[ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 12901
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
[ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
Obecná diskuze o starých verzích DnD a různých jeho klonech. Rozdíly, pravidla, mechaniky...
Diskutujte tu klidně i o OSR hrách, které nemají vlastní diskuzi. Kdyby se to rozjelo, můžeme ji oddělit.








DnD:
Původní DnD - anotace
Basic DnD - anotace
ADnD 1e - anotace
ADnD 2e - anotace
Retroklony:
Labyrinth Lord (anotace)
Swords & Wizardry (anotace)
Old School Essentials (anotace)
Diskutujte tu klidně i o OSR hrách, které nemají vlastní diskuzi. Kdyby se to rozjelo, můžeme ji oddělit.








DnD:




Retroklony:



- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 12901
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
Muzzug: Ono vyznat se v těch starých edicích DnD je popravdě těžké. Já si to pamatuju, protože jsme to řešili nedávno, když se zadávaly do databáze. Každopádně ještě jednou vítej, další oldschooler se vždycky hodí. Koukám, že máš uvedeno jako bydliště Brno, možná by tě zajímalo pivo příští týden. 

Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
No hele, "oldschooler"... Jak se to vezme.
Oldschool jsem vlastně začal objevovat až teď s OSE. Doteď (resp. do předloňska) jsme hráli akorát DrD+. Teď se nám banda rozpadla na dvě skupiny a obě přešly na DnD 5E, což ať se snažím jak se snažím, tak mi nevyhovuje. A shodou okolností jsem na netu natrefil na zmínku o OSE a tak mě to zaujalo, že jsem si to prostě koupil, postupně si to překládám (jo, vlákno o překladu jsem našel) a začínám se do toho postupně zamilovávat.
A už teď se nemůžu dočkat až skončí ta jejich aktuální Kickstarter kampaň na tu Advanced Fantasy. 



- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 12901
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
Eee... s tím překladem byste se asi měli nějak sladit, ať neděláte dvakrát tutéž práci. Kluci už mají část přeloženou, ale moc veřejně to nesdílejí
Ale na to je tu ta separátní diskuze.

- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 12901
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
A jede neuvěřitelným tempem. Aspoň jeden příspěvek denně a spousta toho jsou zajímavé retrospektivy. Já jsem Grognardii za časů její slávy minul a zpětně četl jen některé příspěvky, ale teď jsem ho začal sledovat a zajímá mě to jako málokterý OSR blog. Ty jsou často spíš o tom, co autor aktuálně tvoří, a pokud se mi to netrefuje do zájmu, tak ten blog tak cenný není.Bajo píše: ↑26. 8. 2020, 10:19Pokud to nekdo minul stejne jako ja, Grongardia blog je po mnoha letech zase aktivni.
Aktuálně sleduju (příležitostně, s velkými resty) Beyond Fomalhaut a The Prince of Nothing. Občas kouknu na Tenfootpole, ale to mě nějak přestalo bavit neustálou záplavou průměrných produktů, takže tam spíš hledám konkrétní věci. Vždycky jsem chtěl prozkoumat Alexandrian, protože má některé zajímavé články, ale k systematickému čtení jsem se nedostal.
Grognardia je zajímavá těmi retrospektivami.
Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
Ja si myslím, že Maliszewski medzitým nespal, ale písal blogy "do foroty" a teraz ich postupne zverejňuje. Inak sa to nedá vysvetliť... 

ASE'73 online kampaň vo svete Denethix - Bifiho hack
Polaris/Singularis: \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."
Polaris/Singularis: \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."
Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
Na Humble Bundle je teď set různých PDF k OSR - Swords & Wizardry, Barrowmaze nebo jak uvařit Owlbeara. 

- Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7671
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
Ve strucnosti to rika, ze:
The OSR is made up of Mouldering grey-beards playing an original ruleset that everyone agrees 'just feels' OSR (by which they mean their characters get killed a lot) with eight college students who still think this is 5E and are 'led' by a cabal of self-publishers who cracked the code for selling platinum on DrivethruRPG but actually led by the Kickstarter board of directors with the goal of destroying storygames forever.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!

Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
Mi se na tom líbí, že si tu definici můžeš naházet 

Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
Trochu bych to přirovnal k hraní Diabla na hardcore - je to výzva pro hráče. Předpokládá se taky, že se nebudeš s postavou moc zosobňovat, že to budeš hrát třeba jako to Diablo. Tam si taky nejspíš nepředstavuješ, že jsi amazonka, ale přemejšlíš spíš o tom, co si nagemovat do socketů a jak zabít Diabla a neumřít u toho. Do důsledků to dovádí DCC, který náhodnost bere jako výchozí prvek designu, a kde to může jít oběma směry - může se ti stát něco fakt hnusnýho, ale taky něco fakt hustýho - třeba že tě posedne démon a dá ti nadlidskou sílu (a nejspíš tě taky využije ke svejm temnejm cílům

Celý to každopádně stojí a padá na tom, že hráči by nemělo na postavě moc záležet, neměl by mít problém s tím, že o ni přijde, ať už definitivně (smrt, teleportace do jiný dimenze a podobně), nebo že mu ji hra zkriplí k nepoužitelnosti. Tohle je trochu problém, když chceš hrát oldschoolový dobrodružství ve hře, která předpokládá, že hráčům na postavách záleží, a že nebudou úplně nadšeni, když je nějakej random efekt vyřadí ze hry. S tímhle teď trochu válčíme při hraní Quentinova Trossu - když Karotkovu hobitímu zloději po kontaktu s divnym slizem narostly ostny, ze kterých odkapávala žíravina, zrudly mu oči a vrhnul se na postavu spoluhráče, kterou neměl zrovna v lásce (to si rozhodl sám), tak to byla sranda. Když ho ale ostatní zpacifikovali a svázali, takže nemohl nic dělat (a tudíž ani jako hráč nemohl zasahovat do hry), tak to už taková sranda nebyla.
Asi se to chce rozhodnout pro jedno nebo druhý a nemíchat to, no.
edit: Ještě teda podstatnej detail - Quentin nikde nepíše, že by efekty slizu někdy expirovaly. Takže tvoje postava může bejt už navždy zmenšená na půlku, zdvojená, neviditelná, nebo třeba mít ruku, která ji neposlouchá a dělá si, co chce.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 12901
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
Vypůjčím si tohle z vedlejší diskuze, protože je to k DnD obecně.
Taky se nehádám, spíš mi to přijde zajímavé zmínit, kdyby vás někoho zajímal exkurz do historie DnD.
Wargaming, taktické miniatury. Chainmail a první pravidla D&D, která ještě byla psaná bez jasné představy, jak se to bude hrát, a záhy se zjistilo, že hráči to přirozeně vedou jiným směrem než k taktickým bojům. Boje totiž byly děsivě smrtelné, a tak hráči přirozeně vymýšleli jiné způsoby hraní, aby si zachovali postavy.
Simulace světa a reality, sandbox, emergentní hraní, náhoda, nevyváženost, menší důležitost postav atd... To, čemu by se řeklo třeba "simulacionismus". Staré Basic D&D a taky Advanced D&D první edice. Z těchhle edic a způsobu hry pak vychází old-school renesance.
Důraz na příběh, často předpřipravený až railroad, epické dějové linie, osobní příběhy postav. Každý je hrdina s propracovanou historií a osobností. Iniciováno Dragonlance, vtěleno do AD&D druhé edice a zejména jejích doplňujících produktů a dobrodružství.
Důraz na taktický boj, buildy, kombení. To začalo už ve druhé edici AD&D její řadou doplňujících příruček (různé kity, specializace, atd...) a znáte to třeba z Baldur's Gate. Na základě toho vznikla třetí edice D&D. Tohle je éra hodně vymazlených postav a příběhů. Hráči si postavu piplají jak příběhově, tak mechanicky, volbou miliónů různých serepetiček, které se pak využívají hlavně v bojích.
Čistá taktická deskovka. Čtvrtá edice D&D, černá ovce rodiny, která taktické možnosti přepíčila tak, že to lidi moc nebavilo a dneska všichni dělají, jako by neexistovala.
A aktuální pátá edice je vlastně filozoficky krok zpátky někam mezi druhou edici AD&D a třetí edici D&D, ale s modernějšími, optimalizovanějšími pravidly. Pořád je to hra o hodně vymazlených postavách se spoustou taktických možností, ale nejde s nimi tak do extrému jako třeba 4e. A zároveň ty postavy jsou vymazelné osobnostně, příběhově a hrají se často předpřipravené příběhy až railroad. S tím, že 5e se v některých produktech inspirovala OSR a využívá i volnější, sandboxové přístupy, takže "každý si v ní něco najde".
Pointa tohohle výčtu je ale v tom, že D&D nezačínalo u "rollplayingu" a nevyvíjelo se k "roleplayingu". Ten důraz na házení a taktiku přišel nejvíc se třetí a hlavně čtvrtou edicí. Starší edice takové nebyly. A staré Basic nebo Advanced D&D už vůbec - schválně se podívej na stará pravidla nebo nějaký retroklon. Ty hry vůbec nenabízejí žádné taktické možnosti ani v nich nemůžeš stavět buildy a něco kombit.
Pokud ti přijdou staré moduly jako hack&slash rubačky, na které potřebuješ optimalizovanou družinu, pak mám dvě vysvětlení: (a) díváš se produkty pro pozdní AD&D 2e nebo D&D 3e; (b) díváš se skutečně na staré produkty (Basic nebo Advanced D&D 1e), ale nevidíš v tom ten simulační nebo sandboxový rozměr. Ty moduly jsou často stroze popsané, máš tam třeba místnost a v ní "pět zlobrů" a nic víc. Přestože tam není explicitně napsáno "postavy s nimi můžou vyjednávat", tak se s tím ve skutečnosti počítá - ta hra není nuceně bojová, naopak hráči běžně vyjednávali, obchodovali, plížili se atd. Přítomnost hrozeb nad jejich síly pak neznamenala "musíš mít vykombenou družinu, abys to zvládl vyvraždit" jako spíš "tohle nezvládneš vyvraždit, musíš to vyřešit jinak".
K tomu fakt, že staré družiny býval často početné - třeba deset hráčských postav. A navíc ty postavy zaměstnávaly další pomocníky, takže výpravy do jeskyní mohly být dost velké. Což ti dokáže docela rozhodit zdání o obtížnosti modulu, když ho čteš optikou moderního hráče zvyklého na čtyřčlennou partu dobrodruhů.
PS: "elf kouzelník" a "hobit zloděj" jsou Dračí doupě, ne DnD.
V Basic DnD vůbec nebyly samostatné rasy, takže komba rasa/povolání neexistovala. A ve starém Advanced D&D sis sice volil rasu i povolání, ale rasa měla minimální vliv na tvé statistiky: myslím, že ti dá maximálně +1 k hodu na 3k6. Takže skutečně komba povolání + rasa nemohla moc vznikat. Mnohem větší vliv mělo, jak ti napadalo 3k6 na vlastnosti. 
Taky se nehádám, spíš mi to přijde zajímavé zmínit, kdyby vás někoho zajímal exkurz do historie DnD.
Velmi zjednodušeně prošlo D&D tímhle vývojem:Vitus píše: ↑16. 9. 2020, 10:28Máš pravdu, že se D&D vyvíjelo od "roll, play game" k "role-play game", ovšem namaxování šlo už od těch prvních edicí (dívám se na vás elf-kouzelníku a půlčíku-zloději) a podle mne se namaxování většina konvenčních systémů neubrání. A samozřejmě taktizování tam bylo od začátku vždy - většina old school modulů v podstatě nešla dohrát, pokud družinka nebyla válečník-zloděj-kouzelník-nějaké povolání, co umí léčit.A co jsem se díval do moderních old-schoolů, tak něco podobného se v nich táhne taky. Ovšem neberu to jako nedostatek, ale jako vlastnost takové hry (nota bene například v případě balancování sestavy družinky v podstatě jako pozitivním neboť může rozvíjet třeba teamovou spolupráci při řešení problémů a podobně). Nehádám se, jenom konstatuji, jak mi to přijde
![]()






Pointa tohohle výčtu je ale v tom, že D&D nezačínalo u "rollplayingu" a nevyvíjelo se k "roleplayingu". Ten důraz na házení a taktiku přišel nejvíc se třetí a hlavně čtvrtou edicí. Starší edice takové nebyly. A staré Basic nebo Advanced D&D už vůbec - schválně se podívej na stará pravidla nebo nějaký retroklon. Ty hry vůbec nenabízejí žádné taktické možnosti ani v nich nemůžeš stavět buildy a něco kombit.
Pokud ti přijdou staré moduly jako hack&slash rubačky, na které potřebuješ optimalizovanou družinu, pak mám dvě vysvětlení: (a) díváš se produkty pro pozdní AD&D 2e nebo D&D 3e; (b) díváš se skutečně na staré produkty (Basic nebo Advanced D&D 1e), ale nevidíš v tom ten simulační nebo sandboxový rozměr. Ty moduly jsou často stroze popsané, máš tam třeba místnost a v ní "pět zlobrů" a nic víc. Přestože tam není explicitně napsáno "postavy s nimi můžou vyjednávat", tak se s tím ve skutečnosti počítá - ta hra není nuceně bojová, naopak hráči běžně vyjednávali, obchodovali, plížili se atd. Přítomnost hrozeb nad jejich síly pak neznamenala "musíš mít vykombenou družinu, abys to zvládl vyvraždit" jako spíš "tohle nezvládneš vyvraždit, musíš to vyřešit jinak".
K tomu fakt, že staré družiny býval často početné - třeba deset hráčských postav. A navíc ty postavy zaměstnávaly další pomocníky, takže výpravy do jeskyní mohly být dost velké. Což ti dokáže docela rozhodit zdání o obtížnosti modulu, když ho čteš optikou moderního hráče zvyklého na čtyřčlennou partu dobrodruhů.
PS: "elf kouzelník" a "hobit zloděj" jsou Dračí doupě, ne DnD.


Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
V oDnD ani to ne. Nebyly žádný bonusy k damagi, všechny zbraně dávaly d6 damage. Jestli si dobře vzpomínám, tak jediný, v čem se projevila vysoká hodnota vlastnosti, bylo rychlejší expení. Nejsem si teda jistej, jestli se na vlastnosti někdy házelo, možná jo (minimálně jako houserule).
Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
Vzhledem k tomu, že nejsem dost starý na to, abych se hraní starého D&D v 70. letech mohl účastnit, tak jen vycházím z toho, co jednak popisují hráči (a mnozí z nich později autoři v dalších edicích v 80. letech), co hráli s Garym Gygaxem a jeho partou (tuším, že s přípravou právě 4 edice v Dungeonu či na stránkách WOTC vycházela série příspěvků pod volným tématem tipu "jak jsem začínal s D&D"). Plus z toho, co jsem slyšel od hráčů, co D&D skutečně hráli, když v 70. letech vyšlo, to všechno spíše směřovalo k tomu "roll play" pojetí místo "role play" pojetí (a vtip, že Gary Gygax si to spletl a mělo to podle něj být "roll play" je taky od nich). A právě jak v těch článcích, tak mezi veterány jsem na mamaxování narazil. Nota bene hrát s některými veterány tohoto tipu je vlastně peklo, protože oni mají tendenci hrát "podle knihy" (navíc to jsou vesměs Američané, jejichž mentalita je k tomu navádí), což pak vede ty matematicky (nebo statisticky ?) zdatnější z nich k hledání "výhodných kombinací" (alias namaxování) a často mají problém pochopit, proč to ostatní tak nechtějí (a když je takový veterán navíc GMem, tak to je někdy peklo). Ale bylo by skutečně zajímavé, kdyby na tohle existoval nějaký statisticky podložený výzkum, protože ty vycházíš z toho, co o D&D máš načteno a víš ty a já zase z toho, co jsem potkal já.Markus píše: ↑16. 9. 2020, 11:43Pointa tohohle výčtu je ale v tom, že D&D nezačínalo u "rollplayingu" a nevyvíjelo se k "roleplayingu". Ten důraz na házení a taktiku přišel nejvíc se třetí a hlavně čtvrtou edicí. Starší edice takové nebyly. A staré Basic nebo Advanced D&D už vůbec - schválně se podívej na stará pravidla nebo nějaký retroklon. Ty hry vůbec nenabízejí žádné taktické možnosti ani v nich nemůžeš stavět buildy a něco kombit.

Mám skutečně na mysli staré moduly (Basic) a to nejen od TSR, ale i dalších nakladatelů, ovšem tuším jsem neřekl, že to byly jen hack&slash rubačky, ale řekl jsem, že potřebuješ družinu, ve které je zastoupena kombinace válečník-zloděj-kouzelník-nějaké povolání, co umí léčit. Možná jsem se nevyjádřil úplně nejpřesněji, ale abych dokreslil, co jsem tím měl na mysli, nešlo hodně těch modulů dohrát, pokud družina neměla zloděje (a bylo jedno, zda jich v družině bylo 5 nebo 10). Čili neměl jsem na mysli, že by to museli nutně být čtyřčlenné družiny, ale že nehledě na počet členů potřebovali mít vždy zastoupeno od těchto čtyř povolání alespoň jedno (což je podle mého názoru taktizování). Ovšem máš pravdu, že to "házení na skilly" (kromě zloděje, u kterého to bylo už od BECMI) přišlo až s AD&D.Markus píše: ↑16. 9. 2020, 11:43Pokud ti přijdou staré moduly jako hack&slash rubačky, na které potřebuješ optimalizovanou družinu, pak mám dvě vysvětlení: (a) díváš se produkty pro pozdní AD&D 2e nebo D&D 3e; (b) díváš se skutečně na staré produkty (Basic nebo Advanced D&D 1e), ale nevidíš v tom ten simulační nebo sandboxový rozměr. Ty moduly jsou často stroze popsané, máš tam třeba místnost a v ní "pět zlobrů" a nic víc. Přestože tam není explicitně napsáno "postavy s nimi můžou vyjednávat", tak se s tím ve skutečnosti počítá - ta hra není nuceně bojová, naopak hráči běžně vyjednávali, obchodovali, plížili se atd. Přítomnost hrozeb nad jejich síly pak neznamenala "musíš mít vykombenou družinu, abys to zvládl vyvraždit" jako spíš "tohle nezvládneš vyvraždit, musíš to vyřešit jinak".
K tomu fakt, že staré družiny býval často početné - třeba deset hráčských postav. A navíc ty postavy zaměstnávaly další pomocníky, takže výpravy do jeskyní mohly být dost velké. Což ti dokáže docela rozhodit zdání o obtížnosti modulu, když ho čteš optikou moderního hráče zvyklého na čtyřčlennou partu dobrodruhů.
Ten simulační (respektive sandboxový) rozměr tím není nijak dotčen, ten nijak nerozporuji.
EDIT:
Máš samozřejmě pravdu, to jsem myslel jako nadsázku, tohle se objevilo až s AD&D 1e (class & race). Takže si budu muset u sebe upravit asi tu progresi tak, že to mezi OldD&D a BECMI vzalo obrat ještě více k "roll play" s AD&D 1e (hlavní autor stále G.Gygax) a k "role-play" se to začalo otáčet až s AD&D 2e, i když zatím mi přijde, že nejvíce k "role-play" vedl DMG edice 4e (ale to je zase jen mů osobní ulítlý dojem).Markus píše: ↑16. 9. 2020, 11:43PS: "elf kouzelník" a "hobit zloděj" jsou Dračí doupě, ne DnD.V Basic DnD vůbec nebyly samostatné rasy, takže komba rasa/povolání neexistovala. A ve starém Advanced D&D sis sice volil rasu i povolání, ale rasa měla minimální vliv na tvé statistiky: myslím, že ti dá maximálně +1 k hodu na 3k6. Takže skutečně komba povolání + rasa nemohla moc vznikat. Mnohem větší vliv mělo, jak ti napadalo 3k6 na vlastnosti.
![]()

Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
Vitus: Kľúčový rozdiel je v tom, že v old school došlo k boju, ak už ostatné prostriedky zlyhali. Aj tak sa ešte postavy pokúšali nastaviť parametre boja (terén, prepad, presila, načasovanie atď.) tak, aby vypálil s čo najväčšou šancou v ich prospech (Combat as War). Boj bolo zároveň niečo, čo malo byť vyriešené rýchlo a na vysokej úrovni abstrakcie (preto možno ten roll-play), nech je to čo najskôr zo stola preč a môžeme sa ďalej venovať tým dôležitým veciam v hre (teda roleplay). Nepreháňam, ak poviem, že niektoré boje boli vyriešené za 5 minút.
Neskoršie edície boj povýšili na regulérny obsah hry. Začali sa zavádzať taktické možnosti a manévre, skrátili sa kolá, znížila sa mierka abstrakcie, zvyšuje sa realizmus, zvyšuje sa player choice, zaostruje sa na jednotlivé seky mečom a podobne. To znamená, že sa boj predĺžil - sú aj combaty, ktoré trvajú trebárs 3 hodiny. Zároveň vzniká potreba férovosti a rieši sa vhodný Challenge Rating a podobne (Combat as Sport). Išlo to dokonca až tak ďaleko, že sa hra stáva len sériou bojov pospájaných vágnym príbehom (najhoršie skúsenosti zo 4e). To je roll-play zase z iného hľadiska, lebo dominuje mechanika hry.
Neskoršie edície boj povýšili na regulérny obsah hry. Začali sa zavádzať taktické možnosti a manévre, skrátili sa kolá, znížila sa mierka abstrakcie, zvyšuje sa realizmus, zvyšuje sa player choice, zaostruje sa na jednotlivé seky mečom a podobne. To znamená, že sa boj predĺžil - sú aj combaty, ktoré trvajú trebárs 3 hodiny. Zároveň vzniká potreba férovosti a rieši sa vhodný Challenge Rating a podobne (Combat as Sport). Išlo to dokonca až tak ďaleko, že sa hra stáva len sériou bojov pospájaných vágnym príbehom (najhoršie skúsenosti zo 4e). To je roll-play zase z iného hľadiska, lebo dominuje mechanika hry.
ASE'73 online kampaň vo svete Denethix - Bifiho hack
Polaris/Singularis: \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."
Polaris/Singularis: \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host