[d20] Jak hrát dovednost diplomacy?
- Fingalen
- Příspěvky: 1198
- Registrován: 25. 1. 2007, 13:39
- Bydliště: Bratislava
- Kontaktovat uživatele:
[d20] Jak hrát dovednost diplomacy?
V našej Arcane d20 hrám postavu Totem Speakera, ktorý je neuveriteľne kompetentný diplomat (systémovo a fluffovo). Ako hráčovi mi však chýbajú patričné schopnosti v argumentácii a mám pocit, že ma to dostáva do pre mňa neuspokojivej sitácie. Keď hodím vysoký skill check a môj (popísaný) argument je v očiach GMa slabý, jeho herný dopad mi príde nedostatočný. Ak naopak niekto z hráčov povie vhodný argument (nepodložený hodom na skill), je dopad neraz oveľa zásadnejší.
Tento prístup chápem v rámci oldschool hrania, kde sociálne konflikty neošetrujú žiadne mechaniky. Keď majú postavy hráčove mentálne a sociálne schopnosti. Otázkou ale je, či je hod na Diplomacy mechanické ošetrenie sociálneho konfliktu.
A ak áno, do akej miery.
Čo znamená, keď zjednávam cenu či podmienky obchodu a uspejev v hode na Diplomacy? Stanovím podmienky a tie sú druhou stranou akceptované? Som schopný hodom na Diplomacy presvedčiť inú postavu, aby urobila niečo, čo je v bytostnom rozpore s jej povahou? Ak áno, má možnosť dotyčný postava tomu vzdorovať? Ako? Ak nie, kam až môže siahať dosah úspešeného hodu na diplomacy? Čo je ešte rozumné a čo nie? Ako to hráte?
A aký dopad majú u vás sociálne konflikty riešené dramaticky (argumentami z hráčovej hlavy) a mechanicky (štatistikami a hodmi)?
Tento prístup chápem v rámci oldschool hrania, kde sociálne konflikty neošetrujú žiadne mechaniky. Keď majú postavy hráčove mentálne a sociálne schopnosti. Otázkou ale je, či je hod na Diplomacy mechanické ošetrenie sociálneho konfliktu.
A ak áno, do akej miery.
Čo znamená, keď zjednávam cenu či podmienky obchodu a uspejev v hode na Diplomacy? Stanovím podmienky a tie sú druhou stranou akceptované? Som schopný hodom na Diplomacy presvedčiť inú postavu, aby urobila niečo, čo je v bytostnom rozpore s jej povahou? Ak áno, má možnosť dotyčný postava tomu vzdorovať? Ako? Ak nie, kam až môže siahať dosah úspešeného hodu na diplomacy? Čo je ešte rozumné a čo nie? Ako to hráte?
A aký dopad majú u vás sociálne konflikty riešené dramaticky (argumentami z hráčovej hlavy) a mechanicky (štatistikami a hodmi)?
Hrajeme si a víme, že si hrajeme, tedy jsme něčím víc než jen rozumnými bytostmi, neboť hra je nerozumná..
I've joined the resistance.
I've joined the resistance.
Re: Diplomacy
Tiez by som rad vedel odpoved na tuto otazku.
Su hry, kde hodom kockou mozno rozhodnut socialny konflikt -- hodim si na Diplomaciu, a zadeklarujem "Presviedcam ho, aby X", ak sa podari, tak sa konflikt vyhral.
Su hry, kde DMovia na to kaslu. Ak je hrac tichy nevyrazny typ, tak nevytiahne diplomaciu ani keby co bolo. Ak je hrac dominantny extrovert, ktory je inteligentne dalej ako DM, vyhrava vsetko.
Videl som i hybridy, kde hrac dostal bonus za to, ak svoju diplomaciu odohral (alebo sa o to snazil).
V D&D je na to ale tabulka (PHB 3.5e, str. 72) Influencing NPC Attributes. Kazde NPC ma nejaky postoj (patstupnova skala od nepriatelsky po priatelsky), ktory je mozne hodom na diplomaciu ovplyvnovat. (Napr. zmena z Unfriendly (2) na Friendly (4) je DC 25).
Su hry, kde hodom kockou mozno rozhodnut socialny konflikt -- hodim si na Diplomaciu, a zadeklarujem "Presviedcam ho, aby X", ak sa podari, tak sa konflikt vyhral.
Su hry, kde DMovia na to kaslu. Ak je hrac tichy nevyrazny typ, tak nevytiahne diplomaciu ani keby co bolo. Ak je hrac dominantny extrovert, ktory je inteligentne dalej ako DM, vyhrava vsetko.
Videl som i hybridy, kde hrac dostal bonus za to, ak svoju diplomaciu odohral (alebo sa o to snazil).
V D&D je na to ale tabulka (PHB 3.5e, str. 72) Influencing NPC Attributes. Kazde NPC ma nejaky postoj (patstupnova skala od nepriatelsky po priatelsky), ktory je mozne hodom na diplomaciu ovplyvnovat. (Napr. zmena z Unfriendly (2) na Friendly (4) je DC 25).
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
- Fingalen
- Příspěvky: 1198
- Registrován: 25. 1. 2007, 13:39
- Bydliště: Bratislava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Diplomacy
Podobná tabuľka je aj v Arcane, ale mám pocit, že situáciu nie úplne rieši. Teda pamatám sa na dve situácie, kde sa u nás používala pre nejaký zásadnejší účel:Alef0 píše:V D&D je na to ale tabulka (PHB 3.5e, str. 72) Influencing NPC Attributes. Kazde NPC ma nejaky postoj (patstupnova skala od nepriatelsky po priatelsky), ktory je mozne hodom na diplomaciu ovplyvnovat. (Napr. zmena z Unfriendly (2) na Friendly (4) je DC 25).
1. "Mestská stráž" zajme dve PC (hľadaných zločincov) a ja ako nová postava sa k nim chcem dostať, aby som od nich dostal nejaké informácie a ideálne zabrániť, aby ich odviedli (s kapitánom sa vidím prvýkrát, snažím sa správať úctivo - predpokladám, že je indifferent). Kapitán moju žiadosť odmieta. Snažím sa ho obmäkčiť diplomaciou (veľmi vysoký hod, predpokladám posun na friendly). Ďalší vývoj scény je taký, že ponúkam zraneným väzňom pšetrenie a bezpečie môjho príbytku, som znova odmietnutý s tým, že ich môžem odprevadiť a keď budú vo väzbe, zistiť, čo potrebujem.
2. Zakrádame sa cez gobliniu dedinku, kde držia divé vyhladovelé psy. Keďže mám schopnosť pôsobiť diplomaciou aj na zvieratá, pokúsim sa získať si ich dôveru. Výrazný úspech (predpokladám posun z unfriendly na indifferent, predpokladám, že nič výraznejši). Psy sa utíšia a nechajú nás prejsť. O pár kôl spúšťame poplach a psy sú prvé, kto za nami beží s úmyslom roztrhať nás.
V oboch prípadoch som mal tak trochu pocit, že som vlastne z dlhodobejšieho hľadiska úspšeným hodom (proti DC 25-30) v podstate nič nedosiahol. V prvom som kapitánovi nezabránil odviezť väzňov ani mi dať dostatočný priestor, aby som si s nimi porozprával, v druhom som síce psov upokojil, následne sa však rozzúrili (príp ich na nás nahuckali) a ten úspech tak fakticky stratil cenu.
Možno na to kukám zle, možno bol GMov zámer taký, že v prvom prípade som dosiahol aspoň minor success tým, že mi bolo umožnené ísť spolu s väzňami a v druhom prípade som úspešným hodom dopomohol k tichému prechodu dedinou. Ale tak nejako som mal napriek tomu pocit, že iné skill checky proti podobným DC majú o dosť zásadnejší dopad. A neviem, či som len ja náročný, alebo to je primerané riešenie situácie a využite diplomacy.
Čiže, keď zadeklarujem, že tá postava na mňa prepíše svoj majetok a spácha samovraždu a hodím si dobre, tak má proste smolu?Alef0 píše: Su hry, kde hodom kockou mozno rozhodnut socialny konflikt -- hodim si na Diplomaciu, a zadeklarujem "Presviedcam ho, aby X", ak sa podari, tak sa konflikt vyhral.
Hrajeme si a víme, že si hrajeme, tedy jsme něčím víc než jen rozumnými bytostmi, neboť hra je nerozumná..
I've joined the resistance.
I've joined the resistance.
Re: Diplomacy
Zdar Fingalene. Já jsem v tomto ohledu vedl docela dlouhodobý průzkum a dospěl jsem k určitým metodám a postojům jak tyto situace řešit. Předem předesílám, že je to dost záležitostí toho, jak daný GM chápe mechaniky hry a jak je bude využívat. Nicméně moje řešení a pohled na věc je podle mne hodně férový z hlediska k hráčům.
1. Určující je systémová hodnota postavy.
- mají výhodu hráči s talentem oproti těm, kteří jsou netalentovaní
- jsou statistiky postav (a tedy systém) úplně naprd - což popírá základní smysl rule-based systému jako je d20. V případě že hraješ freeform/larp-like systémy vyhodnocování pak nemusíš hrát d20. Larp-like vyhodnocování sociálních konfliktů v d20 podle mne není dobře vzhledem k filozofii systému, nicméně chápu že jsou skupiny, kterým to může vyhovovat. (nicméně doporučuju spíš rule-based systém vyhodnocení). viz můj další odstavec jak nastavovat Target Number.
Ještě si dovolím jedno vysvětlení, které zachycuje moji filozofii. Ty se rozhodneš hrát nějakou postavu. Tu postavu - charakter chceš vidět ve hře a chceš mít požitek a zážitek z toho jak se ti daří-nedaří. To je důležitý předpoklad. Nezáleží na tom, jak jsi na tom jako hráč, protože každý se narodil s jinými přednostmi. Podstatné je to, co jsi přisoudil mechanicky postavě za vlastnosti. Od toho by se mělo určovat to co se ve hře stane. Ano tenhle systém-filozofie potírá aktivní hráče a talenty pro určitou činnost a pasuje je jakoby do role pouhých "puppetmasterů" svých postav. Ale to je si myslím princip rules-based systémů a je potřeba se s tím smířit. Jedině tak je možno zajistit férovou možnost pro všechny zahrát si jakoukoliv postavu bez ohledu na vlastní kvality hráče.
Jak se toho dosáhne..?
2. Záměry, záměry
Je zásadní, aby si když řešíš konflikt řekl o co ti jde a jak se toho snažíš dosáhnout. Můžeš to odroleplayovat v první osobě, ale co je důležité je to, aby z toho byl vidět tvůj záměr hráče čeho chce postava dosáhnout. V tomto preferuju spíše třetí osobu případně meta doplnění podrobností od hráče. Následuje určení TN gamemastera a hod.
Zásadně se vyhýbám interpretacím konfliktů:
- hráč to odroleplayuje
- ah to bylo boží
- velký bonus nebo nízké TN
to je špatně (pro larp-like hru ale dobře ofcourse)
má to být
- ty si určíš co je záměrem, popíšeš čeho chceš dosáhnout, klidně i podrobnosti, roleplaying je dobrovolný a v podstatě nemá vliv na TN
- GM určí TN a oznámí modifikátory
3. nastavování TN
- jakmile si stanovíš záměr, GM by ti měl oznámit TN. TN určuju po 5, tzn 5, 10, 15, 20, 25 etc. Vlivy TN jsou:
a, to jaké si ty kladeš cíle při určení svého záměru - hlavně jakého důsledku/ůčinku chceš dosáhnout
b, objektivní okolnosti (nepřítel při doplomacii, vysoká zeď při přelézání atd)
- následují okolnostní modifikátory na které má vliv jaké metody, argumenty jsi použil, jestli jsou příznivé podmínky a podobně, tyto hodnoty by se měly pohybovat od -2 do + 2
- potom se aplikuje univerzální GM modifikátor +/-2 kde se může zohlednit roleplaying a další věci
Jak jde vidět největší vliv na úspěšnost má hráč, který svým záměrem prakticky určuje TN, GM by měl totiž TN určovat díky objektivním hlediskům. (pro subjektivní hlediska má svůj +/-2 modifikátor)
Tolik teorie (praxe). Vrátím se k tvým konkrétním dotazům.
V tomhle se řídím uvěřitelností. Pokud je postava labilní člověk a jsi v sektě Posledního božího dne tak ano, je možno tě přesvědčit k sebevzaždě, přepisu majetku, ale v normálním případě ne. Já sám svým hráčům říkám, že některé záměry jsou automaticky fail a nebudem si na to házet. Dost často krát pak sice následuje debata o tom co je uvěřitelné a je to pak hodně meta a hra se zastavuje, ale je to lepší než kdybych fakt stanovil TN a oni ho fakt hodili a taková haluz by se stala. Mě osobně by to dost zkazilo hru, pokud by se stalo něco pro mne neuvěřitelného.
Co je možné v rámci Diplomacy skillu? Měnit názory a postoje. Podle toho jak daleko chceš zajít - jak moc to ovlivní ostatní - podle toho je určené TN. Já TN určuju podle důsledků. Jsou důsledky významné? Pak je velké TN, jsou malicherné pak je malé TN. Orientuju se podle otázky "Jak daleko tvoje akce ovlivní svět/daného člověka".
Chceš uklidnit rozzuřeného člověka aby si sedl a dal si s tebou pivko? Malé TN. Chceš usmířit tábory znesvářených kmenů, které jsou léta ve válce, jsou na sebe naštvaní a ty chceš aby si uzavřeli mír? Velké TN. (taky ale pak ještě závisí na okolnostech)
1. Určující je systémová hodnota postavy.
Toto je kámen úrazu. Proto je pro mne vždy důležité jakou má tvoje postava vlastnost ne jak je někdo výřečný nebo má RP talent. Jako hráč můžeš být hvězda, ale pokud máš nízkou vlastnost u postavy tak jsi prostě sr*čka. není podle mne jiná možnost, protože jakmile bys preferoval to jak to daný hráč zahraje a odroleplayuje takV našej Arcane d20 hrám postavu Totem Speakera, ktorý je neuveriteľne kompetentný diplomat (systémovo a fluffovo). Ako hráčovi mi však chýbajú patričné schopnosti v argumentácii a mám pocit, že ma to dostáva do pre mňa neuspokojivej sitácie. Keď hodím vysoký skill check a môj (popísaný) argument je v očiach GMa slabý, jeho herný dopad mi príde nedostatočný.
- mají výhodu hráči s talentem oproti těm, kteří jsou netalentovaní
- jsou statistiky postav (a tedy systém) úplně naprd - což popírá základní smysl rule-based systému jako je d20. V případě že hraješ freeform/larp-like systémy vyhodnocování pak nemusíš hrát d20. Larp-like vyhodnocování sociálních konfliktů v d20 podle mne není dobře vzhledem k filozofii systému, nicméně chápu že jsou skupiny, kterým to může vyhovovat. (nicméně doporučuju spíš rule-based systém vyhodnocení). viz můj další odstavec jak nastavovat Target Number.
Ještě si dovolím jedno vysvětlení, které zachycuje moji filozofii. Ty se rozhodneš hrát nějakou postavu. Tu postavu - charakter chceš vidět ve hře a chceš mít požitek a zážitek z toho jak se ti daří-nedaří. To je důležitý předpoklad. Nezáleží na tom, jak jsi na tom jako hráč, protože každý se narodil s jinými přednostmi. Podstatné je to, co jsi přisoudil mechanicky postavě za vlastnosti. Od toho by se mělo určovat to co se ve hře stane. Ano tenhle systém-filozofie potírá aktivní hráče a talenty pro určitou činnost a pasuje je jakoby do role pouhých "puppetmasterů" svých postav. Ale to je si myslím princip rules-based systémů a je potřeba se s tím smířit. Jedině tak je možno zajistit férovou možnost pro všechny zahrát si jakoukoliv postavu bez ohledu na vlastní kvality hráče.
Jak se toho dosáhne..?
2. Záměry, záměry
Je zásadní, aby si když řešíš konflikt řekl o co ti jde a jak se toho snažíš dosáhnout. Můžeš to odroleplayovat v první osobě, ale co je důležité je to, aby z toho byl vidět tvůj záměr hráče čeho chce postava dosáhnout. V tomto preferuju spíše třetí osobu případně meta doplnění podrobností od hráče. Následuje určení TN gamemastera a hod.
Zásadně se vyhýbám interpretacím konfliktů:
- hráč to odroleplayuje
- ah to bylo boží
- velký bonus nebo nízké TN
to je špatně (pro larp-like hru ale dobře ofcourse)
má to být
- ty si určíš co je záměrem, popíšeš čeho chceš dosáhnout, klidně i podrobnosti, roleplaying je dobrovolný a v podstatě nemá vliv na TN
- GM určí TN a oznámí modifikátory
3. nastavování TN
- jakmile si stanovíš záměr, GM by ti měl oznámit TN. TN určuju po 5, tzn 5, 10, 15, 20, 25 etc. Vlivy TN jsou:
a, to jaké si ty kladeš cíle při určení svého záměru - hlavně jakého důsledku/ůčinku chceš dosáhnout
b, objektivní okolnosti (nepřítel při doplomacii, vysoká zeď při přelézání atd)
- následují okolnostní modifikátory na které má vliv jaké metody, argumenty jsi použil, jestli jsou příznivé podmínky a podobně, tyto hodnoty by se měly pohybovat od -2 do + 2
- potom se aplikuje univerzální GM modifikátor +/-2 kde se může zohlednit roleplaying a další věci
Jak jde vidět největší vliv na úspěšnost má hráč, který svým záměrem prakticky určuje TN, GM by měl totiž TN určovat díky objektivním hlediskům. (pro subjektivní hlediska má svůj +/-2 modifikátor)
Tolik teorie (praxe). Vrátím se k tvým konkrétním dotazům.
Dramaticky posuzuju výhradně konflikty takové, které vlastně ani nejsou konflikty aneb to vyplývá ze hry. Prostě hrajeme a pokud uznám, že se daná situace mohla stát a týpek se mohl rozhodnout tak se tak rozhodne a stane se. Hráč má ale vždy možnost proti tomuto (mému-GM) rozhodnutí protestovat a vynutit si mechanicky hod - a to i v případě že by chtěl aby se NPC rozhodlo jinak, s tím že si myslí, že to závisí na hodu. V tom případě se hra zastaví a mechanicky-hodem to ošéfujeme, já pak na základě hodu změním nebo upravím to co se stalo. Takže jedeme přirozeně do té doby než někdo (hráči nebo já) neřekneme "stop, tady je to na mechanické posouzení". V praxi je většina zásadních událstí ve hře dělaná mechanicky.A aký dopad majú u vás sociálne konflikty riešené dramaticky (argumentami z hráčovej hlavy) a mechanicky (štatistikami a hodmi)?
Jsou věci, které jsou prostě "forbidden". Ne opravdu nepřesvědčíš postavu k tomu aby spáchala sebevraždu, ne opravdu na tebe nepřepíš svůj majetek atd. Takové záměry nemají TN a jsou mimo dosah skillu Diplomacy respektive...:Čo znamená, keď zjednávam cenu či podmienky obchodu a uspejev v hode na Diplomacy? Stanovím podmienky a tie sú druhou stranou akceptované? Som schopný hodom na Diplomacy presvedčiť inú postavu, aby urobila niečo, čo je v bytostnom rozpore s jej povahou? Ak áno, má možnosť dotyčný postava tomu vzdorovať? Ako? Ak nie, kam až môže siahať dosah úspešeného hodu na diplomacy? Čo je ešte rozumné a čo nie? Ako to hráte?
V tomhle se řídím uvěřitelností. Pokud je postava labilní člověk a jsi v sektě Posledního božího dne tak ano, je možno tě přesvědčit k sebevzaždě, přepisu majetku, ale v normálním případě ne. Já sám svým hráčům říkám, že některé záměry jsou automaticky fail a nebudem si na to házet. Dost často krát pak sice následuje debata o tom co je uvěřitelné a je to pak hodně meta a hra se zastavuje, ale je to lepší než kdybych fakt stanovil TN a oni ho fakt hodili a taková haluz by se stala. Mě osobně by to dost zkazilo hru, pokud by se stalo něco pro mne neuvěřitelného.
Co je možné v rámci Diplomacy skillu? Měnit názory a postoje. Podle toho jak daleko chceš zajít - jak moc to ovlivní ostatní - podle toho je určené TN. Já TN určuju podle důsledků. Jsou důsledky významné? Pak je velké TN, jsou malicherné pak je malé TN. Orientuju se podle otázky "Jak daleko tvoje akce ovlivní svět/daného člověka".
Chceš uklidnit rozzuřeného člověka aby si sedl a dal si s tebou pivko? Malé TN. Chceš usmířit tábory znesvářených kmenů, které jsou léta ve válce, jsou na sebe naštvaní a ty chceš aby si uzavřeli mír? Velké TN. (taky ale pak ještě závisí na okolnostech)
Naposledy upravil(a) jonka dne 15. 5. 2009, 23:08, celkem upraveno 1 x.
..a jestli si myslíte že jsem vás přišel jenom prudit tak vězte, že vaše sklenice je jen z poloviny plná
Re: Diplomacy
ještě dodatek k případu se psy.
Ty sis měl jako hráč před hodem určit jaké to má mít důsledky.
Chtěl si psy jenom uklidnit aby si kolem nich mohl projít? Ok, pak máš malé TN, ale může se stát to co se stalo. Nebo si chtěl aby tě ti psi brali jako sobě rovného/přátelského/pána pak máš velké TN ale zase ti psi už na tebe těžko zaútočí.
Záleží to na tom jaký záměr si určíš před hodem. Já se dycky hráčů ptám co chtějí aby se stalo při úspěšném hodu. Jaké důsledky to má mít. Hodněkrát jsme už taky na to narazili, že oni si na něco hodili, každý si myslel pak něco jiného a pak se stal podobný rozpor jako s těmi psy. Je podle mě dobré vždycky říct před hodem jak daleko chcou aby šly důsledky jejich hodu. Tím se odstraní spousta nesrovnalostí později.
Ano trošku to brzdí hru a je to víc svět-meta, ale hra je míň konfliktní/zklamávací a s trochou cviku se to dá později zvládnout ve svižném tempu.
Ty sis měl jako hráč před hodem určit jaké to má mít důsledky.
Chtěl si psy jenom uklidnit aby si kolem nich mohl projít? Ok, pak máš malé TN, ale může se stát to co se stalo. Nebo si chtěl aby tě ti psi brali jako sobě rovného/přátelského/pána pak máš velké TN ale zase ti psi už na tebe těžko zaútočí.
Záleží to na tom jaký záměr si určíš před hodem. Já se dycky hráčů ptám co chtějí aby se stalo při úspěšném hodu. Jaké důsledky to má mít. Hodněkrát jsme už taky na to narazili, že oni si na něco hodili, každý si myslel pak něco jiného a pak se stal podobný rozpor jako s těmi psy. Je podle mě dobré vždycky říct před hodem jak daleko chcou aby šly důsledky jejich hodu. Tím se odstraní spousta nesrovnalostí později.
Ano trošku to brzdí hru a je to víc svět-meta, ale hra je míň konfliktní/zklamávací a s trochou cviku se to dá později zvládnout ve svižném tempu.
..a jestli si myslíte že jsem vás přišel jenom prudit tak vězte, že vaše sklenice je jen z poloviny plná
- Fingalen
- Příspěvky: 1198
- Registrován: 25. 1. 2007, 13:39
- Bydliště: Bratislava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Diplomacy
Vďaka, Jonka, za podnetný príspevok, skúsim sem nasmerovať Bifiho.
Hrajeme si a víme, že si hrajeme, tedy jsme něčím víc než jen rozumnými bytostmi, neboť hra je nerozumná..
I've joined the resistance.
I've joined the resistance.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Diplomacy
Ja to beru tak, ze mas dycky tri obtiznosti easy/medium/hard (nebo jak se tomu rika v DMG), reknes argument, vypravec posoudi, jak je to dobrej argument a urci ti obtiznost. Ty hodis na skill a hotovo. Mozno i jako skill challenge na vic hodu.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Diplomacy
porad posuzujes kvalitu hrace(argumentu) a ne kvality postavy nebo objektivni hodnoceni. Krom toho v Duel of Wits se říká, že nejde o to, kdo má pravdu (lepší argument) ale o to kdo víc zaujme obecenstvo, to se mi pozdává daleko víc.Quentin píše:Ja to beru tak, ze mas dycky tri obtiznosti easy/medium/hard (nebo jak se tomu rika v DMG), reknes argument, vypravec posoudi, jak je to dobrej argument a urci ti obtiznost. Ty hodis na skill a hotovo. Mozno i jako skill challenge na vic hodu.
..a jestli si myslíte že jsem vás přišel jenom prudit tak vězte, že vaše sklenice je jen z poloviny plná
Re: Diplomacy
Este by som doplnil, ze v standardnom D&D existuju kuzla ovplyvnujuce osobnost.
Charm Person
Suggestion
Geas
a podobne. Asi by bolo dobre precitat si ich popisy a zamysliet sa nad tym, ci je Diplomacy check silnejsi alebo nie.
Charm Person
Suggestion
Geas
a podobne. Asi by bolo dobre precitat si ich popisy a zamysliet sa nad tym, ci je Diplomacy check silnejsi alebo nie.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Diplomacy
Dlouho často jsem narážel na podobný problém, tedy nejen u diplomacie, ale vůbec u všech dovedností, které se dají odehrávat a ve kterých má vliv schopnost hráče - což jsou prakticky všechny nefyzické dovednosti.
Jsou možné dva extrémy - buď se vše řeší čísly a pak jsou vlastně schopnosti hráčů k ničemu, nebo se vše řeší odehráváním a pak jsou k ničemu čísla.
Jediné řešení které se mi jakž takž osvědčilo spočívá v tom, že podle výše hodu dám hráči několik možností ovlivnit situaci. Tedy malý úspěch značí, že hráč může přednést jeden argument nebo jeden návrh (případně mít jednu otázku), zatímco při velkém úspěchu může hráč přednést několik argumentů / mít víc otázek.
Občas to řeší potíže obou stran - přemýšlivý hráč s nízkou schopností občas dokáže přednést argument, na který oponent (já nebo jiný hráč) nedokáže vymyslet vhodný protiargument. Případně položí otázku, na kterou dostane odpověď a to mu pro další jednání postačuje.
Naopak hráč který hraje vysoce schopnou postavu dostane příležitost agrumentovat vícekrát. KDyž ho nic nenapadne nebo jsou jeho argumenty příliš jednoduché, holt neuspěje. Přesto má ale větší šanci na úspěch.
A další věc je, že hráčům radím, aby si vzali ne tak extrémně schopné postavy, když jejich sociální schopnosti jako hráčů jsou spíše podprůměrné. I když problém to je vlastně jen v případě, kdy se ve skupině vyskytují dvě postavy se stejnou schopností a hráči mají dost odlišné schopnosti.
Dál nastupuje to co psal Jonka - jako Vypravěč musím brát ohled na to co hráč zamýšlí. Jedině když hráči stojí proti sobě, je to složitější a víc na jejich schopnostech než na hodech.
Jsou možné dva extrémy - buď se vše řeší čísly a pak jsou vlastně schopnosti hráčů k ničemu, nebo se vše řeší odehráváním a pak jsou k ničemu čísla.
Jediné řešení které se mi jakž takž osvědčilo spočívá v tom, že podle výše hodu dám hráči několik možností ovlivnit situaci. Tedy malý úspěch značí, že hráč může přednést jeden argument nebo jeden návrh (případně mít jednu otázku), zatímco při velkém úspěchu může hráč přednést několik argumentů / mít víc otázek.
Občas to řeší potíže obou stran - přemýšlivý hráč s nízkou schopností občas dokáže přednést argument, na který oponent (já nebo jiný hráč) nedokáže vymyslet vhodný protiargument. Případně položí otázku, na kterou dostane odpověď a to mu pro další jednání postačuje.
Naopak hráč který hraje vysoce schopnou postavu dostane příležitost agrumentovat vícekrát. KDyž ho nic nenapadne nebo jsou jeho argumenty příliš jednoduché, holt neuspěje. Přesto má ale větší šanci na úspěch.
A další věc je, že hráčům radím, aby si vzali ne tak extrémně schopné postavy, když jejich sociální schopnosti jako hráčů jsou spíše podprůměrné. I když problém to je vlastně jen v případě, kdy se ve skupině vyskytují dvě postavy se stejnou schopností a hráči mají dost odlišné schopnosti.
Dál nastupuje to co psal Jonka - jako Vypravěč musím brát ohled na to co hráč zamýšlí. Jedině když hráči stojí proti sobě, je to složitější a víc na jejich schopnostech než na hodech.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Diplomacy
Jersone díky za příspěvek. Já bych chtěl jenom říct předem, že si nedělám patent na rozum a že respektuju způsob jak to každá skupina hraje, protože jim to takhle vyhovuje a myslím si že všechny způsoby jsou platné a zábavné. Mám však pár otázek a připomínek.
Když si udělám postavu, která je v něčem dobrá, lepší než já, a já nevím jakým způsobem toho dosahuje (samozřejmě) tak by mi měl stačit záměr toho čeho chcu dosáhnout. To jak toho dosáhnu a jestli se dozvím až po tom, co jsou kostky hozeny a je to na tom co zrovna kreativně vymyslí ten, kdo odvypráví ten konflikt.
Ano, argument před hodem je taky relevantní způsob jak vyhodnocovat konflikty v RPG, ale podle mne je daleko lepší hledat způsob "jak" až po hodu.
Když to zavedu do celkem rozumného extrému, nebude to nakonec - pokud jsem průměrný jedinec - že moje postavy budou/ by měly být také průměrné, protože to nejsem schopen odehrát? Není to trošku rozpor v základním myšlení o RPG hrách, kdy já bych si chtěl zahrát svou vysněnou postavu a splnit si svou představivost? Tahle mě podle mě docela omezuje, protože jsem limitovaný svými vlastními schopnostmi, přitom podle mne je RPG právě o překračování myslitelných a představových hranic. Sen, snění a představování to jsou pro mne synonyma pro RPG.A další věc je, že hráčům radím, aby si vzali ne tak extrémně schopné postavy, když jejich sociální schopnosti jako hráčů jsou spíše podprůměrné.
Nemám. Pořád jsem limitovaný sebou samým. I když mám příležitost říct tisíc argumentů k čemu mi to je, když nebudu schopný vymyslet ani jeden. Stejně neuspěji. Představte si to jako fyzično a duchovno. Copak když hraju fyzicky zdatného týpka mám povinnost fyzicky předvádět to co on provádí a je u toho testována moje schopnost fyzicky zdolávat překážky. Copak hráč fyzicky zdatné postavy má povinnost být taky fyzicky zdatný? Nemá. Tak proč to vyžadujete i u duchovních/mentalních znalostí? A pohled na hru, kdy je hodnocen můj argument pro účely zjišťování cílového čísla nebo pravděpodobnosti úspěchu toto dělá.Naopak hráč který hraje vysoce schopnou postavu dostane příležitost agrumentovat vícekrát. KDyž ho nic nenapadne nebo jsou jeho argumenty příliš jednoduché, holt neuspěje. Přesto má ale větší šanci na úspěch.
Když si udělám postavu, která je v něčem dobrá, lepší než já, a já nevím jakým způsobem toho dosahuje (samozřejmě) tak by mi měl stačit záměr toho čeho chcu dosáhnout. To jak toho dosáhnu a jestli se dozvím až po tom, co jsou kostky hozeny a je to na tom co zrovna kreativně vymyslí ten, kdo odvypráví ten konflikt.
Ano, argument před hodem je taky relevantní způsob jak vyhodnocovat konflikty v RPG, ale podle mne je daleko lepší hledat způsob "jak" až po hodu.
..a jestli si myslíte že jsem vás přišel jenom prudit tak vězte, že vaše sklenice je jen z poloviny plná
Re: Diplomacy
Jako sorry že tu argumentuju tak mocně, ale tohle je zrovna téma, které se mě jako hráče/gm hodně dotýká, a pochopení toho principu považuju za jedno z gró hry RPG.
Moje zkušenosti jsou založené na tom, že jsme přibírali i hráče, kteří nebyli příliš talentovaní a to je zejména co se týče sociálních dovedností. Copak takoví hráči by měli povinnost hrát tupé vesnické balíky celou dobu dokud se sami jako lidi nenaučí být sociálně zdatní? RPG pro mě není konkurzem na HR managera nebo talentové zkoušky do divadla. RPG je pro mě o tom, že si chceš plnit svoje představy a hra a její systém (chování GM a ostatních hráčů) by ti to měly umožnovat.
Hra by měla být o tom, že ty si ucákneš do kalhot z toho jakou představu si ve své hlavě dokážeš vyplodit vzhledem k tomu co je ti schopna nabídnout sdílená představa lidí při hře, a to že bych měl být při představování omezený svými lidskými zdroji (tak jak je uvedeno v argumentech proti kterým se ohrazuju) je podle mne špatně.
Zásadně se ohrazuju vůči vnímání RPG jako Real Playing Game - ačkoliv hodně aspektů RPG k tomu vede, a spíš bych byl rád aby byla vnímána jako Dream Playing Game.
Na prvním místě hodnot v RPG by měla být imaginace a až potom performance.
... ačkoliv jak říkám tohle celé je možná pouze moje preference.
skončil jsem, můžeme se vrátit k topicu diplomacie
Moje zkušenosti jsou založené na tom, že jsme přibírali i hráče, kteří nebyli příliš talentovaní a to je zejména co se týče sociálních dovedností. Copak takoví hráči by měli povinnost hrát tupé vesnické balíky celou dobu dokud se sami jako lidi nenaučí být sociálně zdatní? RPG pro mě není konkurzem na HR managera nebo talentové zkoušky do divadla. RPG je pro mě o tom, že si chceš plnit svoje představy a hra a její systém (chování GM a ostatních hráčů) by ti to měly umožnovat.
Hra by měla být o tom, že ty si ucákneš do kalhot z toho jakou představu si ve své hlavě dokážeš vyplodit vzhledem k tomu co je ti schopna nabídnout sdílená představa lidí při hře, a to že bych měl být při představování omezený svými lidskými zdroji (tak jak je uvedeno v argumentech proti kterým se ohrazuju) je podle mne špatně.
Zásadně se ohrazuju vůči vnímání RPG jako Real Playing Game - ačkoliv hodně aspektů RPG k tomu vede, a spíš bych byl rád aby byla vnímána jako Dream Playing Game.
Na prvním místě hodnot v RPG by měla být imaginace a až potom performance.
... ačkoliv jak říkám tohle celé je možná pouze moje preference.
skončil jsem, můžeme se vrátit k topicu diplomacie
..a jestli si myslíte že jsem vás přišel jenom prudit tak vězte, že vaše sklenice je jen z poloviny plná
- Ecthelion
- Moderátor
- Příspěvky: 12359
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Diplomacy
Trošku se vklíním do debaty, protože v tomhle souhlasím s Jonkou.
V Jersonově způsobu vidím věc, kterou nemám rád - tj. okašlávání pravidel ve prospěch Vypravěče. Působí to na mě jako takové to: "He, he, hodil sis dobře. Ale to mě stejně nijak nerozhází. Stejně se mi ten tvůj argument nezdá dost dobrý ... cha cha cha gotcha! Bude po mém... stejně jako hráč do toho nemáš co kecat..." (disclaimer - není to odsuzování, určitě v praxi vypadá jinak, jen píšu jak to na mě působí, a že mě osobně je tento přístup nepříjemný)
Ten Jonkův přístup je mi mnohem bližší.
V Jersonově způsobu vidím věc, kterou nemám rád - tj. okašlávání pravidel ve prospěch Vypravěče. Působí to na mě jako takové to: "He, he, hodil sis dobře. Ale to mě stejně nijak nerozhází. Stejně se mi ten tvůj argument nezdá dost dobrý ... cha cha cha gotcha! Bude po mém... stejně jako hráč do toho nemáš co kecat..." (disclaimer - není to odsuzování, určitě v praxi vypadá jinak, jen píšu jak to na mě působí, a že mě osobně je tento přístup nepříjemný)
Ten Jonkův přístup je mi mnohem bližší.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Diplomacy
rikam jen, jak to delame my. Nemam rad hrace co ani nepipnou a na kazdou npc rovnou hlasi bluff 30.jonka píše:porad posuzujes kvalitu hrace(argumentu) a ne kvality postavy nebo objektivni hodnoceni. Krom toho v Duel of Wits se říká, že nejde o to, kdo má pravdu (lepší argument) ale o to kdo víc zaujme obecenstvo, to se mi pozdává daleko víc.Quentin píše:Ja to beru tak, ze mas dycky tri obtiznosti easy/medium/hard (nebo jak se tomu rika v DMG), reknes argument, vypravec posoudi, jak je to dobrej argument a urci ti obtiznost. Ty hodis na skill a hotovo. Mozno i jako skill challenge na vic hodu.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Diplomacy
a Quentine myslis ze by lidi co nechodi na thajskej box nebo nesermujou nemeli hazet 30+ na utok? pokud ne (coz si dovolim predpokladat), cim je bluff vyjimka?
EDIT: samozrejme, ze se nejak ceka ze to budes hrat. "presvedcim ho ze je ovce ... mam 28!" je stejne blby jako "utocim na nej. 18!" ale aby byl gm velkej arbitr co rozhoduje jestli je snazeni hracu dost dobry a daval jim najevo ze pro nej teda dost dobri nejsou ... to je az moc jersonisticke, na muj vkus.
EDIT: samozrejme, ze se nejak ceka ze to budes hrat. "presvedcim ho ze je ovce ... mam 28!" je stejne blby jako "utocim na nej. 18!" ale aby byl gm velkej arbitr co rozhoduje jestli je snazeni hracu dost dobry a daval jim najevo ze pro nej teda dost dobri nejsou ... to je az moc jersonisticke, na muj vkus.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti