více než jen genetické předpoklady.

FYZICKÉ VLASTNOSTI

Obratnost představuje motorické předpoklady – manuální zručnost, rovnováhu a koordinaci. Postava s nízkou Obratností může mít problémy se středním uchem, jednu nohu kratší než druhou, nebo je prostě neohrabaná. Vyšší hodnocení Obratnosti je vlastní postavám, které mají talent pro atletiku.
Tělo určuje odolnost postavy k vnějším vlivům. Představuje kardiovaskulární zdravotní stav, výdrž, imunitní systém, rychlost léčení, toleranci na drogy a alkohol a do určité míry i strukturu svalů a kostí a váhu. Nízká hodnota Těla může znamenat, že postava je hubená, má křehké kosti, je špatně živená nebo žije ve špatných zdravotních podmínkách. Vysoká hodnota Těla znamená dobře krmenou, odolnou postavu se silnými kostmi a nezdolným imunitním systémem. Tělo nutně nemusí odpovídat fyzické velikosti, obézní zpohodlnělá postava může mít nízké Tělo, zatímco malá, šlachovitá je může mít vysoké.
Reakce představuje reflexy postavy a to, jak je schopná se vyhýbat kulkám a šípům, které na ni může svět stínů vrhnout. Postava s vysokou Reakcí bude spíše „nad věcí“, bude lépe reagovat na nebezpečí, zatímco postava s nižší Reakcí bude zaostávat.
Síla vyjadřuje sílu svalů postavy, hrubou vzpěrací sílu a rychlost běhu. Síla do určité míry závisí na velikosti postavy a jejím metatypu. Pokud je vaše postava jeden a půl metru vysokou dívkou vážící padesát kilogramů, sotva bude mít přirozenou Sílu 6. Na druhou stranu, trpaslíci mají svaly o hustotě, která si nezadá se svaly plazů... Postavy s malou Silou mohou být drobné, hubené, slabé nebo prostě příliš zaneprázdněné, než aby cvičily. Postava s vysokou Silou může být tvrdá a šlachovitá, vědět jak své tělo využívat co nejlépe, posilovat každý den nebo může být prostě zatraceně veliká.

MENTÁLNÍ VLASTNOSTI

Charisma je mlhavou vlastností. Nezahrnuje pouze vzhled, ale také osobní vyzařování postavy, její image, ego, ochotu zjistit co lidé chtějí a dát jim to, a schopnost zjistit, co z lidí může, případně nemůže, získat. Fňukavé chování, sebestředná povaha a neschopnost chápat nonverbální komunikaci mohou být projevy nízkého Charismatu. Postava s vysokým Charismatem může prostě ráda bavit ostatní, může si snadno dělat nové přátele, nebo manipulovat lidmi. Postava s vysokým Charismatem může být vtipná, sexy nebo může budit úctu.
Intuice je „psychická ostražitost“, schopnost vstřebávat a zpracovávat informace, vyznat se v davu a rozpoznat nebezpečí či příležitost. Postava s nízkou Intuicí může být nevšímavá, zbrklá nebo prostě tupá. Postava s vysokou Intuicí je schopná ze špatné situace vytěžit to nejlepší, ví, kdy zmizet a vyhnout se tak vyhrocení situace, umí si všimnout drobných detailů a má dobrý instinkt.
Logika představuje schopnost pamatovat si a čistou sílu myšlení. Vyjadřuje, jak rychle se postava učí, kolik si pamatuje a jak je schopná provádět naplánované činnosti. Postava s nízkou hodnotou Logiky může být při setkání s množstvím detailů zahlcená a může mít špatnou paměť, zejména pokud jde o fakta a čísla. Postavy s vysokou Logikou zřejmě budou skvělými studenty, schopnými poradit si s teorií informatiky a magie, schopnými tvorby (nebo ničení) přístrojů a programů.
Vůle je tím, co postavě brání vzdát se a umožňuje jí ovládat své návyky a emoce. Vůle určuje, zda je postava tím, kdo určuje směr svého života. Postava s nízkou Vůlí může ve velkých věcech spoléhat na ostatní. Postavy s vysokou Vůlí jsou sebevědomé a odhodlané. Vůle také určuje jestli postava nepanikaří pod palbou a jak odolává zastrašování a manipulaci.

ZVLÁŠTNÍ VLASTNOSTI

Ostří představuje tu špetku štěstí, která může zvrátit poměr sil a zachránit postavě kůži. Zahrnuje okamžitou inspiraci, ojedinělý výkon či náhlou intuici. Ostří je kombinací štěstí načasování a přízně bohů. Postavy s nízkým Ostří nemohou v životě očekávat náhlé změny a zřejmě nikdy nevyhrají v loterii. Postavy s vysokým Ostřím ale jsou obdařeny velkou dávkou štěstí, schopností uspět navzdory obtížím. Ostří je možno v určitých momentech utratit a získat tak výhodu. Narozdíl od ostatních vlastností, Ostří poskytuje body, které jsou po utracení nedostupné až do doby kdy nastanou určité podmínky (rozhoduje vypravěč).
Esence je měřítkem životní síly, celistvosti těla postavy. Vyjadřuje soudržnost těla a jeho holistickou sílu. Agresivní úpravy těla jako kyberware a bioware Esenci snižují. Pokud postava své tělo ničí drogami, toxiny nebo prostě jen nedbalostí, může také přijít o Esence. Dlouhodobí narkomani a vyčipovaní závisláci, kteří utrpěli poškození systému, mají nízkou Esenci. Ztracenou Esenci není možné získat zpět. Když postava ztratí Esenci, odpovídajícím způsobem se jí sníží i Magie a Resonance. Všechny postavy začínají s Esencí 6.
Iniciativa je odvozená vlastnost, součet Reakce a Intuice plus úpravy za magii nebo kyberware. Jak by se dalo předpokládat, Iniciativa se používá v testu na iniciativu, který určuje hodnotu iniciativy. Pro bojové kolo. Jakékoli úpravy Reakce a Intuice ovlivní i hodnotu Iniciativy.
Některé implantáty a kouzla mohou postavě zajistit více než jednu akci v každém bojovém kole. Takové akce se zaznačují jako další směny iniciativy v deníku postavy. Postava může mít nanejvíš 4 směny iniciativy.
Magie je měřítkem schopnosti používat magii a naladění těla na tok many, která protéká naší rovinou bytí. Postavy s vysokým hodnocením Magie jsou schopné ovládat mocnou magii a manipulovat manou. Ti s nižší Magií jsou zranitelnější a užívání magie je spíše vyčerpá. Postavy bez hodnocení Magie nemají žádné magické schopnosti, nejsou na magický svět naladěné. Vážné poškození těla a invasivní implantáty snižují hodnocení Magie. Magie a Resonance jsou vzájemně se vylučující vlastnosti. Postava s hodnocením Magie 1 a více nemůže mít vlastnost Resonance a naopak.
Resonance je zvláštní vlastnost pro technomancery, postavy schopné ovládat matrix pouze silou své mysli. Resonance je naladění na vlny a ozvěny, kterými je přeplněn elektronický svět, propojení s drátovým gestaltem. Přesná podstata Resonance je ještě kontoverznější než podstata magie. Někteří tvrdí, že Resonance je druhem magie, který se adaptoval na virtuální a povýšené reality, jiní tvrdí, že je to další krok ve vývoji metalidského vědomí, ale nikdo si není jistý. Resonance a Magie se navzájem vylučují. Postava s hodnocením Resonance alespoň 1 nemůže mít vlastnost Magie.

HODNOCENÍ VLASTNOSTÍ

Je třeba rozlišovat mezi přirozeným hodnocením vlastnosti a upraveným hodnocením, které je výsledkem magie, kyberwaru, biowaru nebo sil adeptů. Upravené hodnocení se obvykle zapisuje v závorkách za hodnocením přirozeným, například 4(6).
Běžný rozsah lidských vlastností je 1 až 6, přičemž 3 je průměr. Fyzické a mentální vlastnosti mají přirozené maximální hodnocení 6 plus nebo minus úprava podle metatypu postavy. Maximální upravené hodnocení vlastnosti je rovné 1,5 tohoto čísla, zaokrouhleno dolů. To se vztahuje i na Iniciativu.
Během hry mohou hráči využívat Karmu k zvyšování vlastností, v takovém případě se zvýší jak přirozená, tak upravená hodnota.
Hodnocení Esence: Všechny postavy začínají s hodnocením Esence 6. Kyberware a bioware toto hodnocení snižují. Žádná postava nemůže mít Esenci vyšší než 6. Podle pravidel SR, také postava nikdy nemůže mít Esenci 0 či méně. Pokud by se to stalo, postava zemře.
Postavy s vlastnostmi Magie nebo resonance trpí postihy za Esenci nižší než 6. Za každý bod, nebo část bodu, ztráty Esence postava přijde o jeden bod Magie či Resonance a maximum pro tuto vlastnost je sníženo o 1. Maximum pro Magii je 6 + stupeň iniciace, maximum Resonance je 6 + stupeň ponoření.
Maximální hodnocení Ostří je 6 (u lidí 7).

MAGIE

Není mnoho těch, kteří by nesouhlasili s názorem, že v historii Země byla významnější událost něž návrat magie. Jednoho rána se svět probudil a pravidla byla jiná. Hranice existence se změnily a bylo třeba se naučit s tím žít. Svět se Probudil. Někteří lidé mají schopnost využívat síly Probuzeného světa a provozovat magii.
V SR si Probuzené postavy musí pořídit rys Adept, Kouzelník nebo Mystický adept během tvorby postavy, aby mohly používat magii. Postavám bez magických schopností se říká světští. Probuzeným, kteří mohou používat magii se říká kouzelníci. Probuzení, kteří svou sílu směřují dovnitř, aby posílili své tělo jsou známi jako adepti. Mystičtí adepti jsou kombinací předchozích dvou možností.
Kouzelníci používají čarodějnictví k manipulaci s manou a utváření kouzel a vyvolávání k přivolávání duchů. Jak čarování tak vyvolávání způsobují únavu, které se říká odliv.
Každé kouzlo nebo duch mají sílu která určuje jejich moc, je určena kouzelníkem a omezena jeho zdroji a mocí.

TRADICE

V SR každý kouzelník následuje určitou magickou tradici. Tradice jsou různé způsoby chápání a popisu magie – jsou to paradigmata a osobní úhly pohledu. Tradice, kterou hráč pro svou postavu zvolí je doživotní. Není cesty zpět.
Cesta magie, kterou postava následuje, ovlivňuje, jak se učí kouzlům a jaké duchy může přivolat. Může také klást požadavky na chování postavy. Tato volba ovlivňuje chápání světa, vztahy i motivy studia magie.
V těchto pravidlech jsou uvedeny dvě základní tradice, ale hráči si mohou vymyslet své vlastní. Postavě, která si zvolila cestu šamanismu se říká šaman. Šamanistická magie je poháněna spojením s vnějším světem přírody a vnitřním světem emocí, vůle a víry.
Postavě, která si zvolila hermetickou tradici se říká mág. Mágové vesmír vidí jako schéma, které mohou ovládat komplexními symboly a formulemi. Hermetická magie je intelektuálnější, spoléhá se na pozorování, teorii, studium a přesné provedení spíše než na intuici a improvizaci. Mágové jsou učenci a často mají po ruce rozsáhlé knihovny, které jim pomáhají v jejich práci.
Adepti mají svou vlastní somatickou cestu. Zaměřují se na dosažení harmonie těla a mysli a své magické síly zasvěcují tomuto cíli. Někteří adepti preferují přístup bližší hermetické tradici, jiní spíše zásady šamanismu.
Mágovo pouto k magii může být zosobněno v duchu či totemu, který vyjadřuje její názory, v tzv. spirituálním mentorovi. Mentorové poskytují určité výhody i nevýhody.

DOVEDNOSTI

Postavy ovládají vědomosti a techniky, které se nazývají dovednosti a mají hodnocení, které je využíváno v testech. Dovednosti určují, co vše postava umí. Zahrnují aktivní dovednosti jako Boj beze zbraně a soubory vědomostí jako například Biologie.
Každá dovednost má určenou odpovídající vlastnost, která má vliv na testování dané dovednosti. Hodnocení vlastnosti a hodnocení dovedností je základem souhrnu kostek pro test.

HODNOCENÍ DOVEDNOSTÍ

Podobně jako vlastnosti jsou dovednosti hodnoceny číslem od 1 do 6. Hodnocení 3 představuje profesionální způsobilost v dané dovednosti.
Začínající postavy mohou hru začít buď s jednou dovedností s hodnocením 6 (a všemi ostatními nanejvýš 4) nebo se dvěma dovednostmi s hodnocením 5 (a všemi ostatními s hodnocením nanejvýš 4).
Nejvyšší přirozené hodnocení dovednosti je 6 (7 s rysem Talent). Síly adeptů, implantáty či magie mohou poskytnout bonus, který potom určuje upravenou hodnotu dovednosti, ale nemění základní hodnotu. Maximální upravené hodnocení dovednosti je 1,5 přirozeného maxima, tedy 9 (10 s Talentem).


SPECIALIZACE

Specializace představují zaměření na určitý aspekt základní dovednosti. Například postava s dovedností Pistole se může zaměřit na Poloautomaty a zlepšit tak své schopnosti při zacházení s poloautomatickými pistolemi.
Specializace znamená +2 kostky na testy při kterých je uplatněná. Toto se zaznamenává přidáním „(+2)“ za hodnocení dovednosti. Pro každou dovednost lze zvolit jen jednu specializaci.

SKUPINY DOVEDNOSTÍ

Skupiny dovedností jsou soubory příbuzných dovedností, které lze pořídit a vylepšovat za sníženou cenu. Jednotlivé dovednosti v skupině fungují jako samostatně pořízené dovednosti. Začínající postavy nemohou mít skupiny dovedností s hodnocením vyšším než 4.

RYSY

Kromě dovedností a vlastností postavy mají ještě rysy, které mohou být jak výhodné tak nevýhodné a mají na postavy zvláštní vliv. Výběr rysů se pohybuje od Kouzelníka ke Smůle. Výhodné rysy musí být pořízeny během tvorby postavy, nevýhodné rysy zase při tvorbě poskytují body navíc.
Postava nemůže mít více než 35 bodů výhodných rysů a 35 bodů nevýhodných rysů.
Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 2558
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Příspěvek od smrq »

bank kostek je termin, ktery se zacina usazovat napric hrami. :D v systemu WoD je docela zabehany, nebylo by na skodu, kdyby se chytil i jinde.
Radim "Smrk" Trčálek
Dnes aktivně hrající Zapovězené země. Hotové a rozpracované dobrodružství:
Vražedné světlo Strach nad Kelpenem Kdo seje vítr
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start
Zamčeno

Zpět na „Shadowrun“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů